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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 晨晓 于 2023-02-17, 周五 12:36:21
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如题,感觉打起来还是有点站桩,如果换成被攻击后可以选择后撤一格,然后攻击方也可以自由向前移动一格这样呢?会不会好一点?或者大伙还有什么别的想法
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有一个来自第三方模组《沃达里》的规则,挺有趣,值得参考:
后撤步
当你受到近战攻击的伤害时,作为反应,你可以离开攻击者5尺,移动到非困难都地形上,使你受到的伤害减少1d6。这一移动不会引起借机攻击。如果这将攻击的伤害减少至0,该次攻击视为未命中。
攻击者可立即移动到你原处的空间,这不会耗费攻击者的反应,也不会引起借机攻击,但一个生物每回合只能以此方式移动一次。
你不能通过后撤步移动到无法结束移动的空间内。
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我个人认为不用格子地图可以解决打架站桩的问题。
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我个人认为不用格子地图可以解决打架站桩的问题。
直觉上非常支持,能不能细说
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有一个来自第三方模组《沃达里》的规则,挺有趣,值得参考:
后撤步
当你受到近战攻击的伤害时,作为反应,你可以离开攻击者5尺,移动到非困难都地形上,使你受到的伤害减少1d6。这一移动不会引起借机攻击。如果这将攻击的伤害减少至0,该次攻击视为未命中。
攻击者可立即移动到你原处的空间,这不会耗费攻击者的反应,也不会引起借机攻击,但一个生物每回合只能以此方式移动一次。
你不能通过后撤步移动到无法结束移动的空间内。
感觉这玩意只会让pc的阵型变得更加散乱吧,从站桩变成了站位分散的站桩
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我个人认为不用格子地图可以解决打架站桩的问题。
直觉上非常支持,能不能细说
不使用格子的话,角色的移动也就成为了抽象的描述,想如何移动就如何移动,只要在合理范围之内即可。
但同时,一些职业特性(例如武僧的加移速)会因为抽象化而失去优势。
P.S. 可以参考隔壁13纪元,这是个默认不使用格子地图的类dnd规则。
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即时战斗的话,可以两人一边耍王八拳一边移动。来人上图。
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不使用格子的话,角色的移动也就成为了抽象的描述,想如何移动就如何移动,只要在合理范围之内即可。
但同时,一些职业特性(例如武僧的加移速)会因为抽象化而失去优势。
P.S. 可以参考隔壁13纪元,这是个默认不使用格子地图的类dnd规则。
谢谢,就个人而言不甚喜欢这种处理方式,但真的很有趣而且足够有启发性,“简洁”的规则系统应当有“简洁”的出路。