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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Mercurius 于 2022-08-09, 周二 10:37:55

主题: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Mercurius2022-08-09, 周二 10:37:55
本文作者对Old School Renaissance式玩家抱有极大的鄙视,本文作者对地城探险式的模组与战役怀有极大的恶意,本文作者并不吝啬于展露这种恶意,且不会对这类玩家、喜欢这类冒险的玩家表现出任何尊重与理性讨论的可能,请慎重观看。

由于本文是我从我自己在其他社交平台处发布的消息中复制、黏贴、整合而成的,因此前后可能存在一些割裂感,并且前半部分存在一拍脑子就写下来的部分,请多包涵。
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第一部分
魔法船并非没有可取之处。作为一个用来物理意义上联通诸多世设的世设,魔法船设定实际上是相当不错的。可惜,TSR往这个大纲里填塞的细节不说全是垃圾,至少也有十分之九是垃圾。作为一个世设,SJR犯下的最大错误与四版一样:
1、它试图通过联通/使用老设定来为自己吸取人气
2、它完全不尊重老设定,试图在自己的设定中把其他老设定狠狠地踩在脚底下
3、角色OOC
我们从这么一本模组开始。
《Under the Dark Fist》
(https://s1.ax1x.com/2022/08/09/vlNmWD.jpg) (https://imgtu.com/i/vlNmWD)


重点不在于这本模组,而在于模组体现的SJR的问题,所以让我们只是粗略地介绍它的剧情。
一个晶壁系濒临毁灭,晶壁系内的星球组织逃亡。这个晶壁系的神系,以水晶之王"Crystal King"为首,将自己神系全员封印在了一个水晶球中,委托给了一位他们信任的凡人,让那位凡人将自己的神系带出晶壁系,寻找新的家园。凡人背叛了这个神系,并且使用这个水晶球作为它的力量来源,支配了自己的族人后,开始了征服燃素海的旅途。顺带一提,这位凡人的族系是一支狼人族系,一个星球上的所有人都是狼人。再顺带一提,这位SJR版宇宙大帝是一位20级战士。麻瓜,白板,种族是男性美杜莎。男性美杜莎。
这支宇宙帝国的大军濒临我们熟悉的天宇——克莱恩、国度、灰鹰天宇。混战中的太空尖耳妖(本人由于个人情感原因开除了他们的精灵籍)、太空灵吸怪、眼魔、纽吉怪等等等立刻了彼此征伐,选择联手来对付这支由“狼人”组成的太空“大军”。这支太空大军拥有什么程度的力量呢?
这一部分相当复杂且矛盾,以至于会出现A>B>C>D>A的情况,我们只得将每条事实列出,以供各位读者自行思考。
1、玩家团队率领一支由20艘太空尖耳妖战列舰(Elven Man-O-War)组成的舰队即可杀入宇宙帝国的核心星域。
2、在小说魔法船传奇中,第二次非人战争(Unhuman War)中,太空尖耳妖为了剿灭一个晶壁系中的兽人便随随意意出动了27艘战列舰与1艘无畏级母舰。
3、在玩家未能刺杀宇宙大帝成功的Bad End中,灰鹰天宇、国度天宇与克莱恩天宇的所有星球都会被该宇宙帝国占领。
4、这支宇宙大帝的舰队的陆战队曾经摧毁了一个主体由青铜龙组成的星球。
5、这支宇宙大帝的舰队的陆战队在一个星球上因为矿井里睡着两只白龙而害怕地不敢轻举妄动。
6、这支宇宙大帝的舰队的一般战士水平是这样的。
(https://s1.ax1x.com/2022/08/09/vlNeJO.jpg) (https://imgtu.com/i/vlNeJO)
一只标准青铜龙的水平请各位自行翻阅2eMM,至于谁能打赢谁,也请各位自己拿出骰子扔两下试试。
是不是觉得这个模组的bad end不仅仅只是侮辱了灰鹰、fr、龙枪,更是连自己魔法船本家的设定都没瞄一眼呢?


次,作为“太空中的冒险”,魔法船本身的格局非常之低。我们来看一下20支便能杀入宇宙帝国的核心星域的太空尖耳妖战列舰到底是个什么玩意。
(https://s1.ax1x.com/2022/08/09/vlNZFK.jpg) (https://imgtu.com/i/vlNZFK)
你没看错。投石器、弩炮以及丢弃废料。
所谓的魔法船本质上就是大航海时代在太空中复刻,既不“魔法”,也不“宏大”。
在War Captain's Guide中,纽吉怪的首席大使兼大法师为“11级惑控师”,太空灵吸怪的太子为“9级惑控师”。
在小说《魔法船传奇》中,从灰鹰的塞莱涅灰精灵王国退休出来的15级精灵法师被太空尖耳妖帝国海军(Elven Imperial Navy)视为座上宾,直接授予舰队总参谋长职位。
太空战没有想象中浪漫而华丽的法术大炮与激光互相轰击,而是弩炮、投石机、标枪互相投掷;没有挥手间魔法斗转星移,只有低级的法师冒着被魔舵吸干的风险在荒宇中小心前进。在小说《Evermeet-Island of Elves》中,托瑞尔精灵与太空尖耳妖的首次接触以太空尖耳妖被托瑞尔精灵的高超法力震惊而结束。
魔法船作为一个物理上联通诸多世设的世设,有其可取之处。
然而其细节填充让人失望透顶,此致。
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Mercurius2022-08-09, 周二 10:38:15
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第二部分

我们今天首先要讨论的问题是:一个代表大多数人的正常玩家跑团为什么而跑,一个代表大多数人的正常玩家跑团的重心应当放在什么上。考虑到在TRPG中,主持人的主观能动性能够起到的强大作用与每个人不同的游戏环境,我们选择了游玩人数最多的两个版本:3版与5版的,最受欢迎的几个模组来简单讨论一下。
三版:Red Hand of Doom(国内三版有翻译的AP过少,故选择了国外玩家的讨论结果)。
五版:施特拉德的诅咒、湮灭之墓(国内外皆认可)。
《毁灭红手》模组的框架如同《开拓者:正义之怒》一样,是正统的王道剧情。一位大可汗在蛮荒之地崛起并向文明区域发动进攻,玩家要寻找各种势力的援助,阻挡可汗领导的类地精族群的大军;《施特拉德的诅咒》的剧情则充满了哥特风味,DM可以在这本就十分精美的模组下尽情发挥自己的创作力;而在模组《湮灭之墓》中,玩家则可以在丛林之中完成一场奇妙、惊险的夺宝奇兵式冒险。我用了几分钟时间思考这三个受人欢迎的模组之间有什么共同点,而后我得出了如下结论:
1、这三本模组的故事都十分“喜闻乐见”,都十分“经典”。谁能拒绝自己的角色可以像《冰与火之歌》的故事中所描述的那样,集结一支正义之师,阻挡自北方涌来的毁灭呢?谁没有听说过吸血鬼德古拉的故事呢?谁又不觉得夺宝奇兵那充满趣味,充满危险的冒险十分生动呢?我们可以暂时做出一个假设:DND的大多数正常玩家希望得到一个或有趣,或史诗,或浪漫的【故事】。
2、这三本模组都具有极大的可塑性,或者说,这三个战役背景具有极大的可塑性。无论是“被遗忘的国度”还是“鸦阁魔域”,他们都拥有大量的背景故事供DM随意取用,并在原模组的基础上创造出一个更加丰富的故事。《施特拉德的诅咒》可以是一个哥特式的晦暗故事,可以是一个光明终于刺破黑暗的故事,可以是义无反顾的悲哀英雄冲入迷雾后一去不复返的故事,也可以是光明四射的正义英雄一点一点将黑暗驱逐出巴洛维亚的故事;《湮灭之墓》可以是一场夺宝奇兵般的探险,也可以是《异形大战铁血战士》般,对抗丛林深处的邪恶的故事。基于此,我们做出第二个假设:绝大多数DND的正常主持人希望他所主持的战役是一个【本身具有可塑性,且有丰富背景】补充的战役。
3、这三本模组的风格与内容相匹配。《毁灭红手》中的玩家或是奔走在各个势力间,沟通彼此之间的意愿并促成他们缔结联盟,或是奋战在阻挡部落浪潮的第一线;《施特拉德的诅咒》中的玩家在阴暗的氛围下蹒跚前行,在一个个被绝望萦绕的定居点中点亮希望;《湮灭之墓》的玩家在一场又一场冒险中寻宝、探险。这三个战役没有出现“挂羊头卖狗肉”的现象,这虽然不是什么加分项,但是很遗憾,绝大部分模组甚至连这个基本都没能做到,尤其是我们今天的主角——《Spelljammer》

首先做出一个总结:魔法船本身的可塑性与战役背景极其简陋乃至于破败,魔法船本身所试图展现的风格与其内容完全不匹配,魔法船讲述的故事与玩家所期望它所讲述的故事完全不一致。上一个贴子中,我们从战役背景与设定合理性的方面批判了魔法船,今天我们从魔法船的游戏性方面对其进行批判。(请注意,我此处所说的玩家指的是:大部分正常的DND玩家,请不要对号入座成不正常的玩家(笑)

魔法船的第一本核心书《宇宙知识手册》的第一句话便是“Adventure in Space”。实际上,魔法船本身试图表现的风格是太空大航海时代,它应当是一群新人冒险者飞向天空,在不同风格的世界中体验不同文化,见证不同事物,在星海中击打摇曳的邪恶的故事。从上述的第三个与第一个角度来说,魔法船本身的侧重点应该放在“旅行中发生的故事”,而非“旅行中发生的事”。而魔法船实际上花费了大量的篇幅介绍他那套诡异的航行理论:如何计算在燃素海中从一个晶壁系到另一个晶壁系的时间,如何在一个晶壁系中定位一个行星,如何在晶壁系中定位你自己的魔法船......关于这些东西,用高情商的说法,我们称之为:细节丰富;我们用低情商的说法称之为:废话一堆。
是的,废话一堆。当我们阅读西幻的航海小说时,100个作者中会有几个详细描写洋流、信风、水域温度、磁场的变化,哪怕写下了这些东西,读者难道会花费什么心思去研究细看?海贼王的粉丝难道需要关注那么大一艘船是怎么动起来的,是怎么在海军之间穿梭自如的?AD&D1e向外打出的招牌就是:比看小说更好的体验——你亲自参与到小说中去!AD&D2e作为1e的续集,其旗下子世设魔法船却试图让玩家研究那套既不魔法也不科学的,只会在实际的跑团中拖节奏的航行理论,是极端愚蠢的行为。

主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Mercurius2022-08-09, 周二 10:38:37
其次,魔法船设定本身的可塑性十分低下。作为一个“Adventure in Space”的世设背景,官方给我们提供的战役模组是——太空下地城,太空下地城与太空下地城。魔法船世设的第一个模组SJA1-Wildspace,需要玩家钻进一艘眼魔暴君级舰艇里。跳帮作战,听起来还不错?然而这一大章节的标题叫做The Biggest Dungeon。而冒险的一半篇幅,便是十分传统的地城探索、拆陷阱、一个房间一个房间打怪...我是在太空还是哪个行星的地下?地城冒险不同于史诗故事,在一篇真正的【故事】中,你修改故事的走向是很容易的,只要你有足够的耐心与创作力来支持主持这场游戏的热情。但在【传统地城探险】中,你无非修改一下怪物,调整调整陷阱,在地城这么一个孤立的环境中,在宏大的宇宙背景和你都没有关系。在SJA2-Skulls&Crossbows中,这一点几乎没有得到任何改善,全篇模组依然是在这个下地城与那个下地城之间来回跳跃;SJA4、SJQ1(SJA3是设定介绍篇,我们略过)或许在下地城方面有所改善,但SJA4-Under the Dark Fist与SJQ1-Heart of the Enemy犯下了在设定上不严谨到了OOC级别的错误,关于这一点,我们在这里不进行赘述,请前往我的上一个批判魔法船的贴子查看。

最后,作为一个AD&D2e的世设...角色本身的能力在战役中的重要性被无限降低了。魔法船所对外吹嘘的太空对战——即使用弩炮投石机等“先进”武装在太空中进行互相刮痧的战斗——和玩家本人的那张角色卡关系并不大。弩炮、投石机、射石器等武器使用固定的、十分低下的零级命中值(可理解为三版的BAB),魔法船本身的护甲等级(AC)同样非常低。一场所谓的太空对战,在进行沙盘对决的时候,最终只会变成一场长达1小时多的,毫无趣味可言的投骰子比赛。而由于魔法船的武装与护甲都使用固定值,与玩家的零级命中值(BAB)无关,玩家自身的绝大部分能力便无从体现。并且,由于一个队伍中总得有一个施法者去魔舵上蹲大牢,且一般魔法船对决的双方的战术距离都在400尺以上,靠魔法攻击基本上也不现实。所以,请各位想要体验太空冒险的玩家们——跳帮吧!
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Mercurius2022-08-09, 周二 10:41:12
ADND2E魔法船,以及其代表的老学校式跑团之所以被淘汰,是因为TRPG的总体发展倾向是【更加关注跑团本身】,许多新兴的规则都通过游戏系统本身为玩家在跑团时的体验做了雕琢,而老学校的游戏体验是割裂的,它把玩家角色和虚拟世界分割开来,这就使得玩家本人的跑团体验没有落到团中去,而是更集中在设定、build、超游的战斗讨论上,这其实和我们理想中的TRPG不是一回事,而是一个战棋到跑团的过渡期才存在的东西,这也就是探索期的2e为什么花费大量笔墨在无意义的内容上。

事实上,2e在中期开始便以及开始摆脱这种模式。龙枪、被遗忘的国度、鸦阁魔域......这些具有特色的,以“讲故事”为核心的战役设定,才是DND发展至今的根基。附上2e时期的销量图,以供大家参考所谓魔法船到底有多“优秀”。
(https://s1.ax1x.com/2022/08/09/vlUl3F.jpg) (https://imgtu.com/i/vlUl3F)
(https://s1.ax1x.com/2022/08/09/vlU1c4.jpg) (https://imgtu.com/i/vlU1c4)
(https://s1.ax1x.com/2022/08/09/vlU3jJ.jpg) (https://imgtu.com/i/vlU3jJ)
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Mercurius2022-08-09, 周二 10:41:35
最后的一些其他奇奇怪怪的唠叨:我听说有的玩家非常喜欢所谓“零重力战斗熟练”、“燃素海”、“魔舵控制者掌控整船情况”、“重力面转换”之类,可以体现出其作为一名Old School玩家之高贵感的二版糟粕设定。事实上,作为“零重力战斗熟练”就是把先攻-6、命中-2惩罚变成-3/-1,你点一个双武器战斗,点一个巨武器大师所得到的机制都比这玩意更有意思;“魔舵控制者掌握整船情况”更是无稽之谈,因为坐在魔舵上蹲大牢的人根本动不了,无法做出任何有效游戏动作;“重力面转换”——啊哈,没想到吧,五版居然把这东西留下来啦!
所谓今不如昔,只不过是一帮脑子有些障碍的osr玩家试图证明自己比别人高贵罢了,这些落后、无聊的游戏机制不存在任何意义。
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: 神圣冻茶2022-08-09, 周二 11:31:28
好锤,放在五版讨论区更显好锤
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Ghost-10082022-08-09, 周二 12:32:13
没毛病,老版本魔法船确实不好用,不过老学校玩家不是不喜欢build吗,2e也没被归类到老学校里面(主要是我都没看见老学校复兴运动里有带2e玩的新规则),我看ose里面都是只留个武器熟练当可选规则,非武器熟练直接删了
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Mercurius2022-08-09, 周二 12:36:23
没毛病,老版本魔法船确实不好用,不过老学校玩家不是不喜欢build吗,2e也没被归类到老学校里面(主要是我都没看见老学校复兴运动里有带2e玩的新规则),我看ose里面都是只留个武器熟练当可选规则,非武器熟练直接删了
以喜欢恐怖墓穴、猿岛这类adnd模组为代表的老学校式玩家是我主要针对的对象,这些模组与核心魔法船都一样喜欢无意义增加大量掷骰,并且喜欢在对人物塑造上毫无帮助到细节处死揪......或者说,Gary Garxy式的玩家。
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: leofor2022-08-09, 周二 12:42:48
说的在理,支持
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Juiblex2022-08-09, 周二 14:16:09
虽然写的是魔法船,但是对航海团也很有参考价值,毕竟某种意义上它就是太空套皮航海团
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: zghzgh17792022-08-09, 周二 15:55:02
批判AD&D2e的部分海灵不发表反对意见,这种问题见仁见智海灵认为很正常
但是“Old School Renaissance/Revival就是地城探险”“AD&D2e是OSR”“AD&D2e魔法船代表了老学校式跑团”这个确实是,怎么说呢,望文生义从而产生的幻想靶子
海灵正在尝试写个讲“rpg社区理念发展”的贴子,对这个问题还是有一点了解的,可以简单讲一讲

    简而言之:Old School Renaissance/Revival运动,简称OSR运动,它并不是一个非常old的东西,相反,它可以说是一个非常新的观念。OSR运动不是一个有统一纲领和目标的运动。大量不同的人、不同的社区以此为口号宣传自己的理念和玩法,而这些理念和玩法往往并不倾向于AD&D2e的游戏形式——如果你不愿意承认其中一些理念彻底和任何版本的D&D提供的方式背道而驰的话。

    这个口号伴随着2000年D&D3e诞生:在最早,在一开始,这确实只是Dragonsfoot上AD&D玩家对自己被抛弃出社区的一种担忧。但这种担忧很快被消解了,因为事实上随着D&D3e开放了开放游戏许可(OGL),大量以D20 system完全还原早期D&D游戏的规则被发布,譬如Castles & Crusades、OSRIC、Basic Fantasy等等。确实,字面意思上的“老派游戏”被重新关注,一些人也确实满足于把这称为“老派游戏复兴”,我们今天仍然能找到使用这些“克隆早期D&D规则”进行游戏的社区。

    但是事情并没有这样结束。另外一些人挥舞着OSR的旗帜,开始提出了全新的、和Dragonsfoot论坛完全不同的诉求。OSR这个名词代表的理念被彻底重新诠释:所谓的old school revival不再指向一些具体的规则和具体的玩法,而是“把旧的、被遗忘的D&D的文化、技术以及知识应用到当下的新环境中”。我们回顾一下2008年Matthew J提出的“old school游戏的基本原则”:
·进行裁决而非运作规则;Rulings, not Rules;
·重视玩家技能,而非重视角色技能;Player Skill, not Character Skill;
·英雄故事,而非超级英雄故事;Heroic, not Superhero;
·抛弃游戏平衡的概念;Forget Game Balance。
    我们可以看到这些被“这一批OSR运动”广泛引用的原则,不仅反对D&D3e的设计思路,和AD&D2e的设计思路、甚至于Gary Gygax自己的战棋游戏偏好也全然背道而驰!到了这一步,我们很难说这其中有什么old或者revival的成分了。OSR运动开始自己的“浪漫的再创造,而非传统的不间断延续”(a romantic reinvention, not an unbroken chain of tradition, John.B, 2021)。

    也正是在这一时期,OSR运动奠定了它在TRPG发展史上真正的影响力:大量有价值的实验、工具、理论和创作被创造出来,先是在大量Blog,然后集中到了G+的OSR社区。B/X(Basic D&D的前两本书)作为“最基础、最简单、同时也无特定偏向的D&D”被作为讨论和创作的基础,而非AD&D2e或者是任何一个D&D其他版本。我们能看到OSR中那些和“地城探险”、和“TSR的游戏审美”、和“AD&D2e”全然无关的讨论(这里仅列出一些具有代表性的):
引用
https://www.greyhawkgrognard.com/2012/02/05/combat-as-war-vs-combat-as-spor/ (https://www.greyhawkgrognard.com/2012/02/05/combat-as-war-vs-combat-as-spor/),以及https://www.enworld.org/threads/very-long-indeed-reconciling-combat-as-war-and-combat-as-sports-in-5ed.318278/ (https://www.enworld.org/threads/very-long-indeed-reconciling-combat-as-war-and-combat-as-sports-in-5ed.318278/),讨论战斗在trpg中更应该作为“战争”(危险、快速、高死亡率,必须考虑从战斗外获取优势)还是作为“运动”(势均力敌,时间长,重视以某种形式(往往是数值机制)来实现“平衡”);前者构成了OSR后续发展的普遍规则设计思路。
https://idiomdrottning.org/blorb-principles (https://idiomdrottning.org/blorb-principles),强调重视准备“实体”(地点、敌人、朋友、物品、奖励),以对随机性进行临场反应方式展现内容,并专注于“故事内机制”(虚拟世界中和角色行动相关的事物);一些OSR规则会遵循这种理念,通过硬性的机制设计来阻止准备情节、鼓励临场处理实体互动、并迫使玩家考虑虚拟的游戏世界而非专注于抽象的数值机制。
https://goblinpunch.blogspot.com/2016/02/osr-style-challenges-rulings-not-rules.html (https://goblinpunch.blogspot.com/2016/02/osr-style-challenges-rulings-not-rules.html),讨论了“进行裁决而非运作规则;Rulings, not Rules”原则的进一步延伸。这种方式鼓励玩家放弃从角色卡列出的数值及能力的角度考虑问题,鼓励主持人阻止玩家利用规则数值机制(通常情况下表现为追求更高加值的掷骰)解决困难,并鼓励提供有多种进路、可被常识解决的挑战。下文所述的简化主义规则是这种思路的直接继承人。
    同时我们也能看到这样的现象:当人们接触到了一些新的东西、想出了一些新的想法,就会给它们打上“old school”的标签,创造出某种这是“自古以来”的传统的幻觉,而这种幻觉全然和它们在讨论中被新发明出来的本质相反。全新的规则书被创造出来,它们不再是“美好的旧时光”的再现,而是全新的创作(Lamentations of the Flame Princess,Dark Dungeons,Stars Without Number,Whitehack,etc.)。
    这个进路延续下来,以2014年D&D5e的出版作为OSR完全胜利的标志,并宣告了“OSR的死亡”——事实上从2012年开始,OSR已经被反复宣告死亡了。没错,你或许能注意到,D&D5e被OSR社区认为是“OSR的完全胜利”,至少在那时候OSR社区“主流声音”是这样认为的。旧的知识和传统(至少在OSR社区内)得到了继承,所谓“old school”已经得到了充分的注意,一些著名的OSR运动家被吸纳进了D&D5e的玩家社区,事情看起来就这样解决了。

    但让我们回到一开始的话题:我们会发现OSR既不old,也很难说是revival。它只是一个口号,一个旗帜,挥舞着旗帜的人们各有想法,但这些想法往往和“真正的旧日时光”没什么关系。但标签终究只是标签而已,其内容与字面意思无关。
    OSR的后续发展就是这观点的最好证明。D&D5e仍然存在问题,而存在这些难以解决的问题的D&D5e——尤其考虑到卫生纸的无作为——难以令人满意,而一些人开始选择更加直接的手段解决问题。如我们所见,另一些“OSR人”从2010年开始,直到如今,推动着OSR运动(或者说,“OSR运动的一部分”)向另一个方向发展,并快速推进了完全、彻底的去D&D化——没错,不仅仅是AD&D2e,甚至是D&D的一切设计传统都被认为“非old school的”并被排除出了规则设计之外。于是,这批曾经被认为是OSR中规则简化主义的规则(Black Hack,Knave,Maze Rats,Mothership,etc.)开始走向完全不同的路径:即兴的裁决,掷骰仅针对玩家行动反应,鼓励玩家抛弃规则书并直接和虚拟的游戏世界互动——对这批规则来说,OSR就变得像是“西餐厅”这种营销标签,而非某种具有一致性的定义。规则简化主义的Cairn(https://cairnrpg.com/) (https://cairnrpg.com/)和克隆自AD&D的OSRIC(https://osricrpg.com/files/OSRIC.pdf) (https://osricrpg.com/files/OSRIC.pdf)都是“OSR规则”,但其区别可能不会比两家“西餐厅”的菜色区别小。这或许也是OSR运动“衰落”的深层次原因——并非一两个Zak S式人物的负面影响,而是当所有人都把OSR仅仅当成一个旗号的时候,它的外壳迟早无法容纳其中观点和兴趣天差地远的人们。那些OSR运动家们仍然还在,甚至仍然在进行创作,但是无法阻止曾经的OSR社区分道扬镳,并转化为全新的事物。

(完整版请等海灵把长篇写完)
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Eric三丹2022-08-09, 周二 21:54:01
↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: 谢维克Shevek2022-08-09, 周二 21:55:29
↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌
不然为啥叫Renaissance呢 :em032
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Kh2022-08-10, 周三 01:14:51
批判AD&D2e的部分海灵不发表反对意见,这种问题见仁见智海灵认为很正常
但是“Old School Renaissance/Revival就是地城探险”“AD&D2e是OSR”“AD&D2e魔法船代表了老学校式跑团”这个确实是,怎么说呢,望文生义从而产生的幻想靶子
海灵正在尝试写个讲“rpg社区理念发展”的贴子,对这个问题还是有一点了解的,可以简单讲一讲
(完整版请等海灵把长篇写完)

居然有整理TRPG社群理念發展的脈絡。
可惜華文圈沒有TRPG的研究場域,不然這樣的內容值得一本專書。

期待全文。
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Eric三丹2022-08-10, 周三 16:24:28
↑ 说白了不就是旧瓶装新酒吗,就像文艺复兴也不是真的要让欧洲人回到希腊罗马时代的社会风貌
不然为啥叫Renaissance呢 :em032
所以最重要的根本不是划分派系,喊打喊杀,而是扬弃之道
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: 早上好蓝天2022-08-10, 周三 16:28:01
可以出版一本,众筹思路即可大家检阅,出版社一步就到没人写啊
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Victor2022-08-10, 周三 20:26:40
首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Victor2022-08-10, 周三 21:00:12
此外,我对于魔法船中的种种机制其实也有点迷茫。虽然气囊这样的机制让人有点摸不着头脑,重力平面这种更是骂声一片,但正是这些与现实迥异的“物理”或者说非物理让魔法船与我们现实的宇宙区分开来,成为“奇幻宇宙”。就算说要改,又应该改成什么样呢?应该改成什么样,才能得到大家的认可呢?说到底,每个人的心中可能都有自己的“奇幻宇宙”,而那个能够服众的人,创造了魔法船的JG,已经不再参与这个世界了。
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: lsr2022-08-11, 周四 23:31:27
和玩家能力割裂的部分,pf uca王国规则和集团战斗那些也是嘛(
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: 常乐(弱智阵营)2022-08-12, 周五 04:00:49
怎么现在OSR听起来像是个和稀泥的描述......

你喜欢的就是OSR,人人都可以是OSR(?
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Ophidia2022-08-12, 周五 05:57:59
5e也是OSR
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: 魔女2022-08-12, 周五 07:53:32
首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。

其他的都不反对,但我得提两句:
1.Jeff Grubb并不是完成了SJR不久就离开了TSR的,SJR和adnd2e是同期推出的(89年),SJR停产PS接任是93年,Jeff Grubb(我也很欣赏这位设计师的作品)是94年才离开的TSR,SJR从推出到停产这么短的时间里,Jeff Grubb一直都还在TSR呢
2.Jeff Grubb当初不正是Lorraine Williams最重要的支持者之一吗?当然我并不是给Lorraine Williams洗地,在“如何把有天赋的创作者用最尖酸刻薄的方式逼走”这方面,Lorraine Williams一直都很精通。但具体到Jeff Grubb这一位设计师身上,就不太好说了。今天能知道的不少细节表明,当时Jeff Grubb是支持Lorraine Williams的,他离开TSR和Lorraine Williams,乃至于和魔法船的关系应该并不大

PS:其实我也不知道“精通魔法船的OSR玩家”是谁,没见过这种人啊,就我见过的所有人里,“精通魔法船”和“OSR玩家”这两样最多占一样……
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Victor2022-08-15, 周一 12:12:00
首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。

其他的都不反对,但我得提两句:
1.Jeff Grubb并不是完成了SJR不久就离开了TSR的,SJR和adnd2e是同期推出的(89年),SJR停产PS接任是93年,Jeff Grubb(我也很欣赏这位设计师的作品)是94年才离开的TSR,SJR从推出到停产这么短的时间里,Jeff Grubb一直都还在TSR呢
2.Jeff Grubb当初不正是Lorraine Williams最重要的支持者之一吗?当然我并不是给Lorraine Williams洗地,在“如何把有天赋的创作者用最尖酸刻薄的方式逼走”这方面,Lorraine Williams一直都很精通。但具体到Jeff Grubb这一位设计师身上,就不太好说了。今天能知道的不少细节表明,当时Jeff Grubb是支持Lorraine Williams的,他离开TSR和Lorraine Williams,乃至于和魔法船的关系应该并不大

PS:其实我也不知道“精通魔法船的OSR玩家”是谁,没见过这种人啊,就我见过的所有人里,“精通魔法船”和“OSR玩家”这两样最多占一样……
我不到啊,都是看JG博客说的。我,JG无脑粉。
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: Mercurius2022-08-16, 周二 21:20:37
首先,我能够理解你的失望,因为我也抱持着类似的失望。但如果你允许的话,我想稍微解释一下为什么魔法船会变成这样:
魔法船本来就是一款仓促写就的作品。大概在上世纪90年代初,时任TSR公司总裁罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)突然要求以Jeff Grubb为首的一众设计师在短时间之内就设计出一款足以串连起当时dnd最火热的三款世设——灰鹰、龙枪、FR——的大世设(我个人推测是为了跟风当时诞生不久的“漫威宇宙”,自己也想搞个“DND宇宙”来圈钱),于是设计师们痛苦地在日内瓦湖的小黑屋里蹲了几个月,用以前散乱的灵感东拼西凑,终于是把魔法船给拿了出来。我的记忆可能有纰漏,具体可以在Jeff Grubb的个人博客http://grubbstreet.blogspot.com/2019/里查看他的自述。在完成了魔法船不久,主设计师JG就离开了TSR,我估计也是和这个有关。
主心骨走了,再加上罗琳·威廉姆斯的指手画脚,推出很多“仅仅是为了联动而联动”的产品,然后销量走低,最后整条产品线被罗琳毫不留情地腰斩——这基本上就是魔法船在她不长的生命里的遭遇。所以但凡我提到魔法船,我都会说她是“夭折”的,因为她根本没有多少机会来发展得更完善。而与其说我是在推崇魔法船,不如说我是在推崇Jeff Grubb这位我最喜欢的设计师的设计。我相信如果给他时间他是能够把魔法船做好的,可惜遇人不淑。而在他离开之后,你可以看到负责魔法船内容的设计师非常的散乱,几乎每一本书都是不同的作者,而且大都名不见经传——至少以我微薄的见识来说是这样。所以最后会变成那样也不足为奇了。
另外一方面,我看你也吐槽过维克那三部曲的模组,那本应是DND2版和TSR公司的收官之作,却做得如此糟糕。而我也看过一些TSR公司的其它模组,我觉得就模组问题来说,要么是那个时代的问题,要么是TSR这个公司的问题,总之魔法船的模组在TSR的模组里并没有你说的那么糟糕。虽然当然不能和最好的那些相比,但是ooc、捧一踩一、缺乏逼格这些问题并非魔法船的模组所独有,甚至直到今天也依然存在。
顺便说一下罗琳·威廉姆斯(Lorraine Williams)其人,这人是那种最商人的商人,对DND乃至游戏本身没有任何热爱,一切都为赚钱而服务。诚然,在她领导下的TSR公司大大地拓宽了DND的疆界,其中也不乏异域风景这种佳作。但所有这些都是为了赚钱,跟风,或者更惨,为了抢夺市场。DND曾经的卡牌游戏咒火(Spellfire)就是为了和方兴未艾的万智牌抢夺市场而推出的作品。而一旦一项产品不能或者缺乏利润,她就会毫不犹豫地将其砍掉,所以你可以看到她在上面说到的DND三大世设之后推出的世设虽然多,但大部分在2版以后就再没出现过,咒火也只是昙花一现。甚至可以说,TSR最后的经营失败和被收购的结果就是因为这个女人竭泽而渔的经营方式。所以你贴的销量图里面魔法船销量低下也是理所应当——到了96或者99年魔法船早就被砍了,这个女人又怎会给砍掉的项目多少资源,只是清库存罢了,更别说和长卖到今天的三大世设相比。
又及,我很好奇,连我都在魔法船的译者前言里坦言这是个有所不足的设定,并且在实际游玩之后一直反对重力平面和开魔舵坐牢这些明显的缺陷,究竟是哪些“脑子有些障碍的osr玩家”能够比我更“精魔法船”,对着这些东西鼓吹?lz不妨说出来,我和你一起喷它。又或者,你只是想借魔法船,对老屁股玩家批判一番?
事先说好,我不反对喷老屁股,甚至我也想喷老屁股。但是,一方面在我看来能够去翻20年前的模组来喷或者吹逼的lz也挺老屁股的,你和你想要喷的那些人并没有什么区别,都秉持着同样高高在上、指点江山的态度;另外一方面,如果你想喷的是老屁股,就直接喷,别扯魔法船来当挡箭牌。
最后,lz到底是想喷老屁股呢,还是想喷osr呢,还是两个一起喷呢?因为以我对海灵回复的理解,这两波人并不能算是同一种。
时代局限性那是时代的事情,时代局限性带来的最终结果就是魔法船的模组几乎都不尽人意,这是事实,而你承认了这一点,很好,我觉得这个问题就是这样了。
另外,你既然都觉得魔法船的部分细节设定,诸如重力平面、魔舵坐牢抽干尸等等是时代糟粕,你何必又对号入座呢?那个人和你不就在一个群并且满嘴5e要死5e药丸吗(笑),你甚至和他聊的看起来蛮投机的。最后,我觉得我喷喜欢恐怖墓穴、猿岛等模组的老屁股,一点也不妨碍我喷魔法船中的糟粕设定呐,为什么这么着急切割开两者呢?既然如海灵所说,老屁股中又有那么多的派系,那么没被我波及到的那些老屁股何必急着把自己排挤出老屁股这个词的范围呢?
主题: Re: 批判ADND2E的魔法船设定
作者: leofor2022-08-17, 周三 13:37:49
其实我现在最期待的就是海灵姥爷把他说的那篇写完 :em021
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