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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: Helletac 于 2019-01-23, 周三 23:09:32

主题: 一个轻度网团规则
作者: Helletac2019-01-23, 周三 23:09:32
为了防止被打写在前面的话:如大家所见,我是一只萌新。虽然接触跑团已经接近5年,但从口胡团入圈的我还是觉得dnd/coc/无限的规则有点处理不过来(我觉得我没救了)……因为个人觉得网团比较方便(还能防止真人pk),所以就根据攒下来的小创作制作了一套轻度网团规则,可以快速上手。因创作期间到处取材,能从规则里找到很多似曾相识的东西,不过原创度我还是有点信心的。排版无能预警!

背景:因为当时搞背景的时候举棋不定,又正好有个朋友玩全战2上瘾,用了一部分全战的背景,不过已经被我魔改的面目全非。

规则:因为用excel做的可以自动计算的人物卡所以属性计算被设置的非常复杂魔性,也能做一些比较骚的操作,所以只粘贴要点部分。

要素概览
等级:每次结团后提升1~3级,增加3属性点和1专长和学派等级。
声望:在团本中根据个人行为增加,每次提升获得1学派等级。
年龄:到达45岁以后随着年龄增长,权重会下降
体型:体型越大受到的范围伤害越高,越小护甲会越低。
阵营简述:阵营大致确定了角色的行为倾向,并为所选种族提供潜在的盟友和敌人。
属性简述:此为狭义属性,即在游戏中确定一些冲突事件时的决定属性。是绝对人物特点的基石,这和经典RPG网游中的可加属性作用类似。
特质简述:一个角色的特点是无法靠几个数字描述的,特质的作用是丰富人物特点。
专长简述:这玩意基本上决定了角色擅长做什么,并且是可成长的,。
学派简述:学派是角色受到过教育的象征,是大部分技能使用和学习的前置,并且广泛应用于鉴定。
天赋简述:你的角色能掌握的一些能力,这些在后期无法再次获得且可能因为某些原因被消除。

属性:属性划分了三个类别,分别是体能,魂识,技巧。各个类别向下分成6个属性如下
爆发:代表角色的瞬间出力能力,个人体能极限。
强韧:代表角色的身体强度,抗逆能力和持续出力的能力。
神秘:代表角色的神秘程度,与精神力和施法能力相关
反射:代表角色的神经反应速度,对特殊事件的反应时间
感知:代表角色对周围环境的认知程度,某些情况下适用于心理学
协调:代表角色对自身机体的掌控能力,平衡能力,极限动作

根据六个属性计算出生命,精神,体力三个消耗槽,计算出物理/法术护甲;攻击/防御权重;闪/破/御/迅/斥/灵六个架势;幸运币和幽晶核。

护甲减伤计算:很简单的直接减……
权重:相当于累加骰,后面会提到
架势:战斗行为的属性,有一定克制关系,后面会提
幸运币和幽晶核:这些在进入团本之前需要进行一次d2,投掷前先选下1或2,最后统计猜中的硬币个数作为本场的幸运值和幽能值
幸运值:暂定为一个抵挡灾难的消耗品或重掷骰子的机会。要重掷的骰子有几个就会减少几点幸运;现在剧情杀需要设置一个数值,如果pc碰到则需要d幸运超过那个数值
幽能值:背景设定上天地间充斥着魔素,用精神力可以轻易引发现象,有些神秘的能力和物品需要被提纯后的幽能才能使用。

行为与鉴定
当角色在进行一些具有争议的行为时,就需要用到属性面板提供的数据进行鉴定。
根据行为参与者的数量与状态分为条件通过鉴定与对抗鉴定。
条件通过鉴定为确保方便直接使用d100得出的结果与六大属性给出的鉴定值比较,若低于鉴定值则视为通过。根据情景,与主持者可以决定对比的鉴定值是常规、进阶、困难或挑战四个难度。
对抗鉴定涉及到两个行为对立角色所进行的判定。
对抗宗旨:双方[d100-指定鉴定值],数据小者获胜,若都小于0则为均势。主持者可以根据情况决定给予某一方劣势,劣势可以使鉴定值下降一个等级。
遭遇战特例:偷袭,僵持。
偷袭者进行爆发鉴定,受袭者进行感知鉴定
僵持双方进行反射对抗

优势与劣势
当角色身体精神状态、做他们擅长/不擅长的事、处于有利/不利地形……时,他们做此行为需要被认为具有优势/劣势,以体现玩家所投入的精力产生的变化。优势和劣势需要主持者根据当前状况合理设置,同时注意PC的意见,这对主持者和PC对规则和人物卡的掌握程度要求较高,若觉得难以掌控可以忽略这部分。

战斗规则
猜拳式战斗(雾)
应用于战斗伤害计算,与命中、闪避等判定。由专长和天生属性计算出的攻击权重和防御权重分别代表战斗中的攻守双方。
进攻方拥有3种架势「破/灵/迅」,分别由「体能/魂识/技巧」提供主要加成。
防守方拥有3种架势「斥/御/闪」,分别由「体能/魂识/技巧」提供主要加成。
架势克制关系:闪 破 御 迅 斥 灵 循环克制
 
进入战斗时攻守双方[d100-架势值],较小者胜出。若都小于0则为均势。对抗时优势架势+10,被偷袭时全架势-10
以[破]胜出:造成双倍伤害。
以[灵]胜出:可以造成一处部位破坏。
以[迅]胜出:本次攻击无视护甲。
以[斥]胜出:投掷攻击骰并优先抵挡伤害。
以[御]胜出:护甲强度翻倍且不消耗耐久。
以[闪]胜出:完全规避此次伤害。

进攻方潜在伤害:[权重d武器伤害]
守备方防守能力:[权重d防具防御]
优势与劣势会增加或减少权重。

专长和学派
有一些用基础属性表达模糊的投掷被分离到专长和学派中。
专长和学派的鉴定需要预先设定一个数值,d20+专长/学派等级。
这些主要被应用在GM觉得只看专长或学派等级断定成功和失败不妥时的服众鉴定。

例如汉斯要泡一杯能令人昏睡的神奇咖啡,而汉斯的手艺专长等级只有1级,那么就需要进行投骰子高于15看看是否能完成。这里可以选择暗骰。假设暗骰没有通过,则是汉斯泡出了一杯及其难喝的咖啡而不会令人昏睡。

自行创建资源
如果你的灵感非常多,想创作很多的物品,技能以及其他的一些东西,那么创作出来的资源你可以直接向GM申请使用,如果提交审核则会咨询你的意见后进行平衡性调整,并收录到GM无法拒绝的公共资源(狗头保命)。

傻瓜式车卡
我用excel做了个很简单的人物卡模板,甚至都不用你自己算的,里面功能也很齐全。

看到这里如果觉得很有意思,有共同创作意向的、想给我指点工作的、想跑一下试试的(网团注意),可以加群:649159920。

要喷我就在这里好了( ´_ゝ`)
主题: Re: 一个轻度网团规则
作者: 尽点2019-01-23, 周三 23:28:56
这群要么没有开允许被搜索要么炸了,因为我搜不到(