純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Galanodel 于 2023-08-31, 周四 05:20:07
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仔细想了想,没反应过来游荡者最本质的问题是什么,要说的话其实都有一点,比如3-9子职跨度大/脆/偷袭不好触发/吃拐率低/没有二打以及没有二打,干感觉好像吃拐率低和没有二打好像是一个问题,其次是双偷卡掉了自己的反应,如果直觉闪避一轮一次不要反应会不会好一点。但,如果加上二打直觉闪避也不用反应了,真的能够解决贼的问题么,贼最关键的问题到底在哪呢,优化方向又是什么呢,陷入迷茫...有无大佬解惑
顺便看到了诡诈打击,感觉挺有意思 :em006
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我觉得问题一部分在游戏环境
偷袭明显是较长战斗或是休息间多次战斗时更划算的能力,但大部分团战斗时一波爆发速速结束,休息给的很足,也就体现不出贼的强势期了。而环境发展至此的原因在于文字团甚至语音团的节奏都算不上流畅,没那个条件去把节奏放缓
另外就是实际跑团出于DM控制Loot发放的角度不会有那么多机会偷东西,所以巧手玩起来不如BG3过瘾(
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给贼五级发二打可以解决一部分问题,把第二、三个特性提前两级可以解决另一部分问题。增发一些魔法物品或者允许购买一些魔法物品可以解决一些在前两个问题中没有覆盖的问题。如果做到这一步的话,贼就已经是像是特殊的战士或游侠一样的二打(或者包括附赠和反应一共四打)菜刀了。脆是脆了点(D8和D10生命骰也就差了每级1点HP),但是爆发高。当然,贼的附赠和反应也有其它功能,所以不能全部用来攻击。(其实全部用来攻击也没问题,玻璃大炮build还少了?)至少在十一级之前,没有啥是战士和游侠能做的而贼做不了的。
另外,偷袭不好触发不是大问题,毕竟只要攻击有优势或者有一个盟友站敌人身边就能偷袭。盟友可以是魔宠,魔宠也可以造优。远程贼可以先隐匿或者手稳就准造优,近战贼可以带着魔宠冲锋——反正偷袭条件只要求5尺之内有个盟友,没要求盟友是什么,甚至流浪儿背景赠送的宠物鼠都行——并且魔宠也可以用自己的动作给贼造优。
至于吃拐率低,有二打之后贼也可以神射手+强弩专家-5+10走起来了。吃拐率虽然比不上高级有三打的战士但也未必比普通的菜刀(指游侠)低。
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贼最关键的问题有两个,但都不在自己身上。
一个是5e有个东西叫-5+10,专长默认开启的环境下,贼吃不到红利,自然输出掉队。
另一个是5e有个职业叫吟游诗人,人家也有专精,人家还有万事通和9环,贼唯二的优势是可靠才能和盗贼工具。然而前者11级拿,t3团数量远低于t1和t2,后者除非经常需要安静地开锁和下地城解除陷阱,否则照样意义不大。(当然这个问题前朝更甚,全方位碾压游荡者的一抓一大把)
我的解决方法是3级子职特性挪到2级,5级多一个子职特性,并且5级给偷袭多一打,11级偷袭骰变d8,3级开始获得游荡者伎俩增强剧情能力(类似魔能祈唤),子职狠狠加强,主职业一众特性提前……
https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=141772.0
(我的游荡者私设,就在创作区)
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-5+10改成-10+10怎么样,团里怪AC是不是太低了。
偷袭要求轻便武器不妨改成熟练即可,于是攻城弩巨剑贼回归。
诗人技能改成1级受训可从全表技能中选,但是专精只能选魅力或智力技能。
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偷袭可以用远程武器,所以只要能搞到长弓重弩的熟练项,游荡者的攻击骰也不小。
另外,游荡者很容易造优,因此也可以抵消一部分-5+10的减命中影响。可惜输出没有多打菜刀那么暴力,但是稳定。(所以为什么-5+10是每一次攻击都能触发而且多次使用不会有减值呢。实在是太偏向多打人了。)
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所以改成-10+10对多打惩罚更大点;
武器嘛,虽然有远程但是对近战还是太严苛了点,而且画风受限也太大
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所以改成-10+10对多打惩罚更大点;
武器嘛,虽然有远程但是对近战还是太严苛了点,而且画风受限也太大
如果改成-10+10的话就基本没法用了。毕竟那就相当于人均AC 21到28了。虽然5E AC低,但是20+的命中也不是随随便便就能骰出来的。
不如改成每回合第一打-5,第二打-10,第三打-15让前朝多重攻击减值借尸还魂吧。
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直觉闪避去掉反应,改成一轮一次的房规团我跑过,这种改动最大的问题是想不起来用 :em026
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所以改成-10+10对多打惩罚更大点;
武器嘛,虽然有远程但是对近战还是太严苛了点,而且画风受限也太大
如果改成-10+10的话就基本没法用了。毕竟那就相当于人均AC 21到28了。虽然5E AC低,但是20+的命中也不是随随便便就能骰出来的。
不如改成每回合第一打-5,第二打-10,第三打-15让前朝多重攻击减值借尸还魂吧。
-10就可以成为有优势或者其它巨量临时加值才能用,没优势不用的真正的开关选项而不是默认一直开着
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所以改成-10+10对多打惩罚更大点;
武器嘛,虽然有远程但是对近战还是太严苛了点,而且画风受限也太大
如果改成-10+10的话就基本没法用了。毕竟那就相当于人均AC 21到28了。虽然5E AC低,但是20+的命中也不是随随便便就能骰出来的。
不如改成每回合第一打-5,第二打-10,第三打-15让前朝多重攻击减值借尸还魂吧。
-10就可以成为有优势或者其它巨量临时加值才能用,没优势不用的真正的开关选项而不是默认一直开着
那你还不如直接把-5+10ban了呢。-10之后就算有优势也是十分不稳的。5E命中和不命中的差距可太大了。实际上在没有优势的情况下-5+10本来就是不能随便开的,要不然万一不中的话就亏大了。为了限制PC一直用这个专长而直接把这个专长削废了还不如直接把这个专长BAN了呢。
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所以改成-10+10对多打惩罚更大点;
武器嘛,虽然有远程但是对近战还是太严苛了点,而且画风受限也太大
如果改成-10+10的话就基本没法用了。毕竟那就相当于人均AC 21到28了。虽然5E AC低,但是20+的命中也不是随随便便就能骰出来的。
不如改成每回合第一打-5,第二打-10,第三打-15让前朝多重攻击减值借尸还魂吧。
-10就可以成为有优势或者其它巨量临时加值才能用,没优势不用的真正的开关选项而不是默认一直开着
那你还不如直接把-5+10ban了呢。-10之后就算有优势也是十分不稳的。5E命中和不命中的差距可太大了。实际上在没有优势的情况下-5+10本来就是不能随便开的,要不然万一不中的话就亏大了。为了限制PC一直用这个专长而直接把这个专长削废了还不如直接把这个专长BAN了呢。
很难不支持,感觉这个-5+10对菜刀的影响是毁灭性的,不是dm毁灭就是pl毁灭bushi,ban了挺好的,问题不大,别脑子里天天-5+10,多打本是无敌路,何须再借专长补
想了想,ban掉之后影响最大的感觉好像是。软。别的有狂暴至圣斩多打什么的,软塔莎宿敌1d4还吃专注×
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-5+10变-10+10也只是回到干脆点属性或者干脆只用弓风筝
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如果有必定暴击就强度爆表了
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提升偷袭伤害不就完事了嘛,3d6不够就6d6 :em021 我反正不是很喜欢双偷,一个是机制麻烦二来把游荡变成站桩人了,和他本身的飘逸性能感觉不搭。缺伤害也不见得需要2打,反正最后算下来缺多少期望加几个d6就是了。单次伤害溢出确实会有点烦人。不过群怪本来也不是菜刀应该操心的事情。这种事施法者应对起来更好。
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虽然和大伙观念不一样,但我觉得游荡者作为菜刀没有二打其实还挺特色的 :em004
单纯加二打反而少了那股便秘的醍醐味,不出手则已,一出手惊人的感觉不是很帅吗×
真要说加强的话,如楼上所言加强偷袭伤害感觉是个可行的法子。比如分别在5级,11级这种菜刀关键点增加偷袭骰大小(大胆点,5级d8,11级d10)
这样还会给人一种不命中就亏大了的体验,变相增加双持贼的可行性 :em032
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虽然和大伙观念不一样,但我觉得游荡者作为菜刀没有二打其实还挺特色的 :em004
单纯加二打反而少了那股便秘的醍醐味,不出手则已,一出手惊人的感觉不是很帅吗×
真要说加强的话,如楼上所言加强偷袭伤害感觉是个可行的法子。比如分别在5级,11级这种菜刀关键点增加偷袭骰大小(大胆点,5级d8,11级d10)
这样还会给人一种不命中就亏大了的体验,变相增加双持贼的可行性 :em032
5级d8,11级d10还是太少了,如果要赶上双打的伤害提升的话,应该是5级伤害+3d6,11级伤害+3d6才对。
如果更进一步,要能赶上双打和-5+10的伤害提升的话,应该是5级伤害+6d6,11级伤害+6d6才对。
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我认为伤害倒也不用+3D6那么多,我赞同变D8D10的思路,另外DM还是应该想办法增强游荡者的剧情能力,我认为BG3中有许多游荡者的专属职业对话选项是一个不错的思路,触发剧情和收益,值得借鉴。
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虽然和大伙观念不一样,但我觉得游荡者作为菜刀没有二打其实还挺特色的 :em004
单纯加二打反而少了那股便秘的醍醐味,不出手则已,一出手惊人的感觉不是很帅吗×
真要说加强的话,如楼上所言加强偷袭伤害感觉是个可行的法子。比如分别在5级,11级这种菜刀关键点增加偷袭骰大小(大胆点,5级d8,11级d10)
这样还会给人一种不命中就亏大了的体验,变相增加双持贼的可行性 :em032
5级d8,11级d10还是太少了,如果要赶上双打的伤害提升的话,应该是5级伤害+3d6,11级伤害+3d6才对。
如果更进一步,要能赶上双打和-5+10的伤害提升的话,应该是5级伤害+6d6,11级伤害+6d6才对。
我大概算了一下,5级6d6,打13ac勉强跟上18力的巨剑-5+10人平a两下的输出。我想了一下感觉比起加偷袭可能直接给贼要害打击会更方便一点,直接一次攻击但是伤害翻倍。
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我觉得有一个讨论现象不太对劲
当讨论一个没有-5+10的攻击模式是否够用(如偷袭)或是否够强(如魔能爆)时,往往直接跟-5+10后的伤害数字作对比,得出这个没有-5+10的攻击模式是垃圾/不够看
而当讨论“那-5+10是不是太强了要不要削一下”时,又开始计算-5的命中带来的影响了
贼的输出完全没必要追上-5+10,哪怕(在不用双偷废掉自己的生存能力的情况下)赶上-5+10多打的2/3我都觉得太强了,毕竟贼有一大堆技能特性、机动能力而且还能自优,命中比-5+10er们稳定的
然后基本上4级就开始出现大量AC16——20的怪,在最常见的T2阶段,-5+10其实是有风险的
另外贼拥有最高的单击伤害和最多的平a伤害骰子,一旦出现暴击这个伤害更夸张,也许一次团下来战士打出的伤害是贼的3倍,但人们更容易记住贼的某一次暴击打了人70点,就体验上来说其实还可以
贼体验比较差的主要是:在T2开头阶段打大量超低AC杂鱼(比如僵尸或动物),或者T3+满buff命中溢出后。前者不需要解决,后者的解决方式我觉得是增加场地效果来便于贼发挥其机动性。当然,中后期把贼的偷袭从d6提升到d8也是可以考虑的,但再高我觉得就没必要了
话说反正5.5没-5+10了,大家要不要试试5.5……
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:em008然而多打更容易出现重击,单打赌1/20的概率还是尴尬
而且在单打输出上我们也有圣武士和魔能斩,在更喜欢少战的大环境下,游荡者这些所谓优势也体现不出来什么
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为了贼的游戏体验增加多变的地形和可互动场景的DM都是大大滴好人。但哪怕是在博德3里,拥有如此之多变地形的情况下,单论强度上贼依然成为了地板级职业......(3级的游荡者就是最强的游荡者)
但起码贼的游戏体验确实是大有提升了,除了多变地形使得贼的机动性得以体现外,丰富的可偷窃NPC和超过27M直接无条件脱战或许也起到了不可或缺的作用(×)
感觉还是老生常谈的问题,3级到9级的大劈叉之间,贼的游戏体验基本上都没有太大的变化,无非是从阴飕飕地打人变成了更肉一点的阴飕飕打人。
赶紧转进5r的游荡者吧,起码偷袭骰换特效看起来好玩了不少 :em024
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我之前有试过给贼二打+砍掉一定偷袭伤害后去掉偷袭一回合一次的限制+直接送贼全武器熟练/中甲熟练。在低级团感觉效果还行
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为了贼的游戏体验增加多变的地形和可互动场景的DM都是大大滴好人。但哪怕是在博德3里,拥有如此之多变地形的情况下,单论强度上贼依然成为了地板级职业......(3级的游荡者就是最强的游荡者)
但起码贼的游戏体验确实是大有提升了,除了多变地形使得贼的机动性得以体现外,丰富的可偷窃NPC和超过27M直接无条件脱战或许也起到了不可或缺的作用(×)
感觉还是老生常谈的问题,3级到9级的大劈叉之间,贼的游戏体验基本上都没有太大的变化,无非是从阴飕飕地打人变成了更肉一点的阴飕飕打人。
赶紧转进5r的游荡者吧,起码偷袭骰换特效看起来好玩了不少 :em024
拉瑞安贼下水道是因为加速术改动+没有准备动作+给贼之外的所有职业都加了巨量房规增强和特殊装备+无限存读档导致战斗外技能意义大幅降低……
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我觉得伤害是其次,真正没有参与感的应该是无聊。
战斗中的话,除了勇士和武士这种纯粹砍砍砍的子职,很难找到一个菜刀职业或者子职在战斗中有肉鸽这么无聊,战斗选用项和反馈太少了。
蛮子的开狂暴和鲁莽攻击都是很有画面感和感染力的东西,战宝不管是回音符文还是卓越骰都可以操,帕的至圣斩就更不用说了,就连武僧都可以投一堆骰子并且有气可以消耗(虽然秒没),咒剑好歹也有个hex可以来回挪,肉鸽就每回合朴实无华砍两下或者弩贼射两下,开了塔莎就是附赠手稳就准然后精灵三骰打一下,在战斗中完全没有能体现pl存在感的东西。我玩贼战斗中最大的乐趣是什么呢?是反射闪避
战斗外就像楼上说的,有个诗人几乎是完全上位,可靠才能来得太晚了。专精这东西说有用肯定有用,但是不会影响画风,6级不如多给个子职特性耍耍。
所以5r我一直在骂,但是唯独夸对肉鸽的改动,这个方向绝对是正确的,偷袭伤害变花活正是贼需要的方向(不过游荡剑客的9级花活我觉得有待商榷,只是更多的偷袭选用项有点凑数感)
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我觉得伤害是其次,真正没有参与感的应该是无聊。
战斗中的话,除了勇士和武士这种纯粹砍砍砍的子职,很难找到一个菜刀职业或者子职在战斗中有肉鸽这么无聊,战斗选用项和反馈太少了。
蛮子的开狂暴和鲁莽攻击都是很有画面感和感染力的东西,战宝不管是回音符文还是卓越骰都可以操,帕的至圣斩就更不用说了,就连武僧都可以投一堆骰子并且有气可以消耗(虽然秒没),咒剑好歹也有个hex可以来回挪,肉鸽就每回合朴实无华砍两下或者弩贼射两下,开了塔莎就是附赠手稳就准然后精灵三骰打一下,在战斗中完全没有能体现pl存在感的东西。我玩贼战斗中最大的乐趣是什么呢?是反射闪避
战斗外就像楼上说的,有个诗人几乎是完全上位,可靠才能来得太晚了。专精这东西说有用肯定有用,但是不会影响画风,6级不如多给个子职特性耍耍。
所以5r我一直在骂,但是唯独夸对肉鸽的改动,这个方向绝对是正确的,偷袭伤害变花活正是贼需要的方向(不过游荡剑客的9级花活我觉得有待商榷,只是更多的偷袭选用项有点凑数感)
那个真的是你们团风的问题,贼好歹可以玩玩附赠撤离hit & run的
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肉鸽就每回合朴实无华砍两下或者弩贼射两下,开了塔莎就是附赠手稳就准然后精灵三骰打一下,在战斗中完全没有能体现pl存在感的东西。我玩贼战斗中最大的乐趣是什么呢?是反射闪避
近战贼的附赠疾驰撤离和双持的取舍还是挺有趣的,画面感也不遑多让。但是近战贼天生矮远程一头就是了 :em032
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单近战轰雷撤离不是没玩过,但就,只要是有另一个近战在,可能大部分情况下都不如附赠造优或者副手砍一刀。车的时候可以为了画风牺牲强度,但是打起来的时候这样做是很难受的
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【本层内容删除】
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个人的一点拙见哈,分析不对的还请见谅。
就结合既需要RP的部分,又要兼顾输出足够推动剧情的前提下【解决游荡者想两打的问题】可以考虑用4级拿强弩专家的专长,这个专长虽然相比神射手的-5命中+10最终伤害被甩了一条街,但是能迫切解决游荡者在4级技能拿到两打的问题(其他职业一般情况下都需要5级),而手弩不仅是游荡者初始的熟练武器,并且初始装备里就可以选择一把(就开局装备来说,手弩75G的价格对得起他军用武器的高贵),手弩的标签是:弹药、轻型和填装。弹药就不解释了,轻型意味着双手分别持用手弩是规则允许的,强弩专家必要的原因是,填装标签要求角色至少有一只空闲的手来更换弹药,而获得这个专长,引用原文就是:“你使用拥有熟练项的弩时,忽略其装填属性”和“你执行攻击动作以单手武器攻击后,可以用附赠动作使用一把正持握的手弩发动攻击。”这样,就解决了两打的问题,并且!这个转长的最后一个效果是,你对5尺内的敌人发动远程攻击不用取劣势,还解决了万一游荡者被贴脸要承受劣势攻击的问题,唯一缺点就是这个专长它不加属性。
其次是结合RP部分解决【输出不够的情况】,其实我个人一直觉得“战法牧贼”里面,贼的输出能力是非常爆炸的,但是从一些replay来看,一部分PC没有发挥他的亮点是对游荡者本身和规则书理解得不够透,从RP的角度来说,游荡者偏向刻板映像的侧写,就应该是一个身手敏捷、阴险狡诈(非贬义)并不善于正面交锋而是充分发挥自己的聪明才智取胜的职业,而结合祂的职业成长,战斗中的核心之一,就是【创造优势】,偷袭需要靠具有优势的攻击才能触发,我举例两个我立刻能想到的场景来诠释:
1.由处于隐匿中的游荡者发出突袭的第一击,一般来说,当你的隐匿结果大于12,你就可以尝试这个策略,保险一点的话,心理阈值定为15,当你发动攻击的时候,你可以询问DM,你的攻击是否算作突袭以及是否具有优势,而当你选择刺客子职,暗杀对于未察觉你的敌人则会让你更加致命,3级的刺客就可以通过暗杀用一把普通手弩单次射击造成18-36穿刺的爆炸伤害(平均至最大伤害结果)不要有压力,哪怕你的隐匿结果没有越过敌人的察觉或被动察觉,在你即将出手的时候被发现了,最坏的结果无非也就是正常进入战斗轮和你进行一次普通的标准攻击,并不会有任何损失,放平心态,有成功则有失败,很正常。
2.在战斗中如何利用优势,这个问题一般有两种方式,一种是利用灵巧动作和环境遮蔽,脱离敌人视野,用附赠动作重新进入隐匿,再用标准动作进行攻击。但是这个操作我只推荐在4级你拿到两打以前用,因为附赠动作隐匿会让你损失掉4级以后强弩专家副手手弩射击的机会,而且频繁使用这个套路,并不能保证你的DM会以“战斗中隐匿”、“与多名敌人交战”等等各种理由让DC+5+10或者更高,严格按照规则来说,只要对方不运用动作来执行察觉,都应该按被动察觉来算DC,但是,跑团是人与人交流的游戏,因为这个问题导致PC和DM出现争执和不愉快肯定不是我写这篇回复想看到的结果,所以下面我再补充一种稳定制造优势,符合规则,又不会导致不愉快的方式,就是和【你的队友沟通】,游荡者作为主要敏捷属性的职业,加上调整值在一场战斗中,你的先攻轮次一般都不会太低,但是,这并不代表是一件绝对的好事,因为如果最为正常战斗轮第一个进攻的玩家,没有特殊剧情发展的情况下你不对任何人具有优势,解决方法两种。第一,来嘛,博德之门3、开拓者系列、神界2原罪都有的选项,待机,告诉DM,在这一轮将你的顺序延后到所有角色行动以后,相信经过一轮的战斗,你的前排队友肯定有人正贴在对面相邻的格子里,喏,敌人5尺内有与之为敌的友军,可以触发偷袭,并且,在你完成这一个攻击流程后,下一回合开始,你是第一个,两动四打的快乐,即刻拥有。第二,活用RP里的反应,“XXX(你的角色)观察战场上的形式伺机而动,在XXX(你的队友)靠近到XXX(敌人)身边时,同时对敌人发动射击。”不要觉得麻烦,这样的配合是规则书允许可以实现的,而且,脑补一下这样的画面,是不是比起一场战斗下来PC各打各的,更有一些电影里并肩作战的感觉了?以上就是个人的一些理解和拙见,希望能提供一些思路,预祝大家跑团愉快 :em028
装填特性不要求有一只空闲的手,但弹药特性需要,手弩+弩大师多一打都是两只手总共只拿一把手弩(另外5.5以后这个操作就不行了)
突袭有明确的规则(这个规则合不合理两说),你这说的都是什么呀
然后,你难道认为游荡者输出低是因为打不出偷袭伤害?实际上是一直能打出来仍然伤害偏低好吗……
最后,博德之门3是没有“待机”的,除非你空过自己一回合;标准5e规则也没有延后行动;至于准备动作凑偷袭条件,大家都知道啊……
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:em006要不就学学BG3发一点加暴击范围的装备/特性,比如什么隐匿状态下重击所需骰数-1(