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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 纵横傲剑 于 2022-05-23, 周一 23:13:31

主题: 想收集一些陷阱设计的点子
作者: 纵横傲剑2022-05-23, 周一 23:13:31
rt,今天跑团的时候用上了两重的简单陷阱坑害PC(),在PC遭遇第一个落石陷阱松了一口气之后,没想到用作诱饵的宝物上还有一个陷阱。如果提前侦察的话很容易就能看穿,但是疏忽的话就会起效。威胁度不是很高,但是感觉还是有点意思的。

使用了简单的小套路之后,很想看看大伙平时有没有更有趣,或者说更阴险的陷阱点子(笑)。所以来到讨论区,权当抛砖引玉,想看看大家是怎么设计陷阱的。
主题: Re: 想收集一些陷阱設計的點子
作者: RabbitKnight2022-05-23, 周一 23:33:09
應該是去年的事了,設計了一個地城房間是一池水,水深20呎,裡面有水詭*3,但不會主動襲擊PC。
水上有個五尺寬的石橋,沒有邊,單向通到底旁邊有個門到下個房間(大約50呎長度,寬度30呎)

實際上通往下個門的房間前要用跳的,最短起跳位置的橋上有個壓力板,直接踩上去會先從橋底部發射大木樁。
如果在前面的人躲開就是橋上後面的人繼續豁免到有人被木樁打到(或是都成功閃過),被打到的人如果失敗太多會落水。落水後會被水詭抓進水中嘗試溺死。

如果再次觸發壓力板,石橋會轉一圈把橋上的人都扔進水裡。
主题: Re: 想收集一些陷阱设计的点子
作者: 阵亡者不杀2022-05-23, 周一 23:58:29
PC们走到一个房间,然后面前摆着一个宝箱,这个宝箱长着牙齿,怎么看怎么像一个拟身怪。
为了避免跟拟身怪战斗,他们打算安安静静地往后退,然后关上房间门——你猜对了,门才是拟身怪。
主题: Re: 想收集一些陷阱设计的点子
作者: Juiblex2022-05-24, 周二 00:19:14
感觉陷阱设计上使用“没有专门侦察就会中招”的模式还是挺有风险的,毕竟对玩家来说宣言要侦察所有地城中的物品也就是一句话和几个骰子的事,难免导致双方坐牢。对于这种触发性的陷阱我比较喜欢部分官模里直截了当让玩家在某处骰察觉,成功则发现陷阱失败直接中招的模式。

然后机制类陷阱总是更有趣些,中招是因为玩家对机关的处理而不是单纯没注意到,最好在环境中配备解谜的线索。

个人比较喜欢的是鬼吹灯等盗墓小说里经常出现的推进类陷阱,特点是如同没有血条的敌人一样没有伤害数值的威胁,逼迫玩家快速推进。比如不断涌入的流沙,无穷无尽的行军蚁或食人鱼,焚风/水龙卷之类的自然伟力,从一开始就是作为殉葬品而制作的一次性建筑物/载具。地城里很多都是古墓,也蛮合理的。
主题: Re: 想收集一些陷阱设计的点子
作者: 纵横傲剑2022-05-24, 周二 15:36:20
感觉陷阱设计上使用“没有专门侦察就会中招”的模式还是挺有风险的,毕竟对玩家来说宣言要侦察所有地城中的物品也就是一句话和几个骰子的事,难免导致双方坐牢。对于这种触发性的陷阱我比较喜欢部分官模里直截了当让玩家在某处骰察觉,成功则发现陷阱失败直接中招的模式。

然后机制类陷阱总是更有趣些,中招是因为玩家对机关的处理而不是单纯没注意到,最好在环境中配备解谜的线索。

个人比较喜欢的是鬼吹灯等盗墓小说里经常出现的推进类陷阱,特点是如同没有血条的敌人一样没有伤害数值的威胁,逼迫玩家快速推进。比如不断涌入的流沙,无穷无尽的行军蚁或食人鱼,焚风/水龙卷之类的自然伟力,从一开始就是作为殉葬品而制作的一次性建筑物/载具。地城里很多都是古墓,也蛮合理的。
要求主动骰侦察的确是这样,但是直接骰察觉个人感觉更粗暴了,听起来有点强行消耗资源的意思。这方面用其他手段取代直接骰侦察,譬如给出陷阱的痕迹,需要针对性察觉是一个更有意思的方案。当然,因为一开始这个地牢设计的比较简单,所以并没有太着重处理这方面。

机制类陷阱的意见我完全同意,在我看来好的陷阱确实更应该是有方法破解的解谜,降低惩罚,提高容错率。这样玩家即使一时失误着了道也可以在下一次破解类似的陷阱。

这类推进的陷阱听起来的确很有意思,我找机会用用这种机制XD。