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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 落雨随枫 于 2020-12-10, 周四 19:28:43

主题: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-10, 周四 19:28:43
1 为什么要进行高等级游戏?

  或许是对乡村勇者拯救城镇的故事感觉单调,或许是对其他玩家谈论高等级游戏时的样子感觉羡慕,或许是对三宝书里的高等级能力和怪物感觉憧憬……无论出于什么理由,既然你打开了这个手册,我相信你在内心某个部分和我一样,是永远对现有的游戏感觉不满足的。
  但是,为什么没有开始呢?
  我猜猜。你可能已经听说了很多关于高等级游戏的偏见。例如“规则本来就不是设计给T3以后玩的啦”、例如“高等级游戏玩起来很没意思的”……或者你可能也对自己的能力没有自信。你可能觉得自己还没那么熟悉规则,还没有那种能力去筹划一场高等级游戏。
  总有种种现实的理由阻止人们去追求自己想要的东西,你想说的一切我理解。我都理解。

  相比起其他玩家来说,我的游戏经验可能要更加丰富一点。但是我也有过那样的时候的,觉得自己不够资格、觉得自己能力不足……
  我现在想说的是,偏见和自卑,这一切相比起“玩得开心”来说,都微不足道。
  不管是你也好,你的PC也好,总有那么一两个瞬间的——希望自己讲述的是像奥德赛、像龙枪传奇、像西游记、像星球大战那样宏大的史诗。希望故事里的角色高悬于天际,希望他们的经历像星辰一样闪耀动人,希望他们的位置永远被地上的凡人景仰。
  而DND5E的高等级冒险,专门为此而设计。

  我认为,在有史以来最简单、最方便入门的版本里面,如果还为各种偏见而困扰,不去尝试一下“高等级游戏是怎么回事”,其实是有点遗憾的。
  这本手册的写作目的,就是为了帮助那些踟蹰于此的DM、讲述属于自己的更加宏大的故事。我希望手册能告诉你需要注意的事、需要警惕的点。我希望在看完这本手册以后,你可以自然地感慨“什么嘛,高等级游戏也不过如此嘛——”

  想做的事情,就去做吧!
  愿每一个人最后都成为他想要成为的模样。
 

2 高等级游戏(T3、T4)和中低级游戏的异同

  阻止很多人进行高等级游戏的最常见理由是认为自己无法控制。为了帮助大家树立信心,客观分析两种层级之间的异同是有必要的。

  在战斗方面,首先要明确一点:高等级游戏和低等级游戏的差异并非很多人想象的那么夸张。由于DND5E在设计上刻意打压了大部分概念性能力,因此基本上,大部分时候,高等级游戏的战斗目标依然是:把敌方怪物的HP下降到0。
  只是,由于敌我双方都多了很多功能性的手段,因此帮助队友/阻止敌人实现这个目标会更容易。这种场合之下,敌我双方的支援型角色地位会得到提升,输出角色虽然仍旧占据团队核心位置,但过多输出角色会破坏队伍的均衡,最终可能陷入谁都输出不了的窘境。

  而在战斗以外的剧情方面,由于PC掌握了很多诸如瞬间移动、起死回生、千里观察、心智操控等能力,这方面相比起战斗、应该还要更多注意一下。高等级游戏中PC人物已经强得不像是现代人类,更像是从未来而来的穿越者。
  让剧情顺利推进下去的办法,并不是说视施法者为洪水猛兽,而是努力把舞台拉到更高、更远的地方。向他们说明凡人之上还有更高等级的存在,死亡之后还有更幽深、更恐怖的死亡。在深谋远虑的反派眼中,这些施法者的把戏早有被考虑到,并且超越者们对此已经做好了充分的应对。

  简单来说就是:游戏还是那个游戏,只是需要大家多动脑筋。
  手册中接下来的篇幅,我会分出角色、怪物、战术、剧情四个篇章,来着重讲述游戏中DM要如何给手段繁多、花样百出的高等级PC设计挑战。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-10, 周四 19:29:21
3 角色篇

3.1 英雄们的背景
  高等级级PC有很多种。有些时候,你的PC可能还是像初出茅庐的小伙子那样,履历上一片空白,因为他懒得花时间思考自己的过去。当然给卡写背景这种事情本身是你情我愿,但更多时候,我相信开团的DM是希望自己的PC能有那么一两段经历,来让他们的形象能贴合身处的等级阶段的。
  注意你既然开的是高等级游戏,意味着你作为DM本身要付出更多,当然有理由要求你的PC在你喜欢的方向多投入一些精力。那么,如何引导他们设计和人物等级相符的背景呢?
  我觉得在这里,哲学三问是很有用的:你是谁?你从哪里来?你要到哪里去?

3.11 你是谁?
  PHB里面的职业和背景介绍,本身就已经为玩家的人物形象做出了一些指引。当然在这个阶段,玩家们可能已经不仅仅满足于“我是一名学者”、“我是一个佣兵”这样简单的介绍了。你可以让你的玩家扩宽一下思路。比如,“我是烛堡的一位大阅读者,精通于预言和塑能魔法,和剑湾的很多大法师都是朋友”,这样的自我介绍显然要比“我是一名学者”要生动、有趣得多,也更贴近高等级人物的身份。
  人往往通过其他人的目光来判断自己的身份。一名高等级角色很多时候可能有各种各样的社交关系,并不怎么可能孑然一身。你可以询问你的玩家,他们的角色和父母的关系如何?他是否从属于某个组织,在里面扮演什么职务?他是否有上司或者下属?他是否有一起出生入死的朋友?……在这些交谈中,玩家的形象会慢慢变得丰富起来。
  适当从背景中获益的想法是可以鼓励的,比如说前面那个烛堡法师的例子,如果阻止他从图书馆里抄写法术就显得很不自然。但是也要注意不要让玩家从中获益太多,造成失衡。比较常见的托辞如“你的组织最近要忙别的事情,无法调动人手来支援你”、“你的上级为这次冒险发的物资已经包括在你的起始资金里面了”,在玩家得寸进尺时都可以搬出来使用。记住你是DM,你要对发生的一切都有掌控力。

3.12 你从哪里来?
  当我作为PC的时候,给角色卡写背景故事是我最喜欢的环节。这并不等于说我支持“写一千字背景可以得到额外奖励”的做法,但是可能的话,我还是会希望我的PC把过去的经历写得充实一些。
  在这里主要发挥作用的是PC,但是我认为DM和PC在设计背景故事的时候也要保持沟通。对于世设里面有哪些组织、有什么地点、发生过什么事情,双方最好要取得过共识。你可以在团里安排一些相应的花絮情节来作为点缀,例如发布任务的执政官并不是第一次被PC所帮助、或者是出售魔法物品的商人会因为PC过去的英雄事迹给折扣,这样的细节会让人物显得更真实。
  如果你的PC实在没有写背景的头绪,有一个很管用的方法是:引导你的玩家们把他们的角色串联起来,为他们设计彼此共同的过往经历。我很喜欢和其他人串联背景,思考角色和其他角色的关系,这样可以让他们在互动的时候有更多的话题,也会觉得彼此的角色更加靠近。

3.13 晚饭吃什么 你要到哪里去?
  肯定有什么动机驱使着你的PC们加入冒险。这可以是为了名誉、为了利益、为了地位、为了服从组织的命令……这些都是很好的目的,甚至单单一句“我的角色想要变强!”也可以引出很多有趣的故事。
  试着把你的PC的目标,融入到游戏的剧情之中。如果PC和某个背景人物有深仇大恨,那么强烈的复仇情感会自然地推动着他来跟进你的剧情;其他诸如想要寻获知识、想要拯救某人/某物、想要建功立业……都是可以在剧情中表现出来的。如果你有一群只是想要杀怪、想要获得更多宝物的PC,那也无妨!他们想要什么,你就给予他们什么,不要试着改变他们的想法——如果真的觉得自己和PC的游戏风格合不来,礼貌地分手比指责、争吵、故意打压更体面。
  人物动机并不是仅仅只有高等级角色才会拥有的东西,但高等级角色理应有更多的能力去追求他们想要的目标。在设计战役的时候,时刻记得和你的PC们保持有效的沟通,为他们定制剧情,确保每个人都能玩得开心。PC们应该是剧情的主角,变化的推动者,你应该讲述的是关于他们的故事。

3.2 帮助你的PC调整战力
  理想的情况下,每一位PC在游戏中都应该有充分的机会来表演、发挥,但是实际游戏中显然事情往往不会那么顺利。虽然说DND5e相比前朝版本平衡性已经好了很多,不过在高等级游戏中如果不加以调整,也会出现一些意想不到的东西来让大家不欢而散。在这里我主要想和大家讨论的是如何平衡PC的战斗力。

3.21 输出职业的调整
  DPR(Damage Per Round),意思就是一位PC每轮中可以造成的伤害。我偶尔会被问道“怎样的输出是可以被看做合格的”,以我的意见,抛开辅助角色不谈,一名菜刀在T3阶段的平砍DPR在没有其他人的buff时应该达到40点。如果到达这个数字的两倍,即可以判定为强力;低于这个数字,则可能会对他和其他人的游戏体验造成影响。
  如果你在审卡后、发现有玩家的卡身为菜刀却DPR较低,建议与他进行商谈、帮助他调整构筑以达到预期强度。

3.22 法师是凶手,法术是杀人术
  相比起菜刀只要观察数字就能判断强弱,施法职业的强弱则相对难以判断。一般来说,由于施法职业使用比较困难,所以如果你判断一名玩家没有充足的经验,最好是建议他去使用相对比较容易的菜刀职业,非要使用施法职业的话,我认为偏向菜刀的邪术师是一个比较适合新手的选择。
  当然,大部分时候,我们往往担心的是施法职业是否会过强,而不是过弱。当以下这些法术出现在你PC的法术列表中时,你要当心了。

  警告:以下关于法术的用法和判法很多都出自于我,落雨,的个人观点(以及结合了一些官方判法),在实际游戏中,到底怎么判应该以DM自己的观点为基准。

T3阶段:

守卫刻纹:这个法术主要的崩坏点,在于玩家可以在团前囤积大量刻纹,投入到团中堆积大量专注、或是大量伤害秒杀怪物。即使采用最严厉的空间判法禁止PC携带刻纹,玩家也可以利用创造半位面等法术来使用这个战术。一般情况下我会允许PC提前储存几个加速术或者普通buff,但如果你有PC想要滥用这个法术,我建议简单禁止团前施展守卫刻纹即可。

召唤高等恶魔:虽然可以召唤出很多恶魔,但尤其要注意的家伙是来自MTF的恶灵魔。这个怪物可以通过占据任何大体型以下的类人生物尸体来获得他们的数据(类似魔魂壶),在你的PC法术DC还不够的时候,因为恶灵魔有+2的魅力豁免,你可以不必担心他获得一个强力的随从太久,但如果他的法术DC上升到23而且把这个法术搭配异界誓缚一起使用,或者如果你的PC非要带着一具进行过防腐处理的尸体一起冒险,问题就会变得开始头疼。可以参考异界誓缚和魔魂壶的判法来决定怎么对其进行限制,或者直接用放逐术/解除魔法/驱散把它送回去。

异界誓缚:对于这个法术可能很多人会感觉掌握不好尺度。首先,誓缚十个八个火元素组成大军的想法是肯定要否决的。然后,最好也不要给你的PC“因为我在背景上来自XX位面,所以我应该能誓缚XX怪物”这种相当于自选怪物誓缚的机会,让他们自己召唤怪物来誓缚。我会允许那些法术列表里没有拟像术的施法者用异界誓缚来携带一只较弱的护卫,但我不会允许被誓缚的对象CR超过施法者的等级,因为我觉得在这种情况下怪物很难会服从施法者的命令。如果你依然觉得这个范围有些太大,你还可以进一步要求PC和被誓缚的怪物阵营不能偏离过多,以此判定怪物是否会和PC敌对。

魔魂壶:另一个难以处理的法术。和异界誓缚一样,不要让你的PC利用背景优势来任意挑选什么身体会被他占据,这样至少可以阻止一些邪道build在T3就形成。但虽然如此,精明的玩家依然可以通过提前准备这个法术、然后在战斗里/战斗后占据类人敌人的方法来获得好处,而完全不放类人怪物又是不现实的。如果真的出现了这种情况,我建议把这当做给予玩家的小小奖励,但如果玩家真的太得寸进尺让你想要收回,你也可以试试用魔魂壶法术来对付他。

拟像术:很多人对这个法术存在畏惧心理,但实际上这个法术反而是相对好处理的。首先,让拟像来制造拟像这个用法是肯定要BAN的,其次,和另外两个法术一样,T3阶段最好把PC可以拟像的范围限定在PC自己和队友上,如果扩展到NPC可能你就要不得不面对一些没想过的神秘组合了。由于拟像本身非常脆弱,因此把拟像带上战场的做法是要冒着极大风险的,因为怪物可以用围攻或者是用AOE来使这1500GP报销,有时候你甚至会为此而承担一些负罪感。但如果真有人利用这种负罪感来拟像战士制造让你感到棘手的DPR,建议你也不要心慈手软。

召唤天界生物:关于这个法术,已经有一位朋友写过羽蛇手册进行过介绍。这里要指出一个错误点是,根据怪物手册,怪物的施法(Spellcasting)特性是职业能力,所以里面说的所有变形成施法怪物的用法是都可以否决掉的。羽蛇的常见用法还有和异界誓缚组合使用、变形成骑士来给其他人施加领导能力,这个倒是影响不是很大。

克隆术:要注意的一点是你要和PC商量好,克隆体苏醒以后,他是否消耗了当日已经消耗的资源。如果你认为克隆体的资源应该单独计算(我不建议这么判),那么你最好不要让一位玩家同时拥有一具以上的克隆体。

T4阶段:

异界之门:这个法术有问题的地方在于,它可以让我在T3阶段的法术说的“不要让你的PC利用背景优势”成为一句废话。搭配异界传送、异界探知等法术,异界之门可以做到想要拜访什么怪物就拜访什么怪物。面对这种形式,一种做法是直接躺平——毕竟T4阶段和T3阶段不太一样,玩家拥有更强的能力也是合理的,而且在这个时候你本来也就要面临大量见所未见的变形怪物的袭击。如果你真的为玩家掌握如此大的自由度感觉不安,也要记得,我之前在其他法术地方所说的控制方法是依然有用的。

真实变形术:关于变形系列的法术我有很多想说的。总体原则上,我们都知道真实变形术是一个十分强力的法术,所以你在打算允许让PC使用这个法术之前,请确定PC是抱着合作、而不是搞事的心态来使用这个法术,在这个原则上,真实变形术可以正常被使用。

首先是我们现在已经知道,根据怪物手册,真实变形术拿不到怪物的巢穴动作和传奇动作,所以想用这个东西乱搞的一律可以否了。
然后,由于法术说明里面没有特别说“无法得到怪物的职业能力”,一般真实变形术会被认为可以得到怪物的施法(Spellcasting)能力。但是这样问题就产生了:如果变形角色得到怪物的施法(Spellcasting)能力,角色是凭空多出一套新的九环法术位资源,还是没有多出来,和自己原本的资源共用?这是一个很难回答的问题。一般我处理的时候,是按照“既然天生施法能力可以给角色额外资源,那施法能力也应该给”这样的有利判法。但这样的话,就可能会出现“把自己变形成九环大德鲁伊,然后用大德鲁伊的施法能力给队友上预警术”或者其他类似于是白嫖的操作。如果DM觉得这样的做法不合理,我觉得判不会多出一套新的法术位也是科学的。
第三,有些PC会有对被变形的怪物提出一些额外的自定义要求,比如要求变成变体人类大法师所以应该根据种族能力给额外专长、要求变形出来的怪物更换法术表、要求怪物增加XX变体或者XX模板等等,这种想法我建议不是非常自信的DM统统都否了。反正我自己听到这种要求都是让他们去想桃子的。
第四,用真实变形术来变形拟像/其他部署、使之成为同CR的任意怪物,这个是一种RAW上合理而且实战中也非常强力的Combo。在T4层级上,我认为拥有一只这样的部署并非太过分,并且在我作为DM的场合是允许的,但我不会允许一位PC拥有一只以上这样的部署。
第五,用真实变形术把部署变成各种有控制能力的怪物、然后控制关键角色得到剧情影响力(例如傀儡国王)或者是战斗力的。后一种比较好处理,1部署原则就足够应对;前者则相对较麻烦,我不建议在T4层级的游戏中、比较弱的类人生物存在有太大的剧情影响力;如果无法避免,为了防止剧情崩坏,可以给重要角色多嵌套几层保护(例如,在国王活动的区域经常有反魔场保护)。
第六,关于变形和一些法术、状态的互动,比如当角色处于震慑状态时将其变形为免疫震慑的怪物能不能解除,或者比如被异界誓缚的怪物变形成非异界怪物时控制是否还有效,我的观点和JC的经验法则一致:也就是法术/状态是否生效,要看当下的状态是否满足法术/状态的条件。
第七,注意真实变形术的一个特点就是会抹掉目标原本的所有能力,因此几乎所有目标的职业能力(比如野蛮人狂暴、圣武士变身)和专长在被变形以后都会掉,无关他们是否已经开启。当然你偶尔可以让某些能力保留下来,不过这应该取决于你的判断。
第八,变形套变形。关于这个我打算在接下来讲形体变化的时候重点阐述。

形体变化:另一个必须长篇大论的变形系列法术,在过去因为需要专注而不被重视,直到剑咏横空出世以后因为和蛇魔变形存在的恐怖联动效应而在国内玩家中闻名遐迩。请结合真实变形术一起阅读。

形体变化法术可以保留变形者的原本职业能力,但是只能变形成怪物当中普通的个体,那么什么是特定个体的怪物?一般上我的解读是,例如模组中某些有特定名字的怪物,还有附录中的怪物NPC,这些都是形体变化无法触及的领域。比如使用形体变化来变成元素亲王或者是某些魔鬼大公的用法,可以依据这一条规则来进行否决。

常常还会导致争议的第二点是,形体变化以后,装备和变形以后的角色要如何互动?要怎样使用变形以后的攻击?
首先通过JC的推特,我们可以得知的是形体变化并不会默认变出一堆装备给玩家佩戴。因此实际上如果想要使用蛇魔剑咏,剑咏要必须自己先准备六把对应体型的武器,当然这对于这个等级的剑咏来说通常不是难事。
然后,形体变化中提及的一点:在进行变形时,玩家身上原本的装备不会跟着体型发生改变。这里的描述和DMG中关于魔法物品可以自动适应体型的描述产生了冲突。一般情况下,我的理解是,形体变化中不会跟着体型发生改变的装备是指没有魔法效力的普通装备,而魔法装备可以应用DMG中的规则来正常适应体型。因为这里是希望玩家能够正常运用这个法术,强行判不能装备的话可能会和玩家产生很多不必要的纠纷和冲突。
再然后,形体变化以后如何应用怪物的多重攻击,我的看法是,必须严格按照怪物的多重攻击描述中列举的方式来进行攻击。比如某怪物的多重攻击是“两次爪抓和一次甩尾”,肯定是不可以变成三次甩尾或者是三次武器攻击什么的,这点也要注意下。
最后,由于5E规则的不明确性,我们有些时候很难判断一些“巨剑攻击可以附带XD6火焰伤害”这样的能力究竟来自于怪物的特殊装备,还是来自于怪物的自身能力。考虑到例如吉斯泽莱武僧的徒手攻击附带心灵伤害也直接加在了伤害面板上,全部判断成来自于特殊装备可能是不太公正的。一般场合中,我的判法是,如果怪物天生使用的就是特殊装备,比如恶名昭著的影灵暗影编织者的“Shadow spear”和洋基至高指挥官的“Silver greatsword”,那么玩家是不能使用普通的spear和greatsword来造成它所描述的额外暗蚀/心灵伤害的。但是如果怪物使用的是普通装备,比如洋基Gish的长剑,那么似乎没有特别的理由在玩家变形成他时阻止他使用自己的长剑造成额外的心灵伤害。

最后,想要说的是关于一些人谈论的“变形套变形”的用法。
“变形套变形”是指,在使用变形之前/之后,再度使用其他变形能力(例如德鲁伊荒野变形、真龙形体变化)来获得多种怪物能力,得到嵌套效果。因为可以访问到多种怪物的能力,理论上可以自定义出一个强大角色。
但是,变形套变形在规则上是存在问题的。我们注意,在形体变化法术中,本身提到施法者可以用一个动作转变为一种新的形态。如果我们按照“变形套变形可以保留之前变形的能力”这个逻辑来进行解读,那似乎没有规则阻止施展形态变化的角色进行自我嵌套——例如,玩家可以先形体变化成一只金龙,再变形成一只巴洛炎魔,似乎没有规则阻止巴洛炎魔来使用金龙的龙息。但我们知道,这个解读方法肯定不是“形体变化”这个法术的本意。
那么既然这种解读方法肯定有问题,问题出在哪里?
我认为,主要问题是,通过变形从怪物的Form中得到的能力,一旦改变成了一种新的Form,旧的Form的能力该如何保留、怎样保留,就算有规则的指引,也要尊重DM的意见。我有一个不成熟的判法是,玩家只能从法术/职业能力/其他能力的变形中取得一种形态,如果在第二种形态的基础上进行变形,那么所有从第二种形态中获得的好处都会全部消失,只保留初始形态和第三种形态互动的结果。不过我还没有在自己的团里面实践过这个判法,究竟如何判、怎样判既可以不影响法术的实际使用,又可以保留玩家的操作感和可玩性,还不能让他的强度过于失衡,这可能是一个需要长期讨论、磋商的问题。

许愿术:关于许愿术,其实相对变形来说是比较容易处理的。
从我个人的角度来说,我坚持的底线是不允许PC通过自身施展许愿术以外的任何方式来使用这个法术。如果放开这一条限制,PC可以通过拟像/消耗品/施法随从等方式用不承受负面影响的方式来给全队所有生物刷全抗力、来获得大量金币(这一点对允许魔法物品交易的DM来说有巨大的负面作用)、来获得持续8小时的强大免疫力等等,这对游戏的破坏是显而易见的。当然PC也可以用承担负面作用的方式来给全队刷抗力,但相对而言影响就弱化了很多。
然后,关于许愿术的另一种常见用法是模拟拟像法术。这个用法一般情况下我是允许的,因为模拟法术有助于缩小其他九环职业和法师在后期的差距。但是模拟法术也要按照法术的描述来裁定:拟像术只允许仿制类人或者野兽生物,拟像术的施法距离是接触——也就是说至少要在面对面的情况下施法者才能模拟怪物的拟像。

星界投影:关于这个法术本来其实没什么好说的,只是有一点:法术说创造出PC的星界躯体,那么星界躯体是否和PC原本的身体共用法术位、消耗品、其他消耗性资源?原文的表述比较含糊,这里我建议和“克隆术”一样采用共用资源的判法,以免你的PC多想。他们的聪明才智应该被用在其他更有建设性的地方。

3.3 怎样处理角色的跟班?
  无论是在战力上还是在背景上,这个层级的英雄们拥有追随者都是一件很自然的事情。在T3-T4这个阶段,如果不谨慎在这方面控制,玩家们很有可能把DND玩成战略游戏。
  当然我承认,如果把控得当的话,说不定作为战略游戏的DND也有别样的乐趣,但我相信更多时候我们还是希望它是RPG。而且,过多的战场单位会严重拖累DM的处理速度,最后影响每个玩家的体验。
  如何在规则、背景和实际游戏中寻找一个折中点?这里就必须要提到我之前在上文法术中已经说过的“一部署原则”。

3.31 一部署原则
  一部署原则是指,在正常情况下,每个玩家除了自己的PC之外、能控制的部署数量限定为1。比如,如果一位法师制造了拟像,他的魔宠、他用异界誓缚绑定的火元素、他的骷髅卫士就不能陪他一起加入先攻序列,也不能作为棋子放在战术地图上。
  使用这个做法的话,按照最不利来设想——五人团中每个人都带了一个部署的情况,在战斗中PC方最多也只有10个单位,尚还处于DM的可控制范围之内。这样既能确保兽王游侠、牧人德鲁伊等以召唤为特色的职业的可玩性,又不会带来太大的负担。
  没有加入战斗的部署怎么处理,可能还会衍生出来一些其他的判法。比如有些DM会允许没有加入战斗的部署跟随队伍,和PC的其他在战斗中受伤的随从进行轮换、或者处理一些战斗外的事物,但有些DM会不允许这么做。还有些DM可能会允许没有加入战斗的部署给PC专注一些长时间的法术(常见如神圣武器),这些总体来讲影响不是很大,阅读者可以顺着自己的心意来处理。
  最后,即使有一部署原则,你最好还是不要同意一些比较新手、或者比较容易犹豫不决的玩家来使用带部署的职业。数据处理和战斗决策对于他们而言会是负担,你肯定不会希望在等待过程中消磨掉宝贵的跑团时间。

3.32 部署的装备处理
  由部署带来的另一个好处是,他们可以使用那些多出来的装备、确保物尽其用。实际上根据我的观察,武装自己的随从让他们变强也是很多人的乐趣来源之一。
  但是这也会带来一些新的问题。首先是随从的武器盔甲熟练和攻击方式;这一点在变形术的部分中我也有提到过。一般来说我不太介意判定那些能使用人造武器的怪物们拥有军武熟练,但我会裁定他们的多重攻击必须严格按照文字的描述来进行。
  然后,第二点是随从是否可以调谐魔法物品、可以调谐的魔法物品数量。一般来说,根据DMG魔法物品的描述,生物都是可以无争议调谐大部分物品的,而且魔法物品也可以适应他们的体型。但有些时候,有部分DM会觉得这样处理会给玩家方带来太多优势。在官方游戏冒险者联盟(AL)中,规则就限定了所有部署和PC共用3个调谐位。一般情况下我不采用这个判法,因为我觉得6个调谐位也不算很多,而且让部署使用那些用不上的物品会让玩家感觉更好。如果你觉得过多的调谐位和施法物品带来的多重专注对你而言是困扰的话,可以考虑一下采用这个判法。

3.33 那些更多的随从们……
  一部署原则虽然保护了大部分带宠职业的游戏体验,但肯定也会有一些受伤者,比如死灵法师的召唤骷髅如果不以数量取胜就基本没什么用,又比如有些人津津乐道的召唤8狼也无法实现,甚至活化物品法术都会受到牵连。那么如何保护他们的能力又不拖累游戏进程呢?
  之前在和海灵讨论的时候,海灵和我说他会允许死灵法师把多个骷髅组合成一只骷髅,来进行行动、攻击。可能这是解决矛盾的思路之一:召唤8狼的时候,或许可以把8狼全部当做一个单位,禁止玩家对他们进行复杂指令的同时也可以免去站位等烦恼。不过如果这样做的话,游戏势必会出现一些不严谨的部分,主要还是看玩家和DM的接受程度。
  另一种处理方法是,把这些大批量召唤怪物的法术当做战斗外场合中处理难题的法术,而不是当做战斗法术。比如仅仅只有在气氛上大军对抗的时候、才允许德鲁伊召唤8狼或是骷髅弓箭齐射来影响战场,通过描述和结果来对他们的行为进行反馈(而不是用骰子)。虽然会大大影响玩家的操作感,至少也保留了他们参与游戏的权利。

3.4 资金和魔法物品
  高等级游戏离不开资金和魔法物品的支持。可能有些人会说“无魔法物品的游戏不也可以玩吗?”,确实是这样,但当我们决定这样做之前,我们先问一下自己:这个做法让游戏变得更有趣还是更无趣?这个做法是否符合我们进行高等级游戏的本意?
  实际上,以我的观点,游戏的平衡固然很重要,但“游戏有不有趣”重要性更在游戏的平衡之上。因此我还是建议想要开团的大家在这方面多花点心思,给玩家们发点起始魔法物品、让玩家们能花钱购买卷轴药水等东西并不会让你的团立即原地爆炸。

3.41 发多少钱?发多少魔法物品?
  开团时,DMG给的起始物品表我认为是不错的参考。注意金钱不但关系到非施法者的武器、盔甲,也关系到施法者玩家能买多少施法材料,所以一般来说我建议开团时发放的金币、不要低于DMG上起始装备表的数字,否则会让玩家很难。
  至于开团以后要怎么发,这里其实没有明确的标准。在T3/T4这个层级,我认为接触到神器也不算是什么值得大惊小怪的事。有些DM图省事会让PC每次拿Loot都用DMG的随机魔法物品表格,这样也可以,但是很容易发出一堆PC不太想要的东西,而且我觉得扩展规则里面那些很酷的魔法物品PC就无缘见到了。一般我的做法是多管齐下:发放一些贴合剧情的、我精心定制的魔法物品,在我没有特别的想法时发放随机魔法物品,最后也不拒绝PC用金钱购买选定物品的可能性。
  最后,你应该还知道魔法物品可以用于平衡团队内PC们的战斗力。给团内偏弱的角色悄悄发一些好东西,这种事情我想可能大部分人都做过。一般来说我认为这是无可厚非的,你唯一需要注意的一点是不要对其他人太过于冷落,一碗水可能很难端平,但至少要表现出“我也不是没有照顾你”的态度,这样才是让游戏长久和睦运行的秘诀。

3.42 金钱可以用来干什么?
  如果DM不允许玩家用金钱购买任何魔法物品,到游戏的中后期玩家可能产生一种“虽然很有钱但钱不知道怎么用”的感觉。我觉得这是相当浪费的,因为在我的眼中金币也是玩家们冒险的强大动力之一,合理的情况下,金币总是不够用才是一个比较良性的状态。
  在冒险者联盟(AL)游戏中,金币可以用于购买0-5环的魔法卷轴,部分魔法药水和部分施法服务,因为我玩过一段时间的AL,所以可以肯定地说AL给这些东西的定价相对是比较合理的。我强烈建议DM们也按照AL定价允许PC们购买这些东西,肯定会给游戏带来更多乐趣。
  在这些消耗品之外,是否应该允许PC购买其他魔法物品?以及,是否应该允许PC使用金币来造物呢(例如奇械师和书士会法师的职业能力)?这是一个更加见仁见智的问题。我已经说过了,我的态度是希望玩家们有更多选择,增加他们的可玩性,所以我不会排斥让他们用金币购买魔法物品;但另一个角度来说,给物品定价、计算每次游戏的收支、团内资金的分配等等肯定会给游戏增加更多繁琐的细节,这可能不一定符合每个人的趣味。
  如果有很多人想看的话,我可以把我的魔法物品定价表发上来,当然上面的定价也只是我本人的一己之见,可能有一些疏漏、一些有失公允的地方。最终,这部分的内容应该还是取决于玩家们和主持人的想法。

3.43 有问题的魔法物品
  这里会罗列一些我个人觉得在使用过程中会产生问题的魔法物品,以及我会给一些如何处理、如何控制这些魔法物品的建议。时刻记得:作为DM,如果你不喜欢某个魔法物品,你永远有权力让它不出现在你的游戏中;但是我建议你如果要行使这个权力最好也和你的PC说明一下理由,什么不发魔法武器让PC去打T受这种做法还是停留在吹逼的场合比较合适。

飞行扫帚:因为无需调谐赠送超高的飞行速度而被许多DM所头疼。在T3/T4这个阶段,PC们飞行的手段已经普遍化(如飞行种族、飞行职业能力、高等坐骑),所以倒也不必把飞行扫帚ban掉;我比较推荐的判法是让PC必须占用一只手扶持扫帚才能飞行,任何时候如果松手将立即坠落,这样可以限制一下玩家在飞行中使用双手武器进行攻击,和同稀有度的飞翼靴取得平衡。还有要注意的一点是飞行扫帚本身没有说明上/下扫帚花费什么动作,这里建议和骑乘战斗规则同样处理(也就是要花费一半的速度才能上/下扫帚)。

力量手套/智力头巾/巨人腰带:效果都差不多所以放在一起说了。这系列魔法物品最大的特点是可以8力量直接锁到某个固定数值,会让一些DM觉得娘炮战士、圣武士、野蛮人等等在画风上很奇怪。某种层面上,我赞同8力量圣武士是一种比较俗套的build,不过这里要指出的一点是因为兼职必须要满足所有职业的属性前提,所以你可以让这位圣武士朋友如果想要兼职的话必须先点到13力量,这样看起来至少就没那么恶俗。
抛开画风上的缘故,这系列的魔法物品被人讨厌还有一个原因当然是过于强大,一般来说我觉得一个要调谐的魔法物品强度上换一个专长是普遍合理的,而巨人腰带系列显然不止值一个专长。如果你在平衡上有一定执着、认为巨人腰带系列破坏了你的观感,你也可以将其改为增加固定数值。这样会对一些魔武双修的build产生影响,但也可以对术啪这样的build产生一定遏止作用。

警戒武器:有一些DM不喜欢它的原因是它阻止了DM使用突袭战术,在给部署装备的时候PC方甚至连调谐位都不用付出;但从玩家的角度来说,突袭这样很可能影响到存亡的状态想要竭力规避也无可厚非。我个人觉得倒不必把警戒武器Ban掉,如果你允许用金币购买魔法物品,将其定价稍微调高即可。

米捷装置:出自拉尼卡书的强力绿色物品。从我个人的角度来说,我无论如何也不赞成将其解读成兼职情况下可以超过兼职职业的施法能力越级施法,因为5E在类似相关的用法中设计师都明确了措辞,而且我相信这也不是设计本意。如果允许这样使用,和诗人、知识牧等可以轻松取得技能检定专精的职业可以让5E的施法体系变成一个笑话。

法术贮存刺青:讲道理的话,最好不要允许PC能轻易得到这个东西,毕竟光是他们拿去纹上十几二十个护盾术/吸收元素都会对游戏产生很大影响,何况你还要和他们律这东西刺上去是什么动作、算不算施法、能不能反制。如果不能用便宜的价格购买到刺青的话,它就会失去对游戏的影响力而恢复到正常消耗品水平。如果你真的想要设定一个魔法刺青店而不知道如何定价,我建议把刺青的价格定成同环级卷轴的十倍;考虑到卷轴是对应施法职业才能撕而刺青任何人都可以用,我认为这是一个合理的代价。

储法戒指:现在应该很少有人不知道这个东西怎么用了。无论是多造专注、还是他人法术化自身都是很强力的用法,甚至光储存护盾元吸都能给生存力带来很大的改观。我个人的观点是,用储法戒指来多造专注是基于5e法术专注体系之下的无奈之举,考虑到限制专注数量会直接导致减少PC的战术选择,一般情况下我不会阻止这个用法。如果你有些担心专注过多会给游戏带来困扰,可以尝试一下限制PC们可以拥有的储法戒指数量,但不管怎样,从可玩性考虑我还是不建议把戒指Ban掉的。

力场魔方:这个物品有些模糊不清的地方在于,“无生命体无法穿过障壁”,那么生物所携带的武器、盔甲、魔法物品等等是否算无生命体?他们携带这些东西的时候能否穿过障壁?一般来说我会判“不能”,这样判的话这个魔法物品的使用价值会恢复到正常水平一些。
考虑到怪物进行传送的成本往往低于PC(一次传奇动作),所以解除不便的力场魔方其实在实战中并没有过多优势,而且很容易坑队友,当然挡解除魔法的用法还是能给它一定的实用价值,但我觉得也没必要到特意Ban掉的程度。

混乱位面精华碎晶:我觉得是一个我会考虑是否要Ban掉的魔法物品。在中后期,有经验的玩家往往能把自己的AC堆到25以上,而强制给boss造一轮劣势很显然会使其攻击威胁对PC大大下降,另一方面这个碎晶的触发成本也很低,瞬发/精妙等低消耗超魔都能轻易对其造成影响。无论如何,我觉得这是一个有些矫枉过正的产物,如果让我来修改的话,我会改成只能影响目标的下一次攻击。

祈神蜡烛:也是一个我会考虑是否要Ban掉的魔法物品。如果你有一群想法很多的玩家,他们有可能商量好选择同一阵营,然后使用蜡烛来获得全团的三大检定优势。虽然蜡烛总计只能燃烧4小时,但战斗的时间往往小于1分钟,也就是说一根蜡烛就可以用很久,这在我看来有些过强而且很明显让很多法术、职业能力都失去意义。即使玩家没想这么多只是自己用,单体的三大检定优势也足够夸张。如果你觉得这个道具的存在已经影响了实际游戏,最好不要犹豫。

幻术师护臂:这个魔法物品在讨论中出镜的频率比较高,不过实际上我倒是觉得没有特别好说的。由于使用幻术师护臂得益的职业往往是一些原本在中后期不太突出的职业(比如纯职法系王洛克,贼,近战法师/近战术士),所以我觉得并没有特别的理由把这个东西拒之门外,反而是鼓励PC们使用它有助于促进构筑的多元化。

吉兆刃/三愿戒指:要说的地方是使用这些物品施展许愿术要不要承担负面效果?从字面来讲应该是要的,我的看法也是“最好如此”。PC们可能让不会施法的队友拿着许愿术道具来施展所有许愿术能做到的事情,尤其是刷抗力会有更高的收益,最好不要让他们无节制地这么做。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-10, 周四 19:29:40
4 怪物篇

4.1 怎样使用怪物的CR
  我们都知道,在高等级游戏中怪物的CR很“虚”,如果正常按照DMG的经验表来放怪怕是被PC虐的找不到北。但另一方面来说,怪物的CR并非就完全没有描述怪物实力的实际作用;常识来说越高CR的怪物越强也是事实。
  那么,在这种条件之下我们应该如何合理利用怪物的CR呢?
  对T3级别的队伍,我认为以保证长休前3-4次战斗作为前提,每次遭遇放等同于(团队PC数量-1)的等CR怪物是没有问题的;意思也就是说,我认为由4名11级PC组成的小队完全有实力挑战3个CR11,且这样强度的挑战他们每天可以对付3-4次。或者如果DM想要尝试放更多的怪物,那么可以降低3-5个CR并且把放怪的数量翻倍;如果想尝试放更少的怪物,则每削减一个怪物就把另一名怪物提升3-5个CR。
  而对于T4级别的队伍,由于PC们往往拥有了更强的、质变等级的能力,放怪也要更强。同样以长休前3-4次战斗作为前提,我认为在这个阶段每次遭遇放1.5倍等同于团队PC数量的等CR怪物是没有问题的。同样,如果想放更多的怪物就适当降低CR,想放更少的怪物就适当增加CR。
  这只是一个宽泛来说的简易放怪思路,实际游戏中具体怪物的不同,环境的不同,玩家和DM双方的操作不同,写卡能力不同,都会给战斗的结果带来很大的影响。我建议DM可以在这个思路的基础上进行摸索、调整,最终慢慢找到适合自己和玩家的放怪窍门。

4.2 估算英雄们的输出和生存能力
  前一篇章我们已经提到过,我认为在T3层级的游戏中,一位玩家如果他的平砍伤害能达到40即为合格,而达到80则称得上优秀。根据这些数据,我们可以有效地推算出我们的怪物在PC面前生存力几何,能否达到我们放怪时想要得到的目标。
  例如,我们假设一个五人团队里面有三个输出角色,他们每回合可以各自输出60点伤害,而剩下的两位角色加起来输出60点,那么一轮下来大概就会累计240点伤害,三轮则大约为720。如果这是一场普通水平的遭遇战,三轮是一个比较好的结束点;若我们希望怪物能在PC手中坚持过三轮,那么我们放怪的总血量最好不要低于720。
  当然这其中漏算的数据有点多,比如我们没有计算攻击的命中率——但经验来看T3以后玩家的命中率往往极高,漏算也不是什么大事。如果你有时间的话当然也可以进一步计算和完善,或者根据团里的实际情况来调整。另一方面,如果你希望消耗掉PC们的一些爆发性资源,甚至可能720的总血量是不够用的。
  (由此我们可以看到为什么往往大家不建议放单怪:泰拉斯奎也才676HP,CR30的单怪往往根本就不够高等级玩家砍的。)

  而估算PC的生存能力则可以帮助DM控制战斗的节奏。抛开剑咏者、剑盾术啪等AC怪不谈,高等级怪物对PC的攻击同样也有很高的命中率;而如果我们希望这是一场有威胁的战斗,那么怪物全体的输出,至少要控制在1轮内能把其中一名玩家打到濒死的程度。
  考虑到提升生命的buff和各种临时HP以后,单个PC的HP一般情况下是等级X10左右,如果我们要考虑命中率、地形、治疗和控制法术对战斗的影响,那么怪物的总输出一般等于这个数字的1.5到2倍才会给玩家带来显著的危机感。以11级队伍举例的话,这个数字是165-220。如果你希望这是一场压迫感十足的Boss战,这个数字还可以进一步加强。
  (AOE怎么计算?简单点就按照DMG说的,假设AOE命中两个人并且两人豁免都失败来计算。)
  当然,经常性处于压力太大的状态可能对于PC来讲并不是一件好事,因为他们会无意识地进入军备竞争的状态,这样对DM掌控局面是不利的。因此具体怪物对PC的威胁要到哪一步,还需要依照各自桌子的情况来调整。

4.3 给怪物设计让人印象深刻的特点
  我们在遭遇怪物的时候,有一些我们可能会记住很久,而另一些就更可能见过就忘。比如我们可能很难忘记凡杜林矿坑边上小镇的那条绿龙,但在那一路上会遭遇什么怪就记不太清楚了。这当然是因为相比起那些小鱼小虾,绿龙的形象更深入人心,而且如何从他的吐息下存活也是人们一直津津乐道的话题。
  我们自己在设计重要怪物的时候,应该也要尽可能地给这个怪物添加一两个可以让人印象深刻的特点。比方说怪物会施展一招威力无穷的必杀技、但可以在某个安全的位置躲过;或者是怪物有着灵敏的身手、可以在短时间内进行很多次的攻击……有时候,为了让怪物的形象更突出一点,即使强度上做得有点过火也是可以接受的;因为相比起困境,玩家们往往更讨厌无聊。
  当然,设计怪物的特点之前,最好也要先考虑到玩家们手里有没有什么应对的手段。我习惯把每一场遭遇都想象成一道谜题:如果掌握了正确的解题方式,过程就会异常简单,但如果PC们使用笨办法,也许会更困难一点,但也许最后还是会有用的。
  各种游戏中的Boss,或者是动画、漫画里的形象,会经常成为我在设计Boss之前去参考、借鉴的灵感来源。从其中找到怪物能力的雏形从而进一步设计,这也是非常好的方法。

4.4 怪物被免疫的能力有没有存在的意义?
  这是一种比较常见的迷思,我觉得是比较适合拿出来在这个场合讨论的。
  在作为非模组团的DM时,我们放怪往往会有很强的任意性。通常情况下我们会选择依据剧情的契合度来放怪,但有时候也会有一些问题:比如如果我预先设计的怪物是火元素领主,而PC们因此而早早准备了抵抗/免疫火焰的手段,是否我精心设计的这场遭遇就没有什么意义?又比如,如果我设计的怪物在剧情上以肉搏能力为主,而PC们的队伍早早都堆了很高的AC,是否我应该要考虑换个不那么容易被克制的怪物呢?
  应该说,这种担心在一定程度上是有道理的。我认为,优秀的DM必须能够合理地调动PC的情绪,让他们按照自己设计的节奏或者舒缓,或者紧张,或者激昂,或者感伤;而如果PC过于容易地战胜了困境,确实会对游戏体验、对成就感打折扣。因此在这些场合中我确实会修正怪物使他们能够对PC造成足够的威胁:比如给火元素领主设计每回合都会叠加的力竭光环绕过火焰免疫,或是给肉搏怪物设计打豁免的必杀技,这些都是可以考虑的。
  但是,在更大的意义上,我依旧会选择保留这些怪物原本形象所带来的能力。这不单单是为了让故事合逻辑,同样也是更为了照顾玩家们的成就感。
  需要考虑到,一味针对玩家弱点进行攻击的游戏是很快就会被厌烦的。玩家们的成就感来自于他们的战术被顺利执行、他们的能力被合理发挥,而这同样也需要怪物的衬托才能表现。怪物的火焰攻击落到免疫火焰的玩家身上真的是一件没有意义的事情吗?怪物的法术落到携带吸收权杖的玩家身上真的是一件无聊的事情吗?如果不做这些事情,可能玩家们永远也不会感觉到投资在这些能力上带来的意义。
  当然,我并不是说永远都要用怪物去攻击玩家的强项。如果怪物有一定程度的智能,那么一次无效的攻击已经足以提醒怪物改换攻击方式,这样对于玩家和怪物来说都是一种尊重。总之,我认为事情需要掌控好一个合适的度:允许怪物有一部分的攻击会被玩家免疫,但同时另一部分的攻击也要产生实打实的威胁。毕竟这是一个游戏,而这个游戏真正获胜的手段是让你和玩家都收获快乐。

4.5 怪物的具体种类介绍

4.51 肉盾
  有些人认为肉盾是不必要的,我认为这个想法还是差矣。一个合格的肉盾怪物能够冲散玩家的阵型、限制玩家的移动、保护后排的脆弱友军,同样也能迫使玩家浪费大量火力在他身上,可以说是怪物小队中重要的一环。
  在挑选肉盾怪物的时候,一定要仔细思考:这个怪物有什么能力可以强迫玩家来攻击自己?如果放任他不管,他会对玩家小队造成怎样的可怕威胁?如果一个肉盾没有足够的威胁能力,他就只是一个路障——玩家可以选择轻而易举地绕过他,而这并不是我们放怪出来的目的。

MM:

泰拉斯奎:可以说是典型的肉盾怪物。泰拉斯奎拥有首屈一指的血量、AC和抗法术能力,也有无法让人忽视的高额近战伤害。他的啃咬攻击可以束缚玩家,而吞咽攻击能把单个玩家困在狭小的场地中无法自由活动,两者都能对较为脆弱的菜刀单位产生威胁、迫使他们必须先解决泰拉斯奎。泰拉斯奎的弱点是缺乏近战以外的攻击手段,不过这一点可以配合环境来进行解决。

巨牛魔:血量和抗性优秀,而他不容忽视的冲锋特性限制了玩家不能离开它太远,否则将会受到毁灭性的顶撞伤害(我曾亲眼见过巨牛魔顶撞重击直接把一位满血的14级战士打到濒死)。弱点依然是缺乏近战以外的攻击手段。

巴洛炎魔:5E的巴洛炎魔确实经常成为玩家们婊的对象,不过在作为高级肉盾的时候他还是很好用的。巴洛炎魔相比起上面两位主要的优势在于移动方式全面(可以飞也可以传送),攻击手段多样,这可以让它在更多场合下出场。巴洛炎魔的自爆能力可以有效驱散玩家们和圣武士一同抱团的阵型,如果一只不够甚至可以考虑多来几只。当然,最好让巴洛炎魔和火免疫的怪物一起放。

扩展:

勇士(VGM):T3层级前期较为常见的肉盾怪物。主要优势在于廉价(CR8,说起来可以放很多个),而且输出能力也不低,如果忽视的话可能会让没有护盾术的角色吃很大苦头。弱点是怕各种稀奇古怪的控制法术,不过能让玩家施法者对你放法术战略上也算成功了。

星界巨舰兽(MTF):应该算是控制型肉盾的杰出典范。本身属性不差,反魔场可以有效压制玩家的buff使他们忙于走位、难以形成有效输出,而吸入堡垒能力则可以压制输出玩家的爆发轮,让他在半位面中虚度光阴。理论上是很好用,但主要麻烦在这个怪物背景上很少离开星界,大部分时候可能很难契合团内剧情。

猎杀者(MTF):同样是控制型的肉盾,AOE的震慑能力可以给其他怪物争取很多时间,必要时候甚至可以把玩家传送到印记城再自己异界传送回到战场,而且他的近战攻击无视AC必中,可以说是会让玩家们感到棘手的存在。但也有容易被风筝的弱点。

饥饿(MTF):所有的哀恸魔都有在微光/黑暗中的全物理抗力,而这个怪物不但血厚甲较高,还能在PC回血的时候增强攻击的爆发能力、打一个出其不意。适合在特殊环境中和高输出的怪物一起组队出现,但因为命中能力有限可能就无法在T3末期登场了。

4.52 重炮手
  一切可以提供强大AOE或者远程火力输出的单位都可以分类为重炮手。如果说肉盾是盾,那重炮手就是矛;它们在怪物的阵型中承担主要的输出任务,负责在玩家的阵型当中撕裂出突破口。
  很多人都知道中后期PC们的AC可以堆叠到一个比较夸张的数值,这是强调重炮手怪物需要AOE和远程火力的主要原因:AOE可以无视PC的AC造成有效的打击,而远程火力在面对多个PC的时候具有选择权,可以选择输出AC相对较薄弱的突破口。对于这些怪物来说,只要能在短时间内爆发出大量的伤害,身板脆弱就是可以被谅解的。

MM:

死亡骑士:不要被他的形象给迷惑了,死亡骑士实际上是MM当中最为强大的炮台输出手之一。他的独特能力“地狱火珠”能在地牢等狭窄区域给T3团队造成团灭级别的恐怖杀伤,其中还有一半伤害是暗蚀因此难以规避。在使用“地狱火珠”之后死亡骑士可以选择继续用“湮灭波”法术进行轰炸,或者是选择用不俗的近战武力收割剩下的敌人。

各色巨龙:各色巨龙也是经常出现的炸逼好伙伴。相比起死亡骑士,各种青年、成年龙虽然火力较低,但胜在CR也较低而且机动能力较强,不过弱点就是各色巨龙的AOE很容易被“吸收元素”法术抵抗。

改表大法师:就是大家所津津乐道的流星爆灭队,一个不够甚至还可以拉拟像来放第二个。当然这个显然在很多情况下已经超出了PC们可以承受的打击能力了,因此除非是优化做的特别好的玩家团队,否则我一般不建议放这个。

扩展:

塑能法师(VGM):当你的怪物团队里面少个重炮手时,会火球术的法师总是不错的选择。法师们的优势是CR更低、法术可以选择多样化的伤害类型,而且除了轰炸以外还可以起到别的作用(比如压制PC的反制、解除PC的魔法),但相比之下也有AOE轰炸容易被反制、魔抗等手段针对的弱点,而且相比起一般怪物更加脆弱。

星之子先知(MTF):相比起上述AOE能力猛烈的炸逼,星之子先知的AOE“距离坍塌”因为有30尺距离的限制更像是一个自保能力,但他们拥有不俗的射程和远程火力。此外,星之子先知也可以选择在自己的回合内远程轰炸——钻墙取得伪无敌——下回合出来再炸的龟缩战术,往往可以使一些缺乏控制能力的团队陷入苦战。

古岚(MTF):拥有射程远达1英里的轰炸能力,而且自身有优秀的特性“活体风暴”来阻止PC们的远距离反击;即使PC们选择使用传送能手段接近以后,也有不错的AOE+控制用于自保,可以说是以射程见长的优质炮台怪物。

4.53 游斗士
  在游戏中后期,一个怪物如果只有近战攻击能力,往往是很难攻击到他想要攻击的目标的。因此一般以高额近战输出作为主要攻击手段的怪物、必须要搭配如传送、遁地、长距离飞行等特殊移动能力才能取得比较好的效果。这些怪物我们把他们分类成为游斗士。
  游斗士怪物相比起重炮手,可能火力相比之下有所欠缺;但是他们因为机动能力在对抗玩家的力场墙法术、或者是各种控制法术时拥有更好的效果。因为不会承受贴脸劣势,游斗士怪物也不惧怕玩家的贴脸攻击。有一些怪物甚至可以仰仗其强大的机动能力来对玩家使用风筝战术。不管怎样,往往他们都是玩家后排不得不防范的威胁。

MM:

尼卡罗斯魔:拥有60尺飞行和60尺传送,还带隐形法术,可以说是PHB时代中较为全面的突击/游斗怪物。因为CR的局限性,尼卡罗斯魔的命中和伤害能力都比较一般,但是他的传送能力允许他在穿墙的同时进行攻击,这就使他足以对付PC的力墙战术,像是砍一刀以后传送出60尺——再飞行60尺来躲到掩体后面避免被玩家集火这样的战术也足够执行。如果数量够多的话,他们也能对玩家产生较大的威胁。

炽天神使:凭借只要花费1传动点数的传送能力,炽天神使足以将很多玩家津津乐道的力场魔方或者力场墙变成自己的有利地形(具体操作就是在轮到自己前一回合传送进魔方——执行自己的动作——在下一个玩家结束以后传送出去),这也给DM如何对抗这些能力提供了范例。此外,炽天神使也有不俗的远程攻击能力,可以在用夸张的机动性保持距离的同时对他们进行浮空剑和杀戮弓的双重打击。在得当的操作之下,炽天神使足以成为PHB时代玩家们最为难缠的对手。

扩展:

凤凰(MTF):凤凰拥有飞行120尺的高移动力,移动不会引起借机的飞掠能力,任意穿过窄小缝隙的穿梭能力以及1传动就能进行的移动,这一切组合在一起可以让凤凰成为地城之中阴魂不散的对手,或者是开阔地带中时刻和玩家保持安全距离的突击兵。因为凤凰拥有超巨体型、传抗和很多异常状态的免疫,这让玩家想要留住它也较为困难。不过相比之下凤凰的杀伤能力就比较马虎了。

风暴巨人升华者(VGM):升华者的攻击方式非常全面:既可以在近距离用9d6闪电大剑对没有元素抗力的PC进行毁灭性的打击,又可以在远达600尺的位置对剑咏这种高AC低血量的敌人进行必中的远程攻击。他还拥有独此一家的传动动作,集突进、远离、自保、免疫为一体,可以说是一个相当精髓的怪物。美中不足的是升华者的AC实在太低,如果被PC抓到机会可能会被一套带走。

幽暗编织者(MTF):这个怪物的多次攻击能力可以同时附带1次1动作的法术,搭配怪物本身的秘法门法术可以实现突袭或者逃脱,给的反应能够传送+隐形也非常有助于控制距离。如果DM改表的话,带上任意门、魂灵衣等可能会更可怕。如果不是怪物的命中+8不足以保证后期的命中,幽暗编织者是足够用到T4的。

吉斯洋基吉什精锐(MTF):Gish怪物作为游斗者的又一好例子。吉斯人作为游斗者拥有多样化的攻击手段,可以近战也可以AOE轰击。他本身拥有迷踪步和任意门这样的高机动性法术,又带法术反制,如果形成数量优势,可以近逼想要拉开60尺反制距离施法的PC施法者来进行干扰。总体来说还是不错的,这个模板适当调整一下命中就可以在T3后期、T4继续保持威胁力。

4.54 破法者
  前面提到的3种类型的怪物,主要以对PC的HP杀伤作为主要目标。他们主要体现的意义是施法者为何要存在:如果没有施法者的保护、控制和治疗,PC小队可能在硬数据上无法和怪物抗衡从而被击溃,或者是无法留下强机动怪物的游斗攻击。而现在要提到的怪物是专门设计来给施法者造成麻烦的,他们在这个帖子里被我分类为破法者。
  实际上,高等级游戏经验比较丰富的玩家可能会对此有所感触:如果说中高等级的游戏和低等级的游戏有什么显著的不同,愈加激烈的法术攻防战一定是其中之一。可以说施法者在后期必定会承受来自怪物的挑战,如何在斗智斗勇之中取胜也可以说是后期施法者的一个明显的玩点。而作为DM也要注意给PC施法者留下胜机,挑战超过必要的限度就会变成针对。

MM:

迷诱魔:随意施展解除魔法是破法者的标杆能力,解除魔法可以有效打击几乎所有的法术效果和buff,而且因为120尺的施法距离在开阔地形下有可能躲过PC的反制。除此之外,迷诱魔还有强力的打断专注法术律令震慑,对于PC施法者来说150的血量在T4之前是非常难以达到的,只有在心灵屏障的保护之下才能勉强躲过威胁。总体来说迷诱魔是非常经典的破法怪物。

乌特罗斯魔:乌特罗斯魔不但拥有邪魔种族独有的多抗力高魔抗,而且还有真实视觉来看破PC的各种花招,有+4魅力的随意解魔来破除PC的把戏,还有催眠凝视来打断PC的专注。相比起法术断专注的方法,怪物的独特能力因为不吃反制、不吃解除甚至可能不吃力墙会拥有独特的优势,对于术士这种没有感知豁免熟练的施法者更有强大的杀伤力。

眼魔:可能是高等级玩家会最经常接触到的、拥有反魔场的怪物。一般来说,锥形区域越是末端范围越是宽大,因此使用眼魔怪物时要注意它和PC之间的距离。

祭司/魔法师:分别是PHB当中最低CR的解除魔法和反制魔法的来源,可以简单粗暴地形成数量优势。不过这些怪物非常惧怕AOE,如果没有赢下先攻可能会在发挥作用之前被一招清屏。

扩展:

狼蛇魔(MTF):应该是扩展中最早一批出现的、可以传动施展解除魔法形成一轮4解除的怪物(虽然这么说实际操作过程中很少都用来解除就是了),解除检定高达+7,对施法者有相当巨大的威胁。此外,狼蛇魔有恶魔本家对于法术的高抗力,有随意的传送术保证机动性,有不俗的杀伤能力,取决于解读甚至可能可以用传动施展禁锢术,实力不容小觑。

巨颅魔(MTF):这怪物也可以用传奇动作施法,而且除了解除魔法以外还有一天可以使用三次的弱智术!对于术士、牧师、邪术师这样的低智力施法者来说这是足以摧毁他们全部能力的杀招,如果队伍里没有第二个会放高等复原术的人甚至战斗结束以后都恢复不过来,可以说是相当可怕(也侧面体现了心灵屏障的意义)。

水栖罗斯魔(MTF):除了标配解除魔法,还有一招窃取记忆的秘技,可以让没有过智力豁免的生物一天无法施法,看似是弱智术但实际上不吃反制会更加可怕。

尤加罗斯魔(MTF):拥有解除魔法、弱智术、法术无效结界的豪华抗魔配置,还有范围较大的瘟疫能力使生物无法恢复HP,对付不喜欢吃英雄宴的团队较为好用。

盟会树精(GTR):除了解除魔法之外,还有独特的能力可以压制PC的魔法物品,比如可以压制PC的魔法武器使之无法击穿怪物的抗力、或者是压制PC的法杖使之无法施展关键法术。

4.55 施法者
  最终我还是没有找到更好的方式来称呼这一类的怪物。实际上法术作为DND5E的一个独特体系、不管是作为玩家还是作为DM都很难绕过去。一场精彩的战斗往往是由敌方施法者和我方施法者共同组成的:他们的见拆本身就是高等级游戏的魅力之一。
  相比起其他系列的怪物,这里介绍的施法者会更加注重他们的环级,以及它们施法列表的全面性。如果有些时候你需要一些会独特法术的施法者,有一个简单的选项就是从下面这些怪物中选择一个、然后修改他们的法术列表。
  关于施法者怪物到底要怎么操作、怎么使用,这是一个更加难以在简短的篇幅中论述的内容。我认为开高等级团的DM最好自己能懂一些法术的知识、有过游玩施法者的经验,这样的话在操作怪物的时候也会更得心应手。

MM:

大法师:CR非常低的9环法师,因为使用的是最具可变性和全面性的法师列表,关于他的各种用法的讨论也是层出不穷。很多时候怪物少一个施法者和少一个大法师同义。

巫妖:相比起大法师,有了更多的抗力、更多的免疫、真实视觉,还有独特的传动和巢动,但也和大法师一样脆弱。其实要说的话大部分时候都可以用大法师代替,不过巫妖相比之下更多一些Boss范儿。

奥登罗斯魔:拥有8环法师法术的尤格罗斯魔,本身也继承了邪魔一族的高抗性、高魔抗、真视,但付出的代价就是失去了九环。

扩展:

麒麟(VGM):九环牧师法术,怀疑设计出来就是为了和大法师对标。当然非要说的话是比大法师物理伤害高一点,但谁在乎这个呢。

预言法师(VGM):八环法师法术,主要的亮点是CR低;我们仍未可知法师默认的准备列表到底和CR有怎样的关系,不过反正最终都是为了能合法地给PC见识更多怪物找借口,所以也无所谓了。

亚比莎蓝龙魔(MTF):抗性、血量、AC都很不错,代价就是法术只剩下了7环。凑合用吧。

卓尔主母(MTF):九环牧师法术,同时有不错的AC和血量,有传奇动作施法,有召唤能力,还有一些施法以外的物理打击能力。整体来说还是很不错的,至少多出来的HP能保护她不会那么快死掉。

那加帕(MTF):八环法师法术,有(在施法怪物中)不错的血量、天生真视,还有一招附赠动作AOE的麻痹绝活,接上解离术肯定点谁谁受不了。

4.6 总结:我们需要什么样的怪物?
  通过以上分析,我们知道对于不同类型的怪物来说,他们需要的特质并不一样。而我们都知道在5e里放光杆司令是没有前途的;各种怪物的不同能力结合起来使用,这样才能在对抗PC小队中取得更好的效果、给他们带来更多的麻烦和挑战性。
  5e设计团队做出了一些不错的怪物作为高等级游戏的设计标杆;我们在自己设计游戏中的怪物,或者是见到新怪物以后,也可以通过和旧怪物比较的方法来分析他们的强度,思考他们在战局之中应该如何使用。再具体来说,我认为优秀的怪物最好有如下特质:

  肉盾:第一要血多防高,第二最好有一点控制能力(我们都知道控制能力是最吸引仇恨的)。
  重炮手:输出越高越好,别的都无所谓。
  游斗士:首先要有多样的移动方式来确保自己在战场当中的位置不会被妨碍,其次要有不错的点杀伤能力。
  破法者:要有解除魔法,在这个基础上克制PC施法者的花样越多越好。
  施法者:法术环级越高越好,在这个基础上最好血防抗性高一点不要被秒。

  在有这些要点作为基础之后,有时候我们不一定能快速找到合适的怪物,但是有这些官方怪物作为模型,我们也能对怪物进行快速的修改、使他们符合我们的要求。我觉得这也是官方怪物存在的一个重要意义:他们可以成为DIY的重要起点。
  如果我们需要一个Boss怪物,我们也可以先考虑他符合哪一种的定位,以此来进行能力的设计;然后我们可以再思考他需要怎样的爪牙来弥补他的缺点。
  当然并不是说所有的怪物都要分类到这些定位当中去,肯定也有不好归类的或者我没想到的;不过这也不是问题。这些分类的主要作用是帮助大家了解“怎样的怪物算是有用的”,并在此基础上区分出不同的特色。多思考、多分析、多实践,试得多了当然DM就不用这些条条框框的束缚了,我期待大家都会有随手写出一个怪物就让大家都能玩得很开心的时候。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-10, 周四 19:30:01
5 战术篇
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-10, 周四 19:30:27
6 剧情篇
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-10, 周四 19:31:13
7 结语和一些其他的碎碎念
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-10, 周四 19:31:34
总之我先挖个坑在这里 :em032
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 中立神马2020-12-10, 周四 19:44:40
战术后仰。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 白戈2020-12-10, 周四 19:50:29
期待哎 :em010
我们需要更多t3团
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2020-12-10, 周四 20:05:25
好耶!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902020-12-10, 周四 20:08:57
赞美团团,前排摆个板凳收藏学习,最近可能准备带一点T3团,这是非常值得参考的帖子
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 心流2020-12-10, 周四 20:11:46
好耶!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2020-12-10, 周四 20:16:47
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792020-12-10, 周四 20:52:02
好耶!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 魂海守望者2020-12-10, 周四 21:13:11
T3/T4阶段的战术?好耶
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2020-12-10, 周四 23:19:31
T3/T4阶段DM可能遇到的操作也很值得总结,像拟像许愿之类有争议的东西如果能总结出一个列表,DM们或许也能更放心的开高级团。

很多时候一提到T3团,DM第一反应直接就是“玩不转,溜了溜了”,但要说具体玩不转什么其实也没有一个清楚的概念。可能战胜高级团恐惧的最好方式就是面对它。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 重重2020-12-10, 周四 23:51:33
期待!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 鸽巫不坑不咕2020-12-11, 周五 00:31:30
好耶
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Ophidia2020-12-11, 周五 01:09:14
我好了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2020-12-11, 周五 02:14:23
话说看到这个挖坑的格式莫名想起了《挥刀的艺术——基础战术指南》,要不要开盘压一下哪一篇先完结?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 天青之枪2020-12-11, 周五 02:15:55
这可太好了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 鸽巫不坑不咕2020-12-11, 周五 08:40:16
话说看到这个挖坑的格式莫名想起了《挥刀的艺术——基础战术指南》,要不要开盘压一下哪一篇先完结?

我压高等级手册一个果币虽然我没有
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2020-12-11, 周五 09:26:04
话说看到这个挖坑的格式莫名想起了《挥刀的艺术——基础战术指南》,要不要开盘压一下哪一篇先完结?

你这是在质疑团团的水平!
只要以后在节奏榜里面,我们统一催更这一篇,让团团无法获得应得的成就感,那么团团一定就会回来更新的
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: OckhamTheRazor2020-12-11, 周五 09:52:24
好耶
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 柴猫2020-12-11, 周五 12:00:14
好耶
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-11, 周五 12:14:46
话说看到这个挖坑的格式莫名想起了《挥刀的艺术——基础战术指南》,要不要开盘压一下哪一篇先完结?

你这是在质疑团团的水平!
只要以后在节奏榜里面,我们统一催更这一篇,让团团无法获得应得的成就感,那么团团一定就会回来更新的
草!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-11, 周五 12:16:54
那么你们谁去催更一下村辉!(试图转移火力
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2020-12-11, 周五 13:53:04
对了,《从环境的角度……》什么时候更新wwwww
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 6nocturne92020-12-11, 周五 14:03:14
要不來整理個鴿子目錄?
結果目錄自己也鴿 :em001
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: g8649992020-12-12, 周六 04:25:09
好耶?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 兔之启迪者2020-12-12, 周六 17:04:39
新坑!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 南村辉2020-12-12, 周六 17:13:34
那么你们谁去催更一下村辉!(试图转移火力
坑太多了!你在催哪个!(装傻充楞)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-12, 周六 17:23:24
那么你们谁去催更一下村辉!(试图转移火力
坑太多了!你在催哪个!(装傻充楞)
平常心!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 浮空驿站2020-12-12, 周六 18:10:53
这很好(来自还没等到更新就提前吹的浮空)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: levelpiece2020-12-12, 周六 19:21:50
总结一下之前的回复:
好耶。团长快更新!!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: yaosunsun2020-12-12, 周六 19:31:22
好耶!是新坑!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 梦醒余残年2020-12-13, 周日 00:34:54
好耶!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: EternalRider2020-12-13, 周日 01:10:54
马克
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-14, 周一 16:55:25
写到了很多人关心的判法部分,关于有些法术如果感觉拿捏不准的可以跟帖,我看看要不要补充。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2020-12-15, 周二 00:43:07
好!以后开高级团不用写一堆Ban,直接贴个这里的链接。

那么我来列举一些关于判法的争议。

首先关于变形,包括完全变形术在内说的也是变“一种”生物,而骑士,大法师这些都是属于NPC附录的内容,严格来说不是一种超越人类的全新生物。5E人怪分离是为了方便DM的机制,DM完全有理由将NPC附录全都认定为是有了职业等级的类人生物。SA里也没有确认过NPC的能力可以变,MM自己在回答中承认NPC附录是比较特殊的一章,仅仅是说他自己开团会允许。
https://www.sageadvice.eu/2015/09/13/can-gold-dragon-shapechange-into-archamage-and-get-spells/

然后就是半位面刻纹和异界誓缚两个操作都卡时点,DM允许是情分,想要进行限制也完全合理。术士可以通过延时超魔解决这个问题,不然就要求团里有两个法师,施法者兼职战士动作如潮或者来个储法戒指。半位面这个法术1小时后门会消失,施法者放完刻纹门已经关了,不要忘记拿个放逐术送自己回家。

除此之外守卫刻纹和异界誓缚这两个施法时间长于1个动作的法术本身不需要专注,但依照施法规则在施法期间是占据专注的,所以一般抓元素更有可行性,恶魔断了专注后会在1D6轮内消失,需要两个专注。
长时间施展
某些法术(包括术式法术)要数分钟甚至数小时去施展。当你施展耗时超过一次动作或反应的法术时,你需要每回合都用你的动作施法,而且期间必需保持专注。如果你失去专注,法术失败,但你也不消耗法术位。可是如果你想重试,你必需从头开始。

最后再分享一则JC的春秋话术,他说“如果在元素出现的同时使用异界誓缚就可以抓”,就是不提两者之间差一回合会怎样。
https://www.sageadvice.eu/2015/10/14/does-planar-binding-work-with-conjure-elemental/
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-15, 周二 01:04:55
变形这个,我倾向于认为,有描述“你只能变成该生物当中的一个普通个体”的形体变化法术不能变成NPC,而没有这个描述的真实变形术可以。不过其实影响不是很大,因为不在NPC附录里面又会九环法术的怪物也没那么难找。

异界誓缚被卡时点这个要规避很轻松,就不多说了。

在半位面里开守卫刻纹其实根本没必要出去,毕竟文中假设的是团前操作,玩家完全可以带点吃的把自己关在里面好几天,等画满刻纹再开个8环出来……所以别让玩家团前操作是最重要的,进团以后有的是方法让他们没这么多时间搞东搞西(而且一两个刻纹在我看来也没什么ban掉的必要就是)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: skycity2020-12-15, 周二 01:12:34
环境角度那篇什么时候更新啊 :em031
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2020-12-15, 周二 01:22:47
变形这个,我倾向于认为,有描述“你只能变成该生物当中的一个普通个体”的形体变化法术不能变成NPC,而没有这个描述的真实变形术可以。不过其实影响不是很大,因为不在NPC附录里面又会九环法术的怪物也没那么难找。

异界誓缚被卡时点这个要规避很轻松,就不多说了。

在半位面里开守卫刻纹其实根本没必要出去,毕竟文中假设的是团前操作,玩家完全可以带点吃的把自己关在里面好几天,等画满刻纹再开个8环出来……所以别让玩家团前操作是最重要的,进团以后有的是方法让他们没这么多时间搞东搞西(而且一两个刻纹在我看来也没什么ban掉的必要就是)
比较搞笑的是用创造半位面是离不开半位面的,只能去一个新的半位面233

突然想写一个鲁滨逊半位面漂流记了。玩家偶然进入了一个半位面,看到很多求生物资和日记,然后还有NPC前往的下一个半位面的坐标。依次找过去发现每个半位面发展出了独特的文明和自成一体的生态循环。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2020-12-15, 周二 01:39:17
变形这个,我倾向于认为,有描述“你只能变成该生物当中的一个普通个体”的形体变化法术不能变成NPC,而没有这个描述的真实变形术可以。不过其实影响不是很大,因为不在NPC附录里面又会九环法术的怪物也没那么难找。

异界誓缚被卡时点这个要规避很轻松,就不多说了。

在半位面里开守卫刻纹其实根本没必要出去,毕竟文中假设的是团前操作,玩家完全可以带点吃的把自己关在里面好几天,等画满刻纹再开个8环出来……所以别让玩家团前操作是最重要的,进团以后有的是方法让他们没这么多时间搞东搞西(而且一两个刻纹在我看来也没什么ban掉的必要就是)
比较搞笑的是用创造半位面是离不开半位面的,只能去一个新的半位面233

突然想写一个鲁滨逊半位面漂流记了。玩家偶然进入了一个半位面,看到很多求生物资和日记,然后还有NPC前往的下一个半位面的坐标。依次找过去发现每个半位面发展出了独特的文明和自成一体的生态循环。
无 限 诸 天 之 我 穿 梭 于 D & D 半 位 面
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-15, 周二 09:37:42
变形这个,我倾向于认为,有描述“你只能变成该生物当中的一个普通个体”的形体变化法术不能变成NPC,而没有这个描述的真实变形术可以。不过其实影响不是很大,因为不在NPC附录里面又会九环法术的怪物也没那么难找。

异界誓缚被卡时点这个要规避很轻松,就不多说了。

在半位面里开守卫刻纹其实根本没必要出去,毕竟文中假设的是团前操作,玩家完全可以带点吃的把自己关在里面好几天,等画满刻纹再开个8环出来……所以别让玩家团前操作是最重要的,进团以后有的是方法让他们没这么多时间搞东搞西(而且一两个刻纹在我看来也没什么ban掉的必要就是)
比较搞笑的是用创造半位面是离不开半位面的,只能去一个新的半位面233

突然想写一个鲁滨逊半位面漂流记了。玩家偶然进入了一个半位面,看到很多求生物资和日记,然后还有NPC前往的下一个半位面的坐标。依次找过去发现每个半位面发展出了独特的文明和自成一体的生态循环。

草草.jpg
确实!是我不严谨了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2020-12-15, 周二 10:59:06
那么,对于输出实在达不到的菜刀,是要发伤害魔法物品来把输出强行提升到这个水平吗?
提到了判法,要不要也说一样对幻术的观点?(虽然并没有明显的难度差别)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-15, 周二 11:24:13
应该不怎么可能实在达不到,毕竟40点的话武僧也是差不多刚好勉强够格的。如果真的到团里发现差距太大的话,发魔法物品也是个可行的选择。

幻术是说幻术师14级能力吗?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-15, 周二 12:26:33
Q:如果一个施法者受到缓慢术slow的影响,需要2轮才能完成施法,如果他的目标移出了他的射程或视线之外会发生什么?
A:你可以在你完成一个法术时选择一个法术目标,而不是在你开始的时候。

从这个SA来看异界誓缚是可以先在没目标的时候施展一会,快要完成的时候让人把召唤物召出来,可以缓解一些时间上的要求。
主题: Re: 【5e】十年磨一劍,霜刃未曾試——DND5E高等級遊戲主持手冊
作者: 加爾堤2020-12-15, 周二 14:33:29
Q:如果一个施法者受到缓慢术slow的影响,需要2轮才能完成施法,如果他的目标移出了他的射程或视线之外会发生什么?
A:你可以在你完成一个法术时选择一个法术目标,而不是在你开始的时候。

从这个SA来看异界誓缚是可以先在没目标的时候施展一会,快要完成的时候让人把召唤物召出来,可以缓解一些时间上的要求。

异界誓缚可能是特例,因為法術要求目標整個施法過程中必須在射程內

異界誓縛 Planar Binding

等級:5

學派:防護

是否儀式:否

施法時間:1小時

射程:60尺

成分:語言,姿勢,材料(法術消耗一塊價值至少1000g的寶石)

持續時間:24小時

描述:
用此法術,你嘗試誓縛一個天界生物、元素生物、精類生物或邪魔為你服務。此生物在整個施法過程中必須在射程內。(典型的情況是,在施放此法術時,生物先被召喚到一個反向作用的防護法陣中保持被困住。)施法結束時,目標必須進行一次魅力豁免。豁免失敗,它在持續時間內被誓縛服務於你。如果此生物是被其他法術召喚或制造出來的,則那個法術的持續時間被延長至符合本法術的持續時間。

一個被誓縛的生物必須盡它最大的能力來遵從你的指示。你可以命令此生物在你冒險時陪伴你,守衛一個地點,或者傳遞一個信息。生物遵守你指示的字面意義,但是如果此生物與你敵對,它會努力曲解你的字面意思來達到它自己的目標。如果生物在法術持續時間結束前全部完成了你的指示,並且你還在同一位面的話,它會到你處向你匯報。如果你在一個不同的位面,它會回到誓縛它的地方並呆在那直到法術結束。

高階效果:
當你使用更高環的法術位施展這個法術時,你使用的6環的法術位法術持續時間增加到10天,7環到30天,8環到180天,9環到1年零1天。

主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-15, 周二 14:41:57
Q:如果一个施法者受到缓慢术slow的影响,需要2轮才能完成施法,如果他的目标移出了他的射程或视线之外会发生什么?
A:你可以在你完成一个法术时选择一个法术目标,而不是在你开始的时候。

从这个SA来看异界誓缚是可以先在没目标的时候施展一会,快要完成的时候让人把召唤物召出来,可以缓解一些时间上的要求。

异界誓缚可能是特例,因為法術要求目標整個施法過程中必須在射程內

異界誓縛 Planar Binding

等級:5

學派:防護

是否儀式:否

施法時間:1小時

射程:60尺

成分:語言,姿勢,材料(法術消耗一塊價值至少1000g的寶石)

持續時間:24小時

描述:
用此法術,你嘗試誓縛一個天界生物、元素生物、精類生物或邪魔為你服務。此生物在整個施法過程中必須在射程內。(典型的情況是,在施放此法術時,生物先被召喚到一個反向作用的防護法陣中保持被困住。)施法結束時,目標必須進行一次魅力豁免。豁免失敗,它在持續時間內被誓縛服務於你。如果此生物是被其他法術召喚或制造出來的,則那個法術的持續時間被延長至符合本法術的持續時間。

一個被誓縛的生物必須盡它最大的能力來遵從你的指示。你可以命令此生物在你冒險時陪伴你,守衛一個地點,或者傳遞一個信息。生物遵守你指示的字面意義,但是如果此生物與你敵對,它會努力曲解你的字面意思來達到它自己的目標。如果生物在法術持續時間結束前全部完成了你的指示,並且你還在同一位面的話,它會到你處向你匯報。如果你在一個不同的位面,它會回到誓縛它的地方並呆在那直到法術結束。

高階效果:
當你使用更高環的法術位施展這個法術時,你使用的6環的法術位法術持續時間增加到10天,7環到30天,8環到180天,9環到1年零1天。

emmm...所以能不能存守卫刻纹也是一个迷,还是术士超魔和wish最稳妥jpg
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-15, 周二 14:46:33
其实真变实战来说一般是远远不如Shapechange的,职业能力+怪物特性能组出太多奇葩玩意了...

我个人认为T4影响最大的两个法术一个是Wish(快速出拟像,誓缚,各种科技),另一个是Shapechange(打出爆炸DPR),其他都可以往后靠。

真变这种战前战后放且能给其他人的科技型法术队伍里只要有一个人会就足够了 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-15, 周二 15:05:34
那么,对于输出实在达不到的菜刀,是要发伤害魔法物品来把输出强行提升到这个水平吗?
提到了判法,要不要也说一样对幻术的观点?(虽然并没有明显的难度差别)
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 玖零2020-12-15, 周二 21:11:53
插眼

引用
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
那么弱弱问下武僧要怎么build和输出手法

以及要怎么计算DPR啊?默认命中,伤害全取期望?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-15, 周二 21:40:09
插眼

引用
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
那么弱弱问下武僧要怎么build和输出手法

以及要怎么计算DPR啊?默认命中,伤害全取期望?
这个帖子的dpr应该是指默认命中取期望,不过更科学些的衡量是会考虑命中率的。

主武僧的话TCE版本可以考虑走弓剑圣路线,完全体14剑圣武僧/3战技战/3幽域游侠。有金刚魂凸全豁免的同时能开场用弓射7下,爆发和平砍都还可以。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-15, 周二 21:53:31
文中的算法是默认命中伤害取期望。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 风速测量员1号2020-12-16, 周三 11:29:44
幻术师的真实幻影和变形比起来并不是个标准模糊的能力
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 霜千翎2020-12-16, 周三 12:41:45
随心所欲流主持人表示...
没办法向他人传授自己的经验!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 玖零2020-12-18, 周五 08:17:44
插眼

引用
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
那么弱弱问下武僧要怎么build和输出手法

以及要怎么计算DPR啊?默认命中,伤害全取期望?
这个帖子的dpr应该是指默认命中取期望,不过更科学些的衡量是会考虑命中率的。

主武僧的话TCE版本可以考虑走弓剑圣路线,完全体14剑圣武僧/3战技战/3幽域游侠。有金刚魂凸全豁免的同时能开场用弓射7下,爆发和平砍都还可以。
啊这……意思是纯职武僧没希望了?(悲)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-18, 周五 15:29:22
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引用
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
那么弱弱问下武僧要怎么build和输出手法

以及要怎么计算DPR啊?默认命中,伤害全取期望?
这个帖子的dpr应该是指默认命中取期望,不过更科学些的衡量是会考虑命中率的。

主武僧的话TCE版本可以考虑走弓剑圣路线,完全体14剑圣武僧/3战技战/3幽域游侠。有金刚魂凸全豁免的同时能开场用弓射7下,爆发和平砍都还可以。
啊这……意思是纯职武僧没希望了?(悲)
目前大部分职业都会用兼职进行”微调”的,经常被日常的圣术诗也逃不掉,主干等级保留就行了,没啥惨不惨的。

毕竟6黑骑/1咒剑/10神魂/3战技战的"黑骑士”更惨是不是 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 6nocturne92020-12-18, 周五 20:51:20
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引用
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
那么弱弱问下武僧要怎么build和输出手法

以及要怎么计算DPR啊?默认命中,伤害全取期望?
这个帖子的dpr应该是指默认命中取期望,不过更科学些的衡量是会考虑命中率的。

主武僧的话TCE版本可以考虑走弓剑圣路线,完全体14剑圣武僧/3战技战/3幽域游侠。有金刚魂凸全豁免的同时能开场用弓射7下,爆发和平砍都还可以。
啊这……意思是纯职武僧没希望了?(悲)
5E純職本來就是可玩的,只是論"優化"自然會需要一些兼職插件來彌補本職的缺陷。
20級戰士那種彈頭角色另論 :em001
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2020-12-18, 周五 22:30:09
插眼

引用
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
那么弱弱问下武僧要怎么build和输出手法

以及要怎么计算DPR啊?默认命中,伤害全取期望?
这个帖子的dpr应该是指默认命中取期望,不过更科学些的衡量是会考虑命中率的。

主武僧的话TCE版本可以考虑走弓剑圣路线,完全体14剑圣武僧/3战技战/3幽域游侠。有金刚魂凸全豁免的同时能开场用弓射7下,爆发和平砍都还可以。
啊这……意思是纯职武僧没希望了?(悲)
除了个别很差的子职以外,你不优化也无所谓。5e不是那种不优化就没得玩的版本,优化之后的战力的确有提升,但绝大部分情况下,跑团的难度不可能是不优化就打不过的情况。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792020-12-18, 周五 23:13:20
dnd5e大家一起纯职的情况下,其实也大差不差……
差一些的那些职业,dm靠loot调整一下是非常容易的
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-19, 周六 01:01:39
dnd5e大家一起纯职的情况下,其实也大差不差……
差一些的那些职业,dm靠loot调整一下是非常容易的
大家一起纯职对战爹法爷那可太有利了(冷静 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-19, 周六 01:14:45
插眼

引用
除非那种不开专长不开扩展不发装备的团,不然T3四十点的标准只要正常写卡每个人都有的,甚至不需要你是打手...
或者说大部分菜刀T2就有这个输出水准了...
那么弱弱问下武僧要怎么build和输出手法

以及要怎么计算DPR啊?默认命中,伤害全取期望?
这个帖子的dpr应该是指默认命中取期望,不过更科学些的衡量是会考虑命中率的。

主武僧的话TCE版本可以考虑走弓剑圣路线,完全体14剑圣武僧/3战技战/3幽域游侠。有金刚魂凸全豁免的同时能开场用弓射7下,爆发和平砍都还可以。
啊这……意思是纯职武僧没希望了?(悲)
除了个别很差的子职以外,你不优化也无所谓。5e不是那种不优化就没得玩的版本,优化之后的战力的确有提升,但绝大部分情况下,跑团的难度不可能是不优化就打不过的情况。
u1s1,T2队伍还是要优化一下的,这是个PC强度和怪强度都很微妙的阶段,最起码容错配置得有,瞎几把上AL遭遇都有不小的概率灭团/扑人 :em006

其实T1也很凶险,不过那时候更多是看脸...
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2020-12-19, 周六 01:23:17
是不是只要一个团10级结团,大家就可以跟战爹平辈相称?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 江黑龙2020-12-19, 周六 06:07:58
只到10级那辈分不得反一下?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 6nocturne92020-12-19, 周六 09:22:03
感知家T2王者,T3開始看魅力吃飯 :em001
法師成長曲線就隨等級上升沒啥好說
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-19, 周六 11:23:55
是不是只要一个团10级结团,大家就可以跟战爹平辈相称?
大概率还是要叫爹,10级武士和符文骑依旧惹不起,尤其10级刚好会4个符文的符文骑 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2020-12-19, 周六 11:42:48
感知家T2王者,T3開始看魅力吃飯 :em001
法師成長曲線就隨等級上升沒啥好說
其实现在T2后半段(8,9,10)魅力人就有点起色了,感知人除了两个射箭的兼战士后爆发有优势其他的T2都不如以前风光...
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-19, 周六 17:58:53
法孙,法孙,低调,低调

其实现在除了剑咏以外,比较输出向的法师兼职1级咒剑都是比较重要的。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2020-12-19, 周六 19:34:56
关于真实变形和形体变化的讨论让我几乎褪了一层皮 :em032 :em032 :em032
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902020-12-20, 周日 11:30:59
辛苦团团了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 玖零2020-12-20, 周日 12:37:39
dnd5e大家一起纯职的情况下,其实也大差不差……
差一些的那些职业,dm靠loot调整一下是非常容易的
大家一起纯职对战爹法爷那可太有利了(冷静 :em006
昨天带团,7级的长柄战技战士一回合爆发至少打出了110……而且好像攻击次数还没用完(傻眼)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 宵星2020-12-20, 周日 13:01:09
变形日常长篇大论,果然PC直接摸怪物资源是最容易出问题的地方.jpg
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 永世の神選さとり2020-12-20, 周日 14:42:31
催更催更
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 6nocturne92020-12-21, 周一 01:43:10
首先通过JC的推特,我们可以得知的是形体变化并不会默认变出一堆装备给玩家佩戴。因此实际上如果想要使用蛇魔剑咏,剑咏要必须自己先准备六把对应体型的武器,当然这对于这个等级的剑咏来说通常不是难事。



所以這是要額外準備六把魔法長劍的意思囉?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2020-12-21, 周一 02:19:16
首先通过JC的推特,我们可以得知的是形体变化并不会默认变出一堆装备给玩家佩戴。因此实际上如果想要使用蛇魔剑咏,剑咏要必须自己先准备六把对应体型的武器,当然这对于这个等级的剑咏来说通常不是难事。



所以这是要额外准备六把魔法长剑的意思囉?
蛇魔自带天生魔法武器的特性,六把白板就可以了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 6nocturne92020-12-21, 周一 07:08:03
首先通过JC的推特,我们可以得知的是形体变化并不会默认变出一堆装备给玩家佩戴。因此实际上如果想要使用蛇魔剑咏,剑咏要必须自己先准备六把对应体型的武器,当然这对于这个等级的剑咏来说通常不是难事。



所以这是要额外准备六把魔法长剑的意思囉?
蛇魔自带天生魔法武器的特性,六把白板就可以了
感覺六把大體型白板長劍比六把魔法長劍還麻煩吶
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2020-12-21, 周一 10:09:17
先更一段遭遇设计吧?呼应着也许会更方便讨论
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: ヰ世界鈴谷2020-12-21, 周一 10:20:46
等更完
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902020-12-27, 周日 20:21:40
哦嚯,一部署原则这个很不错啊,下次再带牧人德的时候我觉得可以参考一下
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2020-12-27, 周日 20:36:46
关于“3.33 那些更多的随从们……”,

个人看法,当PL强烈要求召唤大量复数的弱小生物,DM不愿意拒绝但又不希望让大量单位拖慢战斗时,推荐写一个“N合一怪物集团”的大型或巨型集群模板,也就是团团文中提到的“合体骷髅”例子。例如5-10个中小型生物视作一个大型的集群单位,这类。

同样,反过来说,这个做法对DM放置大量弱小怪物作为敌人时也适用,甚至肥肠有用。如果十个个骷髅或僵尸不足以抗衡中级以上的冒险者,那就车十个大型骷髅集群单位,视作每个集群拥有8-10个骷髅。这样在战斗中,DM只用操作10个敌人,而PL在剧情上也视作一口气斩杀了上百个杂兵,岂不爽哉:)

游戏性与真实性的权衡真的很需要DM去仔细思索,但我觉得DM要是想一直维持自己的热情与耐心,必须要学会“省力的方法”233333
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2020-12-28, 周一 00:27:30
在我看来写成集团意义不大。同样是只操作一个单位,不如直接用新法术,实在想要画风就换皮成一群怪物。

数量优势有很多是集群无法做到的
1.把总伤害分摊到多次攻击,利用Bound Accuracy刮痧,也能避免伤害溢出。
2.在动作经济上碾压对方,敌人命中和伤害再高也要花费多个回合。施法与擒抱一类的动作堆数量也很难缠。
3.穷举法…假设战场上有个隐形且隐藏的敌人,隐匿骰点高的离谱,十个骷髅疾行可以扫过35尺半径内的每一格子。
4.某些Buff可以让每一个召唤物受益,还有暮光牧的回血这种能力。
5.受AOE威胁需要时刻考虑站位。

弄个集群无法重现这些特色,最终要不就是变成了更麻的单体召唤法术,要不就是写出来之后玩家看了两秒,表示索然无味然后拿了新召唤…

我见得比较多的是召唤限1的规定,感觉挺好的。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2020-12-28, 周一 08:37:10
果然,高等级冒险依赖了大量的房规和'潜'规则
多怪缝合这个我自己也尝试过,我习惯跟进一下缝合怪的属性,即存在满血、半血变弱、残血分解的多个阶段
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2021-01-05, 周二 17:44:33
角色篇已基本完成!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-01-05, 周二 21:16:40
3.42 金钱可以用来干什么?能不能再细说一些,例如用金钱投资产业,招募部众这类的?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2021-01-06, 周三 16:25:05
3.42 金钱可以用来干什么?能不能再细说一些,例如用金钱投资产业,招募部众这类的?
可以盖一整个地城,然后再雇一群冒险者来下()
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-01-06, 周三 17:39:03
3.42 金钱可以用来干什么?能不能再细说一些,例如用金钱投资产业,招募部众这类的?
可以盖一整个地城,然后再雇一群冒险者来下()
游 乐 园 大 亨
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902021-01-16, 周六 21:57:10
等待怪物篇中——
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: cqmxs6592021-01-19, 周二 21:08:11
才看到团团这篇文章,我也来分享一点个人经验。关于变形,我个人选择房规 防套娃原则,即变形生物不能被二次变形,律这个真的太烦了。一部署原则我也在用,不过更严厉一些 拟像or魔宠和所有部署物加在一起最多1个。一部署原则带来最大好处不是防止战力崩坏,是节省大量讨论部署乱七八糟的时间,自打某次开团部署3个小时后,我对部署这一块就卡的特别严了,有效节省大量开团时间,让团运行的更加流畅。wish这个我喜欢用al那个房规,不管是你的魔宠还是你的拟像都视为你释放,这样最多可以规避力量惩罚,但规避不了不能施展的惩罚。我个人喜欢大量发钱和装备,为了防止拟像 魔宠职业强度战力崩坏开了al那个同调限制房规。就pl的说法,能大量买装备玩的确实爽,基本上想要啥我都会给,所以对这个同调限制房规没有太大的怨言。 然后我要着重提一下紫臂这个东西,我真的很喜欢发紫臂,能让构筑有些变化,天天猛力都看吐了,双魔能爆or游荡者的双轰雷打出很高伤害的时候我还觉得蛮欣慰的,也能变相拯救一下弱势职业和玩法。 魔法物品里的消耗品我个人不喜欢给很多,原因和部署一样,会大量浪费时间在囤货上,而且很多时候仓鼠都是买了不用的!开过几次之后我就非常不喜欢给了,最多给1张 2张9环卷轴这样。最后催一下剧情和战术篇,团团gkd。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 不言者2021-01-19, 周二 22:04:04
关于变形、克隆和魔魂壶,我觉得可以采用智力豁免的方式防止崩坏。当变成另一种生物,肉体属性差距越大DC越高(DC=10+| |ΔStr|+|ΔDex| +|ΔCon| |  ),豁免失败,人物变成npc,连续变形,DC增加。以克隆的方式复活时,前3次直接成功,之后DC从20逐渐提升。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 永世の神選さとり2021-01-19, 周二 23:19:07
关于变形、克隆和魔魂壶,我觉得可以采用智力豁免的方式防止崩坏。当变成另一种生物,肉体属性差距越大DC越高(DC=10+| |ΔStr|+|ΔDex| +|ΔCon| |  ),豁免失败,人物变成npc,连续变形,DC增加。以克隆的方式复活时,前3次直接成功,之后DC从20逐渐提升。
叠豁免的东西太多了,圣武士站旁边给祝福术,牧师来个提升抗性,诗人给个激励,自己穿着防护斗篷,本身还是法师的话豁免加值堆到20左右完全没有压力
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 不言者2021-01-20, 周三 08:52:16
关于变形、克隆和魔魂壶,我觉得可以采用智力豁免的方式防止崩坏。当变成另一种生物,肉体属性差距越大DC越高(DC=10+| |ΔStr|+|ΔDex| +|ΔCon| |  ),豁免失败,人物变成npc,连续变形,DC增加。以克隆的方式复活时,前3次直接成功,之后DC从20逐渐提升。
叠豁免的东西太多了,圣武士站旁边给祝福术,牧师来个提升抗性,诗人给个激励,自己穿着防护斗篷,本身还是法师的话豁免加值堆到20左右完全没有压力
唔,多谢回复。这一点在跑团的时候,我们团确实有法师堆豁免临时堆到了43,但架不住8小时长休前第二次变形DC翻倍(DC=(第一次DC+第二次DC)*2)。至于魔魂壶和克隆,一般判定不享受外在加值。
一般来说20级法师智力豁免常驻加值也不能稳过吧,除非DM允许骰点高属性或者多发药水和书。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: OckhamTheRazor2021-01-20, 周三 10:15:50
关于变形、克隆和魔魂壶,我觉得可以采用智力豁免的方式防止崩坏。当变成另一种生物,肉体属性差距越大DC越高(DC=10+| |ΔStr|+|ΔDex| +|ΔCon| |  ),豁免失败,人物变成npc,连续变形,DC增加。以克隆的方式复活时,前3次直接成功,之后DC从20逐渐提升。
叠豁免的东西太多了,圣武士站旁边给祝福术,牧师来个提升抗性,诗人给个激励,自己穿着防护斗篷,本身还是法师的话豁免加值堆到20左右完全没有压力
唔,多谢回复。这一点在跑团的时候,我们团确实有法师堆豁免临时堆到了43,但架不住8小时长休前第二次变形DC翻倍(DC=(第一次DC+第二次DC)*2)。至于魔魂壶和克隆,一般判定不享受外在加值。
一般来说20级法师智力豁免常驻加值也不能稳过吧,除非DM允许骰点高属性或者多发药水和书。
用属性检定应该比用豁免好。
这确实是一种思路,很多其他效果也是靠这种方法来限制的。不过这种改法每个法术/特性都要单独改,单独设定DC,实在有点麻烦。
用HR修改既有规则的时候,我觉得最好还是用玩家负担小的方法,比如DM直接禁止多次使用。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 不言者2021-01-20, 周三 15:04:37
关于变形、克隆和魔魂壶,我觉得可以采用智力豁免的方式防止崩坏。当变成另一种生物,肉体属性差距越大DC越高(DC=10+| |ΔStr|+|ΔDex| +|ΔCon| |  ),豁免失败,人物变成npc,连续变形,DC增加。以克隆的方式复活时,前3次直接成功,之后DC从20逐渐提升。
叠豁免的东西太多了,圣武士站旁边给祝福术,牧师来个提升抗性,诗人给个激励,自己穿着防护斗篷,本身还是法师的话豁免加值堆到20左右完全没有压力
唔,多谢回复。这一点在跑团的时候,我们团确实有法师堆豁免临时堆到了43,但架不住8小时长休前第二次变形DC翻倍(DC=(第一次DC+第二次DC)*2)。至于魔魂壶和克隆,一般判定不享受外在加值。
一般来说20级法师智力豁免常驻加值也不能稳过吧,除非DM允许骰点高属性或者多发药水和书。
用属性检定应该比用豁免好。
这确实是一种思路,很多其他效果也是靠这种方法来限制的。不过这种改法每个法术/特性都要单独改,单独设定DC,实在有点麻烦。
用HR修改既有规则的时候,我觉得最好还是用玩家负担小的方法,比如DM直接禁止多次使用。
唔,确实。这倒是我考虑不周了,谢谢提醒。我们团主要是因为每个人既是DM也是PC,而且大家都想玩一些奇奇怪怪的操作才这么做的,现在看起来还是要再修改修改。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: levelpiece2021-01-22, 周五 18:03:02
一人血书团长快更新Q Q
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 风速测量员1号2021-01-23, 周六 16:10:52
才看到团团这篇文章,我也来分享一点个人经验。关于变形,我个人选择房规 防套娃原则,即变形生物不能被二次变形,律这个真的太烦了。一部署原则我也在用,不过更严厉一些 拟像or魔宠和所有部署物加在一起最多1个。一部署原则带来最大好处不是防止战力崩坏,是节省大量讨论部署乱七八糟的时间,自打某次开团部署3个小时后,我对部署这一块就卡的特别严了,有效节省大量开团时间,让团运行的更加流畅。wish这个我喜欢用al那个房规,不管是你的魔宠还是你的拟像都视为你释放,这样最多可以规避力量惩罚,但规避不了不能施展的惩罚。我个人喜欢大量发钱和装备,为了防止拟像 魔宠职业强度战力崩坏开了al那个同调限制房规。就pl的说法,能大量买装备玩的确实爽,基本上想要啥我都会给,所以对这个同调限制房规没有太大的怨言。 然后我要着重提一下紫臂这个东西,我真的很喜欢发紫臂,能让构筑有些变化,天天猛力都看吐了,双魔能爆or游荡者的双轰雷打出很高伤害的时候我还觉得蛮欣慰的,也能变相拯救一下弱势职业和玩法。 魔法物品里的消耗品我个人不喜欢给很多,原因和部署一样,会大量浪费时间在囤货上,而且很多时候仓鼠都是买了不用的!开过几次之后我就非常不喜欢给了,最多给1张 2张9环卷轴这样。最后催一下剧情和战术篇,团团gkd。
主要是仓鼠党有问题,错的不是屯卷(x)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-01-23, 周六 17:53:14
仓鼠党有问题(大声
(但其实自己囤货之后也想不起来用……
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902021-01-28, 周四 07:46:53
怪物篇,怪物篇(敲碗)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 丛云2021-01-31, 周日 01:10:36
在魔法物品里还有个很麻烦的东西,那就是补丁长袍
这玩意实际上比想象的要更容易回本

假设4d4个布丁取平均值出10
其中能回本的有:“09~15 价值500金币的银柜(高1尺,宽、深各6寸)”,“23~30 10枚宝石。每枚价值100金币。”
出这两项其中之一的概率是13%,理论上平均每次都能回本,再加上其他大多数东西都能拿去卖钱,就……
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-01-31, 周日 15:58:14
在魔法物品里还有个很麻烦的东西,那就是补丁长袍
这玩意实际上比想象的要更容易回本

假设4d4个布丁取平均值出10
其中能回本的有:“09~15 价值500金币的银柜(高1尺,宽、深各6寸)”,“23~30 10枚宝石。每枚价值100金币。”
出这两项其中之一的概率是13%,理论上平均每次都能回本,再加上其他大多数东西都能拿去卖钱,就……
我以前有个pl开卡的时候选了补丁长袍,然后回本甚至还赚了一笔23333
欧皇选这个的确可以发家致富
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 永世の神選さとり2021-01-31, 周日 21:25:29
在魔法物品里还有个很麻烦的东西,那就是补丁长袍
这玩意实际上比想象的要更容易回本

假设4d4个布丁取平均值出10
其中能回本的有:“09~15 价值500金币的银柜(高1尺,宽、深各6寸)”,“23~30 10枚宝石。每枚价值100金币。”
出这两项其中之一的概率是13%,理论上平均每次都能回本,再加上其他大多数东西都能拿去卖钱,就……
我以前有个pl开卡的时候选了补丁长袍,然后回本甚至还赚了一笔23333
欧皇选这个的确可以发家致富
你说的好像是我 :em020
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 11:50:27
有两个异议

第一,巨腰如果一改那目前现存的各路力量bd就很难说有什么竞争力了(变形党除外,不过变形本质也是锁属性),力量作为一个属性而言真的很差,对应的技能少,豁免拉跨,其他诸如天生比敏捷系少2命中之类的问题就更不用说了。我觉得提供一套对应力量角色的洗点机制比直接削弱一个整体不是很强势的群体要更合理些。

至于圣术,他本身并不是一个必须要力量的bd,而且随着晶体带来的协调爆炸,去腰带化的圣术bd必然比以前更多。。。

第二,说真变大德白嫖预警有点小双标,毕竟隔壁刚健的祈愿拟像同样消耗一个九环直接白嫖一套玩家自定义法术位怎么看都比npc大德的表要好。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-02, 周二 12:24:52
有两个异议

第一,巨腰如果一改那目前现存的各路力量bd就很难说有什么竞争力了(变形党除外,不过变形本质也是锁属性),力量作为一个属性而言真的很差,对应的技能少,豁免拉跨,其他诸如天生比敏捷系少2命中之类的问题就更不用说了。我觉得提供一套对应力量角色的洗点机制比直接削弱一个整体不是很强势的群体要更合理些。

至于圣术,他本身并不是一个必须要力量的bd,而且随着晶体带来的协调爆炸,去腰带化的圣术bd必然比以前更多。。。

第二,说真变大德白嫖预警有点小双标,毕竟隔壁刚健的祈愿拟像同样消耗一个九环直接白嫖一套玩家自定义法术位怎么看都比npc大德的表要好。
巨人腰带的问题根本不是竞争或者削弱这种小事,力量角色的强化房规写起来本来就非常简单,再加上无数种调整数据平衡的手段,很难说这会怎么提高主持人的操作难度
真正的问题是,拿着巨人腰带的6力量角色在角色扮演这方面会让角色、玩家和规则本身一起显得非常弱智……这对主持人来说就很难办了 :em006
归根结底对玩家而言,数据只是个被刻意营造的幻觉而已(dnd这种基于遭遇和挑战设计场景的规则尤为如此),主持人过于纠结这个是没搞清楚自己的定位
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2021-02-02, 周二 13:47:17
魔法物品的分布数量并不符合正态分布,这可以从+3吹箭事实上的稀有度推导而得。因此,魔法物品的获取实际上是玩家与dm相互妥协的结果。
ban与不ban,平衡和房规,考虑这些太麻烦了。而且只有削弱没有增强,或许也有违dm潜在的公平立场。
还是直接ban掉魔法物品无敌的潜规则吧 :em014
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 14:35:57
有两个异议

第一,巨腰如果一改那目前现存的各路力量bd就很难说有什么竞争力了(变形党除外,不过变形本质也是锁属性),力量作为一个属性而言真的很差,对应的技能少,豁免拉跨,其他诸如天生比敏捷系少2命中之类的问题就更不用说了。我觉得提供一套对应力量角色的洗点机制比直接削弱一个整体不是很强势的群体要更合理些。

至于圣术,他本身并不是一个必须要力量的bd,而且随着晶体带来的协调爆炸,去腰带化的圣术bd必然比以前更多。。。

第二,说真变大德白嫖预警有点小双标,毕竟隔壁刚健的祈愿拟像同样消耗一个九环直接白嫖一套玩家自定义法术位怎么看都比npc大德的表要好。
巨人腰带的问题根本不是竞争或者削弱这种小事,力量角色的强化房规写起来本来就非常简单,再加上无数种调整数据平衡的手段,很难说这会怎么提高主持人的操作难度
真正的问题是,拿着巨人腰带的6力量角色在角色扮演这方面会让角色、玩家和规则本身一起显得非常弱智……这对主持人来说就很难办了 :em006
归根结底对玩家而言,数据只是个被刻意营造的幻觉而已(dnd这种基于遭遇和挑战设计场景的规则尤为如此),主持人过于纠结这个是没搞清楚自己的定位
不同人的看法不一样吧,不过这帖总体来说是个数据帖。
另外用属性纠结扮演这是一个历史性的屎坑了 :em006
比如智力系角色不点其他属性被认为可以接受,其他系角色不点智力被认为不Rp的歧视性问题。
又或者强迫本来属性就很紧张的双主属角色用有限的buy点去点水桶喂他们吃屎,不吃就站在道德制高点喷一番的白左问题。
总体来说接近有害无益,还是弃疗比较好jpg
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-02-02, 周二 15:01:26
有两个异议

第一,巨腰如果一改那目前现存的各路力量bd就很难说有什么竞争力了(变形党除外,不过变形本质也是锁属性),力量作为一个属性而言真的很差,对应的技能少,豁免拉跨,其他诸如天生比敏捷系少2命中之类的问题就更不用说了。我觉得提供一套对应力量角色的洗点机制比直接削弱一个整体不是很强势的群体要更合理些。

至于圣术,他本身并不是一个必须要力量的bd,而且随着晶体带来的协调爆炸,去腰带化的圣术bd必然比以前更多。。。

第二,说真变大德白嫖预警有点小双标,毕竟隔壁刚健的祈愿拟像同样消耗一个九环直接白嫖一套玩家自定义法术位怎么看都比npc大德的表要好。
巨人腰带的问题根本不是竞争或者削弱这种小事,力量角色的强化房规写起来本来就非常简单,再加上无数种调整数据平衡的手段,很难说这会怎么提高主持人的操作难度
真正的问题是,拿着巨人腰带的6力量角色在角色扮演这方面会让角色、玩家和规则本身一起显得非常弱智……这对主持人来说就很难办了 :em006
归根结底对玩家而言,数据只是个被刻意营造的幻觉而已(dnd这种基于遭遇和挑战设计场景的规则尤为如此),主持人过于纠结这个是没搞清楚自己的定位
又或者强迫本来属性就很紧张的双主属角色用有限的buy点去点水桶喂他们吃屎,不吃就站在道德制高点喷一番的白左问题。
关于这点,我觉得这是购点法的资源太不充裕的问题吧
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 15:38:38
有两个异议

第一,巨腰如果一改那目前现存的各路力量bd就很难说有什么竞争力了(变形党除外,不过变形本质也是锁属性),力量作为一个属性而言真的很差,对应的技能少,豁免拉跨,其他诸如天生比敏捷系少2命中之类的问题就更不用说了。我觉得提供一套对应力量角色的洗点机制比直接削弱一个整体不是很强势的群体要更合理些。

至于圣术,他本身并不是一个必须要力量的bd,而且随着晶体带来的协调爆炸,去腰带化的圣术bd必然比以前更多。。。

第二,说真变大德白嫖预警有点小双标,毕竟隔壁刚健的祈愿拟像同样消耗一个九环直接白嫖一套玩家自定义法术位怎么看都比npc大德的表要好。
巨人腰带的问题根本不是竞争或者削弱这种小事,力量角色的强化房规写起来本来就非常简单,再加上无数种调整数据平衡的手段,很难说这会怎么提高主持人的操作难度
真正的问题是,拿着巨人腰带的6力量角色在角色扮演这方面会让角色、玩家和规则本身一起显得非常弱智……这对主持人来说就很难办了 :em006
归根结底对玩家而言,数据只是个被刻意营造的幻觉而已(dnd这种基于遭遇和挑战设计场景的规则尤为如此),主持人过于纠结这个是没搞清楚自己的定位
又或者强迫本来属性就很紧张的双主属角色用有限的buy点去点水桶喂他们吃屎,不吃就站在道德制高点喷一番的白左问题。
关于这点,我觉得这是购点法的资源太不充裕的问题吧
嘘,再上升就是体制问题了 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 诺亚/Na+2021-02-02, 周二 15:39:19
这帖子跳了那么多次new,我还以为是更新了所以引起了什么讨论 :em032
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-02, 周二 16:01:13
关于这点,我觉得这是购点法的资源太不充裕的问题吧
嘘,再上升就是体制问题了 :em006
本来六属性设计就是dnd这块牌子的历史包袱,我觉得多看看不同类型的规则可以很明显地认识到这个问题
三个心智属性现在完全没有区分度,力量和敏捷两个肉体属性出现了实质上的功能重叠,如果没有历史包袱的话其实可以进一步拆分合并的
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-02, 周二 16:10:20
不同人的看法不一样吧,不过这帖总体来说是个数据帖。
另外用属性纠结扮演这是一个历史性的屎坑了 :em006
比如智力系角色不点其他属性被认为可以接受,其他系角色不点智力被认为不Rp的歧视性问题。
又或者强迫本来属性就很紧张的双主属角色用有限的buy点去点水桶喂他们吃屎,不吃就站在道德制高点喷一番的白左问题。
总体来说接近有害无益,还是弃疗比较好jpg
的确这些都是问题,但这些问题的愚蠢程度是远不如力量腰带的
力量腰带这个东西具有足以凭单一理由阻止相当一部分玩家进坑的愚蠢程度
如果说其他问题海灵建议通过hr调整的话,在力量腰带上海灵建议彻底删掉、从其他至少显得更聪明一点的角度另起炉灶,这并不困难(沉思
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 17:03:09
不同人的看法不一样吧,不过这帖总体来说是个数据帖。
另外用属性纠结扮演这是一个历史性的屎坑了 :em006
比如智力系角色不点其他属性被认为可以接受,其他系角色不点智力被认为不Rp的歧视性问题。
又或者强迫本来属性就很紧张的双主属角色用有限的buy点去点水桶喂他们吃屎,不吃就站在道德制高点喷一番的白左问题。
总体来说接近有害无益,还是弃疗比较好jpg
的确这些都是问题,但这些问题的愚蠢程度是远不如力量腰带的
力量腰带这个东西具有足以凭单一理由阻止相当一部分玩家进坑的愚蠢程度
如果说其他问题海灵建议通过hr调整的话,在力量腰带上海灵建议彻底删掉、从其他至少显得更聪明一点的角度另起炉灶,这并不困难(沉思
这方面的另起炉灶4e也尝试搞过啊,然后就被喷回祖宗之法不可变了 :em006
而且从结果来说,力腰对5e的bd多样性还是起到一定正面作用的。

被一个腰带吓的不敢入坑应该还是。。。极少数。。。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-02, 周二 17:51:06
不同人的看法不一样吧,不过这帖总体来说是个数据帖。
另外用属性纠结扮演这是一个历史性的屎坑了 :em006
比如智力系角色不点其他属性被认为可以接受,其他系角色不点智力被认为不Rp的歧视性问题。
又或者强迫本来属性就很紧张的双主属角色用有限的buy点去点水桶喂他们吃屎,不吃就站在道德制高点喷一番的白左问题。
总体来说接近有害无益,还是弃疗比较好jpg
的确这些都是问题,但这些问题的愚蠢程度是远不如力量腰带的
力量腰带这个东西具有足以凭单一理由阻止相当一部分玩家进坑的愚蠢程度
如果说其他问题海灵建议通过hr调整的话,在力量腰带上海灵建议彻底删掉、从其他至少显得更聪明一点的角度另起炉灶,这并不困难(沉思
这方面的另起炉灶4e也尝试搞过啊,然后就被喷回祖宗之法不可变了 :em006
而且从结果来说,力腰对5e的bd多样性还是起到一定正面作用的。

被一个腰带吓的不敢入坑应该还是。。。极少数。。。
不是吓得不敢入坑
而是
“你说的是那个人均竹竿捆腰带的规则吗哈哈哈哈哈太蠢了”
我竟然无法反驳 :em006
团团写这一条不是无的放矢的啊,论证一件可能大部分人都觉得蠢的事的合理性不能改变它的愚蠢,你就算能让全果园的人承认“这确实没救了”,也没法鼓励人们去开高级5e团的
所以合不合理其实并不重要 :em013
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-02-02, 周二 18:50:03
所以,关于替代腰带,高级团有什么好的HR思路吗?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 19:43:37
所以,关于替代腰带,高级团有什么好的HR思路吗?
如果单纯删掉,需要安置的名单和造成的影响大致是:
近战力量战士:损失两个专长加若干豁免,上限降低,可以预见被弩战彻底取代。
近战武僧:上限降低,不过影响不大。
蛮子:损失两个专长加若干豁免,上限降低,高级从颓到更颓。
纯职圣骑:属性彻底紧张到不够用,全体跑去兼咒剑。
非剑咏紫臂双轰雷法师:直接死刑。
法杖剑咏:改行敏捷系用剑。
非咒剑刀锋战锁:直接死刑。
紫臂双轰雷牧师(牧师仅存的合格近战bd):直接死刑。
圣术:兼职咒剑,本身就在去腰带化所以影响不大,虽然不能pa了但也不是靠pa吃饭的。

可以针对这些影响进行hr。

当然肯定有人问能不能凑合一下用?这个可有点难,因为目前5e那几个接受度挺广的主流bd就在带头内卷,内卷环境你凑合一下那体验感估计挺吃屎的。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 20:12:02
不同人的看法不一样吧,不过这帖总体来说是个数据帖。
另外用属性纠结扮演这是一个历史性的屎坑了 :em006
比如智力系角色不点其他属性被认为可以接受,其他系角色不点智力被认为不Rp的歧视性问题。
又或者强迫本来属性就很紧张的双主属角色用有限的buy点去点水桶喂他们吃屎,不吃就站在道德制高点喷一番的白左问题。
总体来说接近有害无益,还是弃疗比较好jpg
的确这些都是问题,但这些问题的愚蠢程度是远不如力量腰带的
力量腰带这个东西具有足以凭单一理由阻止相当一部分玩家进坑的愚蠢程度
如果说其他问题海灵建议通过hr调整的话,在力量腰带上海灵建议彻底删掉、从其他至少显得更聪明一点的角度另起炉灶,这并不困难(沉思
这方面的另起炉灶4e也尝试搞过啊,然后就被喷回祖宗之法不可变了 :em006
而且从结果来说,力腰对5e的bd多样性还是起到一定正面作用的。

被一个腰带吓的不敢入坑应该还是。。。极少数。。。
不是吓得不敢入坑
而是
“你说的是那个人均竹竿捆腰带的规则吗哈哈哈哈哈太蠢了”
我竟然无法反驳 :em006
团团写这一条不是无的放矢的啊,论证一件可能大部分人都觉得蠢的事的合理性不能改变它的愚蠢,你就算能让全果园的人承认“这确实没救了”,也没法鼓励人们去开高级5e团的
所以合不合理其实并不重要 :em013
主要有些看上去很蠢的东西养活了一个生态啊,这边优雅的大笔一挥那边人仰马翻一片 :em006
现实中这种事也不少了。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-02, 周二 20:19:43
所以,关于替代腰带,高级团有什么好的HR思路吗?
据海灵观察,改成固定加值的hr比例上是最常见的
当然这个思路也非常直接,每次讨论力量腰带的时候都有人说“要不改成固定加值吧”

其他办法的话就各凭本事了
团团说过力量腰带的问题了,那么这里首先考虑一下力量腰带的必要性,也就是要hr的话需要补足哪方面
力量腰带的必要性其实就两点,①力量人和敏捷人相比居于弱势②多属性人可能需要额外的力量属性提升

解决前一个问题是“如何让力量人有独特优势以提升其游戏体验”
这方面重点是让力量人变得独特,因此设计以力量作为关键属性的独特子职、专长、魔法物品,在设计遭遇的时候多考虑力量检定和力量豁免,调整一些技能让力量可以作为技能关键属性,都可以让力量人有更好的游戏体验
你要给力量人一些“只有力量人才能获得/解决”的东西

解决后一个问题是“怎么让多属性人别那么难受”
这可以有正反两个解决方向,你可以给多属性人更多的属性(当然你可以选择给得不那么明显),由于边际效益递减这并不会有太大的问题:举例而言,20力量20魅力的圣武士其实在职能和强度上并不比20魅力的诗人更强,因他们的职能是错位的、并且魅力对圣武士的价值并没有魅力对诗人的价值高——额外说一句,力量腰带的价值高正是因为它暴力突破了收益边际,逻辑上就显得非常突兀……
而另一个解决方向是,如果你能接受这种画风的话,你可以让所有多属性人都变成单属性人,把咒剑1级特性那个设计普及化并拓展到所有属性,这样甚至能连带解决咒剑的画风问题

顺便一提我要批判一下从构筑出发进行hr的想法,从玩家的角度出发这么搞非常自然,主持人这么搞是没抓住问题本质
作为主持人你要做的是“让玩家觉得自己很强”,不是“把玩家的数据变得很强”,后者服务于前者但不是目标
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-02, 周二 20:24:12
主要有些看上去很蠢的东西养活了一个生态啊,这边优雅的大笔一挥那边人仰马翻一片 :em006
现实中这种事也不少了。
还是思想包袱太重
5e这么稳固的规则框架,几乎彻底解耦的特性设计,把现有玩意儿全推倒重来又能怎么样?
别觉得这有多难,dtrpg上拿SRD5.1搞自己那一套的朋友海了去了,你要找大佬有Monte Cook,你要找无名黑马有Dragon Turtle Games
SotDL难道就不是dnd5e了吗!(失智地图炮式暴言
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 20:33:26
主要有些看上去很蠢的东西养活了一个生态啊,这边优雅的大笔一挥那边人仰马翻一片 :em006
现实中这种事也不少了。
还是思想包袱太重
5e这么稳固的规则框架,几乎彻底解耦的特性设计,把现有玩意儿全推倒重来又能怎么样?
别觉得这有多难,dtrpg上拿SRD5.1搞自己那一套的朋友海了去了,你要找大佬有Monte Cook,你要找无名黑马有Dragon Turtle Games
我不反对推倒后细致的重建,只是想说明粗暴给加值的方案对数值架构的破坏性略大,并不是很可取。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2021-02-02, 周二 20:33:41
只要拿出来敏捷的腰带类似物品,那么敏捷物品就会迅速吸走力量物品的全部火力了 :em020
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-02, 周二 20:36:16
只要拿出来敏捷的腰带类似物品,那么敏捷物品就会迅速吸走力量物品的全部火力了 :em020
29敏29智的剑咏 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-02, 周二 21:49:07
主要有些看上去很蠢的东西养活了一个生态啊,这边优雅的大笔一挥那边人仰马翻一片 :em006
现实中这种事也不少了。
还是思想包袱太重
5e这么稳固的规则框架,几乎彻底解耦的特性设计,把现有玩意儿全推倒重来又能怎么样?
别觉得这有多难,dtrpg上拿SRD5.1搞自己那一套的朋友海了去了,你要找大佬有Monte Cook,你要找无名黑马有Dragon Turtle Games
我不反对推倒后细致的重建,只是想说明粗暴给加值的方案对数值架构的破坏性略大,并不是很可取。
其实两害相权海灵觉得加值比固定值问题小一些,不过真要改或者重写的时候肯定还是应当仔细考虑一下
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 冰川诚2021-02-02, 周二 22:28:12
考古讨论又一次证明了,5背叛4投靠2和3的错误。

虽然市场并不这么认为?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 诺亚/Na+2021-02-02, 周二 23:05:16
4E从威能系统就把5E的基础结构爆了一万条街了
要是给5E战系也整个战技表对应法表来抬上限和多元性,还哪里有人纠结ban不ban一条纯粹堆数据的腰带 :em032

你看那个无敌斩不香吗不帅吗,就是只轮画风也比动作如潮6秒抽搐10+次巨武代入感强多了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 00:00:00
考古讨论又一次证明了,5背叛4投靠2和3的错误。

虽然市场并不这么认为?
你可以说5e背叛了4e的设计思路
但5e其实根本不是投靠3e,5e是在做现代化(虽然什么是“现代trpg”是个鸡同鸭讲的话题
4e确实是3e初心的直接延续,而pf2e才是3e和4e的灵魂继承者(当然,5e毫无疑问继承了3e构建的卫生纸时代dnd的基本思路)
何况5e这个架子搭得确实非常漂亮,卫生纸自己的设计师拉胯是另一码事了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 00:03:03
4E从威能系统就把5E的基础结构爆了一万条街了
要是给5E战系也整个战技表对应法表来抬上限和多元性,还哪里有人纠结ban不ban一条纯粹堆数据的腰带 :em032

你看那个无敌斩不香吗不帅吗,就是只轮画风也比动作如潮6秒抽搐10+次巨武代入感强多了
威能系统不是一个“现代trpg”的思路,或者说不是一个“纯trpg”的思路
所以trpg市场反响不好是正常的,尽管仍然会有一部分人喜欢(其实海灵也觉得玩起来不错
卫生纸4e时代就想往crpg靠拢,这和paizo在pf2e做的事情并没有太多区别,当然,那时的卫生纸要更加傲慢而愚蠢 :em006

顺便一提仍然是根据(可能样本不够大的)统计,主持人里纠结要不要ban腰带的确实是少数人……桑特的发言从来都是从战力玩家谷数据的角度出发的 :em013
加个战技表和其他版本相比实际上也①非常容易②非常直观,其中后者可能还更重要一些——不需要保持特定格式,不需要考虑机制中各种关键词的互动,除了极少数规则用语之外用自然语言从头写到尾都可以用
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-02-03, 周三 00:24:58
然而5e的核心不是化繁为简吗,战技表一加,合着又倒退回去了?
另外,5e的设计师团队能做好“不出错,不折腾”的方针已是万幸,我估计这也是威世智下达的命令。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 肉冻云雀舌2021-02-03, 周三 00:52:23
有人关注enworld搞得 LEVEL UP(可以理解成第三方5r) 吗
觉得如何?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-03, 周三 01:28:59
顺便一提仍然是根据(可能样本不够大的)统计,主持人里纠结要不要ban腰带的确实是少数人……桑特的发言从来都是从战力玩家谷数据的角度出发的 :em013
因为统计样本里自己偏好力量bd的就那么几号人啊,“利益”不相关的时候多数人当然是支持简单粗暴的搞法,反正搞出多大动静也和他们没关系。

如果5E有29智力头带/敏捷护腕/魅力斗篷的话许多人估计又是另外一套说法了。 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 诺亚/Na+2021-02-03, 周三 07:09:51
顺便一提仍然是根据(可能样本不够大的)统计,主持人里纠结要不要ban腰带的确实是少数人……桑特的发言从来都是从战力玩家谷数据的角度出发的 :em013
因为统计样本里自己偏好力量bd的就那么几号人啊,“利益”不相关的时候多数人当然是支持简单粗暴的搞法,反正搞出多大动静也和他们没关系。

如果5E有29智力头带/敏捷护腕/魅力斗篷的话许多人估计又是另外一套说法了。 :em006

扮演和数据部分是分不开的,想要不仅仅是"不拖后腿"的人设就会想进行优化,是哪怕非战力狂都理所当然会考虑的
怪就怪腰带系列把突破极限写在脸上,粗暴地干掉了力bd的多元性之余还特么惊异画风,我到底是来跑团还是来看假面骑士变身的

至少我觉得作为主持人鼓励多元化是很重要的事情,适量的数据修改也是为此而做的,哪怕是为了保持自己在一群竹竿和咒剑里铺设剧情的热情 :em032
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2021-02-03, 周三 08:41:24
从数据影响上,腰带为一些人提供了如同+5武器,乃至+8武器的增幅,与通常的+3武器相比,确实离谱。
所以有这么几种思路:ban,增加稀有度,降低收益(加力量需求或者是改为固定值)
假如仅仅是画风上过不去
为什么不给腰带增加上相应的体型变化呢 :em020
'想力量更强,可以,有本事不爆衣啊!'
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-03, 周三 10:05:54
顺便一提仍然是根据(可能样本不够大的)统计,主持人里纠结要不要ban腰带的确实是少数人……桑特的发言从来都是从战力玩家谷数据的角度出发的 :em013
因为统计样本里自己偏好力量bd的就那么几号人啊,“利益”不相关的时候多数人当然是支持简单粗暴的搞法,反正搞出多大动静也和他们没关系。

如果5E有29智力头带/敏捷护腕/魅力斗篷的话许多人估计又是另外一套说法了。 :em006

扮演和数据部分是分不开的,想要不仅仅是"不拖后腿"的人设就会想进行优化,是哪怕非战力狂都理所当然会考虑的
怪就怪腰带系列把突破极限写在脸上,粗暴地干掉了力bd的多元性之余还特么惊异画风,我到底是来跑团还是来看假面骑士变身的

至少我觉得作为主持人鼓励多元化是很重要的事情,适量的数据修改也是为此而做的,哪怕是为了保持自己在一群竹竿和咒剑里铺设剧情的热情 :em032
好,那你举例一下,删掉腰带以后能多哪些力bd,咋就张口就来呢。 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 11:36:30
其实想让力量build多元化,多设计几个要求力量主属性的、能力独特的、特性数值依赖纯职等级的子职就行了
(当然设计上不能太拉胯,比如魔射手的两支箭
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 冰川诚2021-02-03, 周三 13:56:13
考古讨论又一次证明了,5背叛4投靠2和3的错误。

虽然市场并不这么认为?
你可以说5e背叛了4e的设计思路
但5e其实根本不是投靠3e,5e是在做现代化(虽然什么是“现代trpg”是个鸡同鸭讲的话题
4e确实是3e初心的直接延续,而pf2e才是3e和4e的灵魂继承者(当然,5e毫无疑问继承了3e构建的卫生纸时代dnd的基本思路)
何况5e这个架子搭得确实非常漂亮,卫生纸自己的设计师拉胯是另一码事了
龙腾世纪确实是博德之门初心的直接延续,而永恒之柱才是博德之门和无冬之夜的灵魂继承者(当然质量效应毫无疑问继承了博德之门构建的生软时代RPG的基本思路)?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 冰川诚2021-02-03, 周三 13:57:31
顺便一提仍然是根据(可能样本不够大的)统计,主持人里纠结要不要ban腰带的确实是少数人……桑特的发言从来都是从战力玩家谷数据的角度出发的 :em013
因为统计样本里自己偏好力量bd的就那么几号人啊,“利益”不相关的时候多数人当然是支持简单粗暴的搞法,反正搞出多大动静也和他们没关系。

如果5E有29智力头带/敏捷护腕/魅力斗篷的话许多人估计又是另外一套说法了。 :em006

扮演和数据部分是分不开的,想要不仅仅是"不拖后腿"的人设就会想进行优化,是哪怕非战力狂都理所当然会考虑的
怪就怪腰带系列把突破极限写在脸上,粗暴地干掉了力bd的多元性之余还特么惊异画风,我到底是来跑团还是来看假面骑士变身的

至少我觉得作为主持人鼓励多元化是很重要的事情,适量的数据修改也是为此而做的,哪怕是为了保持自己在一群竹竿和咒剑里铺设剧情的热情 :em032

正如希德梅尔所说,但如何做到有趣的选择,是更加困难的问题了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 霜千翎2021-02-03, 周三 14:44:11
其实力量腰带这样的属性类道具也很好改的嘛?!
根据其稀有度,在同调后穿戴者获得+2/+4/+6/+8/+10或+1/+2/+3/+4/+5属性加值,但该属性最终不能超过19/21/23/25/27/29(或者根据你,主持人自己的需求和接受程度来提高/降低该阈值)

这不就完了了么...

既能保证那些原本就在对应属性上进行了投资的玩家,在拿到对应的装备后不至于吃了屎一样难受。
也能遏制那些6属性出门的,傻逼弱智踢官方模组门竞速比赛人。

至于什么29敏29智的剑咏的人,根本就不可能出现在你的团里,那你有什么好担心的?
啊?你说还真有?那怎么不把他踢出去啊?
什么?你说是面团?是亲友?
那怎么调整/协调彼此的社交关系,你一个成年人不知道的吗?
还要在这个帖子里学习一下0 0?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 风见幽华2021-02-03, 周三 14:51:56
其实力量腰带这样的属性类道具也很好改的嘛?!
根据其稀有度,在同调后穿戴者获得+2属性加值,但该属性最高不能超过19/21/23/25/27/29(或者根据你自己的需求和接受度提高/降低该阀值

这不就完了了么...

既能保证那些原本就在对应属性上进行了投资的玩家,在拿到对应的装备后不至于吃了屎一样难受。
也能遏制那些6属性出门的,傻逼弱智踢官方模组门竞速比赛人。

阈————值————
 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-03, 周三 14:58:41
其实力量腰带这样的属性类道具也很好改的嘛?!
根据其稀有度,在同调后穿戴者获得+2属性加值,但该属性最高不能超过19/21/23/25/27/29(或者根据你自己的需求和接受度提高/降低该阀值)

这不就完了了么...

既能保证那些原本就在对应属性上进行了投资的玩家,在拿到对应的装备后不至于吃了屎一样难受。
也能遏制那些6属性出门的,傻逼弱智踢官方模组门竞速比赛人。
问题在于大量力量bd已经经不起这么一刀了,“这不就完了了”以后需要不少的后续安置工作。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 霜千翎2021-02-03, 周三 15:04:11
阈————值————
 :em006
文盲姑妈!
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 霜千翎2021-02-03, 周三 15:12:25
问题在于大量力量bd已经经不起这么一刀了,“这不就完了了”以后需要不少的后续安置工作。



很多主持人就是觉得,你8力量开卡,带个装备19力量出门。
这不合理,是超过了他们能接受下限的行为。

这和什么大量力量bd已经不起一刀有什么关系?

人家认为这东西太强了,就该砍它一刀。
咋了?

“你要这么强干嘛?我们是去跑官方踢门模组竞速吗?”这理由也足够了。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 15:24:35
4e确实是3e初心的直接延续,而pf2e才是3e和4e的灵魂继承者(当然,5e毫无疑问继承了3e构建的卫生纸时代dnd的基本思路)
好吧,那我给其他对dnd设计思路变迁感兴趣、并且有足够讨论意愿和素质的人解释一下为什么会这么说

    dnd3e在设计上比起adnd2e的最大创新,又或者是dnd3e为什么会成为第一个在trpg业内有统治性影响力(除了dnd5e之外没有其他版本的dnd达到这个成就)的dnd规则的理由,业界公认是“d20系统(D20 system)”
比起之前任何一个版本的dnd,dnd3e的核心系统用d20掷骰统一了几乎全部有挑战的检定:任何一个可能失败的检定,都通过d20+加值比较特定难度来决定是否成功。d20系统的检定具有一致性;这个机制弥合了dnd不同的游戏部分被不同机制分割带来的困惑和麻烦,让新人更容易上手、让主持人更容易处理,这个统一机制也非常适合作为设计其他规则的基础,这让不同的规则与世界设定在购买前就让玩家有基础认知(monte cook认为这很重要,在靠卖书赚钱的年代确实如此)。更进一步地,dnd3e尝试把大量环境、互动、社交、场景设计规则化,尝试给主持人提供可参考的解决办法,无论我们今天对此评价如何,在那个年代这无疑是个创举。

    那么4e呢?如果我们从“为什么3e会诞生”的角度看,4e会以这个形式出现其实是不那么突兀的事:它是dnd3e对adnd2e进行革新的初衷——“规则一致性化”——的进一步发展。我们知道在dnd3e和dnd3.5中,即使绝大部分决定是否成功的掷骰已经被统一成了d20掷骰,但譬如施法者等级检定和感知豁免在逻辑上其实没有任何关联(即使它们都是d20掷骰),更可怕的是法术、灵能、武术,标动攻击、多重攻击,标准动作、移动动作、迅捷动作、直觉动作……这些东西并非一开始就有完善的设计架构,而是在dnd3e和3.5发展过程中叠床架屋地涌现出来,导致版本末期的dnd3.5是一个充满了自我矛盾、漏洞和错误的规则。那么一个新版本dnd负责溯本清源,从卫生纸的角度讲可以说相当符合直觉——至于实际设计结果和卫生纸在4e时代的阴间运营,那就是另一码事了。有很多人批评威能系统是“同质化”,但同质化的另一面就是一致性;威能系统可以以统一的格式与逻辑,描述前一个版本的奥术、神术、灵能、武术,无论是攻击也好、法术也好、天赋或者超能力也罢,在这个系统下都具有“一致性”,而这种一致性最大的受益者是谁?是CRPG!在场的程序员朋友应该非常容易理解一个框架有统一的封装和接口有多么重要,而dnd4e对一致性机制的推进,和卫生纸在4e时代明显向crpg游戏的主动靠拢,很难说毫无关联。

    在理解adnd2e→dnd3e→dnd4e的发展过程后,我们就可以发现pf2e和dnd5e在这根链条上的位置了。pf2e是现存规则中,在“规则一致性化”这个设计原则上的极致;它不仅仅统一了全部检定,统一了法术和攻击以及所有类型的超自然能力,甚至统一了种族、职业和特性!通过紧密嵌合的受训系统、动作系统、专长系统和关键字系统,几乎每一个能力都能用具有详细定义的其他规则元件表现出来,在互动判定中只需要检查关键字来进行条件判断,相比于pf1e或者其他任何dnd-like规则,pf2e都更接近一套有着良好封装和统一接口的编程框架——考虑到paizo表现出来的对crpg的莫大兴趣,采用这个设计思路的目的也昭然若揭了。

    而dnd5e的位置又在哪里?事实上,dnd5e确实吸取了很多adnd2e和dnd3e的元素,但dnd4e留下的印记也非常明显。毫无疑问,dnd5e也是在“规则一致性化”的思路下设计出来的:所有的检定不仅被统一成了d20检定,而且被一个简单、易于处理的属性-熟练检定系统统一起来。对任何一次需要判断是否成功的挑战而言,主持人只需要考虑①应用哪个属性②是否能应用熟练③是否施加优劣势,就可以在不检查任何表格或关键字表单的情况下处理一次挑战,相比于dnd3e和dnd4e而言,这无疑是“规则一致性化”的进一步发扬。但除了核心框架以外,dnd5e与大部分现代化规则(尤其是最近10年内出版的规则)一样,采用了解耦而非高度耦合、注重扁平(互斥选项数量)而非深度(选项组合复杂度)、采用自然语言而非进一步抽象化的规则用语、单个能力自我包含而非普遍引用其他能力的设计策略。这种设计策略的目标也显而易见——无论对主持人还是对玩家来说,它的上手难度与学习曲线和上个世代相比友好得令人惊讶,这也正符合卫生纸在5e时代的营销策略:卖书什么辣鸡,生态和流量才是王道,做IP不香吗?

    以上!

ps:海灵并没有说pf2e不现代化,pf2e显然比dnd4e更现代化,但是它现代化的方向和大部分规则版本更新的方向不一样……这应该是一种错位营销
ps2:当然大家都在自己定义“现代trpg”,所以现在没人知道什么是现代trpg,顶多能说“大家公认xxx不是现代trpg”——这不废话吗二十年前的规则能是现代trpg吗 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 冰川诚2021-02-03, 周三 16:17:22
4e确实是3e初心的直接延续,而pf2e才是3e和4e的灵魂继承者(当然,5e毫无疑问继承了3e构建的卫生纸时代dnd的基本思路)
好吧,那我给其他对dnd设计思路变迁感兴趣、并且有足够讨论意愿和素质的人解释一下为什么会这么说

    dnd3e在设计上比起adnd2e的最大创新,又或者是dnd3e为什么会成为第一个在trpg业内有统治性影响力(除了dnd5e之外没有其他版本的dnd达到这个成就)的dnd规则的理由,业界公认是“d20系统(D20 system)”
比起之前任何一个版本的dnd,dnd3e的核心系统用d20掷骰统一了几乎全部有挑战的检定:任何一个可能失败的检定,都通过d20+加值比较特定难度来决定是否成功。d20系统的检定具有一致性;这个机制弥合了dnd不同的游戏部分被不同机制分割带来的困惑和麻烦,让新人更容易上手、让主持人更容易处理,这个统一机制也非常适合作为设计其他规则的基础,这让不同的规则与世界设定在购买前就让玩家有基础认知(monte cook认为这很重要,在靠卖书赚钱的年代确实如此)。更进一步地,dnd3e尝试把大量环境、互动、社交、场景设计规则化,尝试给主持人提供可参考的解决办法,无论我们今天对此评价如何,在那个年代这无疑是个创举。

    那么4e呢?如果我们从“为什么3e会诞生”的角度看,4e会以这个形式出现其实是不那么突兀的事:它是dnd3e对adnd2e进行革新的初衷——“规则一致性化”——的进一步发展。我们知道在dnd3e和dnd3.5中,即使绝大部分决定是否成功的掷骰已经被统一成了d20掷骰,但譬如施法者等级检定和感知豁免在逻辑上其实没有任何关联(即使它们都是d20掷骰),更可怕的是法术、灵能、武术,标动攻击、多重攻击,标准动作、移动动作、迅捷动作、直觉动作……这些东西并非一开始就有完善的设计架构,而是在dnd3e和3.5发展过程中叠床架屋地涌现出来,导致版本末期的dnd3.5是一个充满了自我矛盾、漏洞和错误的规则。那么一个新版本dnd负责溯本清源,从卫生纸的角度讲可以说相当符合直觉——至于实际设计结果和卫生纸在4e时代的阴间运营,那就是另一码事了。有很多人批评威能系统是“同质化”,但同质化的另一面就是一致性;威能系统可以以统一的格式与逻辑,描述前一个版本的奥术、神术、灵能、武术,无论是攻击也好、法术也好、天赋或者超能力也罢,在这个系统下都具有“一致性”,而这种一致性最大的受益者是谁?是CRPG!在场的程序员朋友应该非常容易理解一个框架有统一的封装和接口有多么重要,而dnd4e对一致性机制的推进,和卫生纸在4e时代明显向crpg游戏的主动靠拢,很难说毫无关联。

    在理解adnd2e→dnd3e→dnd4e的发展过程后,我们就可以发现pf2e和dnd5e在这根链条上的位置了。pf2e是现存规则中,在“规则一致性化”这个设计原则上的极致;它不仅仅统一了全部检定,统一了法术和攻击以及所有类型的超自然能力,甚至统一了种族、职业和特性!通过紧密嵌合的受训系统、动作系统、专长系统和关键字系统,几乎每一个能力都能用具有详细定义的其他规则元件表现出来,在互动判定中只需要检查关键字来进行条件判断,相比于pf1e或者其他任何dnd-like规则,pf2e都更接近一套有着良好封装和统一接口的编程框架——考虑到paizo表现出来的对crpg的莫大兴趣,采用这个设计思路的目的也昭然若揭了。

    而dnd5e的位置又在哪里?事实上,dnd5e确实吸取了很多adnd2e和dnd3e的元素,但dnd4e留下的印记也非常明显。毫无疑问,dnd5e也是在“规则一致性化”的思路下设计出来的:所有的检定不仅被统一成了d20检定,而且被一个简单、易于处理的属性-熟练检定系统统一起来。对任何一次需要判断是否成功的挑战而言,主持人只需要考虑①应用哪个属性②是否能应用熟练③是否施加优劣势,就可以在不检查任何表格或关键字表单的情况下处理一次挑战,相比于dnd3e和dnd4e而言,这无疑是“规则一致性化”的进一步发扬。但除了核心框架以外,dnd5e与大部分现代化规则(尤其是最近10年内出版的规则)一样,采用了解耦而非高度耦合、注重扁平(互斥选项数量)而非深度(选项组合复杂度)、采用自然语言而非进一步抽象化的规则用语、单个能力自我包含而非普遍引用其他能力的设计策略。这种设计策略的目标也显而易见——无论对主持人还是对玩家来说,它的上手难度与学习曲线和上个世代相比友好得令人惊讶,这也正符合卫生纸在5e时代的营销策略:卖书什么辣鸡,生态和流量才是王道,做IP不香吗?

    以上!

ps:海灵并没有说pf2e不现代化,pf2e显然比dnd4e更现代化,但是它现代化的方向和大部分规则版本更新的方向不一样……这应该是一种错位营销
ps2:当然大家都在自己定义“现代trpg”,所以现在没人知道什么是现代trpg,顶多能说“大家公认xxx不是现代trpg”——这不废话吗二十年前的规则能是现代trpg吗 :em006

我以为关于D20的泛用化,是大家都已经了解,或者至少有个潜意识认知的,毕竟从5刚开始就有类似讨论了。科普很好,但不值得作为主题。以论点A简易入门的成立来完全否认B规则倒推也是不可行的。

那句话的无法理解,主要是建立在语文上,我想不至于要yygq意愿和素质吧?

而5的容易入门是公认的,在背离4的基础上重新混淆反应打断(比如反制和辨识)、kit取代三段式进阶、变形获得怪物能力、宝宝参与战斗、干涉DM权限…………也都是大部分人有认识的。虽然不一定是规则,而可能是玩家的问题。

上面吵最多的属性设定为xx,只不过是一个典型例子。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-03, 周三 16:58:05
很多主持人就是觉得,你8力量开卡,带个装备19力量出门。
这不合理,是超过了他们能接受下限的行为。

这和什么大量力量bd已经不起一刀有什么关系?

人家认为这东西太强了,就该砍它一刀。
咋了?

“你要这么强干嘛?我们是去跑官方踢门模组竞速吗?”这理由也足够了。

那怎么调整/协调彼此的社交关系,你一个成年人不知道的吗?
还要在这个帖子里学习一下0 0?
聊游戏就聊游戏,撒什么泼啊。
教我社交?
您是靠社交当上大厂高管了还是财务自由了?死宅小圈子的那点圈地自萌经验我还真看不上。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-03, 周三 17:14:18
    那么4e呢?如果我们从“为什么3e会诞生”的角度看,4e会以这个形式出现其实是不那么突兀的事:它是dnd3e对adnd2e进行革新的初衷——“规则一致性化”——的进一步发展。我们知道在dnd3e和dnd3.5中,即使绝大部分决定是否成功的掷骰已经被统一成了d20掷骰,但譬如施法者等级检定和感知豁免在逻辑上其实没有任何关联(即使它们都是d20掷骰),更可怕的是法术、灵能、武术,标动攻击、多重攻击,标准动作、移动动作、迅捷动作、直觉动作……这些东西并非一开始就有完善的设计架构,而是在dnd3e和3.5发展过程中叠床架屋地涌现出来,导致版本末期的dnd3.5是一个充满了自我矛盾、漏洞和错误的规则。那么一个新版本dnd负责溯本清源,从卫生纸的角度讲可以说相当符合直觉——至于实际设计结果和卫生纸在4e时代的阴间运营,那就是另一码事了。有很多人批评威能系统是“同质化”,但同质化的另一面就是一致性;威能系统可以以统一的格式与逻辑,描述前一个版本的奥术、神术、灵能、武术,无论是攻击也好、法术也好、天赋或者超能力也罢,在这个系统下都具有“一致性”,而这种一致性最大的受益者是谁?是CRPG!在场的程序员朋友应该非常容易理解一个框架有统一的封装和接口有多么重要,而dnd4e对一致性机制的推进,和卫生纸在4e时代明显向crpg游戏的主动靠拢,很难说毫无关联。

    在理解adnd2e→dnd3e→dnd4e的发展过程后,我们就可以发现pf2e和dnd5e在这根链条上的位置了。pf2e是现存规则中,在“规则一致性化”这个设计原则上的极致;它不仅仅统一了全部检定,统一了法术和攻击以及所有类型的超自然能力,甚至统一了种族、职业和特性!通过紧密嵌合的受训系统、动作系统、专长系统和关键字系统,几乎每一个能力都能用具有详细定义的其他规则元件表现出来,在互动判定中只需要检查关键字来进行条件判断,相比于pf1e或者其他任何dnd-like规则,pf2e都更接近一套有着良好封装和统一接口的编程框架——考虑到paizo表现出来的对crpg的莫大兴趣,采用这个设计思路的目的也昭然若揭了。
不知道pf2e改善没,4e我感觉是前端没弄好。。。有种直接一个json传到前台然后对用户说:“您自己人肉解析吧”的魔鬼气质。。。当初这方面注意下应该不至于那么惨。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 17:22:28
而5的容易入门是公认的,在背离4的基础上重新混淆反应打断(比如反制和辨识)、kit取代三段式进阶、变形获得怪物能力、宝宝参与战斗、干涉DM权限…………也都是大部分人有认识的。虽然不一定是规则,而可能是玩家的问题。
上面吵最多的属性设定为xx,只不过是一个典型例子。
这里除了kit取代三段式进阶值得在规则设计的角度上讨论一下之外,剩下我认为都是细枝末节的问题,主持人自行处理即可,上升不到规则核心理念的高度
抛离一切附属机制,从最核心的掷骰mechanic看,3e抹掉了绝大部分d20之外的检定,4e统一全部检定到d20并抹掉了比如三豁免这样的差异化表格,5e标准化了全部检定的形式并给出泛用判断步骤,我认为这是dnd规则思路演变的核心——有了核心思路,剩下的东西你自己写也就只是砸时间而已啊(写成风格完全不一样的规则也没问题)
反应和打断本来就不是必须拆分的,触发时机用自然语言描述完全没问题,这属于装修问题而不是盖楼问题
装修能体现出不同的风格、甚至表现得让人一眼看上去感觉完全不同也非常正常(举例而言,cypher system和dnd5e)
顺便一提管4e那个路子叫不干涉dm权限……我觉得这和“低人权优势”一样,很难说是夸奖啊?个人认为4e过于激进了,要知道横向对比来看dnd5e已经算是规则不干涉叙事的类型了,互换代币的一狗票storytelling规则在这个问题上还没说话呢 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 17:24:18
    那么4e呢?如果我们从“为什么3e会诞生”的角度看,4e会以这个形式出现其实是不那么突兀的事:它是dnd3e对adnd2e进行革新的初衷——“规则一致性化”——的进一步发展。我们知道在dnd3e和dnd3.5中,即使绝大部分决定是否成功的掷骰已经被统一成了d20掷骰,但譬如施法者等级检定和感知豁免在逻辑上其实没有任何关联(即使它们都是d20掷骰),更可怕的是法术、灵能、武术,标动攻击、多重攻击,标准动作、移动动作、迅捷动作、直觉动作……这些东西并非一开始就有完善的设计架构,而是在dnd3e和3.5发展过程中叠床架屋地涌现出来,导致版本末期的dnd3.5是一个充满了自我矛盾、漏洞和错误的规则。那么一个新版本dnd负责溯本清源,从卫生纸的角度讲可以说相当符合直觉——至于实际设计结果和卫生纸在4e时代的阴间运营,那就是另一码事了。有很多人批评威能系统是“同质化”,但同质化的另一面就是一致性;威能系统可以以统一的格式与逻辑,描述前一个版本的奥术、神术、灵能、武术,无论是攻击也好、法术也好、天赋或者超能力也罢,在这个系统下都具有“一致性”,而这种一致性最大的受益者是谁?是CRPG!在场的程序员朋友应该非常容易理解一个框架有统一的封装和接口有多么重要,而dnd4e对一致性机制的推进,和卫生纸在4e时代明显向crpg游戏的主动靠拢,很难说毫无关联。

    在理解adnd2e→dnd3e→dnd4e的发展过程后,我们就可以发现pf2e和dnd5e在这根链条上的位置了。pf2e是现存规则中,在“规则一致性化”这个设计原则上的极致;它不仅仅统一了全部检定,统一了法术和攻击以及所有类型的超自然能力,甚至统一了种族、职业和特性!通过紧密嵌合的受训系统、动作系统、专长系统和关键字系统,几乎每一个能力都能用具有详细定义的其他规则元件表现出来,在互动判定中只需要检查关键字来进行条件判断,相比于pf1e或者其他任何dnd-like规则,pf2e都更接近一套有着良好封装和统一接口的编程框架——考虑到paizo表现出来的对crpg的莫大兴趣,采用这个设计思路的目的也昭然若揭了。
不知道pf2e改善没,4e我感觉是前端没弄好。。。有种直接一个json传到前台然后对用户说:“您自己人肉解析吧”的魔鬼气质。。。当初这方面注意下应该不至于那么惨。
感觉如果能包装一下,可能观感会好一些?包不包装还是有很大差别的
不过

反正在当时卫生纸的一通神操作下也没机会了(望天
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 玖零2021-02-03, 周三 18:10:50
道理我都懂,那么主楼什么时候更新呢
我最近在考虑给队里的帕发一条腰带,但是看你们这么讨论我真的好慌 :em032
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 18:17:51
道理我都懂,那么主楼什么时候更新呢
我最近在考虑给队里的帕发一条腰带,但是看你们这么讨论我真的好慌 :em032
那么海灵就要问两个问题了
①在你的团里发腰带会带来快乐吗?
②在你的团里发腰带会产生问题吗?
如果第一个问题答案是“是”而第二个问题反之,那你就应该发啊
讨论要不要ban腰带、怎么调整腰带的前提是它在某些团里可能会造成问题或者带来不好的体验,但你只需要考虑自己的团里合不合适就可以了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-03, 周三 18:19:26
道理我都懂,那么主楼什么时候更新呢
我最近在考虑给队里的帕发一条腰带,但是看你们这么讨论我真的好慌 :em032
没事,你看之前某楼都说了这是屁股问题不是强度问题。我赌5毛如果他是纯帕你就是发29的腰带爆发也打不过某个7级敏捷bd。。。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 18:27:50
没事,你看之前某楼都说了这是屁股问题不是强度问题。我赌5毛如果他是纯帕你就是发29的腰带爆发也打不过某个7级敏捷bd。。。
那加上自定义魔法物品、自定义专长和自定义恩惠呢?
dnd5e都七年了,对主持人来说数值强度问题在其他更麻烦的问题(比如换工作、出差、考研、期末、谈恋爱、玩家热情没了、主持人热情没了、玩家和玩家闹掰了、玩家和主持人闹掰了、习惯的跑团平台崩了、电脑坏了……)面前什么都不是的好吗(拭泪

顺便一提力量腰带确实不是数值强度问题,是很多人看这东西不爽的问题——我觉得这玩意儿太蠢,一刀砍了不是很正常吗.jpg
如果你和你团里的玩家都觉得“这东西其实没什么啊,是有些人反应过度了”,那发就发呗

当然发之前最好问一下,避免有人真的看这东西不爽……如果是这样的话,建议换个强化方式
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-03, 周三 18:42:38
没事,你看之前某楼都说了这是屁股问题不是强度问题。我赌5毛如果他是纯帕你就是发29的腰带爆发也打不过某个7级敏捷bd。。。
那加上自定义魔法物品、自定义专长和自定义恩惠呢?
dnd5e都七年了,对主持人来说数值强度问题在其他更麻烦的问题(比如换工作、出差、考研、期末、谈恋爱、玩家热情没了、主持人热情没了、玩家和玩家闹掰了、玩家和主持人闹掰了、习惯的跑团平台崩了、电脑坏了……)面前什么都不是的好吗(拭泪

顺便一提力量腰带确实不是数值强度问题,是很多人看这东西不爽的问题——我觉得这玩意儿太蠢,一刀砍了不是很正常吗.jpg
如果你和你团里的玩家都觉得“这东西其实没什么啊,是有些人反应过度了”,那发就发呗
问题是东拉西扯说这东西数值强度有问题的人可不少啊,我觉得有必要澄清一下,其实他们只是看它不爽罢了jpg
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-03, 周三 18:47:13
问题是东拉西扯说这东西数值强度有问题的人可不少啊,我觉得有必要澄清一下,其实他们只是看它不爽罢了jpg
海灵始终认为,对主持人而言不存在数值强度问题,在一个具体的团里,数值强度是主持人利用规则给玩家塑造的一种感觉
这也是海灵认为砍掉力量腰带根本不会有什么实质性后果的原因
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2021-02-04, 周四 00:17:36
腰带的强度问题很多时候不是“战士比怪物强”而是“这个战士凭什么加了那么多体力输出还比我这个弓手强”,不患寡而患不均。DM想要不突兀的用规则给这两个玩家营造出类似的感觉也不容易。

其实核心问题之一是大部分团等级都太低了,等远程有了+3弹药,27力量的战士就又变成了“命中少2,贴脸挨打,同调位比队友少1,反魔场内穿不动重甲”的尴尬存在,只不过大部分时候根本不会有这么高级的团,这个更加剧了一部分玩家的不爽“明明到了高级就是菜,看这家伙得意的样子真让人不爽”

法系我就不清楚了,应该不会特别酸队友的输出吧,现在也有魂衣,召唤之类的了。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-04, 周四 00:39:13
腰带的强度问题很多时候不是“战士比怪物强”而是“这个战士凭什么加了那么多体力输出还比我这个弓手强”,不患寡而患不均。DM想要不突兀的用规则给这两个玩家营造出类似的感觉也不容易。

其实核心问题之一是大部分团等级都太低了,等远程有了+3弹药,27力量的战士就又变成了“命中少2,贴脸挨打,同调位比队友少1,反魔场内穿不动重甲”的尴尬存在,只不过大部分时候根本不会有这么高级的团,这个更加剧了一部分玩家的不爽“明明到了高级就是菜,看这家伙得意的样子真让人不爽”

法系我就不清楚了,应该不会特别酸队友的输出吧,现在也有魂衣,召唤之类的了。
你是不是忘了射手流派天生ab+2 :em006
t2有几个力量bd输出比得过某游侠射箭的?你自己写写看
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 6nocturne92021-02-04, 周四 00:46:16
道理我都懂,那么主楼什么时候更新呢
我最近在考虑给队里的帕发一条腰带,但是看你们这么讨论我真的好慌 :em032
看是幾級團吧?T1發個食人魔手套T2發個山巨人腰帶
如果是很戰力的高魔或是想玩爽一點,發個火巨或霜巨又何妨
反正不是一次跳到風暴巨人我都覺得不算很離譜
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2021-02-04, 周四 01:16:36
你是不是忘了射手流派天生ab+2 :em006
t2有几个力量bd输出比得过某游侠射箭的?你自己写写看
我是说+2命中和27力(+3命中+3伤害)比,不算弹药的话这两者可不就力量完胜么。不管T几,敏捷触到20的上限之后不吃书就封顶了。这里倒是没有特意考虑Build,但硬要加Build要素的话就拿某游侠和【穿着腰带选投掷风格的某游侠】比好了。

我的话可能会把同等级魔法弹药和力量药水分别发给远程和近战,大家都能爆发一波。感觉腰带其实就是个不过期的药水。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 风速测量员1号2021-02-04, 周四 01:42:41
肯定不能这么算 敏捷还加AC和先攻,力量豁免几乎是最用不到的豁免(少,且后果不严重)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2021-02-04, 周四 02:13:51
肯定不能这么算 敏捷还加AC和先攻,力量豁免几乎是最用不到的豁免(少,且后果不严重)

这话一点也不假。

不过我们捋一捋,这个话题最初是在讨论为什么有人会对力量腰带不满,原因之一就是如果你拿上面的某游侠和穿了腰带的某游侠比,后者也不用加力量属性完全一样,AC和先攻与前者相等,多出来的都是赚到。

主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902021-02-04, 周四 07:54:00
肯定不能这么算 敏捷还加AC和先攻,力量豁免几乎是最用不到的豁免(少,且后果不严重)

这话一点也不假。

不过我们捋一捋,这个话题最初是在讨论为什么有人会对力量腰带不满,原因之一就是如果你拿上面的某游侠和穿了腰带的某游侠比,后者也不用加力量属性完全一样,AC和先攻与前者相等,多出来的都是赚到。


哦,少个同调位就当无事发生了呗?5e同调位可是只有三个,你拿力腰就注定比别人少一件,就算这件是个斗篷,1AC1豁免也没人白送你啊
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2021-02-04, 周四 08:28:50
山德鲁认为,既然话题性这么强,那么落雨随枫大概是对的
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2021-02-04, 周四 09:54:36
哦,少个同调位就当无事发生了呗?5e同调位可是只有三个,你拿力腰就注定比别人少一件,就算这件是个斗篷,1AC1豁免也没人白送你啊
你再往上翻翻再吐槽,同调位的问题我一上来就说了呀

顺便豁免没人送,但真要走力量巨武的话风格倒是能把AC补回来
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-04, 周四 10:02:10
你是不是忘了射手流派天生ab+2 :em006
t2有几个力量bd输出比得过某游侠射箭的?你自己写写看
我是说+2命中和27力(+3命中+3伤害)比,不算弹药的话这两者可不就力量完胜么。不管T几,敏捷触到20的上限之后不吃书就封顶了。这里倒是没有特意考虑Build,但硬要加Build要素的话就拿某游侠和【穿着腰带选投掷风格的某游侠】比好了。

我的话可能会把同等级魔法弹药和力量药水分别发给远程和近战,大家都能爆发一波。感觉腰带其实就是个不过期的药水。
好家伙,你拿个橙装放到t2和其他蓝绿人比不是搞笑么?
法系拿个大法杖到t2难道就不崩?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2021-02-04, 周四 10:05:08
你是不是忘了射手流派天生ab+2 :em006
t2有几个力量bd输出比得过某游侠射箭的?你自己写写看
我是说+2命中和27力(+3命中+3伤害)比,不算弹药的话这两者可不就力量完胜么。不管T几,敏捷触到20的上限之后不吃书就封顶了。这里倒是没有特意考虑Build,但硬要加Build要素的话就拿某游侠和【穿着腰带选投掷风格的某游侠】比好了。

我的话可能会把同等级魔法弹药和力量药水分别发给远程和近战,大家都能爆发一波。感觉腰带其实就是个不过期的药水。
好家伙,你拿个橙装放到t2和其他蓝绿人比不是搞笑么?
法系拿个大法杖到t2难道就不崩?

这个我确实看错了,稀有是25,就比风格多两点伤害命中持平。27是同稀有度的药水,一小时有效。

“凭什么这家伙主属性一点都没加,命中还跟我这个敏捷特化的风格人一样?”有人会如此感到不爽也不难理解。略微类似在单位上看到工作能力不如自己的人靠关系拿着和自己一样的薪水,午休还比自己多10分钟的感觉。

而且这个天平上除了省下一个风格外别忘了还有12点属性,特别是购点时的14和15,拿来打造水桶的话其他属性全+1调整之外还有的找零,比豁免+1好很多。所以这个同调位的损失并不是随便什么魔法物品都能让人认同的。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-04, 周四 10:24:25
你是不是忘了射手流派天生ab+2 :em006
t2有几个力量bd输出比得过某游侠射箭的?你自己写写看
我是说+2命中和27力(+3命中+3伤害)比,不算弹药的话这两者可不就力量完胜么。不管T几,敏捷触到20的上限之后不吃书就封顶了。这里倒是没有特意考虑Build,但硬要加Build要素的话就拿某游侠和【穿着腰带选投掷风格的某游侠】比好了。

我的话可能会把同等级魔法弹药和力量药水分别发给远程和近战,大家都能爆发一波。感觉腰带其实就是个不过期的药水。
好家伙,你拿个橙装放到t2和其他蓝绿人比不是搞笑么?
法系拿个大法杖到t2难道就不崩?

这个我确实看错了,稀有是25,就比风格多两点伤害命中持平

27是同稀有度的药水,一小时有效

“凭什么这家伙主属性一点都没加,命中还跟我这个敏捷特化的风格人一样?”有人会如此感到不爽也不难理解。略微类似在单位上看到工作能力不如自己的人靠关系拿着和自己一样的薪水的感觉。
既然不爽不如思考一下为什么别人凭空比你多个蓝多个紫,多请dm吃顿饭。
你试试让法系t2拿威力法杖/紫臂,弓手拿+3弓或者吃个书看看(反正书和25一个稀有级),这种跨层级发装发到谁身上都牛逼,更说明不了什么问题。


主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2021-02-04, 周四 10:39:47
既然不爽不如思考一下为什么别人凭空比你多个蓝多个紫,多请dm吃顿饭。
你试试让法系t2拿威力法杖/紫臂,弓手拿+3弓或者吃个书看看(反正书和25一个稀有级),这种跨层级发装发到谁身上都牛逼,更说明不了什么问题。
我只是在对比腰带和敏捷职业,倒是也没限定T2。

吃敏捷书拿+3武器和发腰带拿+3近战不也差不多,命中少一点伤害多一点,算下来肯定是敏捷人期待值高一些,但这差距真的能弥补12点属性+1风格么?至少体感上我觉得还是不够。

而且你看看我们在讨论什么,讨论近战和远程输出的差距?近战人原本连命中风格都没有,这个腰带竟然让他试图跟远程人平起平坐,光这一点还不够让人不爽的么(X
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-04, 周四 10:50:53
既然不爽不如思考一下为什么别人凭空比你多个蓝多个紫,多请dm吃顿饭。
你试试让法系t2拿威力法杖/紫臂,弓手拿+3弓或者吃个书看看(反正书和25一个稀有级),这种跨层级发装发到谁身上都牛逼,更说明不了什么问题。
我只是在对比腰带和敏捷职业,倒是也没限定T2。

吃敏捷书拿+3武器和发腰带拿+3近战不也差不多,命中少一点伤害多一点,算下来肯定是敏捷人期待值高一些,但这差距真的能弥补12点属性+1风格么?至少体感上我觉得还是不够。

而且你看看我们在讨论什么,讨论近战和远程输出的差距?近战人原本连命中风格都没有,这个腰带竟然让他试图跟远程人平起平坐,光这一点还不够让人不爽的么(X
你这都预设力量人必须低贱了那还有啥可聊的。。。

又绕回到那句话,这是屁股问题,不是平衡问题。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 立直2021-02-04, 周四 11:09:26
纯职业资源来说目前的近战就是上限比远程低这是事实,觉得这是一个很好平衡点的人发现这个平衡被一个物品打破自然很难接受。

与此同时,不接受这个平衡认为拿到腰带后才算是真正近战的人遇到不发腰带的DM也会同等的难受,众生皆苦。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-05, 周五 12:10:25
又绕回到那句话,这是屁股问题,不是平衡问题。
主持人开团不就该优先考虑屁股问题吗,要不然需要主持人做什么(笑哭
要真觉得数据平衡能带来快乐的话,自走棋不好玩吗(暴言
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 鸽巫不坑不咕2021-02-05, 周五 12:43:52
又绕回到那句话,这是屁股问题,不是平衡问题。
主持人开团不就该优先考虑屁股问题吗,要不然需要主持人做什么(笑哭
要真觉得数据平衡能带来快乐的话,自走棋不好玩吗(暴言
自走棋一点也不平衡(暴言)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-05, 周五 13:18:13
又绕回到那句话,这是屁股问题,不是平衡问题。
主持人开团不就该优先考虑屁股问题吗,要不然需要主持人做什么(笑哭
要真觉得数据平衡能带来快乐的话,自走棋不好玩吗(暴言
自走棋一点也不平衡(暴言)
那样不是能带来更大的快乐吗(完全失智
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-05, 周五 16:04:25
又绕回到那句话,这是屁股问题,不是平衡问题。
主持人开团不就该优先考虑屁股问题吗,要不然需要主持人做什么(笑哭
要真觉得数据平衡能带来快乐的话,自走棋不好玩吗(暴言
你看我就是给楼主提一些意见,理由和依据也已经说明了,楼主如果采纳,在主帖里做出修改或补充,那自然最好;如果不采纳,那也没什么。这种指南性的帖子多提一些情况,多做一些考虑,总是好的,对不对呢?我想果园的数据库还没紧张到容不下这点字节吧。

至于力量人是不是活该低贱,腰带该不该死,支持腰带不该死的人要不要被挂城墙之类的问题可以单独开个帖讨论,大家平时摸鱼的时候大战个几千楼。

虽然目前社交平台的极化是趋势,但我还是希望果园不要变成那样的地方。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-05, 周五 16:21:23
又绕回到那句话,这是屁股问题,不是平衡问题。
主持人开团不就该优先考虑屁股问题吗,要不然需要主持人做什么(笑哭
要真觉得数据平衡能带来快乐的话,自走棋不好玩吗(暴言
你看我就是给楼主提一些意见,理由和依据也已经说明了,楼主如果采纳,在主帖里做出修改或补充,那自然最好;如果不采纳,那也没什么。这种指南性的帖子多提一些情况,多做一些考虑,总是好的,对不对呢?我想果园的数据库还没紧张到容不下这点字节吧。

至于力量人是不是活该低贱,腰带该不该死,支持腰带不该死的人要不要被挂城墙之类的问题可以单独开个帖讨论,大家平时摸鱼的时候大战个几千楼。

虽然目前社交平台的极化是趋势,但我还是希望果园不要变成那样的地方。
你说得对,但这里确实也没人阻止你发表意见?
我只是单纯否定主持人从bd或者所谓“数据平衡”为出发点考虑力量腰带这个问题(或者进一步讲,任何trpg问题)会有大的价值
毕竟这是个主持人建议帖,不是个优化帖
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-05, 周五 17:04:57
下面这句话是对所有主持人或者有志于当主持人的朋友们说的:
    从主持人的角度考虑问题的时候,请一定要注意和从玩家角度的差异;你要负责的不是规则、不是数据、不是所有人,你的目标是你的战役、你的故事、你自己的团里包括你在内的所有玩家的乐趣。
    你有大量手段可以调节一切你不满意或者任何一个玩家不满意的部分,你可以在发现问题之后再逐一解决它们,所以不要把自己局限在一个抽象的“平衡”上,不要把自己限制在“敏捷bd和力量bd谁更强”、“xxx物品会不会影响数据平衡”这种问题上,这些问题的答案是完全由你而不是任何规则或是任何讨论决定的。
    永远记住一点,你在修改规则时不需要对一个团以外的其他人负责,更不需要对数据平衡负责。如果你的团里都是法师、而你们对此乐在其中的话,那么其他人觉得战士平不平衡和你们有什么关系呢?如果你的团里战斗的主力是一个武僧、而其他人乐意当他的辅助,那么把这个武僧加强到比其他团里的所有战士更强,可能会造成任何问题吗?归根结底,你的最终目标只是让包括你在内的玩家都有好的游戏体验,一切规则和数据都是手段和陪衬,而不应该是你作为主持人的追求。
    所以请把眼光放在兼职咒剑或者力量腰带这些争论的本质上:不要被数据问题迷惑,那不是主要问题,数据只是你的工具而已!真正的问题是,它们会引起一部分玩家的厌恶,可能会在团里造成争议,这是你需要避免的。如果你能确认它们在你的团里不会产生问题,那么就大可以随意使用它们,没人有权力指责你。但同样地,你的责任是在任何一个规则部分可能造成麻烦的时候,确定是否真的会造成麻烦;如果它会造成麻烦、或者已经造成麻烦,那么你必须解决掉它。
    这就是我对上文一切争论的终极解答:如果你和你的玩家们都认可力量腰带不会造成什么问题(至少可以接受它),那就使用它;如果有人会因此感到不快,那么你理应删除或修改它,并用你的创造力弥补可能受到影响的玩家的游戏体验——这真的并不困难。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 桑特2021-02-05, 周五 17:09:11
下面这句话是对所有主持人或者有志于当主持人的朋友们说的:
    从主持人的角度考虑问题的时候,请一定要注意和从玩家角度的差异;你要负责的不是规则、不是数据、不是所有人,你的目标是你的战役、你的故事、你自己的团里包括你在内的所有玩家的乐趣。
    你有大量手段可以调节一切你不满意或者任何一个玩家不满意的部分,你可以在发现问题之后再逐一解决它们,所以不要把自己局限在一个抽象的“平衡”上,不要把自己限制在“敏捷bd和力量bd谁更强”、“xxx物品会不会影响数据平衡”这种问题上,这些问题的答案是完全由你而不是任何规则或是任何讨论决定的。
    永远记住一点,你在修改规则时不需要对一个团以外的其他人负责,更不需要对数据平衡负责。如果你的团里都是法师、而你们对此乐在其中的话,那么其他人觉得战士平不平衡和你们有什么关系呢?如果你的团里战斗的主力是一个武僧、而其他人乐意当他的辅助,那么把这个武僧加强到比其他团里的所有战士更强,可能会造成任何问题吗?归根结底,你的最终目标只是让包括你在内的玩家都有好的游戏体验,一切规则和数据都是手段和陪衬,而不应该是你作为主持人的追求。
    所以请把眼光放在兼职咒剑或者力量腰带这些争论的本质上:不要被数据问题迷惑,那不是主要问题,数据只是你的工具而已!真正的问题是,它们会引起一部分玩家的厌恶,可能会在团里造成争议,这是你需要避免的。如果你能确认它们在你的团里不会产生问题,那么就大可以随意使用它们,没人有权力指责你。但同样地,你的责任是在任何一个规则部分可能造成麻烦的时候,确定是否真的会造成麻烦;如果它会造成麻烦、或者已经造成麻烦,那么你必须解决掉它。
所以这就是你鸽掉肉鸽优化帖的理由?! :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-05, 周五 17:12:33
下面这句话是对所有主持人或者有志于当主持人的朋友们说的:
    从主持人的角度考虑问题的时候,请一定要注意和从玩家角度的差异;你要负责的不是规则、不是数据、不是所有人,你的目标是你的战役、你的故事、你自己的团里包括你在内的所有玩家的乐趣。
    你有大量手段可以调节一切你不满意或者任何一个玩家不满意的部分,你可以在发现问题之后再逐一解决它们,所以不要把自己局限在一个抽象的“平衡”上,不要把自己限制在“敏捷bd和力量bd谁更强”、“xxx物品会不会影响数据平衡”这种问题上,这些问题的答案是完全由你而不是任何规则或是任何讨论决定的。
    永远记住一点,你在修改规则时不需要对一个团以外的其他人负责,更不需要对数据平衡负责。如果你的团里都是法师、而你们对此乐在其中的话,那么其他人觉得战士平不平衡和你们有什么关系呢?如果你的团里战斗的主力是一个武僧、而其他人乐意当他的辅助,那么把这个武僧加强到比其他团里的所有战士更强,可能会造成任何问题吗?归根结底,你的最终目标只是让包括你在内的玩家都有好的游戏体验,一切规则和数据都是手段和陪衬,而不应该是你作为主持人的追求。
    所以请把眼光放在兼职咒剑或者力量腰带这些争论的本质上:不要被数据问题迷惑,那不是主要问题,数据只是你的工具而已!真正的问题是,它们会引起一部分玩家的厌恶,可能会在团里造成争议,这是你需要避免的。如果你能确认它们在你的团里不会产生问题,那么就大可以随意使用它们,没人有权力指责你。但同样地,你的责任是在任何一个规则部分可能造成麻烦的时候,确定是否真的会造成麻烦;如果它会造成麻烦、或者已经造成麻烦,那么你必须解决掉它。
所以这就是你鸽掉肉鸽优化帖的理由?! :em006
因为海灵在基于tce更新海国战役设定集(望天
作为designer还是需要考虑数据平衡的啊,这是玩家需要的东西,如果能修一下还是尽可能(按海灵的理解)修一下(吐魂
至于主持人?接好这把传承圣剑,现在是你开始表演的时候了(递

顺便一提,虽然可能显得有点精分,但玩家、设计师、主持人思考问题的角度是真的不一样——当然也不应该一样,毕竟做的是完全不同的事 :em006
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-02-05, 周五 18:58:28
其实还可以加强适合成为力量打手的种族,比如歌利亚,半兽人之类,侧面增强力量人的实力。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 白戈2021-02-05, 周五 19:08:18
其实还可以加强适合成为力量打手的种族,比如歌利亚,半兽人之类,侧面增强力量人的实力。
塔莎书之后,什么种族都可以是力量种族 :em024
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-02-05, 周五 19:23:42
其实还可以加强适合成为力量打手的种族,比如歌利亚,半兽人之类,侧面增强力量人的实力。
塔莎书之后,什么种族都可以是力量种族 :em024
哦对这我倒忘了,毕竟我不开那玩意。。。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2021-02-05, 周五 22:58:35
这几天比较忙(其实是沉迷打天国拯救),所以今天才看到这里的讨论

其实我在提力量腰带和真实变形拿法术位的时候并没有很直接地说“DM一定要改这两个地方”,毕竟按照屁股论的话那毕竟我也是受益者,而且我作为DM的时候也是倾向不改的。
虽然但是,从之前的楼层可以看到也确实有不少人对腰带有这样那样的意见,我能理解他们的想法,并且如果他们决定在自己的团里要改的话我(无论作为旁观者还是参与者)会支持他们。

关于变形、部署、腰带之类的5e向2、3版本看齐的部分,可能有一些朋友认为是倒退,我实际上则认为正是这些地方保留了2、3版本有趣的部分,所以我才会更喜欢5e而不是4e,并且这也是5e能取得成功而4e不能的原因。
我想很多人排斥4e的原因也是由于这个原因:它不有趣,不像是我们喜欢的DND。我相信喜欢不喜欢在玩家第一眼看的时候就能决定了,什么同质化啊之类的只是事后加上去的理由而已。
谁不承认呢?拟像确实是个很强的法术,幻术师14级能力确实会引发很多争辩,9环变形确实会带来很多麻烦和问题,带很多宝宝确实会让DM很头疼……但是这些一边在“破坏游戏”的同时一边也在激发玩家的想象力,让大家的奇思妙想得以施展。
我承认如果没有力量腰带/智力头巾的话,我也会因为玩不了一些build感到有些遗憾。
所以正是这样,我觉得这才是最要紧的地方:保留这些大家所热爱的、觉得有趣的部分,并不是将它们统统都以“不符合时代”的名义丢进历史的故纸堆,而是和桌上的其他玩家协商、讨论,确定它们应该怎样调整或是怎样被“正常使用”。

TRPG和CRPG最大的不同,我觉得正是在于人的部分。
无论如何,如果桌上的所有人能取得一段有趣的时光,那就是好的——这话听起来有点像是在和稀泥,但是也确实是我最原本的想法。

有两个异议

第一,巨腰如果一改那目前现存的各路力量bd就很难说有什么竞争力了(变形党除外,不过变形本质也是锁属性),力量作为一个属性而言真的很差,对应的技能少,豁免拉跨,其他诸如天生比敏捷系少2命中之类的问题就更不用说了。我觉得提供一套对应力量角色的洗点机制比直接削弱一个整体不是很强势的群体要更合理些。

至于圣术,他本身并不是一个必须要力量的bd,而且随着晶体带来的协调爆炸,去腰带化的圣术bd必然比以前更多。。。

第二,说真变大德白嫖预警有点小双标,毕竟隔壁刚健的祈愿拟像同样消耗一个九环直接白嫖一套玩家自定义法术位怎么看都比npc大德的表要好。

然后正式回复一下桑特。
关于腰带改了力量build会不会有竞争力,我相信模组里面许多近战魔法武器会比我的发言更有说服力。从整体上来看力量可以挑选武器的范围更大,作为进攻属性是比敏捷更优秀的。圣术确实并不是必须要力量,但我相信神装圣术的3个调谐里面也肯定会有29腰带的一席之地。所以我觉得从平衡上来说力量必须被优待是不成立的。

九环许愿拟像和真变大德的对比,我觉得主要的问题是许愿拟像出来的法术本身是团队已经有的,并不会带来质变;而真变可以凭空拿出一些团队本来没有的法术,拿大德来说就有预警和英雄宴这种长效buff,这可能是会引起一些担心的地方。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: zghzgh17792021-02-06, 周六 01:26:53
海灵觉得TCE里那个定制化种族特质/自定义种族值得说一说呀
那个东西感觉争议也很大
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2021-02-06, 周六 10:38:20
确实,回头就写上
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-02-07, 周日 05:30:07
海灵觉得TCE里那个定制化种族特质/自定义种族值得说一说呀
那个东西感觉争议也很大
不就是偷懒+甩锅的产物吗。。。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 星光一闪2021-02-15, 周一 16:41:39
蹲一手放怪,t4团本人dm已疯,al的怪都实在有些弱小了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: xiaoL2021-02-24, 周三 15:24:38
战术篇,我已经能猜到虹光法墙摩擦术了()
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 咸鱼一坨2021-02-26, 周五 10:36:38
战术篇,我已经能猜到虹光法墙摩擦术了()
虹光法”球“反重力,四倍的快乐
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902021-03-12, 周五 12:45:11
悄悄的再顶起来一下,期待怪物篇啊
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: cjy0000012021-03-30, 周二 00:09:20
本新手dm也想带高级团啊
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 塞拉2021-04-19, 周一 19:30:37
悄悄顶起来一下+1,期待怪物篇,毕竟作为一个萌新dm对于高难度怪物的把控一直不行()
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: yaosunsun2021-04-19, 周一 19:58:19
怪物篇无了吗……
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2021-05-13, 周四 16:22:20
催更,还有高等级怪物的体重设置
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Templar952021-05-19, 周三 19:12:43
默默催更 :em024
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: yaosunsun2021-05-26, 周三 14:40:54
催更……
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2021-06-12, 周六 18:02:15
更新了怪物篇!

我没有坑!!!!(大声)
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-06-12, 周六 19:05:58
感谢团团!
建议团团在列举拓展怪物的时候,加上它们的出自哪本书。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 月下赶巫妖2021-06-12, 周六 21:25:04
游斗士切后排怪或者拦住高机动性的怪物,破法者去对付法系怪物,重炮手对付强力远程怪,肉盾去拖住肉盾怪物最好还要挡住机动怪。成了,团长的5E玩家队伍组建指南
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2021-06-12, 周六 21:48:02
草.jpg

怪物和PC还是不一样的,比如PC吸引怪物仇恨主要靠输出高和AC低,还有PC里面也没有明显的破法定位(一般都是施法者兼职)
其实怪物的组队不一定要很全面,两两结合就差不多了,如果真的每一场都种类很齐全DM也会死很多脑细胞吧
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-06-12, 周六 23:36:21
游斗士切后排怪或者拦住高机动性的怪物,破法者去对付法系怪物,重炮手对付强力远程怪,肉盾去拖住肉盾怪物最好还要挡住机动怪。成了,团长的5E玩家队伍组建指南
团团的玩家组队指南不应该是【从环境角度……】的打鸡者+医护者+助攻者+解场者,吗?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: azq123wsx2021-06-13, 周日 13:23:18
同样以长休前3-4次战斗作为前提,我认为在这个阶段每次遭遇放1.5倍等同于团队PC数量的等CR怪物是没有问题的。

20X1.5X4=120

120/30=4

一个4人的20级小队 真的可以一场打4个提妈 一天打4场嘛??
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 落雨随枫2021-06-13, 周日 13:45:04
同样以长休前3-4次战斗作为前提,我认为在这个阶段每次遭遇放1.5倍等同于团队PC数量的等CR怪物是没有问题的。

20X1.5X4=120

120/30=4

一个4人的20级小队 真的可以一场打4个提妈 一天打4场嘛??

你可能有点理解错误,我说的等CR怪物是指和玩家等级同等的CR

比如20级4人小队,在这个例子里是放6个CR20

如果想放提亚马特的话,应该削减2-3个CR20的数量,也就是说我认为1个提亚马特+2-3个CR20,这样的怪物组合对20级的4人小队是普通程度的威胁。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: snowfox19902021-06-22, 周二 18:23:52
团团辛苦了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 悠久机关2021-06-23, 周三 13:35:29
放怪要有多样性这个学到了,不能只放一个死肉
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Eric三丹2021-06-23, 周三 14:57:47
在默认玩家拥有魔法武器和破魔手段的情况下,如果按照DMG的“抗性与免疫对应有效生命值”,提升相应怪物的血量,这么做是否能有效增强中高级怪物的个体威慑力?还是太粗暴了?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 幻蓝2021-11-20, 周六 00:11:07
感谢团团,刚好在准备oota之后的后续冒险,我认为5e比任何一个版本都更需要t3t4的团本,探索未知领域才是冒险啊。天天在自己的舒适圈里打桩撑死只是锻炼而已 :em032
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 天边极光2022-04-08, 周五 00:50:50
敲碗等填坑
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Alice_Smashwind2022-04-08, 周五 14:00:07
好文,mark了。

顺便许愿一波更新。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: chan412022-04-14, 周四 20:30:02
插眼,期待更新
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: busbiu2022-04-16, 周六 12:58:18
期待更新
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 尤兰达2022-04-23, 周六 00:31:11
很有帮助,期待后续更新 :em003
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 矮鹤2022-05-04, 周三 21:16:48
蹲一个更新。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 12173211972024-02-10, 周六 19:55:13
许愿术。超大声喊:我希望能够更新后续
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 永恒的野蛮人2024-02-10, 周六 20:37:58
经典TJ :em013
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 强大的冒险者2024-02-13, 周二 16:31:05
太棒了佬
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 美好时光...只在昨日2024-02-14, 周三 22:42:02
好好好
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 浪跡天涯2024-03-05, 周二 04:22:19
看著很讚
坐等更新
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Sideways372024-03-05, 周二 10:57:06
感谢,mark学习
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 莉莉娅·V·利特维亚克2024-03-05, 周二 18:00:31
看到又出现在首页还以为作者更新了(
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 水月阳炎2024-03-05, 周二 18:57:36
收益匪浅,支持一下。
还没看完,看到法术部分,有几个想法。
1.形体变化 配合法术延时 加强行见过斯翠海文的无丈魔泰坦,可以白嫖8环死灵法术。
2.星界投影 我理解是不共用法术位的,更接近拟像。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 风舟2024-09-20, 周五 11:45:05
非常值得学习的经验。
插眼的同时期待一波还有没有复活的可能性。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: ben1172024-09-21, 周六 18:14:59
好东西 插个眼 顺便水一帖 :em020
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Will2024-09-25, 周三 13:29:54
等待填坑
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 银发三千雪满头2024-09-26, 周四 01:26:15
米捷装置:出自拉尼卡书的强力绿色物品。从我个人的角度来说,我无论如何也不赞成将其解读成兼职情况下可以超过兼职职业的施法能力越级施法,因为5E在类似相关的用法中设计师都明确了措辞,而且我相信这也不是设计本意。如果允许这样使用,和诗人、知识牧等可以轻松取得技能检定专精的职业可以让5E的施法体系变成一个笑话。
但是根据RAW,确实可以使用兼职情况下拥有更高环阶却没有对应已知法术的法术位来施展位置的高环法术,甚至考虑到游侠等职业1级没有施法能力,但法术仍然存在于该职业的法术列表里。
引用
你可以在着装米捷装置时将它作为奥术法器arcane focus,还可以米捷装置施展你的职业法术列表中的法术或戏法,即使它不是已知法术或已准备法术,但你必须拥有该法术对应环阶的法术位。
这个东西的说法其实跟卡牌占卜师专长很像,都允许你在兼职的情况下使用更高环级来施法。
引用
当你完成一次长休时,你可以从你的职业法术列表中选择一个法术,并将其注入一张卡牌之中,被选择的法术施法时间必须为1动作,并必须是你拥有法术位的环阶。
作为一个喜欢神奥双修的施法者,我不得不说这非常cooooooooool,虽然它可能有点崩坏,但是施法者的法术位资源和动作资源都是有限的,实际上并没有那么强力。比如我在的一个T3团,因为只有我一个人玩施法,我不得不兼职大部分施法者职业完成全表自发来应对队伍各自稀奇古怪的需求,调查剧情造物解场控场输出救命都得干……菜刀只需要动作如潮就好了,而施法者考虑的就多了 :em032
总之协调好队伍,这仍然会是个愉快的团,我建议DM在慎重考虑的前提下仍然可以适当地放宽一些限制。
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 微笑的树懒2024-09-26, 周四 12:40:05
这必须插眼了
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 千本瑛2024-09-28, 周六 14:17:01
马克一下
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: Chinatsu2024-10-14, 周一 11:02:55
mark一下,我个人的习惯是在略有挑战的遭遇里放一个足够史诗感的大只佬和一群只能造成些许麻烦的场面感小怪 桌里大家都觉得这样很炫酷 :em032
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 觋夕摩2024-10-14, 周一 15:22:37
20级旅游团昨日战况:一日观光(其实没有,御风而行飞过去的)过后,开始考虑怎么有风范的长休(上次过河不是很有风范,战士和贼湿透了)。有提议李欧蒙小屋的,有提议德鲁伊林地的,有提议魔邓肯豪宅的,还有神庙术、坚固堡垒之类平地起高楼的,最后还是法师决定:半位面最安全。
创造半位面|Demiplane
八环 咒法(邪术师、法师;TCE:术士)
施法时间:1 动作
施法距离:60 尺
法术成分:S
持续时间:1 小时
你在施法距离内一处能看见的平面上创造一扇形状模糊的门。门的大小足以让中型生物在其间通行无阻。门开启时,其通向一个边长 30 尺,由木质或石质组成的空房间半位面。法术终止时,门消失不见,而半位面中的门也消失不见,并把任何还在半位面的生物或物件困在其内。
你每次施展此法术时都可以创造一个新的半位面,也可以连向用此法术创造的旧有的半位面。另外,如果你知晓了某个其他生物用此法术创造的半位面,则你也可以通过此法术连接到那里。

于是一个创造半位面把大家装了进去过夜(进去了才发现半位面要自己装修),第二天醒来想出门的时候,发现创造半位面这个法术不能开通往主位面的传送门。 :em001
这下一群传奇英雄被关里面了,没人准备与主位面同调的音叉,因此异界传送也用不出来。 :em032
异界传送|Plane Shift
七环 咒法(牧师、德鲁伊、术士、邪术师、法师)
施法时间:1 动作
施法距离:触及
法术成分:V、S、M(一根与某个位面完成同调,价值至少 250gp 的分叉金属短棒)
持续时间:立即
你和至多八个自愿生物手拉手站成一圈,然后被传送到一个不同的存在位面中。你可以概括地指名一个目的地(比如火元素位面的黄铜城,或者九层地狱第二层迪斯帕特的宫殿),然后你将出现在目的地里或其附近。假设你想到达黄铜城,按照 DM 的判断,你可能会传送到达它的钢铁大道上,或它的灰烬之门前,又或者与城市隔着火焰之海相望之处。
另外,如果你知道某个处于另一位面的传送法阵的印记序列,则该法术可以把你带到该法阵处。如果该传送法阵太小而装不下所有你传送的生物,则他们会出现在离传送法阵最近的未占据空间里。
你可以用该法术放逐一个非自愿的生物到另一位面。指定一个你触及范围内的生物并对它进行一次近战法术攻击。命中时,此生物必须进行一次魅力豁免。豁免失败者将被传送到你指定位面的一个随机地点。被这样传送走的生物必须自行寻找回到你现在位面的路。

好在,一个npc向导出生在旅游团的目的地,拿着魔网红宝石的德鲁伊施放蓝纱一梦,回到了主世界
魔网红宝石 Ruby Weave Gem
奇物,传说(需要施法者同调)
当你持握这块宝石时,你可以用它作为你施法的法器。
这块宝石有 3发充能并且在每天黎明时恢复所有已消耗的充能。当你在持握这块宝石施法时,你可以消耗至多3发充能来忽视标注有价格法术材料成分,每发充能至多500gp。
当你完成一次长休之后,从任何职业的法术列表中选择一个法术。这个法术必须是你当前能够施展的法术环阶。你将这个法术视为已知并且可以用你的适合环阶的法术位来施展这个法术,直到你下次长休为止
蓝纱一梦|Dream of the Blue Veil
七环 咒法(吟游诗人、术士、邪术师、法师)
施法时间:10 分钟
施法距离:20 尺
法术成分:V, S, M(来自目标世界的一个魔法物品或一个自愿生物)
持续时间:6 小时
你与最多 8 个自愿生物在法术持续时间内进入昏迷,并梦见物质位面中的另一处世界,比如奥斯、托瑞尔、克莱恩或艾伯伦。如果这道法术持续到了其完整的持续时间,梦境会在你们所有人相遇,并拉开一面神秘的蓝色幕帘时停止。这道法术随后结束,并将你们物质和精神上传送到梦境所在的世界。
要施展这道法术,你必须拥有一件源自目标世界的魔法物品,且你也必须知道这个世界的存在,即便你不知道那个世界的具体名字。你在另一个世界的目的地是该魔法物品创造地点周围 1 里内的安全地点。此外,如果其中一个受术目标出生在另一个世界,你也可以施展这道法术,但目的地变为该生物出生地 1 里内的安全地点。
如果有一个生物受到任何伤害,则此法术在该生物上提前结束,该生物不会被传送。如果你受到任何伤害,则你和其他所有生物上的此法术会提前结束,你们都不会被传送。

主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 银发三千雪满头2024-10-14, 周一 23:43:40
20级旅游团昨日战况:一日观光(其实没有,御风而行飞过去的)过后,开始考虑怎么有风范的长休(上次过河不是很有风范,战士和贼湿透了)。有提议李欧蒙小屋的,有提议德鲁伊林地的,有提议魔邓肯豪宅的,还有神庙术、坚固堡垒之类平地起高楼的,最后还是法师决定:半位面最安全。
创造半位面|Demiplane
八环 咒法(邪术师、法师;TCE:术士)
施法时间:1 动作
施法距离:60 尺
法术成分:S
持续时间:1 小时
你在施法距离内一处能看见的平面上创造一扇形状模糊的门。门的大小足以让中型生物在其间通行无阻。门开启时,其通向一个边长 30 尺,由木质或石质组成的空房间半位面。法术终止时,门消失不见,而半位面中的门也消失不见,并把任何还在半位面的生物或物件困在其内。
你每次施展此法术时都可以创造一个新的半位面,也可以连向用此法术创造的旧有的半位面。另外,如果你知晓了某个其他生物用此法术创造的半位面,则你也可以通过此法术连接到那里。

于是一个创造半位面把大家装了进去过夜(进去了才发现半位面要自己装修),第二天醒来想出门的时候,发现创造半位面这个法术不能开通往主位面的传送门。 :em001
这下一群传奇英雄被关里面了,没人准备与主位面同调的音叉,因此异界传送也用不出来。 :em032
异界传送|Plane Shift
七环 咒法(牧师、德鲁伊、术士、邪术师、法师)
施法时间:1 动作
施法距离:触及
法术成分:V、S、M(一根与某个位面完成同调,价值至少 250gp 的分叉金属短棒)
持续时间:立即
你和至多八个自愿生物手拉手站成一圈,然后被传送到一个不同的存在位面中。你可以概括地指名一个目的地(比如火元素位面的黄铜城,或者九层地狱第二层迪斯帕特的宫殿),然后你将出现在目的地里或其附近。假设你想到达黄铜城,按照 DM 的判断,你可能会传送到达它的钢铁大道上,或它的灰烬之门前,又或者与城市隔着火焰之海相望之处。
另外,如果你知道某个处于另一位面的传送法阵的印记序列,则该法术可以把你带到该法阵处。如果该传送法阵太小而装不下所有你传送的生物,则他们会出现在离传送法阵最近的未占据空间里。
你可以用该法术放逐一个非自愿的生物到另一位面。指定一个你触及范围内的生物并对它进行一次近战法术攻击。命中时,此生物必须进行一次魅力豁免。豁免失败者将被传送到你指定位面的一个随机地点。被这样传送走的生物必须自行寻找回到你现在位面的路。

好在,一个npc向导出生在旅游团的目的地,拿着魔网红宝石的德鲁伊施放蓝纱一梦,回到了主世界
魔网红宝石 Ruby Weave Gem
奇物,传说(需要施法者同调)
当你持握这块宝石时,你可以用它作为你施法的法器。
这块宝石有 3发充能并且在每天黎明时恢复所有已消耗的充能。当你在持握这块宝石施法时,你可以消耗至多3发充能来忽视标注有价格法术材料成分,每发充能至多500gp。
当你完成一次长休之后,从任何职业的法术列表中选择一个法术。这个法术必须是你当前能够施展的法术环阶。你将这个法术视为已知并且可以用你的适合环阶的法术位来施展这个法术,直到你下次长休为止
蓝纱一梦|Dream of the Blue Veil
七环 咒法(吟游诗人、术士、邪术师、法师)
施法时间:10 分钟
施法距离:20 尺
法术成分:V, S, M(来自目标世界的一个魔法物品或一个自愿生物)
持续时间:6 小时
你与最多 8 个自愿生物在法术持续时间内进入昏迷,并梦见物质位面中的另一处世界,比如奥斯、托瑞尔、克莱恩或艾伯伦。如果这道法术持续到了其完整的持续时间,梦境会在你们所有人相遇,并拉开一面神秘的蓝色幕帘时停止。这道法术随后结束,并将你们物质和精神上传送到梦境所在的世界。
要施展这道法术,你必须拥有一件源自目标世界的魔法物品,且你也必须知道这个世界的存在,即便你不知道那个世界的具体名字。你在另一个世界的目的地是该魔法物品创造地点周围 1 里内的安全地点。此外,如果其中一个受术目标出生在另一个世界,你也可以施展这道法术,但目的地变为该生物出生地 1 里内的安全地点。
如果有一个生物受到任何伤害,则此法术在该生物上提前结束,该生物不会被传送。如果你受到任何伤害,则你和其他所有生物上的此法术会提前结束,你们都不会被传送。

精彩的创造半位面,即使是我也感到心潮澎湃 :em021
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 荣舟楚2024-11-03, 周日 01:10:37
控告有鸽子啊
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 鸽巫不坑不咕2024-11-03, 周日 11:14:30
啥,为啥这个也被丢出优化区了,还是说这东西因为写的比较适合在带团心得区打算丢那去?
主题: Re: 【5e】十年磨一剑,霜刃未曾试——DND5E高等级游戏主持手册
作者: 泡泡。2024-11-03, 周日 19:50:35
或者是坑太久了?