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TRPG討論區 => 研討區 => 3版 討論區 => 主题作者是: aland 于 2006-10-15, 周日 19:09:58

主题: 冲锋
作者: aland2006-10-15, 周日 19:09:58
 A
#$%




#$%中间那个格子是可以冲锋的格子.

有人说是#,因为按格子算距离#确实最近,虽然看起来很诡异.

 
主题: 冲锋
作者: donkey2006-10-15, 周日 19:17:11
a旁边有8个格子,哪个是能攻击a的离b最近的格子,而且又不被阻挡的,显然一目了然了吧。

b离# 3好了,b离$显然比3多,于是#是最近的。
主题: 冲锋
作者: krw2006-10-15, 周日 20:26:24
#的情况可以参考鬼泣3最后Dante和Vergil对冲的情况……
主题: 冲锋
作者: donkey2006-10-15, 周日 21:08:29
我觉得参考Joust就不错
(http://www.wizards.com/dnd/images/wol_maps/WoL_map28.jpg)
主题: 冲锋
作者: 晨星2006-10-16, 周一 09:14:50
似乎……#和$距离B都一样……如果足够远距离的话,%也应该是距离一样……斜向第一格也是5尺。我比较支持#$都能冲。
主题: 冲锋
作者: alexzx2006-10-16, 周一 09:28:15
是啊,单纯规则上,#和$不管在什么距离上都是一样的,只要B所在的方位不变(#或者$的正上方或者正下方)

我支持在跑团的时候应该人性化处理,而不是死抠规则...
主题: 冲锋
作者: Donnie_Brasco2006-10-16, 周一 10:51:38
引用
是啊,单纯规则上,#和$不管在什么距离上都是一样的,只要B所在的方位不变(#或者$的正上方或者正下方)

我支持在跑团的时候应该人性化处理,而不是死抠规则...
这句话要顶

死扣 的话干脆算成TOEE那样才能解决问题。