純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 不盲却哑的雷藏 于 2020-12-28, 周一 17:26:01
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横线下面是正文,横线上面是我对各位的问题解答,以及我的观点,怕太长占地方,我简单总结着更新回答。
首先这篇文章的起因是我无意间想到了剪刀石头布这种游戏机制是不是可以用于trpg规则,这样的话战斗的真实感会更加强烈。目的是抛砖引玉,我没想着就直接写出一套规则来。所以好多东西直接拿来就用了,毕竟我要给大家讲战斗机制,怎么也要有个属性值吧。5e比较简单,我就直接拿来用了。重点是战斗机制。。。我没想写出一套规则。。。
2020/12/30
问题9,八边形是什么鬼?
起初我忘了是看什么,隐约记得我们战斗的时候每个人会有八个方位,于是想也没想就弄了个八边形格子,然后今早看到各位回答,我十分生气,然后拿起笔开始画八边形,边画嘴里边嘟囔,不就是数学大厦吗?我今天就推倒给你们看!!!然后画了俩八边形。。emmmm,我们人类的数学大厦还是挺坚固的哈。。。好尴尬呀。。。这个问题其实好解决,换成正方形将四个角替换八边形的四个斜着的方位,或者用正方形直接把斜着的方位删了,都行。
问题10,wego模式早就有了,比如2e和sword1.0,所以你说现在只有这种你打一下我打一下的机制是错的,而且你的那个1秒设定有问题,建议看下各种文献。
这个是我的问题,我已经把那句不当言论删了。sword1.0我没玩过,我不知道,2e我玩过1次,虽然最后我和dm互相鸽了。。。根据您的推荐,我回头看了2e的规则,我的机制和2e的机制还是有区别的,下面我来简述下区别。
2e的战斗流程是,dm暗自决定怪物们行动意图->pc决定自己的战斗意图并公布->定先攻->按先攻具体行动和结算,此为一战斗轮,一回合有10个战斗轮。一战斗轮1分钟,一回合10分钟。战斗过程中以ac替代防御动作,可选动作“招架”可以加ac。
我的战斗机制中没有先攻和ac的概念,我的战斗流程是,dm和pc暗自决定具体动作/招式->同时公布出来就好像骰子比大小中的“开”一样(具体实操时可以用牌代替,同时翻开)->然后结算,此为一回合时间为1秒,我称其为一次过招,在我的设计中回避与格挡等防御性动作没有被ac所代替,这两个动作需要消耗反应力来使用。目标的dc代表你击中的难度,顺序只有在双方或多方都是攻击动作时体现,敏捷高的先结算相等则都结算,其他动作皆为同步结算没有先后。
举例说明,甲与乙的战斗中,甲决定使用攻击牌扣在桌子上,乙决定使用回避牌扣在桌子上,双方决定好后同时翻开,甲的攻击动作准确度2,乙需要消耗2点反应力才能回避动作才能使用否则就算这回合啥也没干光挨打,然后在用回避后的dc对抗甲攻击的准确度,准确度>新dc则击中,否则未击中,在计算伤害。如果乙也是选择的攻击牌,那么结算的时候,两人比较敏捷谁高,谁高谁先结算,如果相同,则同时结算。为了体现区别,我们让两者的攻击不选择目标,且两人敏捷相同,那么此时两人同时受到伤害。。。但是战斗中的移动就成了一个问题,所以我才将1次过招定为1秒,为了计算移动距离的方便。为了避免近战战斗中一方只选择移动,我规定移动只能向前,如果其他方向,则需要一个动作转身,不过现在我觉得直接把移动的优先级放到最低也可以。
问题11,你为什么挖坟?
上面我已经阐述了我和2e的区别,应该不算挖坟了吧。。。
2020/12/29
问题1,为什么有5e的影子,神经是什么鬼?
为了描述方便我直接使用了5e的好多东西,其中就有属性,本来我想弄一套自己的属性,比如根骨啊、悟性啊之类的,但是后来觉得重点是战斗机制,就别设计什么属性,就用5e的,然后就又挨个改回去了,结果还是漏了一个。。。
问题2,为什么这么长?
我语言能力差,为了表达清楚,就啰哩啰嗦写了一大堆。然而显然好多东西还是没表达清楚
问题3,为什么战斗只有几秒钟?
偏写实了些,当然如果加入一些比较玄的设定,战斗也可以延长
问题4,为什么有乘除?
确实不太好,我改正
问题5,为什么有方向的设定只能1v1?
并不是
问题6,那位爱用英文的老哥,我没看懂,我英文比较差,当然您的其他问题我都可能理解错了。。。曲解了您,我道歉。。。
问题7,为什么要用这种即时回合制?
我想试试。。
问题8,你是不是只看过书没玩过?
哈哈哈哈哈哈哈哈哈,对对对。顺便告你个秘密,我连书都没看,我就看了俩b站视频,就来显摆来了,气不气?好了不瞎逗了,我玩过,只是最近好久没玩了,社畜的时间过于碎片化了
各位同志好,时光如水,岁月如梭,转眼间果园已经16岁了,在这个普天同庆的日子里,我大着胆子向各位发表下我的拙见,冒号:
好了,说正事,我一直在想一个战斗机制,适用于武侠类型。为什么我们trpg战斗要用那种你打一下我打一下的回合制呢?为什么不能同时行动呢?就像剪刀石头布一样。于是我苦思冥想勾勒出了一套战斗机制顺便觉得可以应用于武侠题材中
只是构想,数值呀平衡呀我都没有细考虑,目的是抛砖引玉,希望能启发各位大佬。
由于只是战斗方面,所以社交问题我就不考虑了,那么我们开始了。
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首先是属性值
力量所代表的是角色的肌肉力量量化。
敏捷所代表的是角色的身体协调能力量化。
体质所代表的是角色的身体的健康水平量化。
智力所代表的是角色的思考和分析能力量化。
神经所代表的是角色的直觉与反应的量化。
属性值一般不直接作为我们实际游戏的结算,我们更常使用的是调整值。
调整值 = (属性值-10)/2 (向下取整)
而此设计是基于人类的体质,所以我们订个标准在非特殊情况下不得超过下面这个极限。
一个人类在青年时期未经训练情况下的属性值是
力量 12(女性为10)
敏捷 14
体质 12
神经 12
智力 12
那么下面是其极限情况即上限
力量 18(女性为16)
敏捷 18
体质 18
神经 16
智力 18
生命值 = 体制调整值+等级等差数列和+其他加值((比如一个角色体质是14,等级是3,门派加值是2,生命值=2+(1+2+3)+2=10)
本来我想的是以人体极限和普通人的差距来设置属性值,但是最后好像乱七八糟了,总之我的思路就是如此。
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战斗流程
战斗步骤:决定位置->判定突袭->执行战斗->战斗结束
首先决定位置,dm和pc相互讨论位置,当进入战斗时,以当前位置开始不可更改。
然后判定突袭,角色是否遭受突袭由DM作最终判定。如果遭遇双方都不执行隐匿,则双方将直接发现对方的存在而不构成突袭。否则,DM会将躲藏方的敏捷(隐匿)检定结果,与对方每一人的被动神经(察觉)值作对抗。任何没有注意到威胁的角色或怪物,都视为遭受突袭。受突袭者在突袭轮里不能使用攻击动作。
突袭执行完了就正式进入战斗了,参战的各角色决定自己的动作,战斗虽然是回合的,但双方是没有先后,即双方决定好动作后同时公布动作再做结算,这里我们把一个回合叫做过招更合适。
当一方彻底无法战斗或者双方放弃战斗时战斗结束
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移动、距离、朝向和空间
移动和移动速度
当战斗开始,战斗的双方或多方大部分情况是站在各自的非战斗范围的,也就是说是谁也够不到谁(远程攻击除外,放在后面讲)。这个时候为了能攻击到对方各角色就会相向移动,每个角色都有其移动速度。然后按照时间秒来进行。
移动速度代表了一个角色每秒移动的距离,其公式为
移动速度 = (敏捷调整值+力量调整值)/2+2+其他加值(向下取整)
困难地形下速度减半,向上取整。
朝向
当战斗开始时,角色会因为招式,或者其他原因开始移动,所以角色并不能永远保持面对面,当一方处于非面对敌人时他会受到反应力消耗增加的惩罚,而有些招式甚至只能在地方处于非面对你时才能使用。
当敌人在你的左前方或者右前方时,你反应力消耗+1
当敌人在你的左方或者右方时,你反应力消耗+2
当敌人在你的左后方或者右后方时,你反应力消耗+3
当敌人在你的后方时,你反应力消耗+4
空间
我们使用正方形格子地图,边长是0.5米,而一个格子也是一个角色所占面积,我们通过格子的四条边和四个角条边来决定角色的朝向。
挤身通过空间
通常我们一个格子只能站一个人,但是在某些狭窄的地形,我们必须挤身通过,所以规定一个格子最多站两个人。如果两个人站在一个格子战斗时,如无特殊情况,两个角色将只能使用基础招架动作。
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战斗动作与其结算
战斗之时我使用的是一种类似猜拳的同时性的规则,即双方选择动作然后同时报出自己的动作,然后相互结算,我们叫这是一次过招。此时涉及到一个概念即反应力,反应力的消耗量化了你应对对方的动作。
反应力上限 = 神经调整值+敏捷调整值+等级+其他加值
反应力回复
反应力在连续的攻击动作中和近战区域中如果无特殊说明是不能回复的,除了以上两种情况,反应力每次消耗后或者脱离上面两种情况的时候会直接回复满。举个例子,两个角色正在互砍,那么他们的反应力是不会回复的,但其中一个发现砍不过,往后退出了几步,退出两个人的武器攻击范围,此时两人的反应力都回复满了。或者,两个角色相距10米正在对着扔飞镖,那么他们每一次飞镖扔出后,双方的反应力就回满了。
动作
当你战斗时你可以使用以下几个动作选项中的其中一个也可以选择门派中的招式动作,或者是一个与战斗毫无关联的动作。在这里我将战斗动作分为了几大类,在一个没有受过专业培训的普通人他可以使用的就是这几大类的基本动作。这几大类分别是攻击动作、回避动作、格挡动作、投掷动作、物品使用动作、自由动作,每个动作都有自己的结算方法。在执行这些动作的时候都可以配合移动使用,具体后文会提到。
攻击动作
攻击动作是我们最常使用的动作之一,包括了徒手攻击,武器劈砍,弯弓射箭,投掷飞镖等等。那么我们将其在细分成近战攻击动作和远程攻击动作,来应对近战区域和远程区域的战斗结算,但是记住一点这个游戏里的攻击动作都是致残或致命的动作,其他动作不属于攻击动作。
无论什么攻击我们都会有一个目标,比如敌人的头、心脏、档部、盔甲缝隙等等,而攻击这些目标我们就需要一个准确度,当我们击中目标的时候对目标的伤害,以上就构成了攻击动作的三要素分别是,目标、准确度、伤害。我通过这三个值来描述一次攻击。攻击动作自带转身,攻击后,你的朝向是你攻击的敌人
关于弱点目标,这些目标是人身上的弱点,这些弱点如果准确的击打会给我们带来意料之外的效果,当然你需要命中才行,判断是否命中我们需要判断你的准确度是否超过此目标的dc,一般情况下按照如下列表。
头部:受到伤害超过3+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 2+其他加值
心脏:受到伤害超过5+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 4+其他加值
脖颈:受到伤害超过3+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 4+其他加值
裆部:受到伤害超过3+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 4+其他加值
内脏:受到伤害超过5+体质调整值即丧失战斗能力 dc = 2+其他加值
不声明:伤害使生命值降为0即丧失战斗能力 dc=0
基础近战攻击动作的使用与结算
第一步:选择目标
第二步:计算准确度,准确度= (神经调整值+敏捷调整值)/2+等级+其他加值(向下取整)
第三步:计算伤害,谁的敏捷调整值高先结算谁的,如果在结算前失去战斗能力那么其伤害无效,如果相同则同时结算,也就是说存在同归于尽的情况,伤害=力量调整值+武器骰+其他加值
基础远程攻击动作的使用与结算
距离修正 = 距离/10(向下取整)
第一步:选择目标
第二步:计算准确度,准确度=(神经调整值+敏捷调整值)/2+等级+其他加值-距离修正(向下取整)
第三步:计算伤害,伤害= 武器骰+其他加值
回避动作选择动作的时候我们也可以选择回避躲开敌人的动作,然而如果你与对方的实力差距太大也有可能躲不开。
基础回避动作的使用与结算
第一步:决定回避谁的动作
敌方攻击动作结算后开始结算
第二步:消耗反应力 = 对方攻击的准确度的和(如果超过反应力上限视为回避失败直接命中,反应力也将消耗光)
第三步:计算新的dc,新dc = 旧dc+敏捷调整值-(攻击方们的敏捷调整和-神经调整值)+等级+其他加值
格挡动作格挡动作其实是最保守的动作,即使失败了也可以保护你的弱点部位
基础格挡动作的使用与结算
格挡值=你用此武器的伤害值
第一步:消耗反应力 = 对方攻击的准确度的和(如果超过反应力上限视为回避失败直接命中,反应力也将消耗光)
第二步:比较双方格挡值和伤害值,胜则格挡成功,败则格挡失败,格挡所用部位(非器具)和格挡保护部位伤害平分
攻击障碍后的敌人攻击有障碍后的敌人在准确度上要有惩罚减值-2,且此时不能选择目标(特殊说明情况除外),同时如果攻击失败投硬币决定是否攻击到障碍,如果攻击成功骰d6决定目标部位。
自由动作
有些动作是不需要一定要作为一个结算动作,他们耗时较短动作也比较容易,我们称为自由动作。自由动作可以作为回避动作附庸或者前置或者格挡动作的附庸或者前置。这里面最典型的动作就是拔出武器,对于闯荡江湖的你如果连拔出武器都费劲就不要提成为大侠了。对于一般我们遇到的角色拔出武器都是自由动作,除了某些特殊npc或者你因为某种原因无法拔出武器。
使用物品
每个物品都有其使用说明,结算按照其说明
战斗中的移动
战斗中是一定会伴随移动的,这时我们会遇到一个难题,举个例子,比如甲乙双方正在近身肉搏,此时丙出现在战场,但丙距离2人有30米,丙想加入二人的战斗,此时应该怎么判定。因为我们不知道甲乙互相一次过招,是经过了多长时间,所以我们也无法根据速度计算出丙向前移动了多少。于是我们规定甲乙双方的敏捷调整值的平局数为战斗平均速度。战斗平均速度代表两方或多方的1秒钟过了多少招。我们已经规定了移动速度是1秒钟移动距离,那么我们就可以算出丙在甲乙一次过招的移动距离。
战斗平均速度 = (交战中a的敏捷调整值+交战中b的敏捷调整值+....+交战中n的敏捷调整值)/n(向下取整)
先计算速度再用除法来计算出动作和移动距离的关系这个确实太恶心了。我觉得还是简单一点,一个过招代表1秒。
动作中的移动
一个动作之间是可以加入移动,即移动和基本动作形成一个动作,但是如果不是特殊的招式或者其他特殊说明你只能移动小于1米,即只能方便你的动作描述在地图中无体现,除非你要前进一格或者转个身。此移动只能应用于进攻和格挡,回避不可用。
近战中的移动
如果打不过了想跑或者地形等等因素逼迫移动,要如何做呢?近战中是可以移动的,此时移动是两个单独的动作,这种移动是逼不得已的移动,你需要在第一次过招时,做一个转身的动作,朝向你准备跑的方向,此时你需要接受侧面或背面对敌人的惩罚,具体看上文。然后第二次过招的时候,才能根据你的移动速度移动,此时你的移动最后结算对方的攻击直接命中。当然你也可以在转向之后不做移动,继续战斗。以上移动设定不包括招式中的移动。
举个例子
以上就是战斗规则,下面我们来举一个比较复杂的战斗例子帮助大家理解。
角色名:蓝风
等级 3
力量 16
敏捷 16 反应力上限:9=3(敏捷调整值)+3(神经调整值)+3(等级) 移动速度:5=2+(3(力量调整值)+3(敏捷调整值))/2
体质 16 血量:9=3(体制调整值)+(1+2+3)(等级等差数列和)
神经 16
智力 16
魅力 16
角色名:强盗甲、乙、丙
等级 2
力量 12
敏捷 12 反应力上限:4=1 (敏捷调整值)+1 (神经调整值)+2(等级) 移动速度:3=2+(1 (力量调整值)+ 1(敏捷调整值))/2
体质 12 血量:4=1(体制调整值)+(1+2)(等级等差数列和)
神经 12
智力 12
魅力 12
蓝风接到急信,信里是其师傅的笔迹写着“师门有难,速归”。蓝风一路星夜兼程,身至野猪林,谁料碰上了拦路抢劫的强盗。
强盗丙:“此路是我开,此树是我栽,要想从此过,留下买路财,呀蹦半个说不字,一刀一个,管杀不管埋”
蓝风:“好汉,在下有急事,身上只有这些散碎银两,先给好汉买酒喝,等在下办完事回来必重谢”
强盗甲接过银两:“算你懂事,滚吧”。
蓝风不愿再纠缠,双手抱拳:“再会”。说吧便继续前行,谁知没走多远路边草丛跳出手持钢刀的两人,大叫道:“小白脸,命也留下吧!”
进入战斗
1.决定位置
强盗甲乙分别在蓝风的左前方和前方
2.判定突袭
蓝风被动察觉13,两个强盗隐藏检定 = d20+1 = 14,蓝风没有察觉到两强盗的,所以判定两强盗突袭成功,蓝风突袭轮过招不能使用。
3.强盗甲、乙、蓝风三方决定动作,同时翻开。
强盗甲
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
强盗乙
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
蓝风
回避动作选择回避两人的动作并拔出剑(也可以选择只回避其中一人的攻击,自由选择)(由于被偷袭不能使用攻击动作)
反应力消耗=7 =3(强盗甲的准确度)+1(甲在左前方需要惩罚)+3(强盗乙的准确度)
新dc=6 =2(头部固有dc)+3(敏捷调整值)-((1+1)(强盗甲乙的敏捷调整和)-3(神经调整值))
三人决定动作,同时翻开
蓝风
攻击动作
前进一步与强盗乙站在同一格子
目标强盗甲头部 准确度=6 =(3(神经调整值)+3(敏捷调整值))/2+3(等级)
伤害=7 =3(力量调整值)+4(武器骰d6)
强盗甲
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
由于蓝风的敏捷调整值更大,所以蓝风的动作先结算,强盗甲的头部dc=2,蓝风准确度6,命中,伤害7,超出3则强盗甲死(抛硬币所得)
强盗乙
攻击动作
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)
由于蓝风的敏捷调整值更大,所以蓝风的动作先结算,强盗乙与蓝风站在同一格子不再能使用攻击动作,所以其攻击被打断失效。
就在此时,强盗丙赶到战场与两人距离10米
三人决定动作同时翻开
蓝风
格挡动作
强盗乙大喊一声:“好厉害”
向右转身准备逃跑
强盗丙
掏出一把飞镖向蓝风扔了出去
目标头部 准确度=0 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)-1(距离修正)-2(蓝风与强盗乙重合强盗乙属于障碍)
伤害=2 =1(武器骰d6=4)+1(见飞镖说明+力量调整值)
由于强盗丙没有命中,投硬币后命中障碍,d6=1命中头部,所以强盗乙中镖失去2血,2<3所以强盗乙没有死亡
三人决定动作翻开
蓝风
格挡动作
强盗乙大喊:“你tm没准头能不能别出手”
继续移动逃跑
移动1次即3米
强盗丙
向二人方向移动
移动1次3米
三人决定动作翻开(此时所有人反应力回满)
蓝风掏出飞镖扔向强盗乙
无目标 准确度=5 =(3(神经调整值)+3(敏捷调整值))/2+2(等级)-0(距离修正)
伤害=5 =2(武器骰d6=4)+3(见飞镖说明+力量调整值)
命中强盗乙死亡
此时还剩蓝风和强盗丙两人
两人相距6米
蓝风向前移动5米
强盗丙向后移动2米
两人同时翻开动作
此时两人相距1米
两人决定动作同时翻开
强盗丙掏出飞镖向蓝风扔了出去
目标头部 准确度=3 =(1(神经调整值)+1(敏捷调整值))/2+2(等级)
伤害=2 =1(武器骰d6=4)+1(见飞镖说明+力量调整值)
蓝风使用招式拨云见日
拨云见日:向前任意方向移动一步,会首先格挡敌人的一击,而后进行攻击,消耗反应力同格挡动作
消耗反应力 = 3
格挡动作
伤害=5 =1(力量调整值)+4(武器骰d6=4)>强盗丙伤害2 格挡成功
攻击动作
目标强盗甲头部 准确度=6 =(3(神经调整值)+3(敏捷调整值))/2+3(等级)
伤害=7 =3(力量调整值)+4(武器骰d6)
强盗丙死亡,战斗结束
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招式
刚刚例子里出现了一个新的名词——招式。人是善于总结的,当战斗多了自然会总结出一套使用的规则,我们将这种规则叫做招式。如上所述的拨云见日是剑的招式,我们还可以使用刀的招式,枪的招式等等。
招式的组成
简单的说将多种动作合而为一就是招式,而我们创造招式的时候还需要考虑很多因素,比如我们这套招式的特点是什么,我们使用这个招式的前提条件是什么,这个招式的威力如何,需不需要加值等等,我简单总结了这几个部分作为招式的组成。
招式的熟练程度=等级+门派等级
招式需要武器
招式的动作
招式的使用条件
招式被看破的dc
招式对招式内动作的加成
招式特性
招式被看破时的结果
招式中特有的动作(如果没有特殊说明以下动作用于单对单)
看破
当你的战斗经验足够多的时候,你就学会了看破这个技能,即预测别人的动作。我们把看破作为一个附属动作添加到我们的动作中。即看破不作为一个单独动作执行,可用于任何招式或动作之中。
看破需要消耗2点反应力
看破检定 = d20+智力调整值+其他加值
看破检定大于等于招式dc则看破成功无论你的敏捷是否大于对方,都会先结算你的(只用于双方攻击动作),且准确度+2,并得知对方攻击或格挡(如果有的话)并可以变换目标(如果可以变换的话)
否则看破失败,无论你的敏捷是否大于对方,都会后结算你的(只用于双方攻击动作),且准确度-2
如果不是招式则看破自动成功
虚招
简而言之就是假动作,可以说是专门应对对方的预判。当然这也是一个附属的动作,但只能用于有特殊说明的招式中。
虚招不需要消耗
使用带虚招的招式会增加你招式的dc,新dc=旧dc+敏捷调整值
如果看破带有虚招的招式,无论你的敏捷是否大于对方,都会后结算你的,且命中-2
变招
某些招式中有着连贯性,也就是说,在结算后招式的动作会有所变化变成另一个招式不会令做结算,但只能用于有特殊说明的招式中。
招式中多动作下的先后结算
当招式包含多个动作时,如果没有特殊说明,招式的动作先后可有自己决定。与对方的招式动作形成一对一的关系,当招式结算到某一动作而角色无法战斗时,招式停止后续动作不用结算。
举个例子
招式一般是成套出现,下面我们来举一个例子
其实应该在有些招式中的前提条件中加上等级和敏捷等条件,我懒就不加了,各位明白啥意思就行了
辛酉刀法
使用武器:苗刀
见贼出剑式
使用条件:受过辛酉刀法的训练
招式描述:惯用手拔刀,顺势用刀从下斜着向上挥出
招式动作:攻击动作或者格挡动作
目标部位:无目标部位
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:如果对方的敏捷调整值大于等于我方敏捷调整值高,招式只有格挡动作,反之是攻击动作。
招式被看破:被看破的情况下,招式只有格挡动作
持剑对贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:双手持刀在胸,从上至下做劈砍
招式动作:攻击动作
目标部位:头或无目标
招式dc = 敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:当此招式的上一个招式是任意辛酉刀法的时候,本次招式攻击准确度+2(本招式除外)
招式被看破:无
左右防贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:双手持刀,一手正手,一手反手,从下至上挥出同时转动手腕
招式动作:攻击动作或者格挡动作
目标部位:无目标
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:如果对方使用格挡或闪避动作,或者招式是分段以格挡或闪避动作开头时,或我方敏捷调整值大于对方本动作是攻击动作,反之是格挡动作。若对方主动向后移动,则此招式为攻击动作,并自动向前跟进一格子
招式被看破:只能作为格挡动作
向上防贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘,只可在看破状态下,格挡对头部攻击
招式描述:向前转身,下蹲作侧弓步(就像做侧压腿),惯用手握刀柄,另一只手托刀背,刀身至后颈肩处,作举刀或背刀状
招式动作:格挡动作
目标部位:无目标
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:格挡头部攻击时,格挡值+2
招式特性:若格挡成功,本招式后的下一个攻击动作准确度+2
招式被看破:无
向前击贼式一
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:双手持刀,向前踏出一脚,并前刺
招式动作:攻击动作
目标部位:心脏
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:无
招式被看破:不可使用向前击贼式二和三
向前击贼式二
使用条件:必须在向前击贼式一之后,并且其没有被格挡或格挡失败
招式描述:前刺之后,再追来顺势劈下
招式动作:攻击动作
目标部位:无
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:临时+2敏捷
招式特性:如果对方移动则跟步一格子
招式被看破:不可使用向前击贼式三
向前击贼式三
使用条件:必须在向前击贼式二之后,并且其没有被格挡或格挡失败
招式描述:顺势劈下后再上撩
招式动作:攻击动作
目标部位:无
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:临时+3敏捷
招式特性:如果对方移动则跟步一格子
招式被看破:无
初退防贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:以一脚为轴,转身+向左前或向右前移动一格,躲避敌方攻击后,劈下
招式动作:闪避+移动+攻击动作
目标部位:头部
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:先闪避后攻击,攻击时可变招进前杀贼式,如果变招则必须向前一步
招式被看破:闪避-2
进前杀贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:可向前一步,劈下
招式动作:攻击动作
目标部位:头部
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:准确度+1
招式特性:如果上一招是向上防贼式则临时敏捷+1
招式被看破:无
持剑进坐式一
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:单膝跪地,双手持刀前刺
招式动作:攻击动作
目标部位:心脏
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:临时+1敏捷
招式特性:若前一招式进前杀贼式,则临时敏捷+2
招式被看破:招式加成无效,无法使用持剑进坐式二
持剑进坐式二
使用条件:上一招是持剑进坐式一
招式描述:上挑
招式动作:攻击动作
目标部位:无
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:临时+2敏捷
招式特性:无
招式被看破:招式加成无效
拭剑伺贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:惯用手拿刀,刀身护住一侧手臂,侧身对敌
招式动作:格挡
目标部位:无
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:无
招式被看破:无法后接闪剑退坐式
闪剑退坐式一
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:后退一步,后腿下蹲,单手背剑
招式动作:后退一格子+闪避动作
目标部位:无
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:临时+1敏捷
招式特性:若前一招式拭剑伺贼式,则招式dc+1
招式被看破:加成失效,下一招无法做闪剑退坐式二
闪剑退坐式二
使用条件:必须前一招是闪剑退坐式一
招式描述:起身前进一步,劈下
招式动作:前进一格子+攻击动作
目标部位:无
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:临时+1敏捷
招式特性:无
招式被看破:无
挥剑向贼式
使用条件:必须前一招是闪剑退坐式一
招式描述:前进一格子左右挥刀两次
招式动作:前进一格子+攻击动作+攻击动作
目标部位:无
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:后接向上防贼式时临时敏捷+1
招式被看破:第二次攻击动作失效,无法做向上防贼式
再退防贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:后退一步,左右挥剑
招式动作:后退一格子+格挡或攻击
目标部位:无目标
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:如果对方使用格挡或闪避动作,或者招式是分段以格挡或闪避动作开头时,或我方敏捷调整值大于对方本动作是攻击动作,反之是格挡动作。可格挡敌方一个招式中三次攻击
招式被看破:只能作为格挡动作
三退防贼式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:转身后退一步,佯装要跑,然后迅速转身闪避,并劈下
招式动作:转身后退一格子(虚招)+闪避+攻击
目标部位:无目标
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:若对方没有看破,则攻击准确度+2
招式被看破:无法闪避,无法攻击,以后背对敌硬接
藏剑贾用式
使用条件:受过辛酉刀法的训练并且刀出鞘
招式描述:横挥一刀后,背剑状
招式动作:攻击动作或者格挡动作
目标部位:无目标
招式dc = 招式熟练度+敏捷调整值+等级
招式加成:无
招式特性:如果对方的敏捷调整值大于等于我方敏捷调整值高,招式只有格挡动作,反之是攻击动作。
招式被看破:被看破的情况下,招式只有格挡动作
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门派
门派是一个武者在江湖中立足的根本,俗话说“一笔写不出两个武字”,在家靠父母,出外靠朋友,江湖恩怨也大抵出于门派或帮派,在此由于是讨论战斗,我就不讨论其社交功能
门派组成
门派对于战斗来说,主要有战斗特性、战斗风格,以此一个门派需要有一套自己的招式武术、一套自己训练方法。
首先一套招式要包括拳脚、兵刃和暗器,招式相关看上文
训练方法提供了一个门派自己的特性
举个例子
逍遥派
特性
1级 敏捷、神经+2
2级 逍遥步 战斗之中可在门派的招式中加入闪避动作dc-2
3级 敏捷、力量+2
4级 逍遥功 战斗之中可在门派招式中加入一次攻击动作准确度-2
5级 敏捷、体质+2
6级
7级
。
。
。
这个例子很粗糙,但是包含了我对门派的设计思路,也就是说我们最多就到5级,这样是比较写实的程度,下面要突破这个级数就需要一些其他的要素,当然这样的话跑团就开始向一些武侠小说方向前进了,当然门派特性也要按等级添加
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内功
关于内功,我们所知的都是很玄的东西了。但是在文学作品,评书里经常使用,让这些作品也更飘逸了。但是把加到游戏里,确是个难题,因为它太玄了,所以不太好设计了。于是,我设想将其分成了两个部分。这里就没有例子了,我说下思路吧。
在写实一点的作品中例如一些传统短打书《三侠五义》,级数上限到8级,内功的主要作用是突破身体的极限,包括准确度,力量,敏捷等等
在飘逸一点的作品中,类似《射雕英雄传》级数上限到10级,内功成为了一种新的能量来源,内功可以驱动一些匪夷所思的力量,比如郭靖可以将斗篷灌入真气使其成为一面盾牌抵挡箭雨
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轻功
关于轻功,现在我们知道是身体比较敏捷罢了,但在一些作品中,轻功是满天飞的效果,因此,轻功就只能应用于等级上限10的情况了。具体我没想好怎么设计,但一定要有
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点穴
关于点穴,在大多数的文学作品中其实是击打人的某点,至此人瘫痪在地不能动弹,而影视剧中变成了定身法,这个我还真没想怎么设计比较好,但我认为是一定要有的。
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至此我认为就不能再往上加了,在加就成修仙了,那是另一套体系,我认为不能与武侠融合,以上就是我的一些小小的想法,或者说骨架吧,如果启发了各位进而发展出一套新的trpg规则,我还是有点自豪的。由于我快下班了,也没排版也没润色,就直接把草稿粘过来啦,有空我在弄弄
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年末天王增殖事件。
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作为5e玩家的我总能在上文见到5e的影子。。。
另外,原来果园已经是JK的年龄了吗。。。
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Another "guy who thinks human brains function like game consoles" example.
Every 6 weeks on average doesn't mean it can't happen after 3 weeks. v=3=v
Okay, let's see:
1) Str/Dex/Con/Wis/Int... Removing Cha doesn't mean you ain't copying DnD. Not to mention the 18...
2) Combat in seconds.... Yeah, you're serious. Ooooooookay...
3) Human-beings ain't great at processing multiplications and fractions.
4) Having a modifier based on facing, means you have to redo the whole modifier once each enemy you faced, once every round. Are you trying to do a 1v1 only game or did you just never play before?
5) Okay so you pretty much have to gonna recalculate final modifier before every single roll...
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Yeah, I give up.
Look, when people do this, most are not so obviously "never played any TRPG before and just read a little of the 3E GM book" as you are. Cause this is pretty much the 101 of "all the dumb crap people pull when they made their first system" all in one go.
At least hide that better before your next try? !!!!!=_=\
PS:
I thought people have been using the "1 hit = 1 flurry of blows" for decades. I mean even back in 2005 people have dropped that tag-fight idea for spicier effects...
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太長了 樓主可以用50字總結下嗎?
不行就下去
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看了一半放弃了,这贴到底在说啥 :em031
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码了慢慢看
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为什么我们trpg战斗要用那种你打一下我打一下的回合制呢?为什么不能同时行动呢?就像剪刀石头布一样。
没人规定TRPG战斗一定要用IGOYOUGO回合制,
ADND2E就是WEGO,DM暗中决定怪物行动,PC决定行动,然后大家骰先攻开始结算
我记得SW1.0用的也是这种
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Okay, let's see:
1) Str/Dex/Con/Wis/Int... Removing Cha doesn't mean you ain't copying DnD. Not to mention the 18...
2) Combat in seconds.... Yeah, you're serious. Ooooooookay...
3) Human-beings ain't great at processing multiplications and fractions.
4) Having a modifier based on facing, means you have to redo the whole modifier once each enemy you faced, once every round. Are you trying to do a 1v1 only game or did you just never play before?
For1: You have ST/DX/IQ/HT in GURPS.
Another GURPS Hater, not something new anyway.
But somehow all GURPS gamers suddenly "just never play before"
(实际上我没看LZ写了啥,我看到“神经”二字突然开始傻笑)
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空间
我们使用正八边格子地图,每个正八边形边长是0.5米,而一个格子也是一个角色所占面积,我们通过格子的八条边来决定角色的朝向,也就是说我们需要定义自己的哪三条边是角色的正面,区分出背面。
绝了
因为只有正三角形、正方形、正六边形的内角的整数倍为360°,因此正多边形中仅此三者可以密铺。 如果用的地砖是正方形,它的每个角都是直角,那么4个正方形拼在一起,在公共顶点处的4个角,正好拼成一个360度的周角。六边形的每个角都是120度, 3个正六边形拼在一起时,在公共顶点上的3个角度...”
另外如果正面是3条边,那么剩下的背面难道是5条边
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空间
我们使用正八边格子地图,每个正八边形边长是0.5米,而一个格子也是一个角色所占面积,我们通过格子的八条边来决定角色的朝向,也就是说我们需要定义自己的哪三条边是角色的正面,区分出背面。
绝了
因为只有正三角形、正方形、正六边形的内角的整数倍为360°,因此正多边形中仅此三者可以密铺。 如果用的地砖是正方形,它的每个角都是直角,那么4个正方形拼在一起,在公共顶点处的4个角,正好拼成一个360度的周角。六边形的每个角都是120度, 3个正六边形拼在一起时,在公共顶点上的3个角度...”
我朴素的几何学常识告诉我正八边型没法铺开
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战斗中的移动
战斗中是一定会伴随移动的,这时我们会遇到一个难题,举个例子,比如甲乙双方正在近身肉搏,此时丙出现在战场,但丙距离2人有30米,丙想加入二人的战斗,此时应该怎么判定。因为我们不知道甲乙互相一次过招,是经过了多长时间,所以我们也无法根据速度计算出丙向前移动了多少。于是我们规定甲乙双方的敏捷调整值的平局数为战斗平均速度。战斗平均速度代表两方或多方的1秒钟过了多少招。我们已经规定了移动速度是1秒钟移动距离,那么我们就可以算出丙在甲乙一次过招的移动距离。
战斗平均速度 = (交战中a的敏捷调整值+交战中b的敏捷调整值+....+交战中n的敏捷调整值)/n(向下取整)
先计算速度再用除法来计算出动作和移动距离的关系这个确实太恶心了。我觉得还是简单一点,一个过招代表1秒。
上the trove(没倒吧?)看看star fleet battles的Cadet Training Handbook
或者找找 hero system的Basic Rulebook
或者看看ADND2E的Player's Option - Combat & Tactics对比一下与核心回合系统的区别
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感觉像是在某些规则的基础上发明ADND2E的正八边形轮子……
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我就想说不提什么古早的DND,原创区这么折腾的我记得都不止一个了,为什么人总是要重复同样的事情呢?又不是什么中世纪挖古希腊遗产.....
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看到八边形,我就想起武术里所谓64卦方位,我的方位+你的方位。