純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 啸天 于 2021-05-10, 周一 16:15:58

主题: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 啸天2021-05-10, 周一 16:15:58
目前作为DM正带着一个团,跑到5级后PC们面对的怪物中出现了魔裔这种有飞行速度的敌人,虽然这场战斗只有一只飞行怪,但我发现越到后面会飞行的怪物越多,战斗场景也变得空旷,随着等级的提升PC他们还会拿到飞行道具,看来空战已经避无可避了。

问题是,平面地图很难表现出空战所需的“高度”因素,怪一多这高度就会很难记,判定也会变慢,更别说测量空间中两个飞行生物之间的距离了。

不知道有没有任何跑团工具或者有什么简便方式可以辅助计算这一切,我已经预料到四五只怪和玩家一升空,我DPU瞬间卡死的那一刻了。
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 南村辉2021-05-10, 周一 16:22:23
好问题
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 风速测量员1号2021-05-10, 周一 16:56:55
把垂直作战这个概念删掉,“飞行”当做某种状态,世界就清净了
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: zghzgh17792021-05-10, 周一 17:06:45
如果有需要的话其实可以更进一步删除战术地图
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 江黑龙2021-05-10, 周一 17:12:58
不知道楼主使用的地图工具是什么,不过这个办法应该用excel也可以办到:

如果有地面且pc一开始是站在地上的,以pc所在地面水平为基准在怪物token旁或名字里标注高度;
如果无地面且pc一开始就是飞行的(比如四把飞行扫帚旅行于云间的半路上),以开战时pc大部队的水平位置为基准,之后同上。
这两种都会出现负高度。

这样的标示做完后,剩下的就是:信任pc的想象力! :em001,相信他们可以想象出附近怪物们各自位置的大体情景,表示出困难了就上手帮着算距离和提示就行,跑团嘛。


编辑:好像看漏了问题,跑团工具推荐FVTT,可以在每个token上面标注高度(若非0)。
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 风速测量员1号2021-05-10, 周一 17:21:39
方便的空战水战和战术地图确实是相悖的存在
主题: Re: 如何在網團時更為省力地處理空戰?
作者: RabbitKnight2021-05-10, 周一 17:33:51
有個很簡單的處理方法就是在地圖角落或旁邊加上一條"高度條",像這樣
50ft|
40ft|玩家c        怪物d
30ft|玩家b
20ft|
10ft|玩家a
0ft  |

透過這種方式就算主地圖是平面的,也可以看出所有人在哪個高度層。剩下就是簡單的距離換算,你要懶的話忽視所謂斜角距離也可以。

延伸來說如果怕玩家要一直看角落很麻煩,可以順便把怪物、玩家名稱後面(___ft高)之類的,如此讓PC跟DM都有個概念之後就可以實現有距離的空戰而不是單純一個狀態。
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 小狼希诺2021-05-10, 周一 18:16:12
面团的话可以在怪物token旁边放个标记高度的骰子
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 啸天2021-05-10, 周一 18:19:34
在每个骰子上标注高度值或许是个好办法,在计算距离的时候先数一下平面上的距离,再加上两者高度值的差值就行,和我目前用的数格子算距离的地图规则也挺兼容的。

只不过在算移动的时候会比以前慢点
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 啸天2021-05-10, 周一 18:20:34
面团的话可以在怪物token旁边放个标记高度的骰子
面团处理倒是简单很多,我们会拿透明的骰子盒把token垫高,每高10尺垫一个小盒 :em032
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: Eric三丹2021-05-10, 周一 18:32:46
面团的话可以在怪物token旁边放个标记高度的骰子
面团处理倒是简单很多,我们拿透明的骰子盒把token垫高就行,每高10尺垫一个小盒 :em032
快进到人均600尺高空洗地 :em021
————————————————————————————
文字网团受限于硬件问题还真没有完美解决的办法。没有能呈现3D画面的硬件,还想要强行用2D去表示3D内容,DPU又不是CPU的水平,肯定做不到。不如取消垂直距离和勾股定理的概念,参考一些日式奇幻战棋,飞行也仅仅是能无视地表障碍物而已,战斗中,该贴脸照样得贴脸,战斗外,DM再编排相应剧情。
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: K10ridaMh12021-05-10, 周一 18:38:34
加画一张战斗地图的立面图(bu)
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 肉冻云雀舌2021-05-10, 周一 18:48:22
如果你用的是fvtt,右键角色的token旁边有个空白框可以在里面输入token此时的高度。
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: 胡允鹤2021-05-11, 周二 08:02:33
如果不愿意直接凭直觉判断距离和范围(俗称口胡)的话,可以采用<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9B%BC%E5%93%88%E9%A0%93%E8%B7%9D%E9%9B%A2">曼哈顿距离</a>,并且给所有角色的速度增加5尺或10尺来弥补曼哈顿距离和欧氏距离的差值。
主题: Re: 如何在网团时更为省力地处理空战?
作者: cokoyo2021-05-11, 周二 21:21:33
在每个骰子上标注高度值或许是个好办法,在计算距离的时候先数一下平面上的距离,再加上两者高度值的差值就行,和我目前用的数格子算距离的地图规则也挺兼容的。

只不过在算移动的时候会比以前慢点
标高,不开对角线,直接水平距离+标高,或者标高+禁止斜角移动
距离Ranges。判定格子地图上两件东西距离时(无论生物或物
件),必须从其中一方所邻接的格子开始算,算到另一方所在的格子。
其总数以最短路径为最终结果。
主题: Re: 如何在網團時更為省力地處理空戰?
作者: 笨哈2021-05-11, 周二 22:52:40
飛行戰鬥要面團才比較好操作,做幾根有高度的token墊片,需要的時候擺上去,量距離就把皮尺拿出來。

網團就比較麻煩了,只支援平面地圖的跑團工具雖然也有一些方式可以輔助(上面大家都有提到了),但還是不順暢,這也是有不少人在期待Talespire這種三維跑團工具的原因。