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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 那玩意能吃么 于 2023-04-06, 周四 05:15:17

主题: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 那玩意能吃么2023-04-06, 周四 05:15:17
我感觉在战斗中等待轮到自己的这段时间有些无聊,容易无所事事。即使战场千变万化,没有轮到我就是没有轮到我。可能战斗烈度高了这种等待的痛苦会降低,但也不能每次战斗都是和最终boss决战。也不是人人都有可以用的反应动作和特性,能在其他人的回合插进来。
在带网络语音团。马上团要变成5个玩家了,似乎一轮10+分钟的战斗在向我招手。 :em006一想到玩家可能要等10分钟才能轮到下一次行动,我就感觉战斗无比拖沓。
一方面我想加快并化简战斗,另一方面所以我想设计一些东西填充一下,让玩家在没有轮到自己时也能更多地参与到游戏中来,玩这个游戏而不是等待。
而且玩家能做的这些事最好不怎么需要DM的关注,他自己就可以做,或者他和其他等待的玩家可以一起做。
不知道大家有什么建议嘛?
我随便想了想:观察战局,鼓舞队友,干扰对手,控制物件,试图保持聚精会神,和恐惧/自我战斗等等。这些事情的难易程度会随着战局变化而变化,等再次轮到你时,若你成功了,则可给你一些正反馈,否则就会有负反馈。但具体怎么实现,给多大程度的反馈才不至于失衡,还是个谜。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 戈蓝2023-04-06, 周四 06:13:15
我目前带到现在就没发现啥解决办法。。
最好的办法就是每回合开始给大家一分钟讨论时间,大家确定好策略开始行动,哪怕因为别的原因需要换策略别人也不许说话。每回合限制一定时间放一个进度条提示。大家都快才是真的快。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 履灰2023-04-06, 周四 07:27:07
语音团/面团我觉得这个问题不算很大,别人的回合的时候其他玩家也是可以插科打诨吐槽的嘛~气氛热烈起来就好了,DM可以考虑在描述中强化段子感,或者让别的玩家来描述战斗画面——总之,并不一定要PC有事做,PL有事做就可以了。
文字团我会用类似2e的方法,一轮里所有人描述之后DM总处理,会快很多。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 早上好蓝天2023-04-06, 周四 08:26:55
对啊,语音团没啥问题的,文字团的话,就要从规则上改了,否则不行哦。

轻轨则很多都是没有这问题的。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: leofor2023-04-06, 周四 09:30:34
我感觉在战斗中等待轮到自己的这段时间有些无聊,容易无所事事。即使战场千变万化,没有轮到我就是没有轮到我。可能战斗烈度高了这种等待的痛苦会降低,但也不能每次战斗都是和最终boss决战。也不是人人都有可以用的反应动作和特性,能在其他人的回合插进来。
在带网络语音团。马上团要变成5个玩家了,似乎一轮10+分钟的战斗在向我招手。 :em006一想到玩家可能要等10分钟才能轮到下一次行动,我就感觉战斗无比拖沓。
一方面我想加快并化简战斗,另一方面所以我想设计一些东西填充一下,让玩家在没有轮到自己时也能更多地参与到游戏中来,玩这个游戏而不是等待。
而且玩家能做的这些事最好不怎么需要DM的关注,他自己就可以做,或者他和其他等待的玩家可以一起做。
不知道大家有什么建议嘛?
我随便想了想:观察战局,鼓舞队友,干扰对手,控制物件,试图保持聚精会神,和恐惧/自我战斗等等。这些事情的难易程度会随着战局变化而变化,等再次轮到你时,若你成功了,则可给你一些正反馈,否则就会有负反馈。但具体怎么实现,给多大程度的反馈才不至于失衡,还是个谜。
我和朋友在尝试通过改动规则来进行。
把行动轮拆分,一个动作一个动作行动,同时使用类似灰鹰先攻的变体。
结果上,战斗时间不会缩短,甚至可能变长,但是玩家体验上,每个人不需要等那么久。
必须配合的就是要进行战斗的选择,即只打关键战,不关键的战斗过个检定算求了。 :em032
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: Alanryan2023-04-06, 周四 10:20:19
这个没有办法,因为这个问题的根源是人的大脑很难进行多线程操作,你如果让大家都可以在回合外做事的话,那么一个人在回合外做事的时候其他人又得等着ta做事,反而延长了所有人的等待时间
同样的,2e战斗模式的帮助也有限,因为在大家商量好然后共同给出行动这段过程中,较早决定好自己行动的人也需要等待有更复杂行动人的决策,同时你来处理行动所花的时间也成倍增长,而不可控性的增加可能导致战斗轮次变多,反而拖长了战斗
如果战斗比较紧张刺激、描述比较到位,一轮10分钟其实不算很长,大部分人可以保持10分钟注意力在与自己无关的事情上的(而且如果捏着护盾法反或者需要考虑借机攻击的话,也不算完全无关)
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 食瓜人P2023-04-06, 周四 10:31:44
道理上一個pl宣言行動時只需要:
引用
我移動到這裡
我攻擊/施放xxx

可能也用不到6秒

我個人認為不應該由规则上著手
反而時要調教玩家養成加速節奏的習慣
在等待其他玩家的過程中就先擬定好自己的策略
當一個玩家思索多於一分鐘時, 就出言屌ta
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: Lava2023-04-06, 周四 10:41:38
我以为工位摸鱼其实是每个人都无师自通的 :em006
主题: Re: 在沒有輪到每個玩家時,有沒有什麼事可供他做?
作者: RabbitKnight2023-04-06, 周四 11:00:06
文字團其實也可以閒聊,DM能分開就好。不能分開可以分頻道,扮演用的跟閒聊/場外用的。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 早上好蓝天2023-04-06, 周四 11:27:02
对,就是拆了就行,动作拆细,对话流畅密集起来,然后简单化,门槛降低,也就是说的东西不要弄复杂,简简单单的聊天,不是什么很沉重的扮演啊一个细节凹3000字,都是增加磨耗,流畅起来就得简单,欢乐,欢乐就是团队中没有内耗,大家都蓄势以待很兴奋,场外自己会聊起来因为本来心情就好就想社交
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 重重2023-04-06, 周四 12:07:11
让怪物去缴械待机玩家、抢待机玩家身上的道具,或许可以让玩家集中注意力
当然,最后别忘了把抢来的道具还回去
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 聪明伶俐琪露诺2023-04-06, 周四 14:03:04
自动化工具
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: polykuma2023-04-06, 周四 14:09:53
指指点点
还有就是待机的时候就决定好要做什么,回合开始的时候直接动,别平时发呆到了自己回合才开始想,这是纯纯浪费所有人的时间
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: STstarstoneZ2023-04-06, 周四 15:07:05
由于我们团人少
这种情况下一种是其他人当拉拉队和嘲讽,顺便嘲讽真的可能导致我让怪下回合先去揍他)
另一种是大家该干啥干啥,和其他人吹b的时间到了)
 :em006我还真不敢想这个团人太多之后会咋样,该干啥干啥容易拉不回来人,拉拉队总不能拉好几分钟 :em006
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: TheN2023-04-06, 周四 15:09:45
也许让PL团队的人数少一点可以解决部分问题。
其它的,就是要求PL们在轮到自己的时候快速行动,不要发呆了吧。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 浮游2023-04-06, 周四 15:29:52
其实在回合外玩家一般都有不少事情可做。
首先,能用反应做的事不少,比如所有的近战菜刀都要看着局势随时可能会发动借机、施法者也可能随时法反护盾吸收元素等等;就算玩家真的没有能用反应的能力,那他们在回合外也总是要被怪物攻击,要计算自己的血量、要被迫过豁免;在这之外,dm还可以鼓励玩家紧紧盯着战局,提前思考好到他们的时候他们要做什么;如果他们仍然还有余力的话,那就让大家聊聊天也好。
所以其实玩家在回合外绝不是无事可干的,但假如战斗的一轮长度已经到了这么多事情都无法填充满玩家的空闲的话(从我的过往跑团经验看,可能得至少有十几个怪物单位才会让玩家明显空闲),我觉得比起设计新东西来填充,不如考虑把怪物的数量稍微削减,变得少而精,甚至是塑造成集群,把怪物行动的时间压缩一下。
主题: Re: 在沒有輪到每個玩家時,有沒有什麼事可供他做?
作者: RabbitKnight2023-04-06, 周四 15:34:09
如果認真要說回合外能幹嘛,我認為可以用兩個字概括:『戰術』
當戰鬥有一定難度或機制在,以至於要注意隊友、對手的位置、行動方式等等,那自然即使沒輪到自己也會關注,從而討論戰術。

而如果只是全自動站樁型戰鬥,那當然沒輪到自己都沒事,輪到自己也只是撒一把骰子而已。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: HCL2023-04-08, 周六 23:30:51
个人认为,在别人的回合闲聊或者大声地讨论对于团的干扰还是很大的,特别是语音团和面团,又鉴于战斗因为速度问题,纯文字的情况并不多见,就把这个弊端进一步放大了,至少我个人还是很厌恶在带战斗的时候其它pl在闲聊的。

让玩家主动的关注战斗(即使在自己的回合之外)像是一个更普适的解决方法,达到这个目的的途径很多样,比如把战斗描述的更为有趣,而不是”好,中了,骰伤害“,或者说强化战术,前后角色的行动,战局的微弱变化都会影响自己的下一步决策,等等。总之,就是要让战斗对于旁观者而言也是有趣的,值得自己付出注意力的。

另外,在战斗轮划水摸鱼,轮到自己就a一下投骰子的情况,很多时候都是pl自己在主观想划水,这或许是pl本人的一些问题......
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: xxzf2023-04-09, 周日 14:36:49
我和我的队友们在回合外基本都是在思考战术,不过我们都是大家一起叽叽喳喳指点江山,感觉有点超游 :em001(虽然最后瞎指挥半天也不知道怎么打)
以及dm如果讲的有趣是可以让大家被吸引的,比如我们的dm就经常给死掉的怪物配音
说到这个,我们回合外还经常干的一件事情就是帮忙拿走死去的怪物的标志物 :em020
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: neal2023-04-09, 周日 16:43:22
诗人和法师骂骂咧咧的走了。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 紙糖2023-04-09, 周日 19:33:39
我都在用灰鹰先攻变体的,处理起来就是前半我在bb,后半我一边描述一边@他们出来丢骰子
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: krater19972023-04-16, 周日 21:04:16
之前带团也想过这个问题,感觉在战斗轮中给没在进行回合的玩家找事情干反而会让一轮时间变得更加漫长,与其想新的机制,不如加快战斗轮的效率以减少每个玩家的等待时间。
代价是DM备团时间变的更长 :em006 :em006
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: wmyth222023-04-17, 周一 20:09:55
我们团是两种思路,一个是增加闲聊,提前说好了玩家间对话不用dm回应,所以非施法职业不需要费脑子的时候就语音/文字里吐槽当前行动者/敌人
另外一个方法就是既然网团嘛,加强自动化,把玩家和怪物几乎所有能力做成宏,选好目标点一下连描述带投骰,dm判定完了确认下后面继续宏按预定结果完成结算,玩家战斗中自己打字的部分就只剩想耍帅的时候终结技描写了
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 那玩意能吃么2023-04-19, 周三 01:11:52
感谢大家的建议!非常有启发
我思前想后决定先试试让战斗加快。增加玩家可做的事情其实反而会让战斗变慢。
更多地使用宏,并帮助大家熟悉如何快速完成操作;请大家讨论作战方针;减少描述,只为关键事件添加描述。如此一来让每回合变得更快,更紧凑。
周末试一试看看。
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: DariusD2023-04-19, 周三 10:10:09
嘲讽队友(雾)其实可以尝试一下集体先攻
主题: Re: 在没有轮到每个玩家时,有没有什么事可供他做?
作者: 原始生命态-尼Blue2023-04-20, 周四 09:34:42
我感觉在战斗中等待轮到自己的这段时间有些无聊,容易无所事事。即使战场千变万化,没有轮到我就是没有轮到我。可能战斗烈度高了这种等待的痛苦会降低,但也不能每次战斗都是和最终boss决战。也不是人人都有可以用的反应动作和特性,能在其他人的回合插进来。
在带网络语音团。马上团要变成5个玩家了,似乎一轮10+分钟的战斗在向我招手。 :em006一想到玩家可能要等10分钟才能轮到下一次行动,我就感觉战斗无比拖沓。
一方面我想加快并化简战斗,另一方面所以我想设计一些东西填充一下,让玩家在没有轮到自己时也能更多地参与到游戏中来,玩这个游戏而不是等待。
而且玩家能做的这些事最好不怎么需要DM的关注,他自己就可以做,或者他和其他等待的玩家可以一起做。
不知道大家有什么建议嘛?
我随便想了想:观察战局,鼓舞队友,干扰对手,控制物件,试图保持聚精会神,和恐惧/自我战斗等等。这些事情的难易程度会随着战局变化而变化,等再次轮到你时,若你成功了,则可给你一些正反馈,否则就会有负反馈。但具体怎么实现,给多大程度的反馈才不至于失衡,还是个谜。
答案是吹逼 :em001,在没有轮到自己的时候,开始打字和其它闲人互动(限语音团)。 :em001