純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 戈蓝 于 2023-01-09, 周一 06:17:09
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我之前开了一个类似AL的团带朋友玩。但最近出现一个关于PC间收益差距过大问题,五级开始玩家在我用的私设规则下可以制作非普通魔法物品来卖,然后按照规则其需要两周来制作。
我目前的懒人规则是成本均为40%售价,那么pc可以通过制作售价500gp的物品来稳定获取每两次休整期(每次一周)300gp的收益。但是没有办法制作魔法物品的pc根据眼魔书里的规则两次休整期稳定获得的收益远少于300gp。
这样会导致pc财富差距拉开过大,我不希望这种事情出现。我有一些想法来解决这个问题,但也想看看朋友们有没有别的想法。
1:拉长制作非普通及以上魔法物品的时间来平衡
2:给制作魔法物品添加DC,需要通过才能制作成功
3:稀有度越高成本越高,比如普通40%,非普通50%,以此类推
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一部分人负责制造,另一部分人负责销售,社交不过关卖不出价 :em001
拉高除了造物以外的收入呗
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不允许售卖物品确实不合理,我可以跟你说下我的处理方法
在售卖这种大量制作的魔法物品的时候(我猜是治疗药水),你可以和pl说这些魔法物品并不能很快找到卖家,可以当作将物品寄售,而卖出的时间平均为多长时间,而他的具体收益可以按照每天几金币来发放,直到物品真正售卖的时候获得整个物品的收益。
你如果认为他500gp一个月收入太高,不妨就分两个月发放,或者四个月。
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让魔法物品的成本=售价。除了十级以上的奇械师,没人能在制作和出售魔法物品上盈利。
不然奇械师也太可怜了点。
另外,眼魔书里也说了,要出售魔法物品绝非易事,正常来说要出售魔法物品必须花费时间和金钱,还需要进行检定来确定报价。如果你和PC不想这么麻烦想直接卖给商会之类的角色然后就走的话,那就让商会只以50%~70%的价格收购魔法物品(具体看你准备给PC多少)。总之,你PC自己做出来的魔法物品自己用可以,但是要出售,抱歉,要不你自己花费时间和金钱去找买家,要不就卖给收购商然后承担30%到50%的抽成。(这个抽成是很合理的,不然商会那么多人吃什么。)
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不允许售卖物品确实不合理,我可以跟你说下我的处理方法
在售卖这种大量制作的魔法物品的时候(我猜是治疗药水),你可以和pl说这些魔法物品并不能很快找到卖家,可以当作将物品寄售,而卖出的时间平均为多长时间,而他的具体收益可以按照每天几金币来发放,直到物品真正售卖的时候获得整个物品的收益。
你如果认为他500gp一个月收入太高,不妨就分两个月发放,或者四个月。
我是允许它们制作任何魔法物品,不过按熟练加值走。+2普通,+3非普通这样,还要有对应熟练。
现在的问题是非普通道具,普通级别倒没啥问题
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這點很為難,我認為這規則背後的問題可以直接歸咎到以下幾個點上:
1.生產活動與冒險活動的收入支出比
2.魔法物品的製造難度
3.魔法物品的市場規模
首先從1開始說起,如果生產活動就非常賺錢那為何要出來冒險呢?
在這裡我看到你設定了成本是40%,如此這是翻倍賺的暴利,但這樣賺的錢到底是多是少?這要結合你的世設來看。
你世設下的一般人(非冒險者)每月收入大約多少,他們的固定支出價格大概在哪(食衣住行)?然後再比對出門冒險一趟的收入以及你設定下販售魔法物品的收入,如此你會找到第1點的答案。
再來是製造難度,這裡指的不單純是成本。製造魔法物品應當是一個怎樣的技能?常見?罕見?就比如一個鐵匠可能是經過多年學徒生活才成功出師,甚至可能跟中世紀的行會制度一樣,很多時候行會收學徒要先收一筆不低的學費(或稱之為會費),然後被分派到行會的鐵匠底下當多年的學徒(實際上甚至可以稱之為奴隸,不一定能學到太多),許多年後才能熬出師。
又或是這世界人人都是工藝大師?我認為這很重要是因為如果是罕見的技能,理所當然售價可以高,但玩家是怎麼掌握的?如果你讓玩家輕易掌握一門需要數年甚至數十年才能精通的技能,因此他們靠這技能賺取暴利......那也沒辦法囉。
再來是市場規模,所謂的魔法物品他的銷售對象主要是哪些人?魔法物品的價格是一般人能負擔的嗎?例如無盡水瓶、乾淨石、乾燥粉、煉金壺甚至飛天掃帚等等,很多魔法物品是可以用在生活上的,而且非常方便,但是是哪些人負擔的起這些開銷?
如果一般人都買得起,那代表魔法物品很好銷售,但價格就不會太高(這裡是指對比收入的情況,畢竟一般人都買得起)。
如果是奢侈品,那魔法物品可能不好賣,畢竟買得起的人不多,而且很多是買一個就能用終生的。
如果只有冒險者會買,對比製造難度,或許其他冒險者也會自行製作?那可能幾乎賣不掉。
以上是我提出的建議,我建議樓主你先思考這個規則跟世設之間交互的結果,這樣就能很自然且合理的設計出一個底了。有了底之後你就能解決後續的各種問題,其中也包含pc之間的收入差距。因為這問題其實換個說法就是『農夫跟冒險者的收入差距』問題。
但最後我還是要說,任何能穩賺不賠或著說用時間換取金錢的活動都會導致一個顯而易見的問題:那我在這先經營100年再出門冒險之類的。
上面這些是我對這個規則本身的看法,而PC之間財富收益差距拉開太大其實解決方法簡單的多:你讓pc們都參與進去就好了。
例如大家都能做(最簡單粗暴的方法)
或是整個生產過程拆分,有人負責最後的組裝有人負責去收集材料等等。我覺得這反而是最好處理的問題,遠比這規則本身好處理多了。
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我想打一个不太恰当的比方,对绝大部分人而言,魔法物品的价值或许约等于手工耿的小发明,而真正在日常生活中惠及群众的魔法产物,大概都是规则书里没写的东西(至于PC是否掌握相应技术两说),比如魔法加固的桥梁,永远干净的喷泉,或是“让花田保持盛开的法术”等等。
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這點很為難,我認為這規則背後的問題可以直接歸咎到以下幾個點上:
1.生產活動與冒險活動的收入支出比
2.魔法物品的製造難度
3.魔法物品的市場規模
首先從1開始說起,如果生產活動就非常賺錢那為何要出來冒險呢?
在這裡我看到你設定了成本是40%,如此這是翻倍賺的暴利,但這樣賺的錢到底是多是少?這要結合你的世設來看。
你世設下的一般人(非冒險者)每月收入大約多少,他們的固定支出價格大概在哪(食衣住行)?然後再比對出門冒險一趟的收入以及你設定下販售魔法物品的收入,如此你會找到第1點的答案。
再來是製造難度,這裡指的不單純是成本。製造魔法物品應當是一個怎樣的技能?常見?罕見?就比如一個鐵匠可能是經過多年學徒生活才成功出師,甚至可能跟中世紀的行會制度一樣,很多時候行會收學徒要先收一筆不低的學費(或稱之為會費),然後被分派到行會的鐵匠底下當多年的學徒(實際上甚至可以稱之為奴隸,不一定能學到太多),許多年後才能熬出師。
又或是這世界人人都是工藝大師?我認為這很重要是因為如果是罕見的技能,理所當然售價可以高,但玩家是怎麼掌握的?如果你讓玩家輕易掌握一門需要數年甚至數十年才能精通的技能,因此他們靠這技能賺取暴利......那也沒辦法囉。
再來是市場規模,所謂的魔法物品他的銷售對象主要是哪些人?魔法物品的價格是一般人能負擔的嗎?例如無盡水瓶、乾淨石、乾燥粉、煉金壺甚至飛天掃帚等等,很多魔法物品是可以用在生活上的,而且非常方便,但是是哪些人負擔的起這些開銷?
如果一般人都買得起,那代表魔法物品很好銷售,但價格就不會太高(這裡是指對比收入的情況,畢竟一般人都買得起)。
如果是奢侈品,那魔法物品可能不好賣,畢竟買得起的人不多,而且很多是買一個就能用終生的。
如果只有冒險者會買,對比製造難度,或許其他冒險者也會自行製作?那可能幾乎賣不掉。
以上是我提出的建議,我建議樓主你先思考這個規則跟世設之間交互的結果,這樣就能很自然且合理的設計出一個底了。有了底之後你就能解決後續的各種問題,其中也包含pc之間的收入差距。因為這問題其實換個說法就是『農夫跟冒險者的收入差距』問題。
但最後我還是要說,任何能穩賺不賠或著說用時間換取金錢的活動都會導致一個顯而易見的問題:那我在這先經營100年再出門冒險之類的。
上面這些是我對這個規則本身的看法,而PC之間財富收益差距拉開太大其實解決方法簡單的多:你讓pc們都參與進去就好了。
例如大家都能做(最簡單粗暴的方法)
或是整個生產過程拆分,有人負責最後的組裝有人負責去收集材料等等。我覺得這反而是最好處理的問題,遠比這規則本身好處理多了。
确实,我本身没想做一个完整的体系。直接硬性规定做魔法物品需要花时间找材料就好,大家一起发财。
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我记得魔法物品的出售是有难度的,需要投骰子来看售价和难题。同时,类似于治疗药水这种低级耗材,可以考虑加入供需关系、进销存成本这些东西进去。另外,我觉得增加施法者消费也是个法子,比如……高等级法术过于稀有需要额外花钱才能学。
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我记得魔法物品的出售是有难度的,需要投骰子来看售价和难题。同时,类似于治疗药水这种低级耗材,可以考虑加入供需关系、进销存成本这些东西进去。另外,我觉得增加施法者消费也是个法子,比如……高等级法术过于稀有需要额外花钱才能学。
我这设定就魔法物品没有那么稀缺,非普通普通级别的还是相对常见的就没用那些骰子的事情。后面说的抄法术加钱自然是有的。供需关系就没必要了,太多东西了不适合跑团使用。
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之前点开讨论区的网页没关,刚刚打开浏览器的时候,第一眼看到这个副标题“XX职业跟其他职业收入相差太多”,顿时感觉自己是在什么打工人倒苦水的论坛……
现在转码农还来得及吗(
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那就加点别的收入方式不就好了