純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: GnuLHL 于 2022-07-10, 周日 20:13:13
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带过很多团了,个人风格总体是中立偏善良,规则上稍微严格以画风合理为主,但是不希望pl们团灭。然而经常出现pc们打不过(铁定要g)的情况,特别有时候个别pl也比较执拗,这时候不得不各种暗骰然后说你运气真好我没打中你或者暗骰伤害改低,甚至还会在合理的情况下搬来npc救场。虽然一切画风和规则上看起来都很合理,但是这种情况出现不是一两次了 :em001到底是我太强还是pl太菜了?(有时候还不得不事先减少模组设计的敌人的数量,总怕pl干不过)
不是没想过干脆让他们团灭,但感觉重新开团,剧情又跑过一部分了,玩起来没意思
想听听大家的想法
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真正的問題或許在為什麼打不贏。
換個問法:為什麼你覺得PL打得贏?
你有實際操演測試過,還是模組、劇本說打得贏,還是單純你覺得應該打的贏?
如果你實際操演過,那你的操演過程跟PL們實際進行的過程中差別在哪?
不論答案是什麼,你期望的團是什麼樣子?你的PL們又希望跑怎樣的團?
如果技巧不足,那就循序漸進(不論是DM還是PL)
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加一个NPC以NPC的身份告诉他们该如何正确地打架()
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是模组的配置有问题吗
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模組有時候會配置的很不合常理,這也是我認為DM應當在任何戰鬥之前以自己操控PC的方式沙盤推演一次,去理解PC們要打贏通常會怎麼進行,然後再根據自己的團做調整。
否則往往就是模組說A實際進行是B,然後就崩了。
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模組有時候會配置的很不合常理,這也是我認為DM應當在任何戰鬥之前以自己操控PC的方式沙盤推演一次,去理解PC們要打贏通常會怎麼進行,然後再根據自己的團做調整。
否則往往就是模組說A實際進行是B,然後就崩了。
其实往往是模组配置得太合理了,但是以冒险者的水准是没法对付得过的。
说实话,如果任何战斗之前都去操纵pc推演,dm工作量也太大,那恐怕只能一个月跑一次了,这种方式过于理想主义
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模組有時候會配置的很不合常理,這也是我認為DM應當在任何戰鬥之前以自己操控PC的方式沙盤推演一次,去理解PC們要打贏通常會怎麼進行,然後再根據自己的團做調整。
否則往往就是模組說A實際進行是B,然後就崩了。
其实往往是模组配置得太合理了,但是以冒险者的水准是没法对付得过的。
说实话,如果任何战斗之前都去操纵pc推演,dm工作量也太大,那恐怕只能一个月跑一次了,这种方式过于理想主义
算一下角色和怪的伤害期望值,再算一下他们平均几回合能把对方干死,再大致推测一下可能消耗的资源,我想这并不需要太多工作
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我同意樓上說的,我自己測試戰鬥往往也不需要多久。不一定要打完,重要的是讓自己理解這場戰鬥的等級到哪。
而且模組配置的有時候並不是『太合理』,很多模組都被詬病戰鬥強度過高。
所以我提出的問題你可以自己思考一下,尤其你提到的『這種情況出現不是一兩次了』
如果是偶爾發生那可能是單純骰子意外等等,但如果經常發生那你肯定需要花時間好好審視一下你配置的戰鬥強度(不論是模組照本宣科還是你有調整過)跟實際上你們團『適合的』強度之間差距到底多大。
順便一提,我每週開一次團,一次一晚上,我每一場戰鬥都會自己用PC們沙盤推演,而我的PL有9位,有時候我還會放NPC加入戰鬥。每場戰鬥我不會推演超過10分鐘,因為不像實際跑團,我不需要跟人討論,我可以很獨裁的自己決定戰術。
我甚至不需要思考戰術,我配置戰鬥時肯定就思考過要怎麼解,所以沙盤推演不是『從零建構』而是『實際驗算』,是確認你腦中思考的解法可行,所以自然不需要花多少時間。
同時戰鬥也不該只有唯一解(例如只能用火球AOE解決問題),畢竟解法越少就代表PL越可能沒想到或錯一步而步步錯。
然而這些都是後話,說這麼多實際上你要找到問題在哪確實只需要沙盤推演一次就知道答案了。
你有過無數次PL需要你暗改才能通關的情境,那你自己當初是怎麼預期他們通過這些情境的?落差在哪?是否有一個(或多個)關鍵原因導致你預期他們能過關但他們實際上不能過關?
如此,你自然就知道怎麼解決問題。
另外想到的補充:如果我猜錯了那就當我沒說,但從你一開始的提問(劇情跑過再跑一次沒意思)到認為模組太合理,我會想知道你是不是把模組想的太神聖崇高了一點?模組不會100%適合每個團,每個團都有自己的團風,照本宣科的帶那不是在當DM,或著說誰來都可以。
DM要做的事情不是死死的照著既定流程推進,而是靈活調整最後讓大家都能開心跑完團,你知道要暗改骰子那你肯定懂這個道理。既然如此,試著把這個道理拓展到更多地方看看?
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建议在开始部分安排一次不太难的战斗,对角色的战斗力(尤其是不依赖场外解法的情况下,靠卡面强度硬拼能做到什么程度的战斗力)有一个大致认知。
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其实放水没什么。放水是DM的正常操作。只要合理就行。
战斗总是要有来有回才有趣。敌人看上去越强大PC们战胜敌人时的喜悦就越强烈。当然要把握好放怪的强度,让PC们能够享受到战斗的乐趣又不至于真的团灭。
以下是几个建议:
1.适当提升PC的等级。高等级PC比起低等级PC来多的可不仅仅只有那么几点HP。还有更多的资源和更丰富的战术选择。另外更高的HP上限也可以防止PC们因为你不慎的一两次重击而暴毙。如果你觉得PC们陷入了苦战以至于你不得不放水才能将他们引向胜利的话,可以适当加快PC们的升级速度。PC们在艰苦的大战后幸存了下来理应获得很多经验,或者也可以将战胜了强大的敌人作为里程碑升级。
2.除非放的是挑战等级低于PC们的等级很多的杂兵,否则敌人的数量不要太多,量变可能会产生质变,当然如果这些杂兵因为挑战等级太低(如CR1、2对等级5、6的PC,CR3、4对等级7、8的PC)对当前等级的PC威胁不大的话那么多放几个让PC割草也无妨。
3.注意PC们有没有方便好用的AOE。如果PC们有AOE的话那么尽管放大批杂兵,反正一两个AOE之后就干净了。如果PC们的AOE较少,更多的是一对一的互砍的话,那么还是减少敌人的数量而提高质量吧。
反过来说,也要注意敌人有没有AOE。有AOE(特别是豁免过也有半伤的AOE)的敌人数量不要太多。否则敌人的AOE可以有效地压低PC们的血线导致PC们很容易团灭。
那种看起来伤害很高但却是单体攻击的敌人其实威胁度并没有看上去那么大,特别是当PC们有数量优势的时候。在打一个boss带一群杂兵的时候,PC们完全可以先AOE清空杂兵再群殴boss。(再次,如果PC们没有足够的AOE的话,就不要放太多杂兵,可以把大批杂兵替换成少数精英,量变引起质变。)
通常一两个纸面数据略强于单个PC的精英怪带三四个纸面数据弱于PC的杂兵就是一次不错的看上去势均力敌实际上有利于PC方的遭遇。PC们可能会花费一些资源但是不至于团灭。如果是boss战的话可以适当提升boss本身的战斗力以给PC们造成更大的压迫感,但是boss+boss身边给boss挡刀的精英怪的数量不要多于PC的数量,不然的话可能会导致战斗过难。
4.比起骰子数值来,关于场景的描述也很重要。如果时间不是很紧的话可以考虑加上一些突发事件,包括非重要NPC/怪物加入或离开战斗,环境的变化和对PC和怪物们行动的反馈等,以让PC们保持新鲜感。至于战斗的具体内容,相信PC们的实力,然后随机应变就行了。鼓励PC们利用周围环境,并认真思考然后再做出行动。PC们可能会在缺少思考的情况下做出一些犯蠢的行动。别慌,让怪物们正常行动教训一下他们,让他们明白犯蠢的后果,下次他们就会吃一堑长一智了。
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我同意樓上說的,我自己測試戰鬥往往也不需要多久。不一定要打完,重要的是讓自己理解這場戰鬥的等級到哪。
而且模組配置的有時候並不是『太合理』,很多模組都被詬病戰鬥強度過高。
所以我提出的問題你可以自己思考一下,尤其你提到的『這種情況出現不是一兩次了』
如果是偶爾發生那可能是單純骰子意外等等,但如果經常發生那你肯定需要花時間好好審視一下你配置的戰鬥強度(不論是模組照本宣科還是你有調整過)跟實際上你們團『適合的』強度之間差距到底多大。
順便一提,我每週開一次團,一次一晚上,我每一場戰鬥都會自己用PC們沙盤推演,而我的PL有9位,有時候我還會放NPC加入戰鬥。每場戰鬥我不會推演超過10分鐘,因為不像實際跑團,我不需要跟人討論,我可以很獨裁的自己決定戰術。
我甚至不需要思考戰術,我配置戰鬥時肯定就思考過要怎麼解,所以沙盤推演不是『從零建構』而是『實際驗算』,是確認你腦中思考的解法可行,所以自然不需要花多少時間。
同時戰鬥也不該只有唯一解(例如只能用火球AOE解決問題),畢竟解法越少就代表PL越可能沒想到或錯一步而步步錯。
然而這些都是後話,說這麼多實際上你要找到問題在哪確實只需要沙盤推演一次就知道答案了。
你有過無數次PL需要你暗改才能通關的情境,那你自己當初是怎麼預期他們通過這些情境的?落差在哪?是否有一個(或多個)關鍵原因導致你預期他們能過關但他們實際上不能過關?
如此,你自然就知道怎麼解決問題。
另外想到的補充:如果我猜錯了那就當我沒說,但從你一開始的提問(劇情跑過再跑一次沒意思)到認為模組太合理,我會想知道你是不是把模組想的太神聖崇高了一點?模組不會100%適合每個團,每個團都有自己的團風,照本宣科的帶那不是在當DM,或著說誰來都可以。
DM要做的事情不是死死的照著既定流程推進,而是靈活調整最後讓大家都能開心跑完團,你知道要暗改骰子那你肯定懂這個道理。既然如此,試著把這個道理拓展到更多地方看看?
感谢建议,回头我有时间会去试试的!
其实我之前想到的一些麻烦点在于,
1. pl行动的不确定性,我们跑的不是线性模组,完全没法预测下次团会遇上哪几场战斗(除了那些我已经想好一定会塞给他们的随机遭遇)。而且事实就是每次我团前备的区域他们都暂且跳过,前往我没有准备的区域了。
2. npc的行动逻辑,pl的行为会影响npc的行动,我会根据npc的智商和实力来对pl的行为作出反应,这是我认为模组为什么需要dm来带的重要一点,但这样的话也会让战斗场景变得不可预测。
3. 有时候pl想法过于单纯,和我最开始说的一样,他们偶尔会做一些比较危险的举动。比如在我三番五次暗示他们要面临的东西比较危险时依然坚持“扮演”,为了大义冲敌人脸,然后只能团灭。或者是小队在敌人巢穴大干了一场,不慎放走了一个聪明的敌人,但紧接着队伍就决定原地长休并且在我提醒下也没有做任何防护措施 :em001,之后我也只能按照敌人的行动逻辑在其离开后马上寻找另一个区域的队友一起来给还在短休的冒险者来一次突袭。我不得不这么做不然这个智力优秀的反派敌人就会看起来很呆。
说了这些感觉有点偏题了,变成了如何带好模组了 :em006
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其实放水没什么。放水是DM的正常操作。只要合理就行。
战斗总是要有来有回才有趣。敌人看上去越强大PC们战胜敌人时的喜悦就越强烈。当然要把握好放怪的强度,让PC们能够享受到战斗的乐趣又不至于真的团灭。
以下是几个建议:
1.适当提升PC的等级。高等级PC比起低等级PC来多的可不仅仅只有那么几点HP。还有更多的资源和更丰富的战术选择。另外更高的HP上限也可以防止PC们因为你不慎的一两次重击而暴毙。如果你觉得PC们陷入了苦战以至于你不得不放水才能将他们引向胜利的话,可以适当加快PC们的升级速度。PC们在艰苦的大战后幸存了下来理应获得很多经验,或者也可以将战胜了强大的敌人作为里程碑升级。
2.除非放的是挑战等级低于PC们的等级很多的杂兵,否则敌人的数量不要太多,量变可能会产生质变,当然如果这些杂兵因为挑战等级太低(如CR1、2对等级5、6的PC,CR3、4对等级7、8的PC)对当前等级的PC威胁不大的话那么多放几个让PC割草也无妨。
3.注意PC们有没有方便好用的AOE。如果PC们有AOE的话那么尽管放大批杂兵,反正一两个AOE之后就干净了。如果PC们的AOE较少,更多的是一对一的互砍的话,那么还是减少敌人的数量而提高质量吧。
反过来说,也要注意敌人有没有AOE。有AOE(特别是豁免过也有半伤的AOE)的敌人数量不要太多。否则敌人的AOE可以有效地压低PC们的血线导致PC们很容易团灭。
那种看起来伤害很高但却是单体攻击的敌人其实威胁度并没有看上去那么大,特别是当PC们有数量优势的时候。在打一个boss带一群杂兵的时候,PC们完全可以先AOE清空杂兵再群殴boss。(再次,如果PC们没有足够的AOE的话,就不要放太多杂兵,可以把大批杂兵替换成少数精英,量变引起质变。)
通常一两个纸面数据略强于单个PC的精英怪带三四个纸面数据弱于PC的杂兵就是一次不错的看上去势均力敌实际上有利于PC方的遭遇。PC们可能会花费一些资源但是不至于团灭。如果是boss战的话可以适当提升boss本身的战斗力以给PC们造成更大的压迫感,但是boss+boss身边给boss挡刀的精英怪的数量不要多于PC的数量,不然的话可能会导致战斗过难。
4.比起骰子数值来,关于场景的描述也很重要。如果时间不是很紧的话可以考虑加上一些突发事件,包括非重要NPC/怪物加入或离开战斗,环境的变化和对PC和怪物们行动的反馈等,以让PC们保持新鲜感。至于战斗的具体内容,相信PC们的实力,然后随机应变就行了。鼓励PC们利用周围环境,并认真思考然后再做出行动。PC们可能会在缺少思考的情况下做出一些犯蠢的行动。别慌,让怪物们正常行动教训一下他们,让他们明白犯蠢的后果,下次他们就会吃一堑长一智了。
感谢战斗建议,之后会考虑平衡每场战斗的数据而不是为了画风合理来安排战斗
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我同意樓上說的,我自己測試戰鬥往往也不需要多久。不一定要打完,重要的是讓自己理解這場戰鬥的等級到哪。
而且模組配置的有時候並不是『太合理』,很多模組都被詬病戰鬥強度過高。
所以我提出的問題你可以自己思考一下,尤其你提到的『這種情況出現不是一兩次了』
如果是偶爾發生那可能是單純骰子意外等等,但如果經常發生那你肯定需要花時間好好審視一下你配置的戰鬥強度(不論是模組照本宣科還是你有調整過)跟實際上你們團『適合的』強度之間差距到底多大。
順便一提,我每週開一次團,一次一晚上,我每一場戰鬥都會自己用PC們沙盤推演,而我的PL有9位,有時候我還會放NPC加入戰鬥。每場戰鬥我不會推演超過10分鐘,因為不像實際跑團,我不需要跟人討論,我可以很獨裁的自己決定戰術。
我甚至不需要思考戰術,我配置戰鬥時肯定就思考過要怎麼解,所以沙盤推演不是『從零建構』而是『實際驗算』,是確認你腦中思考的解法可行,所以自然不需要花多少時間。
同時戰鬥也不該只有唯一解(例如只能用火球AOE解決問題),畢竟解法越少就代表PL越可能沒想到或錯一步而步步錯。
然而這些都是後話,說這麼多實際上你要找到問題在哪確實只需要沙盤推演一次就知道答案了。
你有過無數次PL需要你暗改才能通關的情境,那你自己當初是怎麼預期他們通過這些情境的?落差在哪?是否有一個(或多個)關鍵原因導致你預期他們能過關但他們實際上不能過關?
如此,你自然就知道怎麼解決問題。
另外想到的補充:如果我猜錯了那就當我沒說,但從你一開始的提問(劇情跑過再跑一次沒意思)到認為模組太合理,我會想知道你是不是把模組想的太神聖崇高了一點?模組不會100%適合每個團,每個團都有自己的團風,照本宣科的帶那不是在當DM,或著說誰來都可以。
DM要做的事情不是死死的照著既定流程推進,而是靈活調整最後讓大家都能開心跑完團,你知道要暗改骰子那你肯定懂這個道理。既然如此,試著把這個道理拓展到更多地方看看?
感謝建議,回頭我有時間會去試試的!
其實我之前想到的一些麻煩點在於,
1. pl行動的不確定性,我們跑的不是線性模組,完全沒法預測下次團會遇上哪幾場戰鬥(除了那些我已經想好一定會塞給他們的隨機遭遇)。而且事實就是每次我團前備的區域他們都暫且跳過,前往我沒有準備的區域了。
2. npc的行動邏輯,pl的行為會影響npc的行動,我會根據npc的智商和實力來對pl的行為作出反應,這是我認為模組為什麼需要dm來帶的重要一點,但這樣的話也會讓戰鬥場景變得不可預測。
3. 有時候pl想法過於單純,和我最開始說的一樣,他們偶爾會做一些比較危險的舉動。比如在我三番五次暗示他們要面臨的東西比較危險時依然堅持“扮演”,為了大義沖敵人臉,然後只能團滅。或者是小隊在敵人巢穴大幹了一場,不慎放走了一個聰明的敵人,但緊接着隊伍就決定原地長休並且在我提醒下也沒有做任何防護措施 :em001,之後我也只能按照敵人的行動邏輯在其離開后馬上尋找另一個區域的隊友一起來給還在短休的冒險者來一次突襲。我不得不這麼做不然這個智力優秀的反派敵人就會看起來很呆。
說了這些感覺有點偏題了,變成了如何帶好模組了 :em006
其實1跟2我認為你更熟悉你的PL們後就可以預測了,而戰鬥的配置實際上也是到一定程度你就能掌握大概要怎麼修,不至於經常超出PL們的能力。
至於3,我認為這就是所謂你要思考一下你跟你的PL彼此想跑怎樣的團的地方了。
沒有好壞,但如果你希望提升難度,應當讓他們確實知道這點。反之如果他們不希望,你們也可以好好溝通。
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我同意樓上說的,我自己測試戰鬥往往也不需要多久。不一定要打完,重要的是讓自己理解這場戰鬥的等級到哪。
而且模組配置的有時候並不是『太合理』,很多模組都被詬病戰鬥強度過高。
所以我提出的問題你可以自己思考一下,尤其你提到的『這種情況出現不是一兩次了』
如果是偶爾發生那可能是單純骰子意外等等,但如果經常發生那你肯定需要花時間好好審視一下你配置的戰鬥強度(不論是模組照本宣科還是你有調整過)跟實際上你們團『適合的』強度之間差距到底多大。
順便一提,我每週開一次團,一次一晚上,我每一場戰鬥都會自己用PC們沙盤推演,而我的PL有9位,有時候我還會放NPC加入戰鬥。每場戰鬥我不會推演超過10分鐘,因為不像實際跑團,我不需要跟人討論,我可以很獨裁的自己決定戰術。
我甚至不需要思考戰術,我配置戰鬥時肯定就思考過要怎麼解,所以沙盤推演不是『從零建構』而是『實際驗算』,是確認你腦中思考的解法可行,所以自然不需要花多少時間。
同時戰鬥也不該只有唯一解(例如只能用火球AOE解決問題),畢竟解法越少就代表PL越可能沒想到或錯一步而步步錯。
然而這些都是後話,說這麼多實際上你要找到問題在哪確實只需要沙盤推演一次就知道答案了。
你有過無數次PL需要你暗改才能通關的情境,那你自己當初是怎麼預期他們通過這些情境的?落差在哪?是否有一個(或多個)關鍵原因導致你預期他們能過關但他們實際上不能過關?
如此,你自然就知道怎麼解決問題。
另外想到的補充:如果我猜錯了那就當我沒說,但從你一開始的提問(劇情跑過再跑一次沒意思)到認為模組太合理,我會想知道你是不是把模組想的太神聖崇高了一點?模組不會100%適合每個團,每個團都有自己的團風,照本宣科的帶那不是在當DM,或著說誰來都可以。
DM要做的事情不是死死的照著既定流程推進,而是靈活調整最後讓大家都能開心跑完團,你知道要暗改骰子那你肯定懂這個道理。既然如此,試著把這個道理拓展到更多地方看看?
感谢建议,回头我有时间会去试试的!
其实我之前想到的一些麻烦点在于,
1. pl行动的不确定性,我们跑的不是线性模组,完全没法预测下次团会遇上哪几场战斗(除了那些我已经想好一定会塞给他们的随机遭遇)。而且事实就是每次我团前备的区域他们都暂且跳过,前往我没有准备的区域了。
2. npc的行动逻辑,pl的行为会影响npc的行动,我会根据npc的智商和实力来对pl的行为作出反应,这是我认为模组为什么需要dm来带的重要一点,但这样的话也会让战斗场景变得不可预测。
3. 有时候pl想法过于单纯,和我最开始说的一样,他们偶尔会做一些比较危险的举动。比如在我三番五次暗示他们要面临的东西比较危险时依然坚持“扮演”,为了大义冲敌人脸,然后只能团灭。或者是小队在敌人巢穴大干了一场,不慎放走了一个聪明的敌人,但紧接着队伍就决定原地长休并且在我提醒下也没有做任何防护措施 :em001,之后我也只能按照敌人的行动逻辑在其离开后马上寻找另一个区域的队友一起来给还在短休的冒险者来一次突袭。我不得不这么做不然这个智力优秀的反派敌人就会看起来很呆。
说了这些感觉有点偏题了,变成了如何带好模组了 :em006
其实你带团的思路很不错。不过看样子PC们还没有经历过现实的毒打(笑)。
敌人有智力很正常。不过最好在突袭之后PC们解决了敌人或者逃跑之后让他们反思一下自己的行为是不是不够谨慎。(或者也可以让NPC们提醒一下?)希望PC们会渐渐地在错误和危险中学习到经验,成为真正强大的冒险者。
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其实数据和画风并不是对立的,没有什么因为数据合理就必须放弃画风这一说。
合理的画风有很多种,而你需要做的只是从中挑出一种数据最合适的就对了。
再来谈谈你之前提到的几个问题:
1.如果PL每次都能跳过你准备好的区域,我觉得你可能需要重新衡量一下你对PL们的认识。也许在更加深入地了解他们之后这种情况会大大减少。另一种比较偷懒的方式是做伪沙盒,即PL们所有的行为都将最终导向同一个结局。伪沙盒能减少你备团的沉没成本,但如果你对自己有一定要求的话最好少用。(虽然私以为沙盒与伪沙盒相比只是更考验DM的功底,对PL来说体验差距不是很大。)
2.就像最上面说的,其实大多数时候符合逻辑的npc行为都不只有一种,你只需要从中挑选出最适合现在的就对了。
3.首先PL们出于“扮演”而为了大义冲敌人脸其实是一件很棒的事,毕竟死亡永远是冒险的一部分,一场华丽的谢幕同样能带给PL很好的体验。而如果一切以“不死”为基础的话,其实这样的游戏思路更偏向网游一点。其次,如果冒险者们真的是初出茅庐而缺少经验的话,在队里放一个经验丰富的随队NPC其实是个不错的选择,它其实就是DM的嘴巴,负责在必要时提供一些适度的点拨和救场。有时候这样一些小小的策略就能让整个团的流畅性提高很多。
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其实数据和画风并不是对立的,没有什么因为数据合理就必须放弃画风这一说。
合理的画风有很多种,而你需要做的只是从中挑出一种数据最合适的就对了。
再来谈谈你之前提到的几个问题:
1.如果PL每次都能跳过你准备好的区域,我觉得你可能需要重新衡量一下你对PL们的认识。也许在更加深入地了解他们之后这种情况会大大减少。另一种比较偷懒的方式是做伪沙盒,即PL们所有的行为都将最终导向同一个结局。伪沙盒能减少你备团的沉没成本,但如果你对自己有一定要求的话最好少用。(虽然私以为沙盒与伪沙盒相比只是更考验DM的功底,对PL来说体验差距不是很大。)
2.就像最上面说的,其实大多数时候符合逻辑的npc行为都不只有一种,你只需要从中挑选出最适合现在的就对了。
3.首先PL们出于“扮演”而为了大义冲敌人脸其实是一件很棒的事,毕竟死亡永远是冒险的一部分,一场华丽的谢幕同样能带给PL很好的体验。而如果一切以“不死”为基础的话,其实这样的游戏思路更偏向网游一点。其次,如果冒险者们真的是初出茅庐而缺少经验的话,在队里放一个经验丰富的随队NPC其实是个不错的选择,它其实就是DM的嘴巴,负责在必要时提供一些适度的点拨和救场。有时候这样一些小小的策略就能让整个团的流畅性提高很多。
感谢建议!尤其是第三点
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有些怪模组上写的CR1/2,但是你用创作怪物一套,发现有CR4。
这时候你放7~8写着CR1/2实际上是CR4的怪让一两级的PC打……………………
打得过才有鬼了()
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这不得提一嘴低cr战神们 :em001
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你是想PC能总结问题克服困难 还是让模组配适PC?这两个都能解决你现在的问题但结果是不同的
另外在DND里PC死亡并不是什么不可挽回的事情
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事实上就是…战斗轮失败并不一定意味着撕卡…
我所理解的是…战斗轮可能尽量不要放水吧…如果每次战斗轮都因为都有人相救或者放水…很可能会让pl对战斗轮有了反感什么的…并且这也是对认真bd认真优化的pl的不尊重/)…
可以考虑考虑战斗轮失败后让pc承担一定的后果…比如有人出手相救但是完了索要一些报酬什么的…然后就是下次放怪可以适当调整一下…毕竟每次都打不过会让pl…有挫败感(?