玛甘比学院 Magaambya(https://i.imgur.com/SwlnW8k.jpg)
[中立善良][超大型组织][学术]
以调和的魔法及学识推动社群主义
格局与影响力 地区(迦隆德,尤其是芒吉莽原;超强),地域(死坟末土、萨柯里斯之痕;中)
目标 发展魔术理论、建立和保护社群、营造和平与协作的氛围、推进大众福祉、分享知识
总部 纳塔穆博、维鲁米斯
关键人物 安嘎希‧土卜 Aengasi Soilseer,德木维‧瓜罗 Demuwe Gwaro,上阳巫师欧琰巴 High Sun-Mage Oyamba,加纳提莫 Janatimo,笑笑风信子 Laughing Hyacinth,莱拉‧菲尔翠 Lira Feltrell,老法师贾特比 Old-Mage Jatembe
盟友 芒吉人,哥兹莱、内希斯与法莱斯玛的信徒,终焉之墙骑士团,探索者协会,风暴朝拜者
敌人 盾徽财团,马札里,乌萨罗,默语魔道,恶魔领主的邪教
资产 人脉、影响力、魔法物品与训练
成员需求 获得1名学院成员的敬重,并通过入学面试
容许阵营 中立善良(任意非邪恶)
核心价值 利他主义,鑑往知来,耐心务实,魔术才能,说书手法,敏而好学,不耻下问
禁忌 狂躁的自私自利,不尊重文化与传统,无端的暴力
关系
终焉之墙骑士团 Knights of Lastwall 玛甘比学院一面与闪耀铁卫军共同守护遭受新生的不死威胁的侵略的土地,一面又与绯红救国团一同深入死坟末土以研究塔─巴冯的光炽爆炎 Radiant Fire遗留下来的独特魔力痕迹。
探索者协会 Pathfinder Society 探索者们在格拉利昂各地的大小活动时不时会产生悽惨的后果,因此两个组织之间的关系略为紧张。但由于协会掌握了庞大的人脉网与知识库,玛甘比学院依然时常与之合作。
默语魔道 Whispering Way 这个为了私欲恶念而滥用死灵法术并从内部腐化使社群土崩瓦解的组织,其行为与玛甘比哲学完全相反。而学院在死坟末土设立的营地使他们常与默语魔道交锋,翠绿玉枝的特务们也不断警戒着魔道的间谍。
重要人物
安嘎希‧土卜 Aengasi Soilseer 保护自迦隆德北上千里的玛甘比车队的岚阳巫师听众,目前在维鲁米斯率领一批巡逻队。
德木维‧瓜罗 Demuwe Gwaro 研究死坟末土强烈魔力的承流学会讲师,腰间系著鹿角面具。
上阳巫师欧琰巴 High Sun-Mage Oyamba 长年间保持学院稳定运转及盟约不毁的岚阳巫师学究,目标是使阿维斯坦也能享有玛甘比提供的和平。
加纳提莫 Janatimo 自称万般传奇说书人,此人率先提倡将玛甘比的影响力扩张到阿维斯坦,目前在尽力帮助死坟末土的失所难民。
笑笑风信子 Laughing Hyacinth 身为记雨录事的白花莱西,目前在萨柯里斯之痕驱除残余的恶魔。
莱拉‧菲尔翠 Lira Feltrell 加尔特出身的莱拉目前统领身处新瑟西隆的玛甘比成员,意在探究符文领主的知识。
冒险引子
巷弄伏击 一个正在评估某社群的需求的翠绿玉枝听众,被暗中其实是默语魔道间谍的警备队长所追查,PC们在警备队长下令拘捕时及时进场。
矿权纠纷 在由一个乌赞加提队伍所主持的,两个小镇之间的矿权纠纷调解会上,由于熊地精乱入袭击探勘员,只得中断交涉流程连忙招兵买马。
杀人风暴 一个岚阳巫师及一个记雨录事是调查某个持久不散的活雷电后,调查团唯二的幸存者,与PC们在路上巧遇的两人向玩家寻求帮助。
玛甘比学院,自八千年前于痛苦之年期间,由老法师贾特比及门下的十杰魔武者所设立以来,一直是闪耀着学术与和谐之光的灯塔。学院坐落在芒吉莽原西侧的纳塔穆博,位于欧可塔湖西南方的布恩塔溪流域中,而现代的学生们将贾特比的遗产,传出芒吉社群直达千里之外。最近的世界情势使许多学生前往阿维斯坦,玛甘比学院的成员在全格拉利昂四处收集与传播知识,建立外交关系和维护地域安全。
玛甘比学院的校风认为一切事物都有值得学习之处,在纳塔穆博的校地上,课堂常会从被以镶嵌划妆点的土墙围绕着的高塔中溢到街道上来。玛甘比学院内藏有大量典籍,建有许多宽敞讲堂,但成员认为最重要的知识只能从以人组成的社群中学会。常常可以见到学生们一面帮农民收割或疏通纳塔穆博的运河,一面辩论魔法理论的风景。透过纳塔穆博与其他芒吉社群建立的千年盟约,学生们学习交涉立约之术。对玛甘比学院的学生来说,整个世界都是他们的教室,而虽然学生偏好能直接改善社群生活的务实技术,他们也知道这不是唯一一条通向知识的道路。
这样的心态也反映在学院的魔道上,更把包容升华成了统合。老法师贾特比认为不论各个法术立论的根源为何,天下魔法皆为同源。这个试图将不同魔道的神祕整合为一的理念便是调和魔法─玛甘比学院融合了奥术与原能根源的独门魔道─的基础。玛甘比学院继续研究创始人留下的魔道以发展魔法技术,因此在法术的理论及应用上一直是学界尖端。
但是实际去实行玛甘比精神的话却能发觉许多问题。要将不同根源的魔法要素融合,得靠长久的研究与不懈的努力,这点在公正外交之路上也是一样的。玛甘比学院的学生力求建立共识与寻找妥协,且在协商时不忘让所有与会者都有发言机会。在进行异文化研究的时候,也会注意不要为了获取知识反而去毁损或抹消该知识的来源。坚持走在善道上是耗心耗力的一大难事,但玛甘比学院的千年威名正是善道的报偿。
玛甘比学院内部分为五个科系,或说分支。玛甘比学院的大小事务皆为五分支的合力协作,每个分支至少会派遣一名代表。每个分支的成员都有多少相似的专才范畴。
承流学会专攻魔术理论的学术研究。他们以哲学般的论述剖析法术及其根源,同时也开发务实应用这些理论的方法。
翠绿玉枝常被外界指谪为间谍,但玛甘比学院却驳斥这种称呼,认为这个专司情侦的分支是应对急难的先锋。成员潜伏在各地社群之中,学习当地文化并观察住民所需。他们一般来说不会为了学院的利益去干涉当地政治,而是真心想要造福邻里。
记雨录事探索新天地,并替未来的探险家们保全道路。他们整治荒郊并将之绘制成地图,建造并维护交通设施,以及担任旅人的向导。不论身处野地或是社群,记雨录事也时刻不忘维持平衡。
岚阳巫师保护玛甘比学院的产业、成员及盟友,比起武士更像警卫,他们以法术和言语平息争端。
乌赞加提是学院内最古的分支,是维和使者,以及世上千万种说书技法的守护者。乌赞加提在古芒吉语中表示故事或知识的纪录的词。他们吟唱优美的故事,并从中汲取可用在交流上的教谕。
注重知识与安全的玛甘比学院,由于近日发生了可能牵连全球的事变,被吸引前往阿维斯坦。在死坟末土中,被烈焰灼黑的维鲁米斯里,现在聚集了相当数量的玛甘比成员。学生参与终焉之墙骑士团的防御工作,加入了警备巡逻队,或为了魔术研究深入死坟末土。与瑟西隆人一同归来的,是他们脑中的古老知识,以及瓦瑞西亚上的新兴国家。玛甘比学院对逤萱 Sorshen施行德政的传言感到怀疑,因此派遣了翠绿玉枝领军的精锐小队前往色欲王领攸芮斯尼亚 Eurythnia内的苦水墙 Brinewall去调查。这些专家们仔细观察新生瑟西隆将如何适应现代阿维斯坦。承流学会与记雨录事则统领萨柯里斯之痕上,清剿恶魔残党与研究世界之殇闭合时所洩漏出的庞大异位面能量,对环境有什么样的影响。
口说动人故事,掌握魔法威能,做人又乐善好施的玛甘比风评,吸引了许多人加入学院,尤其是在无人不知玛甘比威名的芒吉莽原,人们全力争取进入这传奇学府的机会。学院的校风也吸引了偏好自主学习,排斥严谨架构的学生。常有人在路上认出玛甘比学院的独特胸针─动物造型的玛甘比徽章,通常会染色以区别所属分支─时,便上前询问入学相关事宜。要加入玛甘比学院,新人首先需要获得一个在校生的尊重,以期得到入学时的背书。成功入学后,玛甘比学院的资源任你使用,这包括魔术论文,文化纪录,以及其他学院可能自星殒末日后,文明再兴以来学院便长久保存的古籍。
玛甘比学院成员 Within the Magaambya
只要能证明自己没有歹念并获得一名在校生的背书,就可以加入玛甘比学院。学院内阶级分划并不特别严明,但玛甘比依然照着学生展现的知识量与才能分为五个位阶:门徒 initiate、听众 attendant、谙士 conversant、讲师 lore-speaker、学究 learned one。玛甘比学院的晋级方式跟塔尔多及其他阿维斯坦的学界不同。学院不常举办传统意义上的课堂,学生们是以向不同高位阶的学生拜师学艺的形式的学徒制来学习的。而所有新生必修的第一条课题便是救助活动 Perquisite─换句话说即是社区服务。传统上新生会在纳塔穆博校区完成这个课题,但随着学院的影响力向外扩张,越来越多新生在各式各样的地方进行他们的救助活动。不过具体的地点不重要,救助活动这一课题的要点是理解及满足当地社群的需求。
门徒就是正在进行救助活动的学生所在的位阶。玛甘比学院认为,成员背景越多样,社群就越强盛,因此欢迎任何出身的新人入学。也有成员会在芒吉荒原奔波来主动招募新生,寻找对魔法有兴趣与资质的人并将他们带到纳塔穆博─实际上在周遭的村落里,送人去玛甘比学院就学甚至已成地方传统。有意入学的新人首先得取得在校生的背书,若入学申请看来没问题,则会由谙士来进行更进一步的面试,可能还会向新人的同事或家人采取证言。通过面试后,成功入学的门徒还会获得来自谙士的信物,以表明是何人同意其入学。门徒接着要进行肉体劳动,担任研究助理,或其他所处社区需求的日常琐事(即便是高位阶的玛甘比学生也偶尔会参与这些劳动,以免忘本)。门徒位阶的学生可以出席课堂,阅读玛甘比学院的藏书,以及向其他学生讨教。这个习俗会凝聚社区,并在协作的同时产生许多学习机会。
成功完成救助活动并向同侪证明自己能力的门徒,会在更高阶成员的同意下升阶成听众。救助活动一般会持续五个季度,但不在纳塔穆博的成员有时会根据新人的能力或其他因素缩短这个时程。听众的职责包括管理劳作活动,为实地研究调度物资,安排课堂等。一般而言玛甘比学院的课堂是因应情况所需才举办的,定期的课堂并不常见。听众可以随行实地研究或接受来自高阶学生的指导。传统上来说,听众也是学生会开始接触融合了两个根源的调和魔法的位阶。为了确立今后的发展方向,学生也在听众位阶加入玛甘比的五个分支之一。
在累积了许多务实、文化和学术知识,成为了能对学院有所助益的人物后,方能成为谙士。魔法才能并不是升阶谙士的必要条件─玛甘比学院对教育及能力抱持着开放的观点─但大部分的谙士都懂魔法。谙士负责主导特别计划及安排实地任务,两者都能一面考验自己的能力一面培养后进。在终于获得独立行动自由的谙士位阶,学生可以参与玛甘比的悠久传统─让后辈在荒郊野岭中遍寻不着,自古以来谙士便说,这些寻人之旅可比得上任何老师教得出的课程。
在充分掌握了玛甘比技术后,便能升阶讲师。这些技术中包括了魔法,至今只有施法者才能升到此一位阶。讲师是身怀魔术才能、务实技巧及多种多样的知识,因此可以应对千奇百怪的问题的地方社群领袖。他们监督玛甘比学院在所处地域内的活动,或是决定课程内容。讲师们常追求影响广泛的目标,例如立约结盟、修桥建路或是研究重大的魔术理论。
只有五分支的首领才能成为学究。学究只由志愿者担任,但新人需要其他学究的承认,以及过半数玛甘比学生的赞同才能升阶。学究一般是能理解职责之重,细心又强大的人物。
玛甘比面具
在玛甘比学生升至听众位阶后,他便被学院的老师与其他学生认同拥有配戴个人面具的权利。这个面具既是该学生专攻的外显法术的抽象表现,也是学生内在魔力的象征,更是他真实的心灵之面,象征了魔法四要素的交融统合。这种面具几乎总是采用动物外型的设计,毕竟上述的概念一方面在物质界根本不可能完整表达,二方面又太私密不适合昭告天下。
这种面具是刻成该听众感到深刻联系的动物的外型的木板与颜料。有时会有学生会刻意选择形象比较高贵的动物而非自己的真实心像,这种场合下面具的魔法会十分不稳定,常会意外暴走。这些面具会凝聚学生的魔力,成为物质界与精神界之间的廊道,使面具获得自己的生命与心志。随着学生日渐强大,他的灵魂也不断在面具上留下日渐深沉的印象,直到终有一日面具与学生的真实心像合二为一。此事一旦发生,学生与面具之间的魔法连结便无法再被切断,除非面具被摧毁,此时学生的心像会自面具中解放并回到自己的灵魂中。作为这个操作的副作用,学生他本该只能在梦境或幻视中显现的心像,会因为面具的缘故,使其对世界的影响力获得绝大地强化,甚至能影响学生本人。虽然学生可以控制面具,但面具也可以反过来操弄学生,或是显现为魔宠(见下面具魔宠专长)。对初见的局外人来说可能是相当异常的景象,毕竟面具里心像的个性可能与学生本人完全不同,但对玛甘比学院的成员来说,面具即是自己的另一面相。
并不是所有玛甘比学生都会佩戴面具,有人偏好以更加老派的手法来与自己的心像接触,也有人觉得即使是透过抽象的表现方法,把自己如此私密的部位展示给人看实在是不舒服。另外一些人,例如玛甘比魔武者,则是让自己完全成为面具中的心像,隐藏了心像以外所有的身分。
玛甘比学院资源 Magaambyan Options
玛甘比学院的成员透过下列资源学会操作魔能的技术。
调和法术 Halcyon spells
经历刻苦研究,玛甘比学院能融合奥术与原能的魔法。调和法术是来自奥术或原能法术表中的法术。你不能透过通常获得法术的方法获得调和法术,只能透过专长来获得新的已知调和法术与更高环级的调和法术位。你将调和法术如同你的职业正常施法能力的法术一般准备和施放;获得调和法术的法师在扩张法术表的同时将之抄录进法术书中,术士的场合则是加入法术库中。若角色持有1个以上的奥术或原能施法职业,则所有那些职业都获得调和法术。
每当你施放调和法术时,决定这次的法术是奥术还是原能法术。你不能将调和法术升阶超过你最高环级的调和法术位,即使你持有更高环级的其他法术位。你也不能将调和法术指定为标志性法术。
每当你升级并学会新法术,以及每当你获得调和专长时,你可以将1个旧调和法术置换为1个同环级的不同调和法术,这个置换并不影响你的职业本来的置换功能(例如术士的法术库)。你也可透过在修整期重训来置换调和法术。若你有法术书,当你置换调和法术时,旧法术会从你的法术书中完全消失。
玛甘比魔法物品
下述魔法物品为罕见,但对位阶至少为听众的玛甘比学院成员为可用。以玛甘比学生身分进场的PC一般持有听众位阶。
卷轴杖 Scrollstaff 物品 1
[罕见][魔法][变化]
价格 12 gp
用法 单手持握;负载 L
这根修长的桃花心木法杖的顶端一圈圈地缠绕着软木条。玛甘比学院在千年前造出世上第一支卷轴杖,就算是那寥寥几根不出自学院的卷轴杖,也会在外观上采用玛甘比的设计以资致敬。
作为武器使用时,卷轴杖如同木杖一般运作,也可透过符文强化其性能。此外,若你持有制作魔法卷轴的能力,你可在杖头抄写1份卷轴,花费与以工艺检定制作卷轴时相同的材料费。若有必要,你可在进行工艺行动的同时,将卷轴法术所需的材料或器材成分一并嵌上杖头。只要你持握着卷轴杖,便能施放存在杖头的法术。施放杖头法术如同以卷轴施法一般运作,但你可透过杖头满足法术的材料成分,即使你施法时没有空手。
施放完杖头法术后,嵌在杖头的器材可以1个互动动作拆下。
1根卷轴杖同时只能容纳1个法术,若你在施放杖头法术前抄写了新的法术上去,则将旧法术复盖,并在进行工艺行动的同时将旧法术的材料或器材成分拆下。
面具魔宠魔宠能力
下述魔宠能力只能被面具魔宠选用。
面具拟态 Mask Freeze:身处面具型态时,你的魔宠可将其超自然能力隐藏,伪装成一张毫无异能的普通面具。面具魔宠不需要乔装就能骗过无意搜查的观察,且在对抗刻意搜索与研究的观察时,在欺骗检定上获得+4环境加值。
玛甘比学院变体 Magaambyan Archetypes
下列变体代表了一众玛甘比学生,这些专长皆为罕见,但对位阶至少为听众的玛甘比学院成员为可用。以玛甘比学生身分进场的PC一般持有听众位阶,因此可选用这些专长。
玛甘比听众 Magaambyans Attendant
成为玛甘比听众才算是正式成为玛甘比学院的成员,可以开始学习学院传承的神秘。并非所有听众都有此变体,此变体也不代表所有听众的能力,持有玛甘比听众变体表示角色加入了学院内的某一分支,并在追求谙士位阶。
玛甘比听众入门 Magaambyans Attendant Dedication 专长 2
[罕见][变体][入门]
先决条件 奥术或自然技能受训,位阶为听众的玛甘比学院成员
你投注心力研究调和魔法。你获得施放1个奥术或原能戏法的能力,此戏法如同正常的戏法一般升阶到你等级一半且向上取整的环级。若你还未在该戏法的根源上受训,则你在相应根源的法术攻击与DC上受训,在选择奥术戏法的场合以智力为施法属性,选择原能戏法的场合则以感知为施法属性。
无关你在前面选择的戏法的根源,你另外在奥术或自然技能上受训,或将这2个技能中已经受训的1个技能提升到专家熟练。
在选取此专长时,你加入下列分支之一:承流学会、翠绿玉枝、记雨录事、岚阳巫师、乌赞加提。这些分支会提供专属的专长。
特殊 在你于玛甘比听众或调和语者变体中选取另外2个专长前,你不得选取除了调和语者入门以外的其他入门专长。
面具魔宠 Mask Familiar 专长 4
[变体]
先决条件 玛甘比听众入门
你的面具获得了自我,使它能发挥魔宠的功能。它还是可被当成面具配戴,但你可将面具从脸上摘下,来赋予它以七彩光辉构成的身体来四处跑动,该躯体通常是面具所描绘的动物的形状。摘下或戴上面具来使它变形是个2动作的行动。即使在面具型态,面具魔宠仍能在主人的脸上自由移动,若能言语也可以独特的声音说话。除非面具魔宠通过欺骗检定以乔装,它明显不是单纯的面具。除了外观以及可装备的性质以外,面具魔宠如同普通的魔宠一般运作。面具魔宠可选用面具拟态魔宠能力(见上)。
适应面具魔宠 Adaptive Mask Familiar 专长 6
[变体]
先决条件 面具魔宠
你的面具魔宠快速地适应了它的躯体,使它可提供更多主人与魔宠能力。你每日可选取4种主人和魔宠能力,而非2种。
承流学会百变超魔 Cascade Bearers Flexibility(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89760;image) 专长 6
[变体][超魔]
频率 每日1次
先决条件 玛甘比听众入门,承流学会分支
承流学会的训练让你能自在地调整法术以应对各种情况。直到你的回合结束,你获得1个出自法师或德鲁伊职业,等级需求不超过你的等级一半的超魔专长。
翠绿玉枝自在旅人 Emerald Bough Accustomation 专长 6
[变体][技能]
先决条件 玛甘比听众入门,翠绿玉枝分支,社会技能专家
你几乎可以自在地融入所有的文化中生活。当你以社会技能进行求生时,将大失败视为失败处理,将成功视为大成功处里,而天生大成功时,再额外提供1个生物的食宿。此外,当你以社会检定进行回想知识来辨识文化习俗时,将大失败视为失败处理。
记雨录事原能滋养 Rain-Scribe Sustenance 专长 6
[变体]
先决条件 玛甘比听众入门,记雨录事分支
你以记雨录事的独门秘法,引导原能魔力以滋养身体。你不需要吃饭喝水,每日只需要6小时的休憩便能充分休息,但依然需要8小时的休憩与1小时的整备才能回复有每日使用次数限制的资源,例如法术位。
你可将原能魔力循环于全身,在放松身心的状况下依然保持清醒与警觉,使你不需要实际入睡也能满足8小时的休憩。若你如此做,则因为原能魔力需要重新填充,在接下来的1周内失去本专长的其它效果。
岚阳巫师化攻为守 Tempest-Sun Redirection(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89756;image) 专长 6
[变体][超魔]
先决条件 玛甘比听众入门,岚阳巫师分支
若你的下个动作是以法术位进行施放法术,而该法术能对其它生物造成伤害,你可转移该法术的部份攻击性能量,减轻误伤盟友的状况并强化自己对特定敌人所发动的攻击的防御。指定该法术的任意个目标,并使该法术对该些目标所造成的伤害减少等于法术环级的量,然后直到你的下回合开始前,该些目标对你造成的伤害都减少法术环级2倍的量。
乌赞加提华丽说书 Uzunjati Storytelling(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89756;image) 专长 6
[变体][专注][技能]
先决条件 玛甘比听众入门,乌赞加提分支,1个允许回想知识的技能上的专家熟练
你讲述了一个简短的故事,或给一个冗长的故事开了场,旨在展现你的学术成就或是给围观者留个好印象。以允许回想知识且你有专家熟练的技能进行检定,并将结果如同你以表演技能进能演出一般处理。就像演出一样,说书本身通常不会留下特别有力的印象,但可依GM判断降低后续的交涉DC或直接改善态度。说书并不是表演技能,因此不得在要求演出行动的场合替代之。
承流学会统一法论 Cascade Bearers Spellcasting 专长 10
[变体]
先决条件 玛甘比听众入门,承流学会分支
承流学会的独门训练使成员的调和魔法比起其他玛甘比学生更加广泛,就连神灵法术都有涉猎。除了原本的奥术及原能法术表以外,你还可从神术及异能法术表中选取调和法术,这些法术在施放时依然是调和法术(因此由你决定以奥术或原能法术的形式施放)。你获得1个调和戏法与1个1环调和法术。
翠绿玉枝次元夹层 Emerald Bough Hideaway 专长 10
[变体]
先决条件 玛甘比听众入门,翠绿玉枝分支
你以翠绿玉枝的独门秘法创造了名为次元夹层的异次元空间,此空间只要你意识清醒便会持续存在。次元夹层如同I型次元袋一般运作,但本身没有负载,使用时也不需要手,且只能容纳1件负载不大于你最高的心智属性调整值的物品。由于开启次元夹层只需要你的意念,启动此能力是个带有想像成分的自由动作,而非带有互动成分的单动作。次元夹层的开口是离你1'内,明显为魔法效果的裂口。只有你能使用自己的次元夹层,但每轮你可以1个互动动作物理性地撑开裂口来让其他人接触次元夹层。若对抗你的法术DC+次元夹层的反制等级(2)的解除魔法及类似效果成功了,则内容物会掉出来。若你失去意识,次元夹层的内容物也会掉出来。在成功的解除魔法结束或你恢复意识时,你不需要进行任何操作次元夹层也会自动重新出现。你可以带有想像成分的单动作,主动解消中空的次元夹层,或是从新制造之。
记雨录事流水疾步 Rain-Scribe Mobility(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89757;image) 专长 10
[变体]
先决条件 玛甘比听众入门,记雨录事分支
你身缠记雨录事的独门法术后迈步2次,在此移动期间困难地形不会降低你的速度,即使该困难地形是魔法所产生你依然不受影响。你的法术会将你所进入的格子中的困难地形暂时减缓,直到你的下回合开始前,这些格子对任何路经的生物都不是困难地形(原本是严重困难地形的场合,则改为对路经的生物是普通困难地形)。
岚阳巫师魔力大盾 Tempest-Sun Shielding(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89759;image) 专长 10
[变体]
先决条件 岚阳巫师化攻为守
触发 你或30'内的1名盟友承受伤害
你立刻将未施放法术的储备能量转化为护身大盾。若你是自发施法者,则消耗1个法术位;若你是准备施法者,则消耗1个法术位中准备的法术,然后将承受的伤害值减少消耗法术(位)的环级的4倍。
乌赞加提悠久颂古 Uzunjati Recollection(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89756;image) 专长 10
[变体][技能]
先决条件 乌赞加提华丽说书,1个允许回想知识的技能上的大师熟练
你突然诉说起几乎被人忘却的悠久故事,沉浸在记忆中的同时娱乐了围观群众。以你拥有大师熟练的技能进行回想知识,接着再以同个技能进行乌赞加提华丽说书。你在华丽说书上的检定会因为额外的细节使故事更生动,获得+1环境加值。
调和语者 Halcyon Speaker
老法师贾特比教诲的中心思想,即是不论根源流派,法术就是法术。玛甘比学院为了实践贾特比的教诲不遗余力地学习所有系统的魔法,但成员在以有形要素为主的法术的研究上较有起色。调和语者是掌握了玛甘比学院融合了奥术及原能的独门法术的谙士位阶成员,认为此二魔道乃是系出同源。
调和语者入门 Halcyon Speaker Dedication 专长 6
[罕见][变体][入门]
先决条件 玛甘比听众入门,位阶为谙士的玛甘比学院成员
你投注心力学习调和魔法,你获得2个常见调和戏法与2个常见1环调和法术。除了以奥术或原能法术位施放调和法术的能力以外,你再获得1个1环调和法术位。你可使用调和法术位来自发施放调和法术。
特殊 在你于调和语者变体中选取另外2个专长前,你不得选取其他入门专长。
二源共效 Dualistic Synergy(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89756;image) 专长 8
[变体][超魔]
先决条件 调和语者入门
若你的下个动作是以法术位进行施放法术,你获得下述效果。若施放的是奥术法术,则你可在施法结束后,进行获得+1状态加值的回想知识,若该法术的环级大于7,则状态加值增加至+2。若施放的是原能法术,你获得等同于法术环级的临时生命值,此临时生命值存续1轮后消灭。若施放的是调和法术,则获得前述2种效果。
耐久造物 Persistent Creation 专长 8
[变体]
先决条件 调和语者入门
你可以内在法术的形式随意施放造物术,每次施放时决定是奥术还是原能法术。你的造物会持续存在,直到你离开它附近1小时,或是被摧毁时消灭。这些造物被称作耐久造物。若你再次施放造物术,则上次施法时创造的物品会立刻消灭。
调和法术学徒 Halcyon Spellcasting Initiate 专长 10
[变体]
先决条件 调和语者入门
你对调和魔法的理解越发深刻。你获得2个常见2环调和法术,与2个3环调和法术。你另外获得1个2环调和法术位与1个3环调和法术位。这些调和法术位以及其他调和语者变体提供的调和法术位,都如同调和语者入门专长的1环调和法术位一般运作。
共效分流 Shared Synergy 专长 10
[变体]
先决条件 二源共效
你可将二源共效的效果给予给离你30'内的盟友而非自己,改为由该盟友进行回想知识,或是获得临时生命值,或两者皆是,端看施放的法术的根源。
导流造物 Charged Creation 专长 12
[变体]
先决条件 耐久造物
你的法力被你的耐久造物所吸引。当你与你的持久造物距离不超过30',且与它之间存在效果线时,你可指定你的持久造物为你施放的,区域为线型或锥状的法术的发源点。举例来说,闪电束可以从你的耐久造物上霹出来,而不是从你身上。
灵活调和法术 Flexible Halcyon Spellcasting 专长 12
[变体]
先决条件 调和法术学徒
你扩展了将魔力编织成调和法术的技术。你在除了最高环级以外的每个可施放调和法术的环级上,再学会1个该环级调和法术(你不获得更多戏法)。另外你在除了最高环级以外的每个可施放调和法术的环级上,再获得1个该环级调和法术位。
调和法术能手 Halcyon Spellcasting Adapt 专长 14
[变体]
先决条件 调和法术学徒,奥术或自然技能大师,另一个技能专家
你精研了你的调和魔法。你获得2个常见4环调和法术,与2个5环调和法术。你另外获得1个4环调和法术位与1个5环调和法术位。你在奥术或原能的法术攻击与DC的熟练度从受训提升至专家。
满溢共效 Fulminating Synergy 专长 16
[变体]
先决条件 二源共效
当你汲取你的法术共效的能量时,能将此魔力共鸣产生的有形显像导向敌人。当你使用二源共效时,选择下列1种伤害类型:强酸、寒冷、电击、火焰。除了二源共效的正常效果以外,指定1个离你30'内的敌人,目标受到所选类型的伤害,伤害量等于法术环级。若你施放的法术本来就会造成伤害,则将伤害统计以后再计算弱点或抗性的效果。
调和法术贤者 Halcyon Spellcasting Sage 专长 18
[变体]
先决条件 调和法术能手,奥术或自然技能传奇,另一个技能大师
你的调和魔法少有人能出其右。你获得2个常见6环与7环调和法术。你另外获得1个6环调和法术位与1个7环调和法术位。你在奥术或原能的法术攻击与DC的熟练度从专家提升至大师。
二源并发 Synergistic Spell(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89756;image) 专长 20
[变体][超魔]
先决条件 调和法术学徒,满溢共效,奥术或自然技能传奇
你将两个根源的法术透过共效编织成神奇的魔力之网,使你能同时施放2个法术。若你的下个动作是以调和法术位进行施放法术,则在法术完成后,你可以自由动作再施放1个法术,该法术必须以调和法术位施放,且是通常需要以2个动作施放的法术。
魔法学校
内海以及在它之外的地区是许多研究魔法的学校、组织和结社立足之地。在这个章节里,「魔法学校」这个词包含了四大类机构。
学院:学院是专注于各种奥术魔法形式的学校,特别是关于历史、理论、研究、冲突、考据以及诸如此类之事。
行会:行会一般专注于魔法的应用胜过于其背后的理论。行会教导使用魔法的实际方式。
修道院::修道院是供特定神祇(或几个神祇)的信徒前往修习有关其信仰及哲学的魔法的宗教机构。
秘密结社:最后这一类包涵了一些使用魔法来达成某些秘密目标的团体。
进入学校
要进入学校,角色必须缴交入学费用并以学校指定的技能检定通过入学考试。每两个学期(每个学校规定的时间长度各异)可以申请入学一次。一旦角色注册,他每个月都必须缴交学费或是捐献才能留在学校,直到他的名望值(Fame score)达到足以选择加入学校教员的程度。每间学校对费用、技能和名望值的要求各不相同(见后篇幅)。
属于一间魔法学校的好处和加入一个组织很类似,只是角色不会因为完成与学校目标有关的任务提升地位。相对地,他要进行阶段性的技能检定或完成其他差事来提升在学校里的地位。学校会定期举办像是研习、旅行以及冒险的「校外教学」活动--这些会在稍后适合的篇幅中说明,但通常GM会如同冒险一样处理。
学校会定期安排测验和指定作业让学生有机会提升他们在学校的声誉和教育。角色的名望值代表了他在学校混得有多好。低落的名望值表示他是个新生或劣等生,而特别高的话则可能意味着他已经是个老师或是个资优生(译:favored alumnus,我想翻成学霸......)。要增加名望值,角色必须在学期中进行一次教育检定(一次DC=15+角色的技能等级的技能检定)并达到一定分数(见21页)、或为学校完成一份特别的差事或其他课外活动。每次通过教育检定或为学校办事,角色的名望值会增加1点。每次角色的名望值增加,他也会得到等值的信誉值(Prestige Points)。The methods by which he earns opportunities to make Education checks vary by school.
教育的好处
学生的名望值代表她在学校里的地位。每拥有十点名望,学生在对其它学校成员的交涉检定上能得到一点可累积的+1加值。学生的信誉值(PP)则反映了在她的学习中建立的声名、研究补助和personal favors。这些点数一消费就会永久消耗。27页的边栏列出了一些在任何学校里任何学生都能用信誉值来获得的常见奖励。后面篇幅中详细介绍的每个学校都列出了一些只提供给成员的特殊服务。名望不会消耗--当一个奖励只列出要求的名望值时,达到水准的学生就能获得奖励。
学生不能在战斗中使用信誉值,并且只有在学校里或是能够接触学校的代表时才能使用。学生不能共用信誉值以得到更昂贵的奖励,但他们即使是在死后、石化或著失控时也可以使用信誉值。这代表学生已经预先安排她在某些状态时学校应该做什么,像是复原她的尸体并送到特别的地方或是将她从死亡中唤回。在这种状况,学生在哪里并不影响要花费多少信誉值。
技能专精
许多魔法学校成员所追求的信誉奖励和认可允许学生专精一项技能。当PC专精一项技能时,这项技能立即成为他的本职技能。如果学生用任何方法将一项技能列为本职技能(在换得这项信誉奖励之前或之后),他在该技能的检定上获得+1表现加值。
离开学校
在任何时候,学生只要告知校方或上级就可以离开学校。如果学生在该缴费时无法付出学费或捐献、闹出丑闻或做了伤害学校名声的事(基于GM对该行为的诠释),他会被赶出学校,名望值和信誉值也会减少2d6。退学(在学校规定的教育检定中失败多次)也会导致开除。
一旦学生退学,他再也不能把信誉值用在学校提供的好处上。如果他是被赶出去的,他也可能会失去部份已经从学校获得的优势和增益,这部份由GM判断。学生可以透过付学费再次进入他自愿离开的学校。被敢出来的学生还必须通过一次交涉检定(DC=20+学生目前的名望值)才能回到学校。这个交涉检定每年可以做一次。
学院
魔法学院倾向优先专注于研究、理论、历史和辩论。许多施法者加入学院以增强他们的力量并成为更优秀的冒险者,另外一些则是为了准备加入行会或是秘密结社。有些人进学院只是为了学期的乐趣,最渴望的事莫过于成为学院职员和历史传统的一分子。
学院主要吸引奥术施法者,特别是那些必须准备法术的人(像是魔战士、法师或女巫),虽然这些学校欢迎任何能通过入学测验并付得起学费的人。当学院学生的名望值提升时,他们能得到以下奖励。
书库通行权(5点名望):妳得到利用学院的特别收藏和管制书库做研究的权利。研究一天给能给予妳一项知识技能检定+2环境加值。
资深学生(20点名望):你是个资深学生,你在学校所处的城市(如果学校在较小的聚落的话,也包含最近的城市)购买药水、卷轴和魔杖时得到10%的折价。
教授助理(35点名望):你选择协助一个教授在某堂课上的教学。现在你专精神祕知识和法术辨识,而且在使用图书馆时能征求一个学生帮忙你,这使你从书库通行权得到的环境加值提升为+4。
全职教授(50点名望):妳被学院聘雇为教授。妳不需要付学费了。每到缴学费的时候,妳得到同额的金币作为薪水。
范例学院
以下的学院代表内海地区最具声望的三所魔法学习机构。
魔学院 Acadamae
这所危险的学校鼓励学习不同学派的法术,其中特别注重咒法系。
校址 科瓦萨(瓦瑞西安)
=入学资格=
入学费用 无
入学测验 DC20的奥术知识检定
学费 每学期100GP
=教育方针=
教育检定 奥术知识、界域知识、法术辨识(见备注)
学期长度 3个月
退学 无
备注:在这所危险的学校,每当你的教育检定失败,你会从失败经验或是失控的召唤中受到某种伤害。一般来说,这种伤害是每角色等级1d6,但也可以是其他GM觉得合宜的形式(像是与召唤怪物单挑、1d6属性吸取、一个诅咒等等)。魔学院从来不开除学生--但那些在教育检定中失败太多次的学生迟早会消失、死亡或是碰上更惨的命运。
=固定差事=
踰越节助手(+2名望值) 每年一次,你可以帮忙准备踰越节(在这项魔学院的传统中,勇敢的参加者要尝试闯过学校声名狼藉的守卫之厅。)
踰越节幸存者(+5或+20名望值) 如果你平安撑过踰越节,你的名望值增加5。如果你真的成功通过了踰越节,你的名望值上升20。(关于踰越节的详情都在Pathfinder模组:学院之祕(Academy of Secrets))
捐献咒法系物品(+1名望值)每个学期一次,如果你捐给魔学院一个带有咒法系魔法灵光的物品,你的名望值提高1。捐献物的价值必须至少等于你拥有的每点名望值1000GP。
=奖励=
偏爱召唤物(5信誉值)选一个你能以可用的召唤怪物法术召唤的生物。你学会如何召唤这种生物更有力量的版本。在你施展这个法术并召唤这个生物时,加入价值等于每法术等级100GP的宝石粉末作为额外材料成份,你的召唤生物得到进化生物简易模板。
小魔鬼仆从(20名望值,5信誉值)你得到一个每天服务你每等级十分钟的小魔鬼仆从。你必须施展一个召唤怪物法术来召唤你的小魔鬼仆从--当你使用这个召唤怪物的特殊施展方式时不会召唤出其他怪物,但你可以选择你的小魔鬼作为偏好召唤物。
专精召唤(3信誉值)将一个新的生物加入任何你已知的任何召唤怪物法术的召唤列表中。这个新的生物必须和此法术能召换出的可选生物CR相等,而且你必须得到GM的同意才能把这生物加进你的列表里。
奥秘馆 Arcanamirium
内海地区最大也最受尊崇的奥法学校,尤其是受那些被奈克斯所驱逐的,专心研究「实际的魔法」的弧光领主们尊崇。
校址 艾巴萨罗姆
=入学资格=
入学费用 50GP
入学测验 DC17的神秘知识检定
学费 每学期200GP
=教育方针=
教育检定 任何知识、语言学、辨识法术
学期 6个月
退学 连续四次教育检定失败
=固定差事=
赞助(+1名望)每学期一次,你可以透过代付该学期的学费(200GP)来赞助一个学生的学费。你每年只能赞助一个学生,and even then only if your Fame score is lower than 30.
=奖励=
魔法物品委讬(2信誉值) 你可以向奥秘馆的相关团体或盟友委讬制作魔法物品。这么做能将造物时间减少1d3天(造物至少要花费一天)并减少10%的总花费。
研究补助(20名望值,5信誉值) 奥秘馆能帮忙你支付一个你想创造的法术或魔法物品。研究或造物的花费能减少25%。
学者(2PP) 你的学习已经完成了。你专精以下一项技能:神秘知识、界域知识、语言学、法术辨识或使用魔法装置。
备注
如果你在游戏中使用这个魔法学校的规则,你应该用这个版本的奥秘馆取代《组织介绍》中的版本。
玛甘比学院 Magaambya
由传说中的老巫师贾特比所创立,这是内海地区现存最古老并还在运作的学院。
校址 纳塔姆布(芒吉莽原)
=入学资格=
入学费用 50GP
入学测验 DC14的神秘知识检定
学费 每学期20GP
=教育方针=
教育检定 神秘知识、历史知识、自然知识、辨识法术
学期 四个月
退学 连续六次教育检定失败
=固定差事=
口传惯例(+1名望值) 每年一次,你可以花一个月的时间向新生教导并详述学校的历史和相关资讯。
=奖励=
古芒吉魔法(4信誉值) 你习得一个德鲁伊法术的奥术版本。这个法术比它的德鲁伊版本高两级。为了学习这道法术,你必须能够施展该等级的法术。在你准备奥术时,这道新法术会抄在你的法术书上或是由你的魔宠习得。如果你以自发施法施展奥术,这道新法术取代一道你已经习得的相应等级法术。
外交学生(1信誉值) 你的技能是即便在残暴的黑猩猩大王阴影下,纳塔姆布城仍能够保持安全的原因之一。你将专精交涉。
边栏:关于学期
学校运作的期间称为「学期」。你可以每学期进行一次教育检定(从你的学校的教育检定选项中选一个技能)。每个学期在游戏中经过的实际时间因学校而各不相同,而你在调整学期长度以符合你的战役进行速度时不该为此犹豫。从通用规则的角度来说,学生每个角色等级应该做4到6次教育检定,所以要是你的游戏角色升级的速度较快或较慢,你应该据此调整学期的长度。有个比较简单的方法是让每个游戏段落都是一学期,不管这个段落经过多少时间,都是一个「学期」,并在每个游戏段落的结尾让角色进行一次教育检定。你也可以把这些检定和升级绑在一起,让角色每次升级就做五次教育检定。
魔武者(Magic Warrior)你跟随着老巫师贾特比旗下十位魔武者的传统融汇魔法与武功。
魔武者入门(Magic Warrior Dedication) 专长2
变体,入门
先决条件:拥有施放聚能法术的能力;使用条件:来自芒吉莽原。
你戴上无名面具,向魔武者誓言宣誓。你在魔武者学识和奥秘或自然技能上受训,如果已受训则提升为专家。
你将自己的身份隐藏在一副你所选择的动物面具之后,该面具对应动物形态法术中一般动物类型之一。你在对抗预言效果时获得+1环境加值,尽管有时候拒绝取下面具会在一些不尊重或者不理解魔武者传统的地方引发冲突。
一旦你获得这个专长后让其他生物知晓你的真面目与名字,你就会失去从这个变体中获得的能力。如果你的亲密盟友在你入门之前就知晓你戴面具的决定,那除非他们转告其他人否则不会打破这个禁忌。为重新获得能力,你必须扔掉面具并获取一个不同动物的新面具,然后用你的新面具将魔武者入门变体重训成新的魔武者入门变体。你从魔武者变体中获得的聚能法术根源和你的其他聚能法术一样(如果你有不同根源的法术,则从中选择一类)。
特殊:在你从魔武者变体中获得另外两个专长前,你不能选择其他的入门专长。
魔武者之貌(Magic Warrior Aspect) 专长4
变体
先决条件:魔武者入门
你可以改变形态来获得你的面具所代表的动物的一种外观。你获得聚能法术魔武者之貌。
魔武者变形(Magic Warrior Transformation) 专长4
变体
先决条件:魔武者入门
你可以完全转变成你的面具所代表的动物。你获得聚能法术魔武者变形。
无名无姓(Nameless Anonymity) 专长6
变体
先决条件:魔武者入门
面具将保护你避开预言。每天一次你能够对自己施放回避侦测并且提升到你能施放的最高法术环位;哪怕你取下面具片刻该法术也会立即结束。
魔武者聚能法术
魔武者之貌(Magic Warrior Aspect) 聚能法术2
罕见,变形,变化系
施法动作:[[AA]]姿势,言语
持续时间:5分钟
你通过面具呼唤该动物的外观从而获得这种动物的身体特征。你略微变形成这种动物,你将获得使用动物形态变成你的面具所代表的动物类型时能够获得的速度与感官。这特殊的速度不能再得到状态加值或者物品加值。
魔武者变形(Magic Warrior Transformation) 聚能法术2
罕见,变形,变化系
施法动作:[[AA]]姿势,言语
持续时间:1分钟
你变形成面具代表的动物。你获得提升至魔武者变形环位的动物形态效果,不过你只能变形成你的面具所代表的动物类型。
未经探索的荒蛮丛林
阵营:绝对中立
首都:无
主要居民区:血湾港(5,281),埃罗寇洛巴(1,100),贾哈(5,600),基布维(3,800),玛扎利(36,900),纳塔穆博(14,500),奥斯布(9,800),森格霍尔(26,430),乌萨罗(8,790)
统治者:无
政府:无数部落强者,遗世孤立的乌托邦移民区,失落的国家,怪异的邪教团,毫无组织的游牧民,和一名愤怒的黑猩猩大王
语言:珀利哥特语,地区方言
宗教:安加森崇拜,格兹雷,拉玛什图,耶德希斯,祖先崇拜,恶魔崇拜,绿野信仰,地区传统
这个世界许多最古老的遗蹟都位于迦伦德内陆的丛林里,无数世纪以来它们已被粗壮的树根所破坏,也经历了时间的磨洗。丛林和荒原因在其中避世索居的部落居民而得名,这些居民的祖先可以追泝到早已经被遗忘的那些古老而不可小觑的王国时期。但这些王国早已盛极而衰,现在他们光荣的过去不仅仅是在外部世界眼里,而且就连对他们的子孙后代而言都已经成为了神话传说。
准确描述迦伦德内部的地图至今还不存在,芒吉人,精灵,蜥蜴人,和莽原中其他不那么知名的部落很少宣布正式的国界线。有些游牧的部落在丛林和峡谷中游荡,从来不会在任何一个地方住上很久。在人迹罕至的丛林里,有些地点会引来邪恶的灵魂,有智能的植物,符咒僵尸的邪教团,或是类似的灾祸,使得头脑正常的当地土著和外来的探索者都不愿意接近这些地方。
历史
切利亚斯探索者最早向芒吉莽原拓展的历史要从臭名昭著的阿斯匹斯财团在奔腾汹涌的万吉河口设立试探性的滩头补给港血湾港开始,以这座港口为基地,他们谨慎的中间商开始逐渐向芒吉莽原内部渗透,开采几乎无穷无尽的奇异资源。在数世纪后,在扩张主义者哈利亚德一世王子的领导下,另一波探索者来到这里,建立了在此后被称为萨迦瓦的殖民地。
迦伦德西海岸在那个时代还比较平静。被流放的芒吉人和被驱逐的海盗头目可以基本没有冲突地在镣铐岛共存,但他们此时也还未成为严重的海上威胁。但由于突然出现了许多从血湾港,森格霍尔以及艾兰德出发运载着大量财富向北方航行的船队,越来越多的海盗也被吸引到个地区,而在预言破灭的年代最初的几周里出现的阿班达哥暴风眼也基本切断了殖民地和世界其他地区的联系。
这些初期探险者和殖民者的故事仍然在吸引着北方的投机商,热衷于冒险的寻宝者和足智多谋的寻路者。这些故事里有失落的都市和黑猩猩国王,有在星堕地崩的年代就已经有古老历史的宗教,有文明的北方最富有的人也无法想象的财宝。
政府
虽然乌萨罗强有力的黑猩猩大王鲁萨泽克可能自认为是芒吉莽原的最高统治者,但这块地区并没有传统的『首都』。芒吉莽原也没有统一的政府,国家甚至是边境,这里是未经探索过的荒野,是一个由游牧部落,孤独的神秘主义者和用武力统治著已经崩坏的城市遗蹟的暴君所组成的在不断改变的地区。
虽然没有任何强有力的中央政府,但鲁萨泽克对芒吉莽原的统治权却令人恐惧地有效。宏伟的城市遗蹟乌萨罗是黑猩猩大王的权力中心,这位智力超群但却异常暴力的君主统治著冷血,聪明而嗜血的类人猿,称为查拉乌卡猿族。鲁萨泽克大王本人是有着漫长历史的觉醒黑猩猩神中最新的一位,他是掌管野兽的恶魔领主安加森所最钟爱的凡间奴仆,同时也是对莽原中所有人类最严重的威胁。
地理
班度山:班度山把芒吉莽原的东南角和其他区域分割开,荒芜的群山中居住着无数饥渴的精魂和愤怒的死者,而在山中游荡的猎食者则被早已湮没在历史中的古代居民的遗蹟影响而发生了异变。在被风强烈侵蚀的古老群山中的最高点是纳丘克峰,纳丘克峰及其附近的区域长久以来都吸引着当地土著和外来的探索者来开采山里丰富的矿藏,出产大量的黄金,以及相当数量的虽然个头偏小却毫无瑕疵的翡翠和蓝宝石。
血湾港:虽然结合著芒吉莽原残酷的杀或被杀的荒野生存法则,边疆海盗残忍统治的肆虐,以及阿斯匹斯财团黑吃黑的哲学观念这三者中最糟糕的要素,这座位于海边红树树根间七零八落的城市仍能有所发展,并继续把从芒吉莽原各地偷来的财宝运往他乡。阿斯匹斯财团的雇员虽然已能持续不断地从莽原里运出来数之不尽的财宝,但仍然经常沿着万吉河逆流而上,寻找适合劫掠的地方。
红星传送门:这个由猩红色磁石组成的神秘圆圈就挂在崩坏的庭院中,仍然在发出嗡嗡振动的声音,附近扭曲而长满杂草的教堂也因其而得名。传送门曾是古老的邪教团虚空喉舌的总部,但这个虚无主义的宗教在其首脑消失以后也放弃了这座结构复杂的建筑物,任由其朽烂。在最近几个世纪里,红星传送门被啮咬蚁王当作自己的权力中心,这位术士既非生者,也非死者,甚至也不是个亡灵,而是由无数有毒的昆虫组成的。这位戴着白色面具的魔法师把这个奇异的地方当作自己的基地,想要吞噬太阳统治世界,但据说即使是他也无法真的理解传送门的力量。虽然在传说中,十魔战士打败了他佩戴红色斗篷的军队,并破坏了这位术士邪恶的计划,但传送门本身以及封印在教堂地底的财宝和恐怖怪物却因为老法师贾塔姆博的命令而没有被打搅过。
贾哈:在故事传说中,贾哈是北部丛林中心宏伟的都市遗蹟——这里有错综复杂的阶地要塞和毫无规则可言的庭院。这个被藤蔓复盖著,分成许多层的奇迹都市据说是在人类,甚至是精灵出现在这个世界以前的年代里,由现在早已绝种或离开了这个世界的不知名的巨大而奇异的生物从黑色的大地中升起的。在这座崩毁的城市里,在那些历史可以追泝到星堕地崩以前,现已寂静无声的坟墓上方,仍有生命在此寄居著,他们是偏执而易激动的占星者种族勒根人的后裔,这个种族现在已因灾难,疯狂和自杀而从格拉利昂世界消失。擅于占星术的勒根人神秘主义者曾在预言和教义中提到过贾哈,认为这个遗蹟在过去和未来中都会扮演重要的角色。即使在阿班达哥暴风眼摧毁了勒根人及其正统主义神权国家以后,勒根人占星者的支派带领着其信徒流浪来到贾哈避难。靠着他们的宝剑和战斧,勒根人把居住在这座城市里的原始而退化的蜥蜴人赶走,重新把建筑的废墟从丛林中清理出来。行为古怪,极端仇视外族人的贾哈统治等级最近在城市里建造了许多石碑,但他们这样做的意义何在就没有人知道了。贾哈的居民睡眠很成问题,任何造访这个地方的人都会很困扰地在梦中看到边缘锋利的巨轮上挂着可折叠的有星状裂痕的奇异景观。
卡瓦地:芒吉莽原自血湾港以南和森格霍尔以东的这片地区从很久以前就对当地土著和外国探险家来说是个死亡陷阱。密布著猎食猛兽和凶暴而嗜血的人类的这个区域几乎没有被怎么探索过,虽说其内部有着丰富的自然资源并有星罗棋布著许多失落的城市,但即使有着如此的诱惑,探险者还是尽可能地绕开这个地方。这是每十名冒险者从卡瓦地满载着宝石原石和捡来的黄金偶像半成品回到血湾港,就有一百名再也没能回来的。虽然较低的湿度和较为坚硬的地面让在这个区域旅行比起其他莽原中的丛林要轻松些,但崇拜恶魔的半身人部落和矮个子的查拉乌卡猿族,再加上其他更凶暴的猎食者足以平衡那点优势。
基布维:绿洲城市基布维的城墙刻满魔法符文,迎来和送走无数人类,精灵,巨人,狗头人,蠍族和更奇异生物的部落,他们从莽原各个角落带来食物,衣服和更为奇异的珍宝在此进行交易,交易品包括从狂啸森林中采集的黑木,奥科塔湖湖底的黄金,寇城遗蹟里的魔法玻璃,甚至是从阿肯斯塔偷来的火器。这个孤独地矗立在面积比依丝嘉和杜鲁玛加起来还要大的噩梦般的丛林,群山,灌木林地,沙漠和荒山里的权力中心也是数以万计四散在各地的居民默认的踫头地点。位于这座城市中央的是用鲜花和挂毯装饰著的阿达亚尼基,在这座占地极广的亭台里,每当满月的时候都会举行求偶的舞蹈,跨部落的婚礼和祈子的仪式。数世纪以来,这座城市也是家园被乌萨罗攻击的人们逃难的方向,而其深深的水井和高耸的城墙从未让这座城市在围城战中失陷过。
奥科塔湖:潜伏著无数危险的奥科塔湖就在位于贾哈南方数百里的地方,这里是行动敏捷,像蜥蜴那样有牙齿,但却无法飞行的鸟类的故乡,也生活着自洪荒时期就以此地为家的神秘水生野兽。这些长颈的猎食者偶尔会潜在莽原的无数河流中,伸出好像蛇那样细长却有力的脖子,用长满尖牙的巨口从木筏,港口和河边叼走猎物。
玛扎利:在丛林的西南端坐落着玛扎利,这是芒吉莽原最古老的城市遗蹟,也是目前芒吉莽原中人口最多的城市。在约一个世纪以前,这座长满荒草的城市人口突然猛增,人们从莽原的各地来到这里朝圣,亲眼目睹异像。信奉无法想象地古老而却无比适合新时代的宗教的萨满们找出瓦尔克纳的干尸,这位男孩王子属于现已接近神话传说的最初的芒吉社会。在过去三十年里,这位身材很矮的干尸重新开始活动,向他越来越兴盛的教团发布命令,挑动信徒对萨迦瓦殖民者和来自莽原外部的各种影响的怒意,自从他登基以来就一直在进行公开的战争。在湿热的玛扎利遗蹟,童神瓦尔克纳的话就是法律——而侍奉他的全知的萨满把瓦尔克纳的话带给信徒。如果神的力量需要从回应祈祷或对违背他的人施加惩罚的速度来断定的话,那么瓦尔克纳肯定是最有潜力的神祗——在童神和他的辅佐者面前,石头会哭泣,水会沸腾,即使是天空也会战栗。可以得到萨满恩宠的可以在各方面得到成功,无论是在战场上作战还是在市场里交易,而让瓦尔克纳感到不悦的则被放逐到沙漠中接受七怒日的惩罚。在这个杂乱无章的都市里,很少有永久性的建筑物是没有宗教意味的。
纳塔穆博:纳塔穆博是座多姿多彩的沿河农业城镇,它别称是歌风城,城里的男人们边捕鱼边笑着讲故事,而女人则把闪亮的玻璃珠和头发串在一起,而且还是格拉利昂世界最古老的法术学校之一玛伽姆比亚的所在地。在这里接受施法训练的魔法师可以把他们的历史远泝到痛苦的年代的-3502AR,当时老法师贾塔姆博和他的十魔战士们首次把学问之光带回到这个被恐惧和绝望所笼罩的世界。由于惧怕能飞行的玛伽姆比亚风阳法师的威力,即使是涂着安加森红色印记的猩猩战士都会对渡过布塔河前往纳塔穆博的领地感到犹豫,与此类似,阿斯匹斯财团的劫掠船也不会在这里靠港,他们只要是在能看到纳塔穆博装饰著无数闪耀的马赛克的高塔的地方,都会规规矩矩地把武器收好。
奥斯布:在奥斯布用黄金铺成的街道两旁环绕着耀眼的雕像群,被称为双倍荣耀女士群像,在这座城市里听不到附近丛林中的啸声,而在周围游荡的食肉植物也会因为困惑而掉头。奥斯布的居民不知道饥渴的滋味,每日清晨的雨会带来清水,而附近丛林里的果实也取之不竭。伟大的迪玛利-帝吉,长者世界的最后古树,守护著古老而民主的奥斯布城。这位弓身驼背的树人守护著能跨越世界的死敌井(在4332年,著名的寻路者杜文•杰斯特就是把加伦达利之镜投进了这里),并向所有听众复述世界名字的回声,从他最初的记忆开始:日照千年的时光以及星石的降临。在奥斯布,睿智的女人们能用外部世界闻所未闻的医疗方式治疗伤痛,她们用娴熟的技艺混合甘甜的草药,似乎能延长百年的寿命,也能治好最致命的疾病。
寇城遗蹟:芒吉莽原中最臭名昭著的遗蹟就是闻名遐迩的朔利都市寇城的废墟。寇城是那个强有力的帝国传说中的『飞行城市』中最早的落成,也是首先失灵的。在传说中,远古时代塔拉斯奎曾在让这座城市撞毁在壁垒山的事件中扮演了重要的角色,这个灾难性事件的证据仍然可以由留在这座城市大型建筑物上的爪痕看出来。在距离寇城遗蹟一日的路程的地方居住着某些生物,但他们为何在此定居则众说纷纭——这是个到处是断壁残垣的奇异地方,仍残留着失去控制的魔法力量。如果真的有任何生物在这座城市范围内好像异世界的斜坡定居,那么世人几乎对其一无所知,只能说他们并非真正属于芒吉莽原,甚至不属于格拉利昂世界。探索这个遗蹟的尝试——在古奥斯利昂文献中曾提到过数次,并至少曾被早期的盖布冒险英雄们造访过一次——几乎都以灾难性的失败告终,只有少数探险者能活着回来讲述他们的故事,他们描述了宏伟的斜坡上矗立着不可思议的高塔,用绿色玻璃制成的剧院遗蹟,以及好像谷仓般巨大的引擎仍在由古代能量驱动着发出阵阵轰鸣声。即使是成功地洗劫过寇城的家伙都会毫无例外地碰到无法预知的坏运气。其中许多都在小心翼翼地生活了几年后死去。但有关朔利古文物的传说是如此令人着迷,甚至可以让人们克服对死亡的恐惧而只想要挖掘和发现它们。
狂啸丛林:在奥科塔湖的南方,越过被冤魂所困的班度山向前望去,狂啸丛林就好像是从地平线升起的恐怖的绿色波浪。参天的巨树和有智能的杀人植物缠在一起,形成了永远无法离开的迷宫,而这座丛林的名字则来自于居住在树冠中时刻在狂啸的数百万只猿猴。在森林各个方向数里以外就可以听到它们刺耳的叫声听到,而多数旅行者会在丛林进入自己的视野以前就先听到啸声。
乌萨罗:这座城市的城墙装饰著破破烂烂的旗帜和人皮鼓,黑暗的乌萨罗自有史以来就由黑猩猩大王统治著。这座城市可怖的阶地就坐落在奥科塔湖的岸边,其景象足以让作为俘虏被黑猩猩大王的查拉乌卡猿族喽囉带到这里的人们因为感到恐惧而落泪。现任的黑猩猩大王是鲁萨泽克,他自称芒吉之主和安加森的宠儿,他把慈悲看作自己绝不会轻易赐予的最珍贵的财宝,也是最珍贵也最甜美的礼物——只有最强壮的囚徒可以得到慈悲,而弱者则只配在鐡笼里跳舞和变戏法,为恨意微笑朝廷提供娱乐。
遗蹟施法者
你与徧布在芒吉莽原中的许多遗蹟有着深刻而神秘的关系。
前提条件:感知15,可以施展法术,芒吉莽原出身
作用:当你在芒吉莽原面积至少500平方英尺的遗蹟中施法时,你可以利用潜伏在山石间的精魂力量强化你自己的施法能力。芒吉莽原中的遗蹟拥有不同程度的能量,由能量等级界定,通常是1到5。作为移动动作,你可以通过进行DC 10的专注检定,汲取遗蹟的精魂能量,持续时间1回合。如果你在检定中失败,则会疲乏(或力竭,如果你已经处于疲乏窗台;或失去意识,如果你已经处于力竭状态)。如果能量等级比1更高,则专注检定的DC每能量级别提高5。你可以用三种方式汲取遗蹟的精魂能量。
伤害:每当你施展可以造成生命点伤害的法术时,法术造成等同于遗蹟的能量等级的额外伤害。
增效:抵抗你施展的法术的DC提高,具体数值等同于遗蹟的能量等级。
穿透:如果你施展的法术必须穿透法术抗力,你在进行施法者等级检定时,检定结果获得等同于遗蹟能量等级的加值。
特殊:多数芒吉莽原中的遗蹟能量等级为1,只有少数能量等级为2.神圣克萨卓姆巴是唯一能量等级3的遗蹟,红星传送门是唯一能量等级4的遗蹟,而寇城遗蹟是唯一能量等级5的遗蹟。你的城主可以决定芒吉莽原外的遗蹟是否有能量等级以及能量等级级数的高低。
混通语(Minkaian):芒吉莽原各处的方言源自同一种神秘的语言,这种语言可以让不同部落的成员大概能明白彼此表达的意思。http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=55123.0#quickreply (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=55123.0#quickreply)
内海的施法者们Spellcasters of the Inner Sea
难以计数的强大施法者们都在内海地区留下了印记——其中一些以细微但意义深远的方式(例如诗意魔战洛寇瑞斯the poetic magus Lokoris,那记述了恶名昭著的戏剧“拉瓦佐德的六道考验The Six Trials of Larazod”),其他人的方式则是改变世界(例如奥罗登Aroden自内海中将坠星石连同整个寇图斯Kortos岛一起升出海面)。这些施法者很多今日仍旧在世,其力量也同样仍在增长。其中一些统治着内海地区的城邦,其他人则通过更隐晦的方式影响着世界。下面列出了一些施法者的例子,都在过去和现在在内海地区扮演了或正在继续扮演关键性角色。每个施法者都列出了阵营、性别、种族、职业和等级。注意这些标明的细节描绘的是这些施法者在4711年时的情况。在接下来的几页中提到的这些施法者往往在已出版的冒险历程/模组中扮演了重要角色,或将在未来将出版的作品中现身。这些施法者也常常会在冒险历程中或模组的进程中获得等级提升——等级数量依赖于其所扮演角色的性质。当然,如果这些非玩家人物的列表等级与在你自己主持游戏的计划匹配不良,请随意愿自由进行变更!如果某个非玩家人物的等级后缀了一个加号(+),则视其为该人物的最低可能等级——该人物的实际等级和力量在某些方面甚至超过了20级的人物,其力量甚至可能与神祗相匹敌。
安伯嘉尔/阿伯罗盖 特鲁恩 二世Abrogail Thrune II
守序邪恶 女性 查理士后裔/切利亚斯人 贵族2/术士16
LE female Chelaxian aristocrat 2/sorcerer 16
查理士/切利亚斯王国现统治者,瑟如尼/特鲁恩家族领袖
Current ruler of the nation of Cheliax, head of House Thrune.
埃尔珊 凯德勒Ailson Kindler
中立善良 女性 瓦瑞珊人/瓦瑞希安人 吟游诗人6/历史记录者4
NG female Varisian bard 6/Pathfinder chronicler 4
著名歌特和恐怖小说家,前探索者。
Famous novelist of gothic tales and penny dreadfuls, former Pathfinder.
阿拉兹尼斯特Alaznist
混乱邪恶 女性 阿兹兰提人 塑能师20+;推测已故
CE female Azlanti evoker 20+; presumed dead
愤怒符文之主,塔希亚隆帝国的巴卡拉翰主宰
Runelord of Wrath, ruler of the Thassilonian empire of Bakrakhan.
阿里卡维妮斯 沃娜科Alicavniss Vonnarc
混乱邪恶 女性 卓尔 咒法师18
CE female drow conjurer 18
卓尔城市兹那凯宁的大法师,沃娜科家族长女
Archmage of the drow city of Zirnakaynin, First Daughter of House Vonnarc.
【译注:在二度黑暗冒险历程IV中有出现且包括3R数据。】
阿尔潘 卡洛玛克Alpon Caromarc
(绝对)中立 瓦瑞珊/瓦瑞希安人 炼金术师13
N male Varisian alchemist 13
乌斯塔拉维的威蓝的伯爵,创造了莱皮德斯塔德之兽
Count of Vieland in Ustalav, created the Beast of Lepidstadt.
阿兰姆 扎伊Aram Zey
中立 男性 塔尔多后裔/塔尔丹人 法师11
N male Taldan wizard 11
探索者的冒险船长,艾沙洛姆分会法术大师
Venture-Captain of the Pathfinders, Master of Spells of the Grand Lodge in Absalom.
艾拉兹妮Arazni
中立邪恶 女性 塔尔多后裔 巫妖 法师20+
NE female Taldan lich wizard 20+
前奥兹姆骑士及曾经的奥罗登传令官,吉布的“娼妓王后”。
Ex-knight of Ozem and one-time herald of Aroden, “Harlot Queen” of Geb.
奥罗登Aroden
守序中立 人类之神;已故
LN god of humanity; deceased
曾为人类之神,死于失落预兆之纪元起始时。
Once the god of humanity, died at the onset of the Age of Lost Omens.
【译注:为啥觉得长得跟关羽似的……】
安托库斯 凯兰Artokus Kirran
中立 男性 迦兰德人 炼金术士20+
N male Garundi alchemist 20+
日兰药的发明者,居住在图维亚的炼金术士堡垒。
Inventor of the sun orchid elixir, dwells in the Citadel of the Alchemist in Thuvia.
芭芭 亚噶Baba Yaga
中立邪恶 女巫20+,实际力量和种族未知
NE witch 20+, actual powers and race unknown
艾瑞森的建立者,作为极其强大的旅行者造访过无数世界。
Founder of Irrisen, exceptionally powerful traveler of countless worlds.
卡斯特奥 伊洛维提Castruccio Irovetti
混乱中立 男性 塔尔多后裔 诗人9
CN male Taldan bard 9
河国皮塔克斯之王,收藏演员和艺术家。
Ruler of the River Kingdom of Pitax, collector of performers and artists.
凯德塞拉斯 埃鲁多拉Caydserras Arudora
守序邪恶 人类 瓦瑞珊人 先知15
LE male Varisian oracle 15
乌斯塔拉夫的恶棍之堂的主宰,一个古老家族受诅咒的子嗣。
Ruler of Bastardhall in Ustalav, cursed scion of an ancient family.
厄安多 科里尼Eando Kline
混乱善良 塔尔多人 诗人5/游荡者6/术士1
CG male Taldan bard 5/rogue 6/sorcerer 1
自我放逐的探索者,内海地区的探险家
Pathfinder in self-imposed exile, explorer of the Inner Sea region.
瑞德宛的埃洛安德Eloiander of Ridwan
中立邪恶 男性 查理士后裔 德鲁伊15
NE male Chelaxian druid 15
奈多的阴影议会成员,乌斯克林的德鲁伊秘密结社首领
Member of the Umbral Court in Nidal, leader of the Uskwood druidic cabal.
艾宛娜Elvanna
中立邪恶 女性 凯尔里德人 女巫20+
NE female Kellid witch 20+
艾瑞森的统治者,芭芭 亚噶之女,冬女巫的女王。
Ruler of Irrisen, daughter of Baba Yaga, Queen of the Winter Witches.
盖芬妮Galfrey
守序善良 女性 塔尔多后裔 圣武士15
LG female Taldan paladin 15
孟迪文之主,孟迪文十字军现任司令官
Ruler of Mendev, current commander of the Mendevian Crusade.
吉布Geb
守序邪恶 男性 迦伦德人 幽魂 死灵师20+
LE male Garundi ghost necromancer 20+
吉布国度的建立和统治者,奈克斯的古敌。
Founder and ruler of the nation of Geb, ancient enemy of Nex.
齐纳布瑞斯的胡伦Hulrun of Kenabres
守序中立 男性 塔尔多后裔 审判者13
LN male Taldan inquisitor 13
孟迪文的齐纳布瑞斯城的老教士及领导者。
Aged prelate and leader of the city of Kenabres in Mendev.
艾廖莎?阿拉巴斯提Ileosa Arabasti
中立邪恶 女性 查理士后裔 贵族2/吟游诗人4
NE female Chelaxian aristocrat 2/bard 4
科瓦萨城娇艳而心胸狭隘的统治者,密谋巨大计划的腐坏女王。
Beautiful and petty ruler of Korvosa, spoiled queen with big plans.
【译注:深红王座诅咒的幕后黑手及最终boss……(然后被pc车掉?- -b)】
艾梅黛Iomedae
守序中立 荣誉和统治女神
LN goddess of honor and rulership
曾为英雄及奥罗登的圣武士,通过了坠星石的试炼。
One-time hero and paladin of Aroden,
passed the Test of the Starstone.
【译注:强烈怀疑阵营写错了,应为LG】
嘉卡琳Jakalyn
守序邪恶 查理士后裔 牧师9/红螳螂杀手10+
LE female Chelaxian cleric 9/Red Mantis assassin 10+
红螳螂杀手组织头目,莫迪欧凯提岛的统治者
Leader of the Red Mantis assassins, ruler
of Mediogalti Island.
【译注:那一缕挑染的红毛……】
贾特比Jatembe
中立 男性 莫宛吉人 法师20+;推测已故
N male Mwangi wizard 20+; presumed dead
大地坠落(?)后的第一位伟大法师,许多魔法技艺的创始者。
The first great wizard to rise after Earthfall, pioneered many magical techniques.
【译注:摩根弗里曼大叔泥嚎……】
凯特萨 艾伊丝Kaltessa Iyis
中立邪恶 女性 查理士后裔 玛门的牧师10/魔鬼大师10
NE female Chelaxian cleric of Mammon 10/diabolist 10
“寡妇女王”,玛门的高等女祭司,铁玫瑰宫的主宰
“The Widow Queen,” high-priestess of Mammon, ruler of the palace of Iron Rose.
【译注:在盗贼议会冒险历程的后续发展(继续冒险)中出现且包含数据】
卡佐格Karzoug
中立邪恶 阿兹兰提人 变化师20;推测已故
NE male Azlanti transmuter 20; presumed dead
贪婪符文之主,塔希亚隆帝国的莎拉斯特主宰。
Runelord of Greed, ruler of the Thassilonian empire of Shalast.
【译注:符文之主的崛起模组VI就是要阻止他复活,好像,包含3R人物数据;最终决战舞台就是在莎拉斯特城】
卡扎文Kazavon
守序邪恶 太古蓝龙;已故
LE male great wyrm blue dragon; deceased
贝尔克曾的前统治者,躯体被制成强力的神器。
Ex-ruler of Belkzen, body transformed into powerful artifacts.
凯尔多Kelldor
守序中立 塔尔多后裔 男性 先知15
LN male Taldan oracle 15
杜马国的统治者,凯利斯垂德的预言家首领
Ruler of the nation of Druma, leader of the Prophecies of Kalistrade.
科海玛特三世Khemet III
守序中立 男性 迦伦德人 阿巴达尔的牧师15
LN male Garundi cleric of Abadar 15
索瑟斯的红宝石王子,奥西里安国度的统治者。
The Ruby Prince of Sothis, ruler of the nation of Osirion.
【译注:在奥西里安书中包含3R数据】
寇拉斯Kholas
守序邪恶 男性 查理士后裔 吸血鬼 术士14
LE male Chelaxian vampire sorcerer 14
奈多派往女皇安伯嘉尔 瑟如尼二世身边的大使,阴影议会成员。
Ambassador to Queen Abrogail II from Nidal, member of the Umbral Court.
科瑞艾 阿兹迈勒Koriah Azmeren
混乱善良 女性 半精灵 巡林客11
CG female half-elf ranger 11
著名探索者,发表在探索者编年史44#卷(指paizo出的书……)中,地下黑暗世界的专家。
Famed Pathfinder, published in Volume 44 of the Pathfinder Chronicles, Darklands expert.
科塔什 科罕Kortash Khain
混乱邪恶 男性 食尸鬼 术士5/牧师5/秘术师10+
CE male ghoul sorcerer 5/cleric 5/mystic theurge 10+
尼姆莱特 诺托瑞亚的神王,恶魔领主卡巴瑞瑞的高等祭司
Priest-king of Nemret Noktoria, high priest of the demon lord Kabriri.
科瑞通 沙尼Kreighton Shaine
混乱善良 男性 精灵 预言师7/博学士3
CG male elf diviner 7/loremaster 3
探索者的冒险船长,艾沙洛姆分部的卷轴大师
Venture-Captain of the Pathfinders, Master of Scrolls of the Grand Lodge in Absalom.
洛寇瑞斯Lokoris
守序中立 男性 查理士后裔 贵族2/魔战士11;已故
LN male Chelaxian aristocrat 2/magus 11; deceased
写下了“拉瓦佐德的六道考验”,崇拜阿斯摩蒂斯,声名狼藉的煽动家
Wrote “Six trials of Larazod,” worshiped Asmodeus, notorious provocateur.
勒瑞菈萨Lrilatha
守序邪恶 女性 欲魔,审判者13
LE female erinyes, inquisitor 13
女王安伯嘉尔二世的顾问,被阿斯摩蒂斯派来协助特鲁恩家族。
Advisor to Queen Abrogail II, sent by Asmodeus to aid House Thrune.
噶勒斯之主Master of Gales
中立 男性 查理士后裔 德鲁伊15
N male Chelaxian druid 15
海盗理事会成员,浸港的城主
Member of the Pirate Council, ruler of the city of Drenchport.
莫瑞瓦斯塔 欧琳琪Merivesta Olinchi
混乱中立 女性 半身人 吟游诗人15;已故
CN female halfling bard 15; deceased
不同于一般恶意中伤的作者,红螳螂的第一个受害者。
Author of the scandalous Conception Exception, first victim of the Red Mantis.
蝇母Mother of Flies
中立邪恶 女性 绿鬼婆 术士14
NE female green hag sorcerer 14
靠近西冠城地区的声名狼藉的地方传说人物,蛆树的守护人
Notorious local legend near Westcrown, tender of the Maggot Tree.
【译注:在盗贼议会冒险历程V中出现并与之战斗】
奈菲斯提Nefeshti
守序中立 女性 贵族 风巨灵 巡林客3/哥兹莱的牧师7
LN female noble djinni ranger 3/cleric of Gozreh 7
沙漠的远古守卫,五风圣殿骑士的首领
Leader of the Templars of the Five Winds, ancient guardian of the deserts.
奈克斯Nex
中立 男性 迦伦德人 法师20+;失踪
N male Garundi wizard 20+; missing
奈克斯国的创立者,空间魔法的大师,吉布的古敌。
Founder of the nation of Nex, master of dimensional magic, ancient enemy of Geb.
拉兹米尔Razmir
守序邪恶 男性 塔尔多后裔 法师19
LE male Taldan wizard 19
拉兹米兰的统治者,伪神,31阶之主
Ruler of Razmiran, false god, Master of the 31 Steps.
莘森Shensen
混乱善良 女性 水系亚种半精灵 吟游诗人8/战士4
CG female aquatic half-elf bard 8/fighter 4
秘密的起义者,非著名歌手,莎伦莱的虔诚追随者
Secret political insurgent, infamous diva, and devout follower of Sarenrae.
索寇洛Socorro
混乱邪恶 男性 瓦瑞珊人 巫妖 亡灵法师17
CE male Varisian lich necromancer 17
即所谓“腐肉山的屠夫”,塔-巴丰的副官
The so-called “Butcher of Carrion Hill,” lieutenant of Tar-Baphon.
苏莘Sorshen
混乱邪恶 女性 阿兹兰提人 惑控师20+;推测已故
CE female Azlanti enchanter 20+; presumed dead
色欲符文之主,塔希亚隆帝国的艾瑞斯尼亚之主
Runelord of Lust, ruler of the Thassilonian empire of Eurythnia.
斯塔维安三世Stavian III
混乱中立 男性 塔尔多后裔 贵族8/法师4
CN male Taldan aristocrat 8/wizard 4
傲慢王子,为现任塔尔多国主宰。
Grand Prince and current ruler of the nation of Taldor.
塔-巴丰Tar-Baphon
中立邪恶 男性 瓦瑞珊人 巫妖 死灵法师20+
NE male Varisian lich necromancer 20+
耳语暴君,奥罗登的古敌,被囚禁在绞架尖塔下
The Whispering Tyrant, ancient enemy of Aroden, imprisoned under Gallowspire.
【译注:腐肉王冠冒险历程的最终boss是塔-巴丰的一个追随者,好像】
泰兰迪娅 艾达瑟瑞Telandia Edasseril
中立善良 女性 精灵 法师15
NG female elf wizard 15
精灵国度科尼恩的女王及统治者,铬绿王冠的持有者
Queen and ruler of the elven nation of Kyonin, bearer of the Viridian Crown.
【译注:在格拉瑞昂的精灵书中有详细的人物数据,但为3R版的】
特拉格施Tragshi
中立邪恶 女性 半精灵 德鲁伊5
NE female half-elf druid 5
匕痕毒药行会的女主人
Guildmistress of the Daggermark Poisoners’ Guild.
瓦瑞安 贾噶尔Varian Jeggare
中立善良 男性 半精灵 法师6
NG male half-elf wizard 6
探索者协会的冒险船长,被赦免罪行的查理士后裔贵族
Venture-Captain of the Pathfinder Society, crime-solving Chelish aristocrat.
维斯勒 噶维克Weslen Gavirk
中立善良 塔尔多后裔 巡林客11
NG male Taldan ranger 11
战地国度尼玛萨斯的统治者,牙林的森林统帅。
Ruler of the war-torn nation of Nirmathas, Forest Marshal of Fangwood.
暹德哥呼Xanderghul
守序邪恶 男性 阿兹兰提人 幻术师20+;推测已故
LE male Azlanti illusionist 20+; presumed dead
骄傲符文之主,塔希亚隆帝国的凯茹希安之主。
Runelord of Pride, Ruler of the Thassilonian empire of Cyrusian.
亚斯马丁 塞尼Yasmardin Senir
守序邪恶 瓦瑞珊人 诺格巴的牧师13
LE male Varisian cleric of Norgorber 13
乌斯塔拉夫的乌尔卡赞伯爵,艾拿菲希亚的领导者
Count of Ulcazar in Ustalav, Leader of the Anaphexia.
新物品
铃花会的特工通常不爱依赖魔法,担心会成为调查者的明灯,他们会更多的使用炼金术技巧来掩护他们的行动和身形。除了下方列出的物品外,铃花会还经常会使用下列出自《极限宝具》的物品:火炭泥、除草剂、妖鬼之触、隐形墨水、水刃、锈蚀粉、遮味剂、烟玉和驱虫剂。
苹果脸颊 APPLECHEEK
价格 10金币
重量 1磅
这种黏稠的甜浆是从藤蔓和兔子腺体中蒸馏而成,会让半身人出现轻微的过敏反应。这种轻微的肿胀——尤其是面部——以及微微泛红,会使脸看起来更年轻,喝下一剂苹果脸颊的半身人会在易容成人类、精灵或半精灵儿童时的易容检定上获得+2炼金加值。制造一剂苹果脸颊需要通过DC15的工艺(炼金)检定。
博尼费斯涂料 BONIFACE PAINT
价格 15金币
重量 5磅
这种浓稠的白色涂料里掺入了奇特的油膏,当它干燥时会形成迷人的细小漩涡图案。不论涂料涂在什么东西上,这种图案都会有助于模糊任何接缝和细节,使其难以被注意到。在秘门或秘密隔层上喷涂博尼费斯涂料,发现的察觉DC会增加5点。一桶博尼费斯涂料可以喷涂10呎见方的空间,其隐藏效果持续1年。制造一桶博尼费斯涂料需要通过DC20的工艺(炼金)检定。(https://images2.imgbox.com/58/6d/wc1PHuS4_o.png)
烹饪粉 COOKING POWDER
价格 2金币
重量 1磅
半身人炼金术师用一点铁锈和某些煮熟的种子制造出这种红色薄片,接触到火花或火焰时会慢慢闷烧。如果撒在食物上并点燃,一把烹饪粉可以在不发出亮光和无需热源的情况下,在20分钟内烹饪好肉或蔬菜,但是会让任何食物都带有金属的味道。如果将闷烧的烹饪粉持续接触活物的血肉,会每分钟造成1点火焰伤害,持续20分钟。一罐烹饪粉能够烹调5磅的食物,每次使用至少要消耗烹饪1磅食物的分量。制造一罐烹饪粉需要通过DC15的工艺(炼金)检定。
愚人光晕 FOOL’S GLOW
价格 45金币
重量 1磅
愚人光晕是由蜂蜡、黄铁矿和各种怪物液体混合而成的油腻糊状物,能与光亮发生反应来混淆魔法感官。将愚人光晕涂抹在物体或生物身上(需要花费1分钟)的12小时内,在侦测魔法或秘法视力的效果下会撒发出微弱的魔法灵光,但是并没有学派也无法辨认出是何种法术。成功通过DC21的工艺(炼金)或法术辨识检定的人可以辨识出涂抹的是什么东西。一罐愚人光晕可以涂抹一个中型,两个小型或四个超小型以及更小的物品。制造一罐愚人光晕需要通过DC20的工艺(炼金)检定。
毒狗粉 HOUNDBANE DUST
价格 75金币
重量 3磅
毒狗粉是一种混合了碎石膏粉、辛香料和昆虫分泌物的混合物,能够阻止动物的追踪。可以用一个标准动作将一包毒狗粉散布在5呎见方的区域。此后的24小时内,任何拥有灵敏嗅觉的生物进入此方格会受到1d2点伤害,并失去灵敏嗅觉能力24个小时。生物可以通过DC15的强韧检定免受伤害并失去灵敏嗅觉能力3d6分钟。制造一包毒狗粉需要通过DC25的工艺(炼金)检定。(https://images2.imgbox.com/10/6b/QrEhchwW_o.png)
闪耀熏烟 SPARKLE SMOKE
价格 25金币
重量 1磅
吸入这种熏香后,会让生物看到光源周围产生耀眼的光环,将他们注意力引向月亮或星星这样的光源,而忽视周围的情况。任何吸入闪耀熏烟的生物如果没有通过DC15的强韧豁免检定,便会在发现体型比自己小的生物时的察觉检定上获得-4减值,持续1小时。制造一包闪耀熏烟需要通过DC15的工艺(炼金)检定。
耕作人口香糖 TILLER’S GUM
价格 50金币
重量 -
这一小条薄荷口香糖具有炼金特性,可以吸收魔法能量并在咀嚼时释放出来。以一个标准动作,一块耕作人口香糖可以被注入一个接触法术,如同其自身是法术的目标一般。口香糖可以维持1小时的充能,在持续时间内,一个可以施放该法术的生物,可以用一个标准动作咀嚼口香糖来重获此法术的效果,如同维持法术充能的效果一般。所有基于施法者等级的变量使用原施法者等级或咀嚼口香糖之人的施法者等级取其低者。制造一条耕作人口香糖需要通过DC20的工艺(炼金)检定。
艾德迈拉的愚行 Edammera`s Folly
跨越位面的古代实验室
地点 奈多西部,乌斯克河分叉口西北侧
掌控者 凯达娄斯 Kaidalous(守序邪恶无性别邪验魔B3 6级调查员 ACG【法医UI】)
住民 邪窥魔(augur kytons B3),邪验魔( interlocutor kytons B3),幽影领主脑泥怪(shadow lord B4 brain oozes B3),各种幽影(shadow)和高等幽影(greater shadow)
特点 通向影界且不断变换的神秘传送门,徘徊在阴影中的恐怖,外科手术室
神秘的大法师梅森德罗思·孤魔(Mesandroth Fiendlorn)在奈多奥术学者中非常有名;这位古代法师在穷极一生对不朽的追求中造就了海量的知识,包括各类异界生物、死灵系的造诣、新防护法术,等等——但就是没能揭开不朽之谜。和很多伟人一样,孤魔疑心重、城府深,他把自己各领域的研究分别安置在国境内多处不同的研究场所,每一处都由他其中一位学徒来掌管。没人知道这样的研究所一共有多少,因为它们中只有一小部分被后人发现,且在被发现时内部都已全毁。
艾德迈拉的愚行就是一处这样的研究场所。地名上提及名号的这位法师是孤魔的一位学徒,他负责维持着这座崭新的研究设施——一座由钢铁和玻璃建成的,刻有密密麻麻的清晰奥术符文的无菌白高塔。和孤魔的其他设施一样,这里的防护措施几乎滴水不漏,以确保大法师本人能尽情使用塔内的设备。他在塔内进行研究造成的动静,塔外几乎完全无法察觉;大多数看到高塔边缘闪烁阴影图样之人只会将其归功于笼罩奈多全域永恒的昏暗。
若有探险者能进入设施中——这并不简单,此人必须搞定层层奥术防护和数道加固过的大钢门——她将发现高塔内部也几乎看不到没落的迹象。恒定的光亮术散发着柔和的光芒,照亮了整个大厅,而研究室和外科手术室中则配有更强的光源,在类人生物踏入房中时发出白昼般的光亮。
当然,这些光照仅限于设施在物质位面的部分——当踏遍设施内几乎所有门廊后,这点就非常明显了。孤魔那背信弃义的性格在此展露无遗:他把设施内部所有门口都替换成了通向高塔位于影界扭曲镜像的传送门。这些传送门是永久的,但并不固定。它们会随机通向对侧镜像高塔的某一条走廊,而传送地点还会在每次使用后改变,哪怕两个生物通过时间只隔了一刹那也是如此。机智的探险者们会意识到他们可以手拉手来确保被传送到同一处,但这样又会在面对传送门对侧的威胁时丧失先机。
艾德迈拉的愚行在影界的部分是由黑化的锈铁和染血的黑曜石建成的,和物质位面的无菌白高塔形成强烈反差;而高塔那渗人的静谧也变成了痛苦的尖叫和喘息。一群邪验魔和邪窥魔充当着这里的守卫,把一间间实验室当成了理想的艺术间,以方便他们对彼此,对从影界抓来的可悲灵魂,以及从传送门跌入的家伙进行“艺术创作”。凭借天生的位面传送类法术能力,链魔们可以轻易行走于艾德迈拉高塔各处,不过高塔内充足的照明实在让他们不悦,因此通常而言他们会避开这些光亮区域。传言中,此地链魔中最强大者,凯达娄斯,与当年的艾德迈拉正是同一人。
艾德迈拉高塔在物质位面的住客们要比影界那边的更加安静,但危险程度丝毫不减。艾德迈拉的研究主要是如何利用泥怪的天生特质来抵抗岁月流逝,而当迅速排除掉那些无心智的品种后,奇特而聪慧的脑泥怪(B3 43页)便成为了她下一个实验项目,因为传言中这种生物就是另一个试图成就不朽的种族的产物。被艾德迈拉带进高塔的大批试验品中,只有一小部分还活在这里,其余的要么落入了孤魔手里,要么在经手人逝去后成批死去,要么沦为了影界来客的猎物。
从传送门泄露出的暗影精华深深地渗入了这些残存脑泥怪的躯体中,如今他们全员都获得了幽影领主(shadow lord B4)模板。它们非类人生物的躯体不会激活塔内的照明,因此这些生物可以悄然穿行于设施内的阴影中,而无需穿越传送门。当然,高塔还是幽影和高等幽影的家园,它们总是来回穿梭于自己的本土位面和物质位面之间,寻找着沿途的受害者。
少数投机者们发现,艾德迈拉的愚行塔内半稳定的通向影界的传送门,可以用于在两个位面之间的旅行。该尝试得面临多方面的挑战:旅行者不仅要避开或安抚位面两边高塔的居民,还得找到稳定传送门的方法,以确保一条能让他离开影界高塔的路,而非永恒地在两座高塔中盲头打转。诚然,某些冒险者愿意冒此生命危险,以夺取被废弃在阴暗设施内的各种研究材料和魔法物品。EDAMMERA’S FOLLY Ancient Laboratory Straddling the Planes Location western Nidal, northwest of the Usk River’s fork Master Kaidalous (LE agender interlocutor kytonB3 investigatorACG [forensic physician] 6; Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 33) Inhabitants augur kytonsB3, interlocutor kytonsB3, shadow lordB4 brain oozesB3, various shadows and greater shadows Features mysteriously mobile portals to the Shadow Plane, roving shadow horrors, surgical laboratory
The mysterious archmage Mesandroth Fiendlorn is well known among Nidalese scholars of the arcane; the ancient wizard’s lifelong quest for immortality produced a wealth of knowledge on various outsiders, necromantic arts, abjurations, and more—if not the desired outcome. Like many great minds, Fiendlorn was paranoid and secretive, and he segmented his various areas of research into separate laboratories across the land, each in the care of one of his many apprentices. No one knows how many such lairs exist, as only a few have been discovered and explored, and all proved destroyed from within.
Edammera’s Folly is one such location. The titular wizard, an apprentice of Fiendlorn, maintained this pristine research facility—a sterile tower of steel and glass etched with meticulous columns of precise arcane runes. Its protections were near absolute, save that this tower, like all of Fiendlorn’s facilities, remained accessible to the archmage. The damage he wrought within its halls during his research is nearly imperceptible from without; most who see flickering shadows crawling along the sides of the tower simply attribute the shifting pattern to the perpetual Nidalese gloom.
If an explorer were to gain access to the facility—no small feat, given the layered arcane protections atop the reinforced steel doors—she would find that the interior likewise shows few signs of its downfall. Permanent light spells gently illuminate the halls, while the laboratories and surgical theaters are enchanted such that much brighter lights flare into near daylight when a humanoid creature enters the space.
Of course, this illumination is limited to those spaces that exist on the Material Plane—a fact that becomes clear upon stepping through nearly any doorway in the facility. Here, the treachery Fiendlorn unleashed becomes evident: every interior doorway in the entire facility has been replaced with a portal to a twisted replica of the tower on the Plane of Shadow. These portals are permanent, but they are not fixed. Each connects with a doorway in the counterpart tower at random, and the destination changes from use to use, even between two creatures passing through only moments apart. Savvy explorers might realize they can at least ensure they pass through together by joining hands, although this leaves them rather disadvantaged against whatever might await them on the other side of the portal.
The Shadow Plane version of Edammera’s tower is forged of blackened, rusting iron and blood-spattered obsidian in place of the Material Plane’s sterile steel and glass, and the eerie silence is replaced by screams and gasps of torment. A cabal of interlocutor kytons and the augur kytons who act as their sentinels use the laboratories here as an ideal location for them to work their arts upon one another and upon pitiable souls captured from the Shadow Plane or who have crept through the portals. The kytons navigate their portion of the tower courtesy of their innate plane shift spell-like ability, though they find the plentiful illumination of Edammera’s tower distasteful and typically avoid it. The greatest of these kytons, Kaidalous, is rumored to once have been Edammera herself.
The residents of Edammera’s tower on the Material Plane are far more subtle but no less dangerous than their Shadow Plane counterparts. Edammera’s research focused on harnessing the innate abilities of oozes to withstand the ravages of time, and while she quickly dismissed the mindless varieties as an unviable option for her efforts, the peculiar and intelligent brain ooze (Bestiary 3 43) came to the fore as a candidate for her experiments, its reputation bolstered by the rumors that these creatures themselves were the result of another race’s efforts to achieve immortality. Of the dozens of specimens Edammera kept here at the facility’s height, only a handful remain, the rest having fallen into Fiendlorn’s hands, wasted away in captivity once their handlers had perished, or fallen prey to guests from the Plane of Shadow.
These few remaining brain oozes have been thoroughly infused by the shadow essences seeping through the portals, and now all of them bear the shadow lord template. Since their non-humanoid presence doesn’t activate the tower’s lights, the creatures can slink along the shadows throughout the facility without passing through the portals. Of course, the tower is also home to shadows and greater shadows, who consistently slide from their home plane to the Material Plane and back, looking for victims along the way.
A few opportunists aware of Edammera’s Folly have considered whether the facility’s semistable portals to the Plane of Shadow could be used as a means of transit between the two planes. The challenges facing such an endeavor are manifold: not only would a traveler need to avoid or appease the denizens of each planar tower, but she would also need to find some way to stabilize the portals enough to secure a route that lets her exit the Shadow Plane’s tower rather than shifting randomly between the two for what could become eternity. Of course, some explorers are willing to risk that fate in the hope of gaining access to the wealth of research material and magical items that are no doubt abandoned within the shady facility.
晚夜平原 Plains of Night
黛丝娜神秘学使们的堡垒
地点 阿特伦牧区
掌控者 星触者艾特莉西亚 Etrixia Star-Touched (混乱善良女性神裔6级黛丝娜的牧师/8级异能者 OA)
住民 黛丝娜神秘学使,奈多裔逃亡者
特点 梦境魔法,神秘仪式(occult rituals),成功隐蔽在牧场内的有组织抵抗势力
奈多的土地上容不下黛丝娜信徒,但一代代黛丝娜信徒们仍前来这里,试图捍卫他们善良女神治下的黑夜,不至化作宗库松的领域。多年来,许多黛丝娜宗派都渗入了奈多西北部的牧区,但有一个被称为护梦使(Dreamtenders)的团体,他们在传教工作中所用到的工具与手段,和大多数信奉低语之歌的同事相比,可谓大相径庭。
在能否彻底推翻奈多的幽暗政权的问题上,护梦使不抱有任何幻想。尽管阴暗朝廷和宗库松就和切利亚斯的魔鬼一样公然把持着朝政,但他们对这片国土的掌控可能要比邻国与地狱的合同更加牢不可破。在奈多境内的武装起义无疑会被宗库松的幽暗仆从们碾碎——碎片大小取决于叛乱的严重程度——而尽管有传言道一些黛丝娜的特工们正在潜入阴暗朝廷,千万年的历史早就证明,在暗无天日的苍穹下,这种颠复政权的努力结不出什么好果子。相反,护梦使们把工作重心转到了归属他们女神掌管的晚夜和梦境上。
护梦使们是一群神秘学(occult and mystical)学者,他们欢迎那些试图躲避酷烈主子的奈多裔逃亡者。黛丝娜信徒们向这些弃民们提供居所和庇护,而护梦使们还擅长通过心灵咨询、魔法、或其他更加神秘的手段,来帮助曾受奈多折磨的受害者们克服各类创伤。这些手段包括各类仪式,它们不仅是治愈伤者的良药,更是护梦使在这片阴暗国度中赖以生存的武器。 黛丝娜的学者们在漫长岁月中走遍世界各个角落才找到了这些仪式,它们能将受术者的惨痛记忆和梦魇从心灵中提取出来,显化出物理形态。这些半实体的梦境生物中大部分都不受控制,必须被彻底摧毁,但其中一些可控性强的品种则成为了护梦使们的武器,被派去寻找和袭击该份苦痛的始作俑者。梦境怪兽们极难被追踪;探寻它们来源的预言法术所找到的记忆线索,通常只会指向正与怪物搏斗的奈多特工本人,这使得它们成为了一种有效而恼人的武器。
晚夜平原是一处规模不大但经营良好的养马场,它距离最近的村落有一定的路程,是护梦使的行动基地。远离文明社会让护梦使可以把新客人带入牧场,而不必担心引起过多注意,而饲马既能给予黛丝娜信徒们明面上的合法身份,又能在执行某些开销巨大的任务时提供资金来源。他们和周边的乡间近邻们维持着友好关系,但仍会严密保守自己的叛乱行为。虽然自古以来阿特伦的居民就默许黛丝娜信徒进入自己的社群,但面对奈多当局的时候,他们也同样愿意供出这些外来客。
大多数护梦者是通灵者,催眠师,异能者和唤魂师(请见PFRPG:异能冒险第一章)。他们的首领是星触者艾特莉西亚,一位拥有着天界血脉,而曾在童年时期遭受阴影朝廷迫害的奈多裔逃亡者。虽然她已经通过治疗他人的行为痊愈了自己的精神创伤,但她仍然背负着被宗库松牧师刻下的肉体伤痕,他们当年曾想让她在缓慢而痛苦的死亡中受尽非人的折磨。她拒绝谈及自己如何从对方的魔爪中逃出,但哪怕只听闻这段不完整的经历,就足以让人明白为何她会全力投身到护梦者的工作当中。
晚夜平原会雇佣员工来负责牧场的运作。这些马夫由艾特莉西亚亲手挑选;他们一部分是曾接受过护梦者的援助,决心前来作出回报,一部分是并不信奉黛丝娜,但也无法继续在这邪恶国度中过活的逃亡者,而其余的则是单纯手艺熟练而又值得信任的工人。艾特莉西亚愿意对任何需要帮助的人伸出援手,只要他们不是双面间谍。他们会定期前往欧若罗码头,在售卖良马的同时掩护逃亡者们离开奈多。
护梦者们有着一项次要任务,他们对此更加守口如瓶:自成立以来,他们就一直寻找着夜冀竖琴(见39页),一件黛丝娜信仰的圣器,据说拥有能将听到其乐声之人从宗库松的阴影魔爪中解放的力量。尽管这项搜索最初源自一位护梦者听说了关于神器的传闻,并推测它可能为组织工作提供助力,但艾特莉西亚最近收到了一些风声,称阴影朝廷中一位成员已经独自承担了神器的搜索工作(这是真事;见第六页关于帕格莱斯的维尼翰的介绍)。这意味着神器的力量强到能引发如此高级别的关注,让护梦者的搜索工作变得迫在眉睫,他们一直留心关注着有没有可靠的特工能帮忙寻找圣器。黛丝娜信徒们的预言法术给出了一些关于竖琴所在地的线索,但寻找和回收圣器的旅程注定无比凶险。PLAINS OF NIGHT Stronghold of Desnan Occultists Location Atteran Ranches Master Etrixia Star-Touched (CG female aasimar cleric of Desna 6/psychicOA 8) Inhabitants Desnan occultists, Nidalese refugees Features dream magic, occult rituals, successful ranch obscuring organized resistance
The plains of Nidal are no place for Desnans, and yet for generations Desnans have come here, fighting to defend the night as the realm of their virtuous goddess rather than the domain of Zon-Kuthon. Though various sects have slipped into Nidal’s northwestern reaches over the years, those known as the Dreamtenders approach their work with methods and tools far removed from those of most followers of the Whispered Song.
The Dreamtenders harbor no illusions about the effectiveness of an outright rebellion against Nidal’s shadowy rulership. Though the Umbral Court and ZonKuthon’s hand are just as overt as devils’ grasp on Cheliax, their grip over the land is perhaps even stronger than their neighbors’ contracts with Hell. Armed rebels in Nidal would be utterly crushed by Zon-Kuthon’s shadowy servitors—depending on the perceived severity of the insurrection—and though whispers speak of Desnan agents infiltrating the Umbral Court, millennia of history prove that subversive efforts bear little fruit under the sunless sky. Instead, the Dreamtenders focus their efforts on the night and the dreams that fall under the purview of their goddess.
Scholars of the occult and mystical, Dreamtenders welcome Nidalese refugees who seek to escape the land’s cruel masters. The Desnans offer these pariahs of the state shelter and safety, and the Dreamtenders are well versed in helping victims of Nidal’s torments overcome the trauma of their abuse, whether through counseling, magic, or more esoteric means. These methods consist of rituals that are not only a salve to those Nidal has wounded but also a weapon the Dreamtenders bring to bear against the shadowy realm. Discovered in far corners of the world by traveling Desnan scholars over the ages, the rituals pull the victims’ traumatic memories and nightmares out from the psyche to manifest in physical form. Many of these quasi-real dream creatures are unmanageable and must be destroyed, but some of the more pliable specimens become the Dreamtenders’ weapons and can be sent to find and assail the root of the afflictions that caused them in the first place. The dream-beasts are difficult to trace; divinations seeking their origin find that such psychic threads typically lead back to the Nidalese agent who finds himself fighting them off, making them an effectively anonymous weapon.
The Plains of Night, a modest but successful horse ranch some distance from the nearest village, serves as the base of operations for the Dreamtenders’ efforts. The distance from civilization allows the Dreamtenders to bring new guests to the ranch without drawing overmuch attention, and the horses raised here help the Desnans claim a legitimate identity in the region and finance some of their more expensive operations. They maintain amenable relations with their rural neighbors but remain careful to keep their rebellious activities under close guard. For all that the Atteran residents have allowed Desnans into their communities in the past, they have been equally willing to purge those same outsiders when challenged by the Nidalese authorities.
Most of the Dreamtenders are mediums, mesmerists, psychics, and spiritualists (see Chapter 1 of Pathfinder RPG Occult Adventures). They are led by Etrixia Star-Touched, a Nidalese refugee persecuted since early childhood by agents of the Umbral Court due to her celestial blood. While she has healed her spiritual scars through the practice of healing others, she still bears the physical scars inflicted by the clerics of Zon-Kuthon, who meant to torture her to a slow and agonizing death. She refuses to speak of how she escaped their clutches, but those who hear even this much of the tale realize the dedication it has inspired in her for her work with the Dreamtenders.
The Plains of Night employs staff to handle the ranch’s operations. These hostlers are handpicked by Etrixia; a few are those the Dreamtenders have helped who then decided to repay the service, some are non-Desnan refugees who can no longer face life in this evil nation, while others are simply experienced hands who have been found trustworthy. Etrixia loathes turning away any who might need her help, so long as they’re not double agents, and the hands’ periodic journeys to Orolo’s Quay to sell the ranch’s quality steeds double as cover for the refugees escaping Nidal.
The Dreamtenders have a secondary mission that they keep an even closer secret: since their formation, they have been seeking the Harp of Night’s Hope (see page 39), a Desnan relic said to have the power to free those who hear its song from the grasp of Zon-Kuthon’s shadows. Though the search began when a Dreamtender heard tales of the artifact and suggested it might aid in their work, Etrixia has recently caught wind of a rumor that a member of the Umbral Court has personally undertaken the search for the artifact (this is true; see page 6 for more information about Virihane of Pangolais). The implication that its power is great enough to merit such high-level attention has given their search more urgency, and the Dreamtenders keep a careful watch for trustworthy agents who can assist in finding the relic. The Desnans’ divinations have given them several clues as to the harp’s location, but the journey to find and procure the relic is certain to be treacherous indeed.
影穴 Shadow Caverns
奴隶们前往幽暗之地的入口
地点 乌斯克森林,帕格莱斯附近
掌控者 维切洛斯 Visceroth(守序邪恶老年雄性影龙 B2)
住民 幽暗生物(dark folk),幽暗之魂(owbs B4),地下怪物,战蜥人(troglodyte)
特点 幽暗之地的入口,龙之军势,奴隶贸易
大约在400年前永恒战争时期,这些位于乌斯克森林中,帕格莱斯西南方的阴暗洞穴首次被发现,第一批进入洞穴深处的是一队倒霉的切利亚斯军团,而如今此地早已不仅仅是他们的埋骨地。在影碎时期(见48页),试图搞清这批失踪部队下落的探险家们发现,这座之前未被探索洞穴的深度超乎所有人的想象,它深入地表之下,直通幽暗之地最上层的那-沃斯(Nar-voth)。在与一处名为劳路斯(Rauhols)的定居点内的幽暗生物们达成了友好和平条约后,这些洞穴便充当起奈多与幽暗之地间,近乎最划算最活跃的奴隶贸易商路,直至今日。
影穴的洞口是一条不起眼的石缝,必须趟过一处冰冷的天然泉水才能到达此地——这种经历被很多奈多裔奴隶视为向自家神祇表示虔诚的恰当表现。前几个洞室显得平平无奇,一些流动的蜥蜴人团伙为洞穴之主看守着这里,他们负责赶走那些因意外或好奇心而造访此地的家伙。那些被允许进入洞穴更深处的人会看到当年切利亚斯失踪军团士兵们的遗骸,以及许多粗制铁笼,里面关押着被镣铐岛海贼们俘获并带至奈多的各种类人生物,这些倒霉蛋最终会被卖给劳路斯的幽暗生物居民。监管着影穴日常交易的是影龙维切洛斯,一位午夜领主的忠诚信徒,他既守卫着洞穴,又确保奴隶们的售价能给奈多商人们提供足够的利润。
劳路斯虽然只是个小村,但却极其繁荣。作为一处通往那-沃斯的交通门户,它在格拉利昂地表的入口相对而言比较好找。劳路斯和小村下方,位于幽暗之地中层塞卡米纳(Sekamina)的斯沃斯匹姆城(Sversqpume),在奴役贸易上有着激烈的竞争关系。劳路斯闭塞的幽暗生物居民们时刻保护着自己的家园,任何想通过此地的旅行者——无论是想前往地表还是想从上方进入幽暗之地——要么得支付昂贵的过路费,要么得向村民证明自己是奴隶主们的宝贵财产。
劳路斯经常被一位或多位神秘的幽暗之魂所光顾(它们掌控着幽暗生物的命运)——由于幽暗之魂缺乏可分辨的体征,又浑身笼罩着黑暗,当地人几乎不可能分辨每次造访的恩主和之前是否同一位。无论如何,它们的造访又为当地居民打开了另一条独一无二的生财之道。在地表,帕格莱斯有着可观的卡利尼定居人口,他们会毫不犹豫地购买卡利尼婴儿作为自己的后人,而不会过问这些婴儿到底是被自愿献出的还是被偷来的。而奈多全域中,再没有比影穴更合适的地方来寻求此类交易了。尽管这种买卖可能会让大多数外来者目瞪口呆,但交易的当事人们对此都非常满意:卡利尼获得了家人,幽影子民们避免了让这些离群子嗣们在家乡引发令人厌恶的矛盾冲突,而奴隶贩子则赚到了可观的利润。SHADOW CAVERNS Slavers’ Entrance to the Darklands Location Uskwood near Pangolais Master Visceroth (LE old male umbral dragonB2) Inhabitants dark folk, owbsB4, subterranean monsters, troglodytes Features Darklands entrance, dragon’s hoard, slave trade
First discovered during the Everwar some 4 centuries ago, these caverns in the Uskwood’s shadows southwest of Pangolais have become far more than the tomb of the unfortunate Chelish legionnaires who first found their way into the caverns’ depths. Explorers during the Shadowbreak (see page 48), intent on learning what had become of the lost troops, found that the previously unexplored caverns delved far deeper into the earth than anyone would have expected, eventually opening into the Darklands layer of Nar-Voth. Once peaceful contact and amicable relations were established with the dark folk of the settlement called Rauhlos, the caverns took on their present-day role as perhaps the most profitable and active slave-trade route between Nidal and the Darklands.
The caverns’ mouth is an unassuming crack in the stone, accessible only by wading through an ice-cold natural spring—an experience that many Nidalese slavers consider a suitable display of devotion to their deity. The first few caves appear ordinary enough, and the roving bands of troglodytes working in service to the caverns’ master are sufficient to drive away those who happen here by chance or curiosity. Those permitted access deeper into the caverns find the remnants of that lost legion of Chelish soldiers, alongside rough iron cages holding all manner of captive humanoids brought to Nidal by pirates from the Shackles. These unfortunates are ultimately sold off to the Rauhlosian dark folk in regular exchanges overseen by the umbral dragon Visceroth, a devotee of the Midnight Lord who both guards the caverns and ensures that the slaves are sold at rates that garner sufficient profit for the Nidalese traders.
Rauhlos, though a relatively small village, is tremendously prosperous. As a gateway into Nar-Voth with relatively easy access from the surface of Golarion, it maintains a fierce rivalry in the slave trade with the Sekamina city of Sverspume located beneath it. The insular dark folk inhabitants of Rauhlos are protective of their holdings, and any travelers looking to pass through the settlement—whether to gain access to the surface or to reach the Darklands from above—must either prove themselves a valuable asset to the residents or purchase passage at exorbitant rates.
Rauhlos is frequented by one or more of the mysterious owbs that control the fate of the dark folk— the owbs’ lack of distinguishing features and its shrouds of darkness make it nearly impossible to tell whether it is the same benefactor who visits each time or if they are different creatures. Regardless, their visitations grant the settlement yet another unique means of generating income for its denizens. Aboveground, Pangolais holds a sizable population of caligni residents who without hesitation would buy a caligni infant to raise as their own, without regard for whether the infant was freely given or stolen. Nowhere else in Nidal is this exchange carried out with such deliberate frequency as the Shadow Caverns. While such an arrangement would leave most outsiders aghast, it appears to work perfectly well for those directly involved in the exchanges: the caligni gain families, the dark folk avoid any unpleasant confrontations with estranged offspring stirring up trouble in their homeland, and the slave brokers make a tidy profit.
欧若罗码头 Orolo`s Quay: 欧若罗码头曾经是一处繁忙的港口小镇,但由于瓦瑞西亚海岸边新建的定居点,此处在多年前遭到废弃,逐渐年久失修而无人问津。自那以后已经过去了数百年,曾经固守着小镇的切利亚斯要塞也已破败不堪,大部分沦为了海鸥和走私者的居所。
这群走私者的现任头目是布罗沃斯·鸥舌 Brovos Gulltongue(混乱中立男性半兽人6级拳师ACG),一位粗鲁但狡猾的瓦瑞西亚海盗。由于他从谜语港到玛格尼玛一路上招惹了太多仇家,比起继续呆在瓦瑞西亚湾,逃入奈多并向午夜领主献上点肤浅的虔诚似乎更加安全。如今,布罗沃斯和他的帮派(它有个极富创意的帮名“群鸥 Gulls”,这个名字既得布罗沃斯中意,又能起到迅速群嘲的效果)管理着此地下等贱民的走私生意,他们主要是将食品和酒类非法运入奈多,把稀罕的毒品和货物运出去。
偶尔,布罗沃斯也会接手走私人口的生意(如果价格够高,且有人能让他相信奈多当局不会盯得太紧),不过要是让他冒着打翻自己在欧若罗码头不牢靠的安乐窝的风险,或是叫他干可能会惹怒阴影朝廷的事,他是一万个不愿意。那些想寻求祂帮助的人最好得先认真编一个能引人同情的故事。布罗沃斯有一个软肋,他会帮助逃跑的奴隶和有需要的长者,因为他总有点想当个人民英雄。这个海盗还爱听别人的奉承,他总把自己当成个少妇杀手,但又丝毫不改自己用餐时爱把沾满泥巴的靴子翘到餐桌上的习惯,以及对一边吃生鱼、一边痛饮谜语港蝎子朗姆酒的喜爱(这份礼物和一个好故事几乎一样能赢得布罗沃斯的好感)。
然而,走私者和法外徒并非欧若罗卯兔的唯一危险。除了当地的鲨鱼和毒水母以外,旧港口的水下废墟中还住着一群摄人螺(Incutilis B4 157)。他们偶尔会逮住落单的走私者和难民以充当自己的僵尸。由于任何法外徒定居点中都充斥着无故失踪与暴力,至今为止无人注意到任何有关摄人螺袭击的异常。这群恐怖的水生生物谨慎地仅在夜间或在起浓厚海雾的白天里发起袭击,因此还没有人在看清这群僵尸之后还能逃跑传讯。
腐化(Corruption)
即使最纯洁的生物都有可能屈服于黑暗的浪潮。初始时只是一个轻微的疾病或出轨的想法都可能增值成为恶性的存在——腐化的蔓延能掩盖你的道德观、愚弄你的判断、最终吞噬你的灵魂。下列有几种不同的腐化,从血族化的饥渴到魔偶化的恐怖变形。被腐化侵蚀的生活通常是种可怕的经历,但是也提供暗赠礼的诱惑。宿主有时侯选择不抗拒腐化,反而接受并允许它进一步蔓延。这些不幸的人们要么屈服于对腐败力量的欲望,要么尝试克制腐化带来的污染并用这份礼物来干一番大事。
术语表(GLOSSARY)
下列是跟腐化相关的术语。
诱因(Catalyst):在游戏的故事中激发腐化的事件,结合你能迈向完全腐败的方法。
腐化(Corruption):一个邪恶或异种对你的影响的具现化,随着时间的推移改变你。
腐化阶段(Corruption Stage):衡量你接近堕入腐化的程度的指标。你的腐化阶段协助你想像灵魂中有多少部分已被你的腐化扭曲。到达腐化阶段3时,你即被压垮并不再是PC。
赠礼(Gift):你的腐化的显形当中给予好处的部分。
显形(Manifestation):显形是种让你的腐化变得更加突出的方向。被腐化影响人生的你大概每两个角色等级获得显形。每种显形都有赠礼和污染,不过你也许不会两样都获得。
显形等级(Manifestation Level):是个衡量你的腐化已改变了多少你的身心的指标。你的显形等级等同你拥有的显形数目。
污染(Stain):你的腐化的显形当中承受负面效果的部分。
感染腐化(CONTRACTING A CORRUPTION)
每种腐化的诱因栅目提供了多种感染腐化的模式的可能性。一旦你感染腐化,你立即获得一种显形。你的显形等级提升至1,而你的显形数目和你的显形等级能按照第15页的显形等级栅目所描述来提高。你还会随着你的腐化阶段越来越接近失去你的灵魂。此详情参见腐化过程。
多重腐化(Multiple Corruptions):一般情况你只能有种腐化。但在触发了某些非常罕见的条件下有机会导致你被多于一种腐化影响,这情况下你一般承受多重腐化的所有污染,但只获得第一种感染腐化的赠礼,而次要的腐化也会以缓慢的进度给予显形。当描述指向你的显形等级时,只计算该次要腐化的显形等级,而非你的显形等级的总和。
显形(MANIFESTATIONS)
你在第一次感染腐化时获得一种显形,而在后续等级中获得更多。每种显形包括一份赠礼与一份污染(但是按战役变种能改变你是如何获得这些,详情在下列变种栅目)。大多显形有先决条件的限制,只有被腐化更深的角色才能选择。在先决条件中带*号的是同一腐化中的其它显形。
除非特意描述,赠礼的DC=10+1/2你的等级+你的显形等级(详情如下)。你最多能拥有9种显形。[注:有10种显形的腐化]
变种(Variants)
腐化的赠礼与污染不一定相伴相随。你的GM能使用以下变种来改变如何获得赠礼和污染。
实用腐化(Useful Corruption):在此形式的战役中,你的腐化赠礼让你打击黑恶势力。你在腐化时选择你获得的显形并且选择是否提高你的显形等级。你获得该赠礼但不需要承受该污染。若你拒绝接受污染,此显形不会提高你的显形等级,那可能阻止你满足更多显形的先决条件。你能在任何时间接受你的显形中的污染,立即提高你的显形等级。
恶劣腐化(Vile Corruption):在此形式的战役中,腐化是个可怕的负担,越早清除越好。当你感染腐化或提高你的显形等级时,由GM决定你获得的显形。你总是承受该污染但能选择不要该赠礼。若你拒绝接受赠礼,你跟腐化过程相关的豁免检定+1环境加值。每拒绝一份额外赠礼则此加值再+1。你能在任何时间接受你的显形中的赠礼,但这样做使你立即失去对应的豁免检定加值。
显形等级(MANIFESTATION LEVEL)
每个腐化的生物都有显形等级,一般而言等同该生物拥有的显形数目(使用变种规则除外)。有时侯赠礼与污染在生物提高显形等级时变得更加极端。
你大概每2级获得一种新的显形。GM最早能在你的角色等级为1时引进腐化。1级感染腐化的PCk在正常进度下获得首个污染,3级获得第2个,5级获得第3个等等。由于你被限制只能拥有9种显形,你的显形等级不可能超过9级。
所谓的正常进度是个指引而非严格的规则。许多腐化专题的故事基于考虑因素能加速或减缓此过程,GM能改变进度速度来为战役的故事叙述服务。当在高级团中引进腐化时,GM能加速获得首个显形的进度,又或者同时间给予多个显形。在任何情况,腐化进度是由GM决定,而不是你(但是变种规刖能改变此情况,详情参见变种栅目)。
腐化过程(THE CORRUPTION’S PROGRESS)
每种腐化都有相关的豁免检定。每次你豁免检定失败,你的腐化进入下一个腐化阶段。每个阶段都会引起你的内在更显着地变化,直到你堕入完全不可挽救的腐化阶段3。当你被拖向黑暗时,那些豁免一般持续一段长时间(通常是几星期或几个月)。正因如此,允许或强制重骰的能力(或双骰取高取低之类)永远不能用于腐化过程的豁免,即使它们是持久的。Corruption
Even the most pure creature can succumb to tides of darkness. What begins as a minor malady or errant idea can grow into something malignant—a spreading corruption that can obscure your morals, cloud your judgment, and ultimately devour your soul. There are a number of different types of corruptions, from the hunger of vampirism to the horrifying transformation of the promethean. Living with a corruption is often a terrifying experience, but also offers the temptation of dark gifts. Hosts sometimes choose not to fight the corruption, but rather accept it and allow it to progress. These unfortunate folk either succumb to lust for the corruption’s power or attempt to control the stain of corruption and use its gifts for some greater good.
Each corruption detailed on the pages that follow features a general description, followed by its catalysts and manifestations. The catalyst section explains how a creature might contract the corruption, how it progresses, and how it can be cured. When a creature first contracts a corruption and its manifestation level increases, the corrupted creature gains manifestations. Manifestations carry both beneficial gifts and detrimental stains. Also, as the manifestation level increases, the stains and gifts of previous manifestations might grow more powerful. Lastly, as a creature’s manifestation level increases, so does the possibility of the corruption taking hold entirely, defiling its host forever.
GLOSSARY
A short list of terms related to corruptions follows.
Catalyst: The inciting incident that corrupted you in the game’s story, combined with ways you can progress toward total corruption.
Corruption: A dark manifestation of evil or alien influence that changes you over time.
Corruption Stage: A measure of how close you are to falling to your corruption. Think of your corruption stage as how much your soul has been altered by your corruption. At corruption stage 3, you succumb and are no longer a PC.
Gift: A benefit granted by a manifestation of your corruption.
Manifestation: A manifestation is a way in which your corruption becomes more prominent. You gain manifestations roughly every 2 character levels you live with your corruption. Each manifestation has both a gift and a stain, although you might not get both.
Manifestation Level: This is a measure of how much your corruption has changed your body and mind. Your manifestation level equals the number of manifestations you have.
Stain: A negative effect granted by a manifestation of your corruption.
CONTRACTING A CORRUPTION
The catalyst section of each corruption offers a number of possible methods for contracting that corruption. Once you contract a corruption, you immediately gain a manifestation. Your manifestation level becomes 1, and your number of manifestations and your manifestation level can increase as described in Manifestation Level on page 15. You also draw closer to losing your soul, as represented by your corruption stage. This is described under The Corruption’s Progress.
Multiple Corruptions: Typically, you can have only one corruption. If some exceedingly rare condition arises that would cause you to be affected by more than one, you typically gain stains from both corruptions’ manifestations but gifts from only the first one you contracted, and the secondary corruption also grants manifestations at a slower rate. When the text refers to your manifestation level, use only your manifestation level for the second corruption, not the sum of all your manifestation levels.
MANIFESTATIONS
You gain a manifestation of your curse when you first contract a corruption, and gain more at later levels. Each manifestation includes both a gift and a stain (though campaign variants can change how you acquire these gifts and stains as described in the Variants section below). Many manifestations have prerequisites that limit them to characters farther along in their corruptions. A prerequisite marked with an asterisk (*) is another manifestation in the same section.
Unless stated otherwise, the DC for gifts that allow a saving throw is equal to 10 + 1/2 your level + your manifestation level (see below). You can have a maximum of nine manifestations.
Variants
A corruption’s gift and stain don’t have to manifest together. Your GM can use the following variants to alter how gifts and stains are gained.
Useful Corruption: In this form of campaign, your corruption’s gifts allow you to fight sinister forces. You select which manifestation to take when you gain the corruption and with each increase to your manifestation level. You receive the gift, but you don’t have to take the stain. If you refuse the stain, that manifestation doesn’t increase your manifestation level, which could prevent you from qualifying for additional manifestations. You can accept the stain of your manifestations at any time, immediately increasing your manifestation level.
Vile Corruption: In this form of campaign, corruptions are terrible burdens to be purged as soon as possible. When you contract a corruption or your manifestation level increases, the GM decides which manifestation you gain. You always acquire the stain, but you can choose not to take the gift. If you refuse the gift, you gain a +1 circumstance bonus on saving throws related to the corruption progressing. For each additional gift you refuse, this bonus increases by 1. You can accept the gifts of your manifestations at any time, but once you do, you immediately lose the corresponding bonus on saving throws.
MANIFESTATION LEVEL
Each creature with a corruption has a manifestation level, which is normally equal to the number of manifestations the corrupted creature has (see Variants for exceptions). Sometimes gifts and stains become more extreme as a creature’s manifestation level increases.
You gain a new manifestation roughly every 2 levels. GMs can introduce corruptions as early as your 1st character level. A standard rate of corruption starts with a PC gaining the first stain at 1st level, the second at 3rd level, and another at 5th, 7th, 9th, and so on. Because you are limited to nine manifestations, your manifestation level can’t exceed 9th.
This standard rate of acquisition is a guideline rather than a strict rule. Many corruptions feature story considerations that could speed up or slow down the process, and individual GMs can alter the speed to serve the campaign’s narrative. When introducing a corruption at higher levels, a GM could accelerate the rate at which the first manifestations are acquired or grant multiple manifestations at once. In any case, the GM decides when a corruption progresses, not you (though variants can alter this, as described in Variants).
THE CORRUPTION’S PROGRESS
Every corruption has an associated saving throw. Each time you fail it, your corruption progresses to the next corruption stage. Each stage causes a more significant change within you, until you become completely irredeemable at corruption stage 3. When you gain a corruption, you begin at what is effectively stage 0, with no direct penalties. You must attempt a saving throw when you are being pulled toward darkness, and these saves are usually spread over a long period of time (often weeks or months). As such, abilities that allow or force rerolls (or rolling twice and taking the higher or lower result) can never be used on these saving throws, and temporary bonuses don’t apply on the progression saving throw, even if they are long-lasting.
影契(Shadowbound)
黑暗和恐惧是指引你的一切。当阴影吞噬你的时候,你正在变成一个憔悴的、没有生命和色彩的本我的黑白画。
诱因(Catalyst)
在接触影界或阴影魔法,或与残忍的链魔 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=52766.0)、异怪、不死生物或阴影精类接触一个月或更长时间后,就会带来影契腐化。只有在一个月内至少六次被以深刻的私人方法被用来折磨或幻灭(disillusion)时,腐化才会发生
进程(Progression)
当你再次被阴影折磨时,当你因为忧郁而破坏了一件美丽或快乐的东西时,或者当你播种恐惧时,该腐化就会进展。每个月,你所拥有的每个显形等级将令你必须花费至少2个整天的时间,远离所有的光和其他生命。如果你不这样做,在月末你必须尝试一次意志豁免。如果你失败了,在接下来的24小时内的某个时候,你会发狂并破坏一些珍贵的东西。当你每天第一次遇到一个非常美丽的生物或物体,或者一个具有强烈或压倒性的善良光环的生物或物体时,你也需要尝试这样的豁免。该豁免DC等于15+你的显形等级。如果盟友能够在24小时内约束你,或以其他方式阻止你在这段时间内破坏任何珍贵的东西,你的腐化就不会发展。然而,防止你腐化的意志豁免的DC会增加2。这些增加会在每次发生时叠加,并且会持续到你的腐化达到下一个腐化阶段。
当你的豁免失败时,你所摧毁的珍贵物品取决于你的腐化阶段,如下所述。如果你自愿摧毁一个与后来的腐败阶段有关的生命或物品,你就会自动进展到那个阶段(你可能会以这种方式跳过中间的阶段)。例如,你第一次故意恐吓无辜者或摧毁一个重要的美物,你就会立即进入第二阶段。重复你的行为不会使你的腐化阶段进一步发展(如果你再次恐吓无辜者,你不会发展到第三阶段)。
腐化阶段1(Corruption Stage 1):你第一次豁免失败时,你破坏了一个可靠的光明、快乐或美丽的来源,例如一件艺术品或一处自然美景。
腐化阶段2(Corruption Stage 2):第二次失败时,你会恐吓无辜的人或破坏一个重要的美丽、光明或快乐的物体。
腐化阶段3(Corruption Stage 3):第三次失败,你摧毁了帮助你在腐化中保持自我的支柱之一,要么是杀死了一个支持你的人,要么是摧毁了一个重要的私人物品。你会完全失去你的认知能力,成为一个由GM控制的NPC。
移除腐化(Removing the Corruption)
移除该腐化需要摧毁最初扭曲你的生物,或者恢复所有由于你的腐化而陷入黑暗的希望和欢乐。
腐化显形(Manifestations)
后续内容是影缚腐化的显形。
阴森感知(Eerie Perception)
你的眼睛产生了变化,适应了阴影中的生活。
赠礼:你获得60英尺范围内的黑暗视觉。如果你已经有黑暗视觉,你的黑暗视觉范围会增加30英尺。你在察觉和隐匿也获得了+2加值。在显形等级3级时,这些加值会增加到+4。
污染:你的眼睛颜色褪去变为暗灰色,你的眼睛对光线反应过度。你获得了强光敏感,这使你在强光的地方陷入目眩(dazzled)。
虚空空虚(Emptiness of the Void)
朋友和盟友只是你可以伤害得更深的人。
赠礼:你灵魂中的黑暗可以抽取盟友的生命力。每天一次,当你承受属性伤害、属性吸取或HP伤害时,你可以将伤害或消耗平均分配给你和30英尺内的一个盟友。只有当该次伤害或吸取会使你的属性或HP降至0时,你才可以这样做。你可以用自由动作来激活这个能力,即使不在你的回合。
污染:你几乎回忆不起同袍之情。你无法使用援助动作,也无法从其中获益。
骇人(Frightful)
恐惧在你脑海中挥之不去,你可以把它传播给别人。
赠礼:你有一种猜测如何吓唬他人的诀窍。你在威吓检定中获得+2的加值,并且你创造的恐惧效果的DC增加1。显形等级3时,威吓检定的加值增加到+4,DC增加2而不是1。
污染:你的头发会失去颜色,你的睡眠会萦绕在脑海的噩梦所打断。你对恐惧效果的豁免会受到-2罚值,并且你会失去你曾有过的对恐惧的任何免疫。你对可以消除你的恐惧的效果(如移除恐惧)获得了免疫。在显形等级3级时,罚值变为-4。
缥缈(Insubstantiality)
你的身体偶尔会闪烁成无实体的阴影。
先决条件:显形等级3
赠礼:你的身体有时会在恢复实体的外观之前瞬间闪烁或模糊。你在AC上获得一个相当于你显形等级一般的偏斜加值。你有20%的几率无视(将其视为普通命中)来自任何武器的确认重击和精确伤害(如偷袭伤害),除非它具有幽冥武器的特殊能力。
污染:你在对抗能迫使你移动或摔倒的攻击与效果的豁免和CMD上受到-6的罚值,同时在所有的战技检定中也会受到相同罚值,除了那些用于逃脱擒抱的检定。
痛苦避难所(Refuge in Pain)
痛苦是你从空虚中得到的唯一慰藉。
先决条件:显形等级4,阴森感知,极致痛苦
赠礼:痛苦使你精神振奋。每当你从一次攻击中受到的伤害大于或等于你的角色等级的三倍时,你在攻击骰、伤害骰、豁免和技能检定中获得+2的士气加成,持续1轮。如果你有来自谎言编织者显形的污染,这些加值改为亵渎加值。
污染:每当你受到伤害时,你受到的伤害量会增加1/2你的显形等级。
悔恨凝视(Regretful Gaze)
你的目光带着你对被挥霍潜力的悔恨。
先决条件:显形等级3,骇人
赠礼:你获得一个凝视攻击,使30英尺范围内的敌人被战栗1轮,除非他们成功通过一次意志豁免。你可以用自由动作压制这个能力,并以迅捷行动使其恢复。豁免成功的生物会在24小时内对你的悔恨凝视免疫。
污染:你像是因衰老而枯萎。你的力量、灵巧和体质属性值各减少1点,或者,在这些属性值上承受等同于你下一个年龄段所承受的减值,以对你来说更坏的结果为准。
坏灭之触(Touch of Ruin)
你被注入了阴影位面的坏灭之力。
先决条件:显形等级4,骇人,悔恨凝视
赠礼:每日每显形等级一次,以一个标准动作,你可以发起一次近战接触攻击以造成每显形等级1d10点伤害。被此接触命中的生物在你选择的一项属性上承受1点属性吸取,除非他成功通过一次强韧豁免。
对魔法老化效果免疫的生物对此接触攻击免疫。
污染:只要你穿戴或携带任何衣服或装备,其上都会出现奇怪的褪色和磨损。将此类物品的硬度视为正常值的一半。你在保护你所拥有的物品不受损害或破坏的豁免中受到-4的罚值。
织谎者(Weaver of Lies)
利用从影子位面汲取的阴影,你可以将虚假的东西变成令人信服的实体仿造物。
先决条件:显形等级2
赠礼:每天一次,你可以类法术能力施展一次阴影咒法,但只能用此模拟一个术士/法师的1环或更低环位的法术。你的施法者等级等同于你的角色等级。该幻影的真实度为10%,你的显形等级每比2级高1级,该幻影的真实度提高10%。
污染:快乐和兴奋对你来说已经变得陌生,痛苦是你唯一剩下的感觉。你不能从士气加值或吟游诗人的表演中获益。
极致痛苦(Wretched Pain)1000-7
痛苦是为数不多的仍然能刺激你的感觉之一。
先决条件:阴森感知
赠礼:以每当你对被你夹击的生物或者对AC上失去敏捷加值的生物造成武器伤害时,你可以以一个直觉动作造成一个剧痛的伤口。目标必须进行一次强韧豁免,否则会因为剧痛而反胃1轮。如果豁免成功,他恶心1轮并在24小时内免疫你在之后使用的该能力。
污染:你的眼睛变成乳白色、全黑或淡黄色,使你看起来像盲人,尽管你在大多数情况下可以正常视物。你获得强光失明,这使你在暴露于日光或其他强光源时失明1轮,此后只要你保持在强光下,就会陷入目眩。Shadowbound Corruption
Source Horror Adventures pg. 34
Darkness and fear are all that guide you. As the shadow consumes you, you are becoming a gaunt caricature of your former self, emptied of life and color.
Catalyst
Shadowbound corruption occurs after a month or more of exposure to the Shadow Plane or shadow magic, or contact with cruel kytons, aberrations, undead, or shadowy fey. Corruption sets in only if it is used to torment or disillusion you at least six times in a month in a deeply personal manner.
Progression
The corruption progresses when you’re tortured by shadow again, when you destroy a thing of beauty or joy because your melancholy makes it unbearable, or when you sow fear. Every month you must spend at least 2 entire days per manifestation level you have away from all light and other life. If you don’t, at the end of the month you must attempt a Will saving throw. If you fail, sometime in the next 24 hours you go berserk and destroy something precious. You also need to attempt such a saving throw the first time each day you come across a being or object of great beauty, or a being or object with a strong or overwhelming aura of good (this includes yourself, so to avoid the save, you might need to ruin or tarnish your own beauty). The save DC is equal to 15 + your manifestation level. If allies are able to restrain you for 24 hours or otherwise prevent you from destroying anything precious during that time, your corruption doesn’t progress. However, the DC of the Will save to prevent your corruption from progressing increases by 2. These increases stack each time this occurs, and they last until your corruption reaches the next corruption stage.
The precious thing you destroy when you fail your save depends on your corruption stage, as noted below. If you voluntarily destroy a being or object related to a later corruption stage, you automatically progress to that stage (you might skip over intervening stages in this manner). For example, the first time that you intentionally terrorize innocents or destroy an important object of beauty, you then immediately proceed to stage 2. Repeating your actions doesn’t cause your corruption stage to progress further (if you terrorize innocents again, you don’t progress to stage 3).
Corruption Stage 1: The first time you fail the saving throw, you destroy a reliable source of light, joy, or beauty, such as a piece of art or bit of natural beauty.
Corruption Stage 2: The second time you fail the saving throw, you terrorize innocent people or destroy an important object of beauty, light, or joy.
Corruption Stage 3: The third time you fail the saving throw, you destroy one of the pillars that has helped you retain yourself in the face of the corruption, either by killing someone whose support has been essential or destroying an object of vital personal importance. You lose your identity entirely, becoming an NPC under the GM’s control.
Removing the Corruption
Undoing the corruption requires destroying the creature who first twisted you or restoring all the hope and joy that have fallen into darkness as a result of your corruption.
Manifestations
The following are manifestations of the shadowbound corruption.
Eerie Perception
Source Horror Adventures pg. 34
Your eyes change, adapting to a life in the shadows.
Gift: You gain darkvision to a range of 60 feet. If you already have darkvision, the range of your darkvision increases by 30 feet instead. You also gain a +2 bonus on Perception and Stealth checks. At manifestation level 3rd, the bonuses increase to +4.
Stain: Your eye color fades to a dull gray and your eyes overreact to light. You gain light sensitivity, causing you to be dazzled in areas of bright light.
Emptiness of the Void
Source Horror Adventures pg. 34
Friends and allies are just people you can hurt more deeply.
Gift: The darkness in your soul can draw in the life force of allies. Once per day when you take ability damage, ability drain, or hit point damage, you can divide the damage or drain evenly between you and one ally within 30 feet. You can do so only if the damage or drain would reduce your ability score or hit points to 0. The ally can attempt a Will save to resist the link. You can activate this ability as a free action, even if it isn’t your turn.
Stain: You struggle to remember the meaning of alliance and friendship. You can’t benefit from or use the aid another action.
Frightful
Source Horror Adventures pg. 35
Fear lingers in your mind, and you can spread it to others.
Gift: You have a knack for guessing just how to scare others. You gain a +2 bonus on Intimidate checks and the DCs of fear effects you create increase by 1. At manifestation level 3rd, the bonus on Intimidate checks increases to +4 and the DC increases by 2 instead of 1.
Stain: Your hair loses its color and your sleep is interrupted by nightmares that never leave your mind. You take a –2 penalty on saving throws against fear effects, and you lose any immunities to fear you might otherwise possess. You gain immunity to effects that would remove your fear (such as remove fear). At manifestation level 3rd, the penalty changes to –4.
Insubstantiality
Source Horror Adventures pg. 35
Your body flickers occasionally into insubstantial shadow.
Prerequisite: Manifestation level 3rd.
Gift: Your body sometimes shifts or blurs momentarily before resuming the appearance of solidity. You gain a deflection bonus to your AC equal to half your manifestation level. You have a 20% chance to ignore (treat as a normal hit) confirmed critical hits and precision-based damage (such as sneak attack damage) from any weapon unless it has the ghost touch weapon special ability.
Stain: You take a –6 penalty on saving throws and to your CMD against attacks and effects that would move or trip you, as well as on all combat maneuver checks except those made to escape a grapple.
Refuge in Pain
Source Horror Adventures pg. 35
Pain is your only solace from the emptiness of your existence.
Prerequisite: Manifestation level 4th, eerie perception, wretched pain.
Gift: Pain invigorates you. Whenever you take an amount of damage greater than or equal to three times your character level from a single attack, you gain a +2 morale bonus on attack rolls, damage rolls, saving throws, and skill checks for 1 round. If you have the stain from the weaver of lies manifestation, these bonuses are profane bonuses instead.
Stain: Whenever you take damage, increase the amount of damage you take by 1/2 your manifestation level.
Regretful Gaze
Source Horror Adventures pg. 35
Your gaze carries your regret for wasted potential.
Prerequisite: Manifestation level 3rd, frightful.
Gift: You gain a gaze attack that causes foes within 30 feet to become shaken for 1 round unless they succeed at a Will save. You can suppress this ability as a free action and cause it to resume as a swift action. A creature that succeeds at the saving throw is immune to your regretful gaze for 24 hours.
Stain: You are withered as if by age. Reduce your Strength, Dexterity, and Constitution scores by 1 point each, or by however much they would be reduced if you were one age category older, whichever is worse for you.
Touch of Ruin
Source Horror Adventures pg. 35
You are infused with the ruin of the Shadow Plane.
Prerequisite: Manifestation level 4th, frightful, regretful gaze.
Gift: As a standard action a number of times per day equal to your manifestation level, you can make a melee touch attack that deals 1d10 points of damage per manifestation level you have. A creature touched this way takes 1 point of ability drain to the ability score of your choice unless it succeeds at a Fortitude save. Creatures immune to magical aging are immune to this touch attack.
Stain: Any clothing or gear you wear or carry seems strangely faded and timeworn as long as you wear or carry it. Treat such items’ hardness as half the normal amount. You take a –4 penalty on saving throws to protect items in your possession from damage or destruction.
Weaver of Lies
Source Horror Adventures pg. 35
Using shadows drawn from the Plane of Shadow, you can spin falsehoods into convincing imitations of reality.
Prerequisite: Manifestation level 2nd.
Gift: Once per day, you can use shadow conjuration as a spell-like ability, but only to emulate a sorcerer/wizard spell 1 spell level lower than your manifestation level. Your caster level is equal to your character level. The illusion is 10% real + another 10% real for every manifestation level you have beyond 2nd.
Stain: Joy and excitement have become foreign to you, leaving pain the only sensation of much interest. You can’t benefit from morale bonuses or bardic performances.
Wretched Pain
Source Horror Adventures pg. 35
Inflicting pain is one of the few sensations that still stirs you.
Prerequisite: Eerie perception.
Gift: Whenever you deal weapon damage to a creature that you are flanking or a creature that is denied its Dexterity bonus to its AC against you, you can inflict a painful wound as an immediate action. The target must succeed at a Fortitude saving throw or be nauseated by pain for 1 round. If the target succeeds at the save, it is sickened for 1 round and becomes immune to your further uses of this ability for 24 hours.
Stain: Your eyes turn a milky white, utter black, or pale yellow, making you appear blind although you can see normally in most circumstances. You gain light blindness, causing you to be blinded for 1 round whenever you are exposed to daylight or another source of bright light and dazzled for as long as you remain in bright light thereafter.