純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 晨晓 于 2023-05-03, 周三 12:55:04
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不少模组的遭遇设置里都会有些放在地城里消耗玩家的小战斗,这些战斗玩家又基本上肯定可以打得过,只是要消耗资源,打起来没什么意思,删了又觉得不对劲,那有没有能快速结算玩家消耗了多少资源的房规呢?
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我选择搞什么资源管理,直接删掉算事儿。
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我認為這種雜魚戰的樂趣還有在戰鬥本身上。當然如果你跟你的玩家們都感受不到樂趣那跳過即可。
就像有人喜歡闖關一路慢慢從打雜魚到BOSS,但也有人只想BOSS RUSH一樣,沒什麼好壞,不適合就刪掉。
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我觉得这是旧时代老学校式的地城设计思路遗留下来,导致的一些问题……
新生代(嗯?)玩家们在DND中喜欢玩的:跌宕起伏的剧情、紧张刺激的boss战、强力loot(啊?)
以前那种老学校式的乐趣所在:计算资源管理(口粮火把法术位)、在阴暗的地城里面对生存危机、每一场战斗都非常危险(或者搞笑),一路打过去本身就是游戏的大部分内容
我的建议也是要不就放弃资源管理吧x
如果你觉得boss手下没有杂鱼很不合理,那就把杂鱼和boss放到一起,这样boss战还可以更加紧张刺激一点
(什么?你说场面会非常混乱?请参照SW之类的规则把杂鱼们视为一个集群即可)
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我是觉得冒险者们满状态满资源去打boss,到时候双方见面就是砸资源,从最高的法术开始甩,可能资源没砸完boss就死了.....
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:em008 5e资源管理在5版与其说乐趣不如说不得不为之,满资源PC一天一战的话对怪物水平要求是相当高的,要么怪物被PC单方面碾压要么怪物也得有些爆发资源先手互秒/反制,相比之下适当增加一次中Boss战之类的遭遇要求PC稍微管理一下资源,可玩性还高一点
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我是覺得冒險者們滿狀態滿資源去打boss,到時候雙方見面就是砸資源,從最高的法術開始甩,可能資源沒砸完boss就死了.....
一個簡單的解決方法:對應調整BOSS這邊的資源即可。
本質上這依然是數據設計的環節-玩家只想BOSS RUSH,那就把本來應該放在雜魚上的消耗灌給BOSS來消耗玩家,當然也要注意不能無腦堆HP,這只是沒意義的拉長時間。
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我建议可以参考魔王之影的快慢轮行动,打起来相当丝滑
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也许你可以试试把小怪都拉到一起,整合战斗场面。
我带团一般线下比较多,并且我和我的玩家们也觉得很多模组的战斗,到一个地方遇见2只骷髅,roll一下先攻,一轮打完,继续走又遇到2个杂兵又roll一下先攻,很拖节奏。所以我常常会整合战斗。
举个例子,假如玩家们去打某个地城,按模组运行,他们会遇到2波几乎没有任何威胁的a杂兵,2波有些强度的b怪物,1场boss战。那么此时也许可以把这些怪物整合一下,把2波a杂兵和1波b怪物放到一起作为一场战斗,让把一波b杂兵和boss放一起。这样可以用两场战斗把怪物打完。这样战斗次数变少了,节奏上不会太拖沓,也做到了在boss战前消耗玩家资源。
(另外说句题外话,我觉得很多模组里开一个房间打一场,然后开隔壁房间再打一场的模式很奇怪,难道隔壁都是聋子吗?所以我觉得玩家正面遇到了一波杂兵作战,闹出不小的动静,然后下一轮或者下下一轮有附近的小怪跑过来一起加入战局也挺合理的)
还有另外一个方法就是把战斗遭遇变成陷阱,当出现的单只怪物很明显绝对无法打败玩家时,可以这样变成过豁免的陷阱。比如玩家遇到1只凝胶怪roll先攻砍死,可以改成走到某个地方时假如玩家没有察觉到陷阱,就让他们过敏捷豁免看看有没有被忽然蹦出来的史莱姆陷阱伤到,吃完伤害之后告诉玩家这只怪物跑了,或者直接告诉他们“你们队里的法师不幸被凝胶方块罩住了,你们快刀斩乱麻很快就把这个怪物杀死,救出了你们的同伴,但法师先生依然被伤到了,收到了xxx伤害balabala”。
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也许你可以试试把小怪都拉到一起,整合战斗场面。
我带团一般线下比较多,并且我和我的玩家们也觉得很多模组的战斗,到一个地方遇见2只骷髅,roll一下先攻,一轮打完,继续走又遇到2个杂兵又roll一下先攻,很拖节奏。所以我常常会整合战斗。
举个例子,假如玩家们去打某个地城,按模组运行,他们会遇到2波几乎没有任何威胁的a杂兵,2波有些强度的b怪物,1场boss战。那么此时也许可以把这些怪物整合一下,把2波a杂兵和1波b怪物放到一起作为一场战斗,让把一波b杂兵和boss放一起。这样可以用两场战斗把怪物打完。这样战斗次数变少了,节奏上不会太拖沓,也做到了在boss战前消耗玩家资源。
(另外说句题外话,我觉得很多模组里开一个房间打一场,然后开隔壁房间再打一场的模式很奇怪,难道隔壁都是聋子吗?所以我觉得玩家正面遇到了一波杂兵作战,闹出不小的动静,然后下一轮或者下下一轮有附近的小怪跑过来一起加入战局也挺合理的)
还有另外一个方法就是把战斗遭遇变成陷阱,当出现的单只怪物很明显绝对无法打败玩家时,可以这样变成过豁免的陷阱。比如玩家遇到1只凝胶怪roll先攻砍死,可以改成走到某个地方时假如玩家没有察觉到陷阱,就让他们过敏捷豁免看看有没有被忽然蹦出来的史莱姆陷阱伤到,吃完伤害之后告诉玩家这只怪物跑了,或者直接告诉他们“你们队里的法师不幸被凝胶方块罩住了,你们快刀斩乱麻很快就把这个怪物杀死,救出了你们的同伴,但法师先生依然被伤到了,收到了xxx伤害balabala”。
这个想法挺不错的,我会试着用用,谢谢!
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我是覺得冒險者們滿狀態滿資源去打boss,到時候雙方見面就是砸資源,從最高的法術開始甩,可能資源沒砸完boss就死了.....
一個簡單的解決方法:對應調整BOSS這邊的資源即可。
本質上這依然是數據設計的環節-玩家只想BOSS RUSH,那就把本來應該放在雜魚上的消耗灌給BOSS來消耗玩家,當然也要注意不能無腦堆HP,這只是沒意義的拉長時間。
嗯确实,增强boss可以解决大部分问题,不过我还有一个问题就是从叙事角度考虑闯进敌人的大本营需要解决大量敌人才会见到boss,那中间这段流程怎么跳过比较合适呢?直接说你们经历了一番血战杀到了boss面前吗?
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也许你可以试试把小怪都拉到一起,整合战斗场面。
我带团一般线下比较多,并且我和我的玩家们也觉得很多模组的战斗,到一个地方遇见2只骷髅,roll一下先攻,一轮打完,继续走又遇到2个杂兵又roll一下先攻,很拖节奏。所以我常常会整合战斗。
举个例子,假如玩家们去打某个地城,按模组运行,他们会遇到2波几乎没有任何威胁的a杂兵,2波有些强度的b怪物,1场boss战。那么此时也许可以把这些怪物整合一下,把2波a杂兵和1波b怪物放到一起作为一场战斗,让把一波b杂兵和boss放一起。这样可以用两场战斗把怪物打完。这样战斗次数变少了,节奏上不会太拖沓,也做到了在boss战前消耗玩家资源。
(另外说句题外话,我觉得很多模组里开一个房间打一场,然后开隔壁房间再打一场的模式很奇怪,难道隔壁都是聋子吗?所以我觉得玩家正面遇到了一波杂兵作战,闹出不小的动静,然后下一轮或者下下一轮有附近的小怪跑过来一起加入战局也挺合理的)
还有另外一个方法就是把战斗遭遇变成陷阱,当出现的单只怪物很明显绝对无法打败玩家时,可以这样变成过豁免的陷阱。比如玩家遇到1只凝胶怪roll先攻砍死,可以改成走到某个地方时假如玩家没有察觉到陷阱,就让他们过敏捷豁免看看有没有被忽然蹦出来的史莱姆陷阱伤到,吃完伤害之后告诉玩家这只怪物跑了,或者直接告诉他们“你们队里的法师不幸被凝胶方块罩住了,你们快刀斩乱麻很快就把这个怪物杀死,救出了你们的同伴,但法师先生依然被伤到了,收到了xxx伤害balabala”。
实际现在的5版模组基本会说到如果你发出动静会有其他地方的怪物赶来查看,或者有些怪物会立刻去往需要他守住的位置/安全屋/指挥中心就位
可以随情况灵活运用这些行为
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我是觉得冒险者们满状态满资源去打boss,到时候双方见面就是砸资源,从最高的法术开始甩,可能资源没砸完boss就死了.....
一个简单的解决方法:对应调整BOSS这边的资源即可。
本质上这依然是数据设计的环节-玩家只想BOSS RUSH,那就把本来应该放在杂鱼上的消耗灌给BOSS来消耗玩家,当然也要注意不能无脑堆HP,这只是没意义的拉长时间。
嗯确实,增强boss可以解决大部分问题,不过我还有一个问题就是从叙事角度考虑闯进敌人的大本营需要解决大量敌人才会见到boss,那中间这段流程怎么跳过比较合适呢?直接说你们经历了一番血战杀到了boss面前吗?
删除纯粹的无意义杂兵战,整合为几个各具特色同时符合剧情的战斗
比如原本boss是一个死灵师,房间里有些杂七杂八的骷髅僵尸之类的,就可以整合为三战:
正门守卫战:死灵师下的四大天王之一(可能是个尸妖什么的)带着笨拙的大体型僵尸和灵巧的骷髅。可以是“灵巧的武士骷髅顶在前面,眼魔僵尸在后面射击”,也可以是“食人魔僵尸(们)顶在前面,骷髅群在后面射击”
巡逻小队战:死灵师手下的四大天王中的另两位带着一些诸如僵尸狗之类的野兽型杂鱼在巡逻。天王各有特殊的能力,僵尸野兽则擅长游击。如果pc有足够的计策和能力,可以想办法伏击他们
Boss战:死灵师本尊带着四天王中的第四位以及一群杂鱼发出反派宣言并与pc进行大决战
这样,每一站都有一两个特殊的敌方人物,有一些杂鱼,也让地城的情况符合真实,同时战斗场次不很多
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樓上的建議都說得差不多了,如果你認為一路上沒雜魚很奇怪就整合戰鬥。
再不然就更上面說的把戰鬥變成陷阱或著事件,簡單帶過,看要扣點什麼東西就扣一扣,不拖時間的推進過去而只打重點戰鬥就好。
個體太弱的雜魚可以整合成集群怪,這樣就能在重點戰鬥時還能有一定數量的雜魚撐場面,而又不會太弱造成純粹的拖延時間跟煩躁。
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感觉把部分有代表性的小怪放进boss战就不错
或者前期放出,但给玩家留有避战保存资源的方式
然后boss战按满资源算难度
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我最近也遇到了这个问题。
有些官模的有些地图里会放一些数量很多,重复度很高,个体还很弱的小怪。除了消耗PC的AOE资源、浪费时间和互相折磨之外没什么用处。并且队伍里的单体输出手打这种战斗很坐牢。(反正都是AOE清场,剩下几只残血的让单体人补补漏而已。)我准备让那些小怪在PC们进入房间之后合体变成一只或者几只大怪,然后打一场看上去很激动人心的战斗。(怪物合体之后强不强不说,至少体型确实是很大。嗯,很大。)
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我最近也遇到了這個問題。
有些官模的有些地圖裡會放一些數量很多,重複度很高,個體還很弱的小怪。除了消耗PC的AOE資源、浪費時間和互相折磨之外沒什麼用處。並且隊伍里的單體輸出手打這種戰鬥很坐牢。(反正都是AOE清場,剩下幾隻殘血的讓單體人補補漏而已。)我準備讓那些小怪在PC們進入房間之後合體變成一隻或者幾隻大怪,然後打一場看上去很激動人心的戰鬥。(怪物合體之後強不強不說,至少體型確實是很大。嗯,很大。)
活化尊者,合體! :em020
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感觉把部分有代表性的小怪放进boss战就不错
或者前期放出,但给玩家留有避战保存资源的方式
然后boss战按满资源算难度
"你必须先攻击那个具有嘲讽的随从"
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集群战斗
双方出手顺序按敏捷点从高至低排序,防御取对应属性点总和取各自平均值,任何扣血均按照站位由后至前开始分配伤害1循环直至分配完所有伤害,例如造成10点伤害,一共4人,则站位1和2的各扣3点,3和4站位的扣各2
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我看到过有个老外提过一个建议,具体在哪里不太记得了。具体来说他会先列一个表格将怪物分组,然后根据玩家与地城互动的情况决定怪物的动向。
怪物小组分为静止和活跃两类( :em032其实他还分了个什么多数时候静止,不过没啥用)。静止就是说这怪物不会在听到动静后过来和玩家交战(比如囚犯,看守金库的守卫),活跃指听到警报就会马上赶往现场的怪物(例如巡逻队)。
我觉得还蛮实用的,对于塑造动态战场很有帮助( :em015我超讨厌量子食人魔的!)。贴主你可以试一试。
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也许你可以试试把小怪都拉到一起,整合战斗场面。
我带团一般线下比较多,并且我和我的玩家们也觉得很多模组的战斗,到一个地方遇见2只骷髅,roll一下先攻,一轮打完,继续走又遇到2个杂兵又roll一下先攻,很拖节奏。所以我常常会整合战斗。
举个例子,假如玩家们去打某个地城,按模组运行,他们会遇到2波几乎没有任何威胁的a杂兵,2波有些强度的b怪物,1场boss战。那么此时也许可以把这些怪物整合一下,把2波a杂兵和1波b怪物放到一起作为一场战斗,让把一波b杂兵和boss放一起。这样可以用两场战斗把怪物打完。这样战斗次数变少了,节奏上不会太拖沓,也做到了在boss战前消耗玩家资源。
(另外说句题外话,我觉得很多模组里开一个房间打一场,然后开隔壁房间再打一场的模式很奇怪,难道隔壁都是聋子吗?所以我觉得玩家正面遇到了一波杂兵作战,闹出不小的动静,然后下一轮或者下下一轮有附近的小怪跑过来一起加入战局也挺合理的)
然后堆太多怪导致移token删token次数过多,一轮跑半小时?
将大量怪物堆到一起会导致跑起来很墨迹,建议直接里程碑升级然后将杂鱼怪(比如20个蚊蝠啊之类的)遭遇删掉更省事
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一击一个,aoe要打两次, debuff效果改成互相妨害
杂鱼没人权
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超有用 下次带团的时候试一试