留心区分潜在虚构与既定虚构。潜在虚构是你脑海中所有还没放到游戏里的东西,这是一个由事物可能性组成的“云”,要根据当下情况重新组织。当玩家角色们潜入庄园的时候,你的脑海中可能会有这样的潜在虚构元素:
◈庭院(视野开阔?雕像林立?) ◈屋顶(松动的瓦片?) ◈地下运河
◈哨卫(专业精锐?) ◈看门狗(或者其他动物?) ◈电灯 ◈繁复花哨的锁
然后,当他们说要穿过庭院的时候,你的脑海里会产生一团新的可能性云朵,用来更详细地想象这一元素并确定其特征,比如决定庭院是视野开阔还是雕像林立的。
每当玩家采取行动并面临障碍时,你便从潜在虚构云中获取元素,然后将其确立到正在进行的场景里。而一旦其成为既定,玩家们就可以利用这些事物。在此之前,它们只不过是想法——它们在游戏中还没有真正的“位置”。它们可以依据需要自由结合,用以处理掷骰的结果,并描绘事情朝着解决方向疾驰的画面。
你不用带着玩家角色们参观你那栋房子里的每个房间,玩家角色更像是观众,正在观看剪辑过的一系列镜头,这些镜头在游戏中推动着他们继续行动——然后因掷骰的结果而陷入困境或是摆脱困境。
这就是为何《暗夜刀锋》不使用带有全部房间的地图来跟踪进展,而是使用进度钟。地图作为“潜在虚构云”的一部分来说可以提供很好的参考,但在本游戏中,将地图用作必须通过某处才能到达某处的区域指示表是个坏主意。
变焦行动的细致程度。我们通过掷骰来解决不确定和具有挑战性的情况,但这些掷骰的涵盖尺度是什么样的呢?我们是一骰解决整场战斗,还是拉近镜头细致观察每一回合的交手?游戏的这一点在设计上非常灵活。有时你会想用一次掷骰来解决很多行动,有时你会想要专注十分细致的行动。可以把这想象成一个刻度旋钮,你们可以在游戏中转动它,让镜头焦点可以拉远得非常宽泛或是聚焦得非常具体。
为了使可选择的范围更为清晰,游戏用上了效果等级与进度钟。如果某个情况需要数次来回、数个风险行动、或者那是个需要付出艰苦努力的棘手障碍,那就创建一个进度钟,然后遵循效果系统对其进行填充,体现出当前局势下的进展。每个行动骰都有可能让玩家角色遭受后果,因此掷骰产生的效果越宽泛,他们可能面临的麻烦就越少,反之亦然。
当你认为环境不属于上述条件的时候,你就可以自由地拉远焦距,用一次掷骰来解决更大范围的行动。“你花了一整天去狩猎燧石的信使所用的路线,来让我们看看情况如何。”
请让团内的关注程度成为焦距改变的指导,如果大家很感兴趣,就拉近聚焦,如果没那么感兴趣,就拉远镜头然后转向其他内容。
场景是什么?场景是舞台背景板以及上面的所有物件,以及它们本来就存在的关联。而加入PC这些不稳定因素之后,这些活动部件就会依其本身的运行逻辑、对PC的举动做出反应,这是一个非常自然的过程吧。我想你这里可能把“场景”理解为狭义的舞台了(尽管场景事实上必然包含了舞台)。场景(scene)来自戏剧,是个时间单位,场景的意义在于它要在自身之内完成某种故事的目标,比如推动故事向前,所以准备舞台只是准备场景的一部分,该场景的目标才是更核心的特征。你引用的这段对设置舞台是有帮助的,但对场景设置来说还不够。
不管是准备场景还是即兴创造场景,剧情本身总是即兴的。就像大多数人带团的时候,NPC对话也不可能是事先准备好的,只不过实际上这个即兴的尺度可以放的更大罢了。
我想你这里可能把“场景”理解为狭义的舞台了(尽管场景事实上必然包含了舞台)。场景(scene)来自戏剧,是个时间单位,场景的意义在于它要在自身之内完成某种故事的目标,比如推动故事向前,所以准备舞台只是准备场景的一部分,该场景的目标才是更核心的特征。你引用的这段对设置舞台是有帮助的,但对场景设置来说还不够。啊,啊。我知道了。
场景显然是大于人物动作的一个结构,场景目标因此也显然要区别于人物的即时反应,应该比后者更有前瞻性和宏观性(但比剧本级或故事弧级又更微观),这也是我对PbtA和FitD中使用“滚雪球事件”模式感到好奇和怀疑的具体来源。
因为如果“滚雪球事件”这种模式真的在跑团中产生,随着情节展开那么复杂性必然会随之而生,在“别准备情节”原则指引下,参与者是如何即兴处理事件爆炸后的事件走向越来越多的逻辑分支,以及越来越多历史事件之间的逻辑自洽的,这看起来是一件非常有挑战性的任务。
这也是我想向经历者了解,采用了“滚雪球事件”模式而不是场景流模式,在实际PbtA跑团中遇到的可行性问题以及体验的原因,因为这个问题只有从跑团实践才可能找到有效答案。
参与者是如何即兴处理事件爆炸后的事件走向越来越多的逻辑分支,以及越来越多历史事件之间的逻辑自洽的在试图去考虑所有分支的时候,思维模式就还是“场景”的模式吧