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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: erwin 于 2007-04-25, 周三 19:32:55

主题: HP和AC
作者: erwin2007-04-25, 周三 19:32:55
HP和AC
HP
通常的误解:该死这玩意血怎么这么长,我要砍它几刀才能砍死他。高等级人物都是超人,被人砍了十七八刀又被五个火球轰过以后,还能跳来跳去。要是真人早就被轰成渣了。
HP的全称为Hit Point,通常被译为生命值。也正是这个译名使人更多的将它与健康联想到一起,以至于有些人认定HP其实是Heal Point的缩写。其实这是很大的误会,不过既然Hit Point实在没有什么其他更好的名称,现在姑且还是称其为生命值。Hit Point的概念相当的简单,就是人物抗打击力,也就是一个人或一个物体可以承受伤害的极限,当超过这个限度后这个人就会仆街,而这个物体就会破碎。同时它又是个相当抽象的概念,我们这里所说的伤害包括一些可见的伤害,也包括一些不可见的伤害。怎么样理解呢,通常我们会把伤害和伤口流血之类的东西联系起来,但实际上Hit Point对承受力的描述上有些并不属于直接伤害。比如:两个拳击手互相攻击,有时我们可以看见打得鼻青脸肿,鲜血淋漓,但更多的时候我们没有看到实际的伤口,但不久其中之一就轰然倒地。这是个很现实的例子,造成直接的伤害自然因计算生命值的损失,但是有的攻击比如有些攻击并没有造成伤口,但它们确实打在对方身上,它们虽然没有造成直接伤害,但却对其肉体和其精神依然会造成了不小的打击。以至于最后造成该拳手的轰然倒地。可能一个人物或是一个单位拥有相当高的HP,但它能承受的真正意义上的伤害却相当少。相反一个HP几乎为0的角色或人物其实他可能几乎没有受到什么实质上的伤害,但他已经在肉体上或精神上已经失去了抵抗下一次攻击的能力。
所以有些人质疑为什么人物在高等级的时候获得海量的HP,可以让他们被击中多次HP降低到个位数依然活蹦乱跳,并且可以被一个医疗马上生龙活虎的时,我们就能够理解这其实是很正常的事情。HP其实与直接的伤口并无直接的联系。

AC
通常的误解:我真搞不懂,盔甲穿在身上怎么会避免伤害?明明应该是减弱伤害。
AC的全称为Armor Class。它有时候也被称为防御,更确切的翻译可能是护甲等级,或是装甲等级。它描述的是使用防具,包括盔甲或是盾牌抵消伤害的能力,相当于被刀剑砍中后巧妙的使用盔甲或盾牌偏转这次攻击,使其无效化。它其实可以被看做与强韧,反射和意志一样是针对直接伤害的一种豁免。最初在战棋游戏中,是需要每次都需对伤害进行豁免检定的。而在D20游戏系统中为了简化游戏进程,该项豁免被简化了,原来的d20被简单的取10,这也是为什么现在标准的AC计算方式是10+体型+敏捷+盔甲+盾牌的原因。
主题: HP和AC
作者: lunacrater2007-04-25, 周三 22:12:21
AC倒是好理解~
不过HP么~尤其是在描述效果时很难~
比如说:

一个10d6的火球和一个9d6的火球有什么效果的区别?
1个XXXhp的家伙中了一刀,是说“他似乎没受什么伤”,还是说“血从刀口喷溅而出,但他的身法依然矫健”
某龙被某法术轰掉200HP,那么这个能轰掉200HP的法术又该怎么描述呢?倘若是个轰掉400HP的,或者800HP的法术又该怎么描述?
主题: HP和AC
作者: mimir2007-04-26, 周四 00:39:22
"台下观战的我等废柴眼花缭乱,只顾拍手叫好.
两大高手心中却是一片澄净:胜负已然分明!"
主题: HP和AC
作者: 晨星2007-04-26, 周四 09:59:00
依然是解释不了1d8+1拍在瘫痪的平民身上可以让他完全恢复健康,而拍在10/50的英雄身上并不能让他好转多少……英雄人物不止是伤害,连治疗都在巧妙地避开要害咩……


所以个人认为HP毕竟只是个提高游戏性的概念,也不必一定要给它跟现实挂上深切的关系……
主题: HP和AC
作者: Sheepy2007-04-26, 周四 10:35:33
HP 不單代表了身體對傷的容忍度, 也代表了迴避致命傷害的能力 - 例如戰士比法師更擅長於隨著攻擊退後以承受衝擊力, 或會自然反射地在火球的攻擊下保護脆弱部位 (即使來不及翻身減低接觸面或逃離也好)

醫治方面, 我只能說大難不死的英雄的身體真的比較結實. 在 Discovery channel 看過一套武術解秘的節目, 常練鐵頭功或類似功夫的人的頭骨不停細微地碎了, 瘉合, 又碎了, 又瘉合, 骨胳每次都更厚更密更結實一點, 所以可以承受一般人如何都會丟命的衝擊. 據常理推斷, 這種骨斷了的話也需要更多神力修補吧? 皮受傷多了也會變厚, 肉會變結實...
主题: HP和AC
作者: erwin2007-04-26, 周四 19:08:48
HP其实和真正的肉体的伤害无关。它其实是一个游戏指标,表示的是在某些值的时候失去战斗力。在RPG游戏中自然就是人物的瘫痪。
至于一个动作片英雄自然比一个肉脚要抗打很多,反过来一个肉脚自然也比英雄恢复的要快些。

游戏是利用游戏自身系统进行的某种程度的概括,完全要和现实画上等号是不可能的。
主题: HP和AC
作者: 无名亡者2007-04-26, 周四 19:25:59
所以说“青铜五小强”就是初始等级不高,HP不多,但是有“再生”特性的生物。每次被打到淤伤超过HP扑街,而后敌人走掉,威胁解除,便白送了众小强若干XP。反复几次以后,众小强等级提升,便把原来超CR的敌人KO了。

这说明,再怎么蔑视敌人,也要记得补CDG! :em006  
主题: HP和AC
作者: naomionesega2007-04-30, 周一 09:02:52
其?如果真的想將HP合理化成這樣的話,倒不如直接沿用STAR WARS RPG裏分成「VITAL POINT」和「WOUND POINT」的制度會更直接。
VITAL POINT是所謂的「體力」一般被「打中」的話是會被削減,但?K不是帶?砩眢w上的損傷。除非出現CRITICAL或者VP全被扣去,否則都不會直接傷害到肉體,只是疲倦、失平衡之?而已。

當然,以D20系統做出?淼膫害輸出,只要稍微CRITICAL一下就足以令人化灰(咳,JEDI們的確是這樣啊),所以很多人都不敢用,怕死的太容易…
主题: HP和AC
作者: donkey2007-04-30, 周一 09:16:45
引用
所以说“青铜五小强”就是初始等级不高,HP不多,但是有“再生”特性的生物。每次被打到淤伤超过HP扑街,而后敌人走掉,威胁解除,便白送了众小强若干XP。反复几次以后,众小强等级提升,便把原来超CR的敌人KO了。

这说明,再怎么蔑视敌人,也要记得补CDG! :em006
原来是巨魔 :lol:  
主题: HP和AC
作者: erwin2007-04-30, 周一 19:10:32
引用
其?如果真的想將HP合理化成這樣的話,倒不如直接沿用STAR WARS RPG裏分成「VITAL POINT」和「WOUND POINT」的制度會更直接。
VITAL POINT是所謂的「體力」一般被「打中」的話是會被削減,但?K不是帶?砩眢w上的損傷。除非出現CRITICAL或者VP全被扣去,否則都不會直接傷害到肉體,只是疲倦、失平衡之?而已。

當然,以D20系統做出?淼膫害輸出,只要稍微CRITICAL一下就足以令人化灰(咳,JEDI們的確是這樣啊),所以很多人都不敢用,怕死的太容易…
vp和wp这种系统在其实在描述这种概念的时候是相对比较清除的。但是这样一来最主要的问题在与增加了游戏的复杂性,一个类似的概念用了两种指标来描述,这样增加了工作量,同时也增加了游戏系统的复杂性。
至于SW系统CH威胁大的问题,只要稍做一些修改还是可以的。我已经把它写到我自己的新游戏里,正打算测试并做一些调整。