没毛病,老版本魔法船确实不好用,不过老学校玩家不是不喜欢build吗,2e也没被归类到老学校里面(主要是我都没看见老学校复兴运动里有带2e玩的新规则),我看ose里面都是只留个武器熟练当可选规则,非武器熟练直接删了以喜欢恐怖墓穴、猿岛这类adnd模组为代表的老学校式玩家是我主要针对的对象,这些模组与核心魔法船都一样喜欢无意义增加大量掷骰,并且喜欢在对人物塑造上毫无帮助到细节处死揪......或者说,Gary Garxy式的玩家。
https://www.greyhawkgrognard.com/2012/02/05/combat-as-war-vs-combat-as-spor/ (https://www.greyhawkgrognard.com/2012/02/05/combat-as-war-vs-combat-as-spor/),以及https://www.enworld.org/threads/very-long-indeed-reconciling-combat-as-war-and-combat-as-sports-in-5ed.318278/ (https://www.enworld.org/threads/very-long-indeed-reconciling-combat-as-war-and-combat-as-sports-in-5ed.318278/),讨论战斗在trpg中更应该作为“战争”(危险、快速、高死亡率,必须考虑从战斗外获取优势)还是作为“运动”(势均力敌,时间长,重视以某种形式(往往是数值机制)来实现“平衡”);前者构成了OSR后续发展的普遍规则设计思路。同时我们也能看到这样的现象:当人们接触到了一些新的东西、想出了一些新的想法,就会给它们打上“old school”的标签,创造出某种这是“自古以来”的传统的幻觉,而这种幻觉全然和它们在讨论中被新发明出来的本质相反。全新的规则书被创造出来,它们不再是“美好的旧时光”的再现,而是全新的创作(Lamentations of the Flame Princess,Dark Dungeons,Stars Without Number,Whitehack,etc.)。
https://idiomdrottning.org/blorb-principles (https://idiomdrottning.org/blorb-principles),强调重视准备“实体”(地点、敌人、朋友、物品、奖励),以对随机性进行临场反应方式展现内容,并专注于“故事内机制”(虚拟世界中和角色行动相关的事物);一些OSR规则会遵循这种理念,通过硬性的机制设计来阻止准备情节、鼓励临场处理实体互动、并迫使玩家考虑虚拟的游戏世界而非专注于抽象的数值机制。
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/02/osr-style-challenges-rulings-not-rules.html (https://goblinpunch.blogspot.com/2016/02/osr-style-challenges-rulings-not-rules.html),讨论了“进行裁决而非运作规则;Rulings, not Rules”原则的进一步延伸。这种方式鼓励玩家放弃从角色卡列出的数值及能力的角度考虑问题,鼓励主持人阻止玩家利用规则数值机制(通常情况下表现为追求更高加值的掷骰)解决困难,并鼓励提供有多种进路、可被常识解决的挑战。下文所述的简化主义规则是这种思路的直接继承人。
↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌不然为啥叫Renaissance呢 :em032
批判AD&D2e的部分海灵不发表反对意见,这种问题见仁见智海灵认为很正常
但是“Old School Renaissance/Revival就是地城探险”“AD&D2e是OSR”“AD&D2e魔法船代表了老学校式跑团”这个确实是,怎么说呢,望文生义从而产生的幻想靶子
海灵正在尝试写个讲“rpg社区理念发展”的贴子,对这个问题还是有一点了解的,可以简单讲一讲
(完整版请等海灵把长篇写完)
所以最重要的根本不是划分派系,喊打喊杀,而是扬弃之道↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌不然为啥叫Renaissance呢 :em032
首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。
我不到啊,都是看JG博客说的。我,JG无脑粉。首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。
其他的都不反对,但我得提两句:
1.Jeff Grubb并不是完成了SJR不久就离开了TSR的,SJR和adnd2e是同期推出的(89年),SJR停产PS接任是93年,Jeff Grubb(我也很欣赏这位设计师的作品)是94年才离开的TSR,SJR从推出到停产这么短的时间里,Jeff Grubb一直都还在TSR呢
2.Jeff Grubb当初不正是Lorraine Williams最重要的支持者之一吗?当然我并不是给Lorraine Williams洗地,在“如何把有天赋的创作者用最尖酸刻薄的方式逼走”这方面,Lorraine Williams一直都很精通。但具体到Jeff Grubb这一位设计师身上,就不太好说了。今天能知道的不少细节表明,当时Jeff Grubb是支持Lorraine Williams的,他离开TSR和Lorraine Williams,乃至于和魔法船的关系应该并不大
PS:其实我也不知道“精通魔法船的OSR玩家”是谁,没见过这种人啊,就我见过的所有人里,“精通魔法船”和“OSR玩家”这两样最多占一样……
首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:时代局限性那是时代的事情,时代局限性带来的最终结果就是魔法船的模组几乎都不尽人意,这是事实,而你承认了这一点,很好,我觉得这个问题就是这样了。
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。