作者 主题: 【V20DA】第五章 鲜血之赠礼  (阅读 152682 次)

副标题: (慢慢爬)第五章(鲜血之天赋;鲜血之赠予)(整理进度:律能20/24;血魔法3/4(大概就剩死灵法术了);组合律能:19/N)

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【V20DA】第五章 鲜血之赠礼
« 于: 2021-02-13, 周六 21:47:04 »
大致先开个头,然后先把我以前翻过的部分整理好。。。

V20DA在owod在战斗方面上进行了极大简化,而相比之前的版本,以神速见长的吸血鬼长老和“觊觎者”却有了很不错的加强(而平均的新人和辅者是动不过平均战士狼人的),同时也让V20系统的战斗开始神似英雄无敌类的战棋游戏;

多重动作规则可先见于迅捷术

战场之艺我会做个合集,翻译V20DA所有的散兵战斗规则(核心,伴侣书,血魔法书,而团战先往后稍稍)。
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第五章

鲜血之赠礼
Gifts of the Blood


    赤星之夜,我眼见灵魂化身伟神,坐于拉之船。我的灵魂坐在歌唱数世纪前歌谣的众灵之前。来吧,在拉的眉间铸就荣光的荷鲁斯之眼,光耀在奥西里斯臂弯中弱者面上的荷鲁斯之眼,向我来吧。你拯救过我的灵魂。不要在我的灵魂前封闭你的光芒,不要放弃封印我灵魂之暗的努力。
    因为你将会目睹比你更为伟大的神明。


——选自《死者之书》,安刻特 Ankhet 的译本,第十八碑文



自初拥起,死者血管内的该隐之血努力迸发出一种不洁的完美。血液不断流向强力,醇厚,而且自我调整至令人恐惧,还有其他方面的结果。除了治疗,加速吸血鬼的天然力量,吸血鬼学会了律能 Disciplines。律能让血液聚焦于特别的任务,诡计,亵渎之物。对于吸血鬼,梵卓可能会支配术,让她控制人心,而莫卡维族可以学会疯狂术,以同种方式击碎他们的心智。



学习律能

每个氏族,每条血脉都各自对三项律能具有亲和。理论上说,该隐子嗣靠时间与教导可以学习任何律能。她可以不靠老师学习三项身体律能,迅捷,坚韧与巨力。她同样可以自行学习自己亲和的三项律能。其他律能需要懂得那项律能,以及懂得相应等级的导师。由说书人自行决定,例如异变术,还有稀有的血脉律能,时光术等需要学生饮下导师的血液,建立一部分的血誓。还可以设定为,对另一位该隐子嗣犯下猩红之花的吸血鬼可以不需要教导就能学习他的律能。



高等律能 High-Level Disciplines

第七世代,甚至世代更为靠前的吸血鬼,可以学习6级异能,甚至超越其上。这些迅猛的长老灵赋对某位吸血鬼来说是独特的,该隐子嗣可以在每项高于五级的律能的每个等级上,学习不止一项能力。所以,第六世代的吸血鬼可以有三个六级律能,四个七级律能。

下面列出的长老律能是常见例子。他们很流行,是血的标志性显现。不过,如果你的角色能集齐如此传奇的能力等级,应当玩家和说书人合作发展新的力量。用下面的例子作为等级对应大致能力的基础,也要借机重新定义其对该隐子嗣的意义,尤其是对你的角色,你的编年史的意义。



组合律能

虽说每个律能包含五条具体而阶梯式的力量,有时该隐子嗣发展出鲜血的特殊用途。这些组合律能组合了该隐子嗣学会的多种技术,将她的这些技巧融为特殊独特的力量。每项组合律能都有两项,甚至多项律能需求,和自己独特的经验消耗。你可以在312页上找到更多组合异能。



血魔法Blood Sorcery

血魔法是对一系列类似律能的力量进行粗略归纳的术语,包括但不限于奇术,死灵法术,深渊秘术。从271页开始,你可以找到更多的血魔法。





在律能检定上大失败BOTCHES ON DISCIPLINE ROLLS

当角色在律能检定上大失败,心兽开始放飞自我。说书人应该想出一些混乱而具压迫性的剧情,表现心兽反社会的毁灭之面。注意,这不只是意味着吸血鬼没法得到自己想要的东西。还有更多代价。这不总是在本质上充斥暴力,但是是毁灭性的。一直都要想想当时有什么举足轻重的戏剧性效果。例如,当用支配术告诉爱人在特别可怕的战斗发生前中离开这里时,检定失败可以让说书人解释成支配术走了极端。不只是离开,心兽粉碎的凡人的心智,强迫他们离开城镇,永远都要在逃离吸血鬼中度过一生。
« 上次编辑: 2021-09-28, 周二 18:20:57 由 Stefanos S. »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #1 于: 2021-02-24, 周三 22:05:57 »
阿本维
Abombwe

本撒姆 Bonsam 宣称自己的世系来自光明出现之前的一位猎人,他被黑暗所附身。追溯他们这项宣称的真实与否已经不可能了,但阿本维肯定利用了原初之暗,与狩猎造诣。



• Predator’s Communion 猎手的交流
•• Invoking the Predator 唤醒捕食者
••• Unseen Hibernation 不可见之沉眠
••••Power from Darkness 黑暗之力
•••••Predator’s Transformation 捕食者之变身
••••• • Incarnate Darkness 化身黑暗

(先放着,这一系列主体是变身系和某些工具能力)
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #2 于: 2021-02-24, 周三 22:06:49 »
兽性术 Animalism

该隐子嗣的心兽是原始的动物力量。虽然绝大多数该隐子嗣不会从根本上知晓心兽,这样的生物对他意味着什么。具有兽性术的吸血鬼将其推向极端,指挥军团之众的野兽实现他的愿望。

没有动物知识技能,或是兽性术,动物在吸血鬼面前感到不适。有些会攻击,有些逃跑,有些产生骚动。具有兽性术的吸血鬼则展现一种支配气息,将这类生物吸引过来,并且恐吓他们。





荒野之低语 Whispers to the Wild

荒野之低语奠定了其他兽性术力量的基础。吸血鬼的心兽伸出利爪,抚摸动物的心智,使得该隐子嗣和那些低等生物进行交流。吸血鬼说出,或者模仿出动物本族的声音,而动物则能理解。吸血鬼理解动物表达的意思。此外,如果吸血鬼发出强迫命令,动物会遵从吸血鬼的意思。

系统:和动物说话不需要检定。不过,吸血鬼必须与之进行目光接触来启动荒野之低语。一旦启动完成,在当前场景她不需要再进行目光接触。

控制动物需要进行操纵+动物理解检定。难度取决于生物;更复杂的生物,特别是捕食者,更容易接受吸血鬼的冲动。用变形术或兽性术来使用动物形态让这类命令更为容易。高度危险的命令会更加困难。用下表决定难度。

情景                                                                         难度

哺乳类捕食者 (狼,猫,蝙蝠)                                         5

其他哺乳类,鸟类捕食者(鼠,猫头鹰)                               6
 
其他鸟类与爬行类(鸽子,蛇)                                          7

没有即时目光接触                                                          +1

使用动物的声音                                                              -1

目前正在使用动物的形态                                                  -2

危险的命令                                                                   +1

致死的命令                                                                   +2



当动物为该隐子嗣做出危险,甚至可能致使自己死亡的任务时,他们不会直接执行自杀行动,他们也不会违背自己的生物学本质。比如,执行守卫的怯懦动物不会和入侵者战斗。他们可能跑向主人,汇报危险。

成功数决定了动物对这一任务的献身程度。单个成功保证动物当前场景的顺从。三个成功保证一周,数周内的执行常规任务。五个成功将让它们对命令绝对忠诚。




•• 呼唤野兽 Call the Wild

以此力量,心兽将对某种动物的亲和力注入吸血鬼的声音。她狂吼,她尖啸,或是模仿动物的声音。任何听觉所及的范围内的选自物种将会被呼唤到吸血鬼面前,一些动物会来——这取决于吸血鬼自身原始的力量。

呼唤野兽只会呼唤动物,让它们对施展此项力量的该隐子嗣抱有好感。它们不会攻击,但如果没有使用荒野之低语,它们不会自动遵从命令。如果吸血鬼在呼唤野兽时取得了巨大成功,荒野之低语可以得到增益,通过说书人决定下的,降低的难度。

系统:说出一种动物。可以特别具体,可以很笼统,该隐子嗣得以召唤一种动物,一个特别的动物群体(比如公狼),或是一只被她点出的动物(我两晚前说过话的老鼠)。投魅力+生存(难度6)。用下表决定结果。

成功                                                                        结果

1                                                                      一只动物回应了

2                                                                      四分之一的动物回应了

3                                                                         一半动物回应了

4                                                                     绝大多数的动物回应了

5                                                                           动物全部回应



••• 宁静之歌 Song of Serenity

因为兽性术利用心兽与动物沟通,兽性术的这项延展使得心兽可以对另一位该隐子嗣的心兽施加影响,或者对凡人的战斗意志进行威压。

宁静之歌洗去所有强烈的感情,使受害者变得淡漠而倦怠。

系统:如果宣称要通过恐惧施加支配,则进行操纵+胁迫检定,如果要让受害者怡然自得。则进行操纵+共情检定。这些检定都是难度7。这是持续性动作,需要的成功数等同受术者的意志点。失败将消除之前所有的累计成功数,吸血鬼必须从头再来。一次大失败让受术者在本场景内免疫吸血鬼的兽性术。

当凡人受到恐吓,他不能再获得意志点,使用意志点。他不会积极行动。他甚至不会自卫,除非自己的生命明显受到了威胁。在生死之间,他可以为了自我来消耗意志点。要想恢复,玩家每日进行意志检定(难度6),直到他获得的成功等同于吸血鬼的意志点。

对吸血鬼来说,摆脱这种效果的检定,每个场景都要进行。此外,有效地使用这项力量让狂乱的该隐子嗣得到另一次抵抗狂乱的检定。在宁静之歌之下的吸血鬼,不能被激发狂乱。



•••• 凌驾灵魂 Subsume the Spirit

通过目光接触,吸血鬼可以强迫动物的高级功能停摆,夺舍心兽。吸血鬼的身体进入一种一动不动的状态,与沉睡相像,而她的意识与动物的躯壳融为一体。

系统:吸血鬼必须和动物进行目光接触。进行操纵+动物知识检定(难度8).成功使得吸血鬼可以在“动物形态”内使用一些心智律能。

成功                                                                        结果

1                                                                      不能使用律能

2                                                              能使用观占术和感觉类力量

3                                                         能使用威仪和其他情绪操纵类力量

4                                                      能使用疯狂术,支配术和其他心智操纵

5                                               能使用梦幻术,死灵法术,奇术以及其他秘术力量。

在效果结束后,吸血鬼将会表现出出于紧张的抖动,和其他类似那种动物的行为,会持续等同她起始成功数数目的天数。她可以用一点意志尽早摆脱。

无论何时,吸血鬼都可以直接中断,返回自己的躯体,无论距离,结束力量的使用。这一力量不会自己停止。这使得吸血鬼获得了有限的白天行动能力。不过,吸血鬼仍然需要保持清醒的检定。如果吸血鬼陷入睡眠,力量结束。如果吸血鬼在自己能主动结束力量之前动物却死去了,直接中断,她回到自己体内,然后陷入沉睡。



••••• 释放心兽 Unleash the Beast

依靠对兽性术的掌握,吸血鬼的心兽向外奔走,强迫人类或该隐子嗣受术者产生一种狂暴。吸血鬼的心兽在受术者的体内狂怒,将他导入一种强大的狂乱之中。

系统:吸血鬼必须通过目光接触注入心兽。进行操纵+自控/本能检定(难度8)。用下表决定结果。

成功                                                                        结果

失败                                                               吸血鬼自己狂乱了。

1                                                   心兽离开了吸血鬼,选择感染一位随机路人。

2     吸血鬼被这一尝试所震惊,除非消耗一点意志不然下个回合不能行动。她成功转移了心兽。

3                                                         角色成功转移了她自己的心兽。

如果成功,吸血鬼的心兽离开躯体,进入了受术者体内。这便是真正的转移心兽;如果受术者在非自然的狂乱结束就在吸血鬼的存在前离开了,吸血鬼失去了自己的心兽。当与心兽分隔时,她不能使用意志,不能恢复意志。她不能狂乱。如果受术者是该隐子嗣,他抵抗狂乱的难度加二。如果受术者是凡人,他易于狂乱,如同自己是该隐子嗣一般。

如果该隐子嗣找到了受术者,她可以通过展现自己才是高等的宿主来诱骗心兽归来。这一般不需要检定,但是说书人可以自行决定。这里倾向于角色扮演,而不是规则。角色必须要让心兽相信她才是合适的宿主。还有其他办法,她可以杀掉当前宿主。



••••• • 鲜美野味 Animal Succulence

吸血鬼经常会发觉动物的血养分不足。味道讨厌,很难滋养不死者的血液。一些兽性术的长老使用者,发展出了对兽血足够的亲和,可以让自己在荒野中有效地自给自足。这并不能让长老只依靠动物之血生存,但可以让她在没有人类或该隐子嗣的生命之血时走得更远。

系统:不需要检定;一当学会,这项力量永久生效。从动物身上获得的每点血液都变为两点。

这不能取代该隐子嗣对人类或者吸血鬼血液的需求。吸血鬼在动物身上进食每有三次(向下取整),进行所有自控/本能检定的难度都增加一点,除非她从人类或是吸血鬼身上进食了。这一效果累计;例如,如果她从动物身上进食七次,她在自控/本能检定的难度增加两点。



••••• • 双魂 The Twin Souls

双魂可以让该隐子嗣和自己触摸的动物共享思想。她和动物能够完全互相体验彼此的意识,对两边来说可能是无法抵抗的。这让吸血鬼得到理想的间谍,盟友。心兽之路的信徒为了哲学上的进步而在动物的灵魂上沉思。

系统:吸血鬼触摸动物。进行感知+动物知识检定,难度6。维持这项力量需要每回合一点意志。小的洞察和记忆可以在一回合内搜刮干净。复杂的记忆需要三个回合。与动物构成完全而永久的纽带需要十回合减去检定的成功数。在完全束缚之后,角色必须抵抗狂乱。如果她陷入狂乱,她就要失去了一点心路,因为动物的本能征服了她高等的思维认识。

一旦完全的纽带建立了,二者从此共享记忆。专注时,吸血鬼可以通过动物的感官洞察世界,无论距离。动物则没有这样的高等能力。吸血鬼对这只动物的兽性术力量难度减二。如果动物死去了,吸血鬼陷入狂乱,如同她在铸就纽带时所遭受的一样。

副作用,由说书人决定——这项力量可以合理化一些优点的购买,甚至降低购买心兽之路点数的消耗,以动物作为临时导师。此时,检定时的成功决定动物有效的心兽之路等级,为心兽之路教导提供依据。角色必须先进行完全束缚。



••••• • 百兽之语 The Tongue of Beasts

这项力量是荒野之低语的延伸。不只是和一只动物说话,吸血鬼可以与任何,所有的动物讲话,都不用建立目光接触。

系统:不需要检定。角色可以选择在任意一段时间与一组动物讲话。

内在的限制只是她只能同时和一科动物讲话。例如,可以对狗和狼一起生效,但对猫和熊来说则不可以。说书人决定吸血鬼可以在任意一段时间可以和哪组动物交流。这项组群应该切题,而且动态分类——科学的要素要少一些。



••••• •• 心兽之碎片 Beast Shard

吸血鬼靠释放心兽可以将她的心兽注入凡人或是该隐子嗣受术者身上,有效地一时失去心兽。而靠心兽碎片,她可以将心兽分解为多块小片,同时感染多个角色。被她心兽感染的角色对她的律能更为敏感。

系统:角色可以同时对多个角色使用释放心兽,而且在之后的使用也不受限。不像释放心兽,心兽碎片并不需要目光接触。进行魅力+自控/本能检定,难度为5+目标的数量。用释放心兽的成功表,但是每个目标都受到同样效果。吸血鬼可以选择让受术者被感染却不会引发狂乱。该隐子嗣受术者在抵抗狂乱时遭受+2难度。人类受术者易于狂乱,如同自己是该隐子嗣一般。此外,她对感染者所用的律能的难度减一。

吸血鬼最多可以有等同于自己世代背景点数的感染者。如果她有那些个感染者并存,她有失去心兽的风险,如同在释放心兽里那边提到的一样。想要影响更多的角色,她必须先哄骗一块心兽碎片归来,或者杀死一位宿主。



••••• •• 魔鬼之爪 The Devil’s Claws

在此等程度上的掌握,吸血鬼控制心兽的力量近乎完美。她可以将狂乱化为武器,如同他人拔出/收回匕首一般容易。

系统:消耗一点意志自动进入狂乱。不需要检定。为结束狂乱,消耗一点意志,进行本能/自控检定。难度取决于当前的因素;计算的难度如同吸血鬼当即被引发狂乱时的难度,最小为4。



••••• ••• 心兽之棘刺 The Beast’s Quills

以此力量,长老的心兽随时待命,准备出击冲到面前的任何人。心兽感染袭击者,特别是在那位吸血鬼因为攻击而失血的情况下。

系统:消耗一点血液,进行操纵+自控/本能检定(难度8)来启动心兽之棘刺,持续一个场景,或是吸血鬼成功通过这项力量传递心兽之前。

当吸血鬼在搏斗中,近战中受到攻击,此时心兽出击。效果与释放心兽相同,成功等于吸血鬼的心兽之棘刺检定成功数。不过,如果吸血鬼在吸收伤害后还遭受了致命伤害,她的血液溅到攻击者身上,用心兽之狂怒污染对方。攻击者的狂乱抵抗难度加二。

注意,在正常情况下,这项力量每次启动只能作用一次。但是,如果吸血鬼具有心兽之碎片,它可以在同一场景内感染多个对手。



••••• •••• 万兽之灾 Plague of Beasts

兽性术的长生者大师可以引导一场超大规模的灾难。延伸呼唤野兽的效果,吸血鬼召来大批动物。不过,不是用一种动物的语言,而是心兽的呼喊将远大数英里/千米。这将所有动物召唤到该隐子嗣的周围,引发彻底的混乱。

系统:进行魅力+动物知识检定(难度8).每个成功使得以吸血鬼为圆点的半径扩大1英里/1.5千米。此处所有动物立刻行动,服从吸血鬼的命令。可是,有着这么多的动物,吸血鬼只能进行粗略,简单的命令,让它们执行简单的动作。最常见的是,攻击一个目标,或是凌虐一群目标。它们也将躲避吸血鬼命令不许攻击的目标。

每回合,更多的动物将成群结队。开始形成骰池,每回合增加2骰,这些回合数等于吸血鬼初始成功数。每回合,兽群将攻击吸血鬼周围的所有人物,除了吸血鬼赦免的对象。用累计骰池进行攻击。伤害骰池则是三加成功数,造成冲击伤害。

此外,因为万兽之灾招致的混乱,在兽群之中的角色的所有感知检定难度+2。兽群难以驱走。火通常可以让它们远离。但兽群将对没有明显威胁的事物表现出满怀永不止息的破坏狂热。




以下出自V20狂野西部拓展



••••• • 万兽奔腾 Stampede (出自V20狂野西部)

西部国境在各个方面上都算充满敌意的地点,赐予了成百上千种死法。从狼族,到土匪都能宰了你。但是少有事物能如认西部国境为家的大地之兽一样危险。这些亲族掌握了这项灵赋,不只是召唤,而是控制它们作为自己的私人军队,成为了恐怖的敌人。这项力量在欧洲亲族之间并不常见,在美国原住民的亲族间更为常见,他们也讨厌将其传授给欧洲入侵者。

系统:这是更强大的召唤/呼唤野兽。从100米,250米,500米,1千米,2.5千米,5千米远的地方召唤大群动物。这群既又小型动物也有大型动物,大型动物造成致命伤害,可以将旁人撞倒。而那位吸血鬼可以在万兽奔腾中走动而无大碍。

血族可以消耗一点意志,定量的血液来使得视觉之内某一种的动物成为大群,朝某个方向冲锋。血族进行魅力+动物知识检定(下表决定难度),每两个成功给兽群的伤害增加1骰,最多三倍伤害。

吸血鬼只能在目光所见的范围之内引导兽群,兽群只回应简单的命令,比如“攻击这些人”或是“不要攻击这辆车。”吸血鬼只能在它们的回合开始时控制一群野兽。

兽群主动冲锋,攻击,吸血鬼必须专注于施展力量。如果吸血鬼难以维持专注,效果结束,使得兽群发狂,可能攻击任何人物。不止是指定的目标。

动物               伤害              生命等级           主动性           难度               血液

小虫子              1                      5                     2                3                     1

大虫子              2                      7                     3                3                     1

飞虫                 2                      5                     4                4                     1

鸟类,蝙蝠       4                      9                     5                5                     1

老鼠                 3                      7                     3                4                     1

大鼠                 4                      9                     3                5                     1

野猫                 4                      6                     6                5                     1

狗,大猫,狼      6                     15                    4                6                     1

马                    7                      20                    5                7                     2

水牛                 8                     25                     4                8                     3

犀牛                 9                     30                     3                8                     4

大象               10                     40                     3                9                     5



••••• • 什拉赫塔之眼 Eye of the Szlachta (出自V20氏族学识)

••••• •••• 血肉融合 Flesh Bond (出自V20氏族学识)

« 上次编辑: 2021-07-10, 周六 21:43:21 由 Stefanos S. »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #3 于: 2021-02-24, 周三 22:07:54 »
观占术
Auspex

最具洞察的吸血鬼于黑暗中视物,听着风中的低语,还有百步之外的老鼠脚踩在地上的声音。他们感受到迷雾的触须,知晓温暖的躯体位于何处。超自然的感知与知觉因着吸血鬼发展自我的灵赋而继续盛开。最终,他能看到周围灵魂的色彩,阅读心智,洞穿其他怪物的幻象。

对于观占术洞穿模糊术与其他心智幻象的信息,看侧栏的看见不可见之物See the Unseen。

感觉上的细节是使用观占术时的重中之重。说书人应该总是在不断成功的检定后添加额外而且有用的感觉细节。



突如其来的预示Sudden Revelations

甚至有着一级观占术的角色都可以偶尔一瞥迫在眉睫的威胁。当他们在使用任何等级的观占术时,说书人可以选择进行突如其来的预示检定。她秘密地用玩家的观占术点数检定。难度取决于说书人,门内的劫匪可能是4,而亲王的子嗣为毁灭玩家设计的要几十年才会开花结果的圈套,则会是难度9。难度也能反映角色捉住那未来的一瞥的重要程度。

记住,这仅仅是短暂的先知先觉,可能在事件展开之前有用,也可能没用。预卜不是一门科学;表达预示时用短小的感觉细节,或是简单的知觉。“你嗅到了农场里传来的却没有源头的火焰”或是“不能就这么相信他可以一个人呆着”是出色的例子。



过度的刺激 Overstimulation

体验,感官延伸的投入之中的欢愉有时让人忘乎所以。说书人决定,如果角色使用观占术时的周围,或是角色对唤起激情的事物直接使用观占术时,可以需要角色进行抵抗体验更多刺激的检定。从大美人到令人毛骨悚然的绘画(macabre tableau "死亡之画")场面可能让角色沉浸其中。细致入微的犯罪情景,或是对天马行空的孩童读心的行为,可以对观占者具有同样的引力。相似的,突然—极度的刺激可以震撼吸血鬼的感官。此时,玩家进行角色的意志检定,保持自己角色专注。难度从4起跳,由于刺激的强度而上升。如果检定失败,玩家被过度刺激到了,在体味刺激之外的所有动作上失去两个骰子,持续10-角色意志等级个回合(最短为1回合)。这一律能在此时的怪异很少被使用者认为是种阻碍,经常能通过引诱他们的刺激给予他们特殊的洞见。



看见不可见之物

任何具有观占术的角色可以看见通过超自然在凡间视觉前隐藏的事物,洞穿超自然的幻象。这可以是模糊术,梦幻术,鬼魂,甚至妖精的魔法伎俩。

•模糊术:自我模糊的目标和观占者比较彼此的等级。如果模糊者在模糊术的等级高于观占者的观占术等级,他依然不可见。如果观占者的观占术等级超出模糊者的模糊术的等级,或者他们等级相等,观占者进行感知+知觉Awareness检定。她的难度为8。观占者超越模糊者每一级,难度就减一。

•梦幻术:首先,角色必须相信自己所见的事物有所谬误,或者有些虚假,说书人赞同角色感觉到了一些谬误。然后,玩家宣布她要主动洞穿虚假。此时,观占者与梦幻师比较彼此的等级,如同模糊术时的规矩。如果必须检定,遵从上述看穿模糊的规矩。

•其他力量:难以事先假定什么怪物会用什么东西和吸血鬼交锋。那么,理想的做法是要简洁明了。进行对抗检定,其他生物的操纵+欺瞒可以作用下。对手使用的属性和技能可以因为说书人的决定而变化。如果有所疑问,说书人应该倾向于神秘,模糊的角度。



• 强化感官 Heightened Senses

现在以凡间标准,吸血鬼的感官现在无与伦比。她眼见,耳听,鼻嗅的范围与清晰程度都得到倍增。她的触觉,味觉也是超乎寻常,可以发现她未来的受害者的生命存在——如同美食家通过牛肉的味道知晓牛吃的草料以及牛栏的朝向。吸血鬼可以感觉到一幅旁人不能注意到的图景,将她引到没有关上的门前,让她走到猎物的行踪之上。她可以在任何时候利用这股力量,可以持续她想要的时间。当然,一直激活感官强化会让她在过度刺激前很是脆弱,如上所述。

不算常见但有,使用强化感官的吸血鬼能够如预言一般一瞥将至之物,未来之事。没有真正能控制这种直觉的方式,但是随着时间,吸血鬼能学会在预示出现后如何解读它们。

系统:这项力量不需要任何消耗,可以自动启动,不需要检定。启动之时,任何与角色的感官使用相关的检定,难度减少一些数字,等同于角色的观占术点数。角色在使用时可以只使用一种感官,或是所有感官中一些感官的组合,或者所有。

这项力量和心兽之眼一样,不能让角色在完全黑暗下视物。



•• 读魂 Read the Soul

灵魂的真正色彩在这一等级的吸血鬼面前全然毕现。她看见的超越了语言。她看见了强烈的感情,或是遗失的思绪,或是黑暗的记忆,揭露了一个人的本性。观占者的心智将她从另一位灵魂身上读出的印象转化了色彩,温度,甚至气息。这项来自其他灵魂的印象,感觉可以被解读出来,但绝不能以一种可以被复述出来,而且通用的方法翻译。

阅读灵魂可以对认知他们的情感提供大量的洞见。时机正好的问题,加上去感受,这对要检验是否被欺骗的人来说相当有用。在敌人眼前一丝激昂的火花可能暗示着一场冲突并不是表面上那样。

先知能够从灵魂中读出面前的人到底是不是人。该隐子嗣的灵魂将呈现出比凡人要苍白,或是衰弱的图案。狼族的灵魂可能生机饱满,边缘尖锐而锯齿狼牙,还有一种月光之感。

系统:观魂者必须持续细心观察目标,让灵魂之感冲刷自己的全身。此时,她选择解读灵魂,玩家则要进行感知+共情检定(难度8),每个成功给角色提供更多关于目标的信息。参考下面的表格作为说书人决定要透露什么信息的灵感。

失败意味着角色目前无法解读当前灵魂的状态。大失败意味着错误信息,或是误读。观魂不是科学。

另一个表格是关于色彩以及其表示的含义。通过其他感官解读的内容也是可以的。玩家和说书人应该主动创造相应的表格,在感官上要标新立异,每种解读都互有不同。

读魂之力不能测谎,不能判断真相的完全真实与否。仅仅能揭示闪现而过的不诚,或是愧疚的翻涌。出色的骗徒可能无有愧疚,虔诚却无辜的人可能总是疑神疑鬼。天赋异禀的观占者知道这点,在解读的观占结果时也会将以上种种需要注意的事情铭记在心。

观占者可以使用读魂来探看人群,扫视地区。她开始需要宣布自己寻找的事物,比如“带有不朽之花的污点的灵魂”或是“屋里最紧张的人”。她的玩家正常检定。情报很笼统,任何要进一步研究目标灵魂的行为会激发新的检定。

成功                                                              结果

1                                                    只能识别亮暗(苍白还是明亮)

2                                                           可以识别主要色彩

3                                                           可以识别色彩图案

4                                                         可以辨识微妙的变换

5                                                    可以辨识混杂的色彩与图案

灵魂的色彩,以及它们的解读

色调           状况

橙色           恐惧

紫色           好斗

红色           愤怒

棕色           苦涩

浅蓝           冷静

粉色           怜悯

深红           渴望,或是色欲

薰衣草浅紫色 保守

浅绿           抑郁

墨绿           嫉妒

紫罗兰色  兴高采烈

玫瑰           慷慨

朱红           快乐

黑色           憎恨

黄色           空想

白色           意识清醒

蓝色           因爱昏头

绿色           迷恋

银色           悲伤

金色           陷入狂喜

深蓝           疑神疑鬼

斑驳,色彩变换  困惑

黑色纹理    魔饮之人

色彩飞速荡漾  狂乱之中

苍白之魂         吸血鬼

光环中苍白的斑点  血仆/食尸鬼

光环中数不胜数的闪烁  巫师

明亮而富有生机的光环  变兽人

光环孱弱而且断断续续  鬼魂

光环中有彩虹标记    妖精




••• 灵魂之触 The Spirit's Touch

任何具有灵魂的人与兽都会在他们触摸过的事物上留下痕迹。灵魂与物体接触的时间越长,留下的痕迹越明显。情绪类的能量,或是个人生命中的关键时分(或是许多人生活之中的部分)可以让这一痕迹越发明显。

能够如此熟稔观占术的吸血鬼可以将手放在一块物体上,读出,或是体验其中遗存的痕迹。任何无法活动的物体都能留有这些痕迹;尸体上会一直留有痕迹,而猫猫活着的灵魂这种,则会让解读根本不可能。

痕迹只会留下印象,过去各个时刻的大致情况,而不会是细密编制的壁毯一般绘声绘色。这些大致情况应该是难忘的,但短暂而模糊不定的灵魂留下的痕迹则可能是难忘的。

系统:角色进行感知+共情。难度因印象存续的岁月与强度而变。在一堆灰烬发现的尖桩,还不到一个小时的话,会是难度4,五天前杀死一个吸血鬼的尖桩则是难度6。一个只有谋杀企图,没有实践的木桩可能只会留下有用的印象,难度9.

只应该在值得挑战,可能失败的情况下才要考虑难度。有时,触摸物体关乎整个故事的进行,或者是物体的意义极其重大时,说书人可以选择直接放弃检定。如果说书人需要角色知道他们有一只从长生者口中拔下的尖牙,或是斩首治安官的剑,她应该放弃检定,直接揭晓恐怖的预示。

成功                     信息
失败                     没有有价值的情报

1成功                   非常基本的信息,比如上一个所有者的性别,发色。

2成功                   再多一条基本信息。

3成功                   上位所有者更多有用的信息,比如他使用物品时年龄,精神状况。

4成功                    人的名字。

5+成功                 一大堆的有用情报;近乎是那人与这件物体的关系的一切,几乎你想知道的所有。



•••• 侵入心智 Invade the Mind

先知现在能够将简单的观察化为操纵周围人的思想与心智。她可以搜集深藏于他人心智之中的秘密,甚至向她的受术者植入自己的被认为是陌生而不可知晓来源的念头。

系统:角色进行智力+欺瞒检定,难度等于受术者的当前意志。只要有一个成功,她可以将思绪注入受术者的心智中。有着四点或是更少意志等级的角色将会认为思绪是自己的。四点意志等级以上的角色会对这不是自己的思想这点毫无疑问。知晓思绪来自何处需要一个智力+知觉检定(难度等于观占者的操纵+观占术等级),但即使如此,她也不知道观占者如何将思绪注入她的头脑。取决于情景,她可以寻找凡世的解释,或是直接控诉有人使用巫术。

如果观占者探看自己入侵的思想,她可以获取一条表层思考的细节,每个成功一条。深邃的思考,或是失去的记忆只能通过五个成功,或者更多成功获取。

吸血鬼的心智特别难以探查,甚至尝试这种做法都需要观占者消耗一点意志。

心智是陌生而名澈的所在。说书人应当避免干巴巴地叙述信息,而应该表述出思维思绪,以及记忆的短暂一幕。为玩家提供足够的信息来分辨现在发生了什么,但是最好通过展现,优先于平铺直叙。



••••• 灵魂之飞翔 Soul's Flight

巫师飞行需要魔法与毒理学。观占大师不需要如此粗野的事物。她可以脱离自己的肌肤,随心所欲地走向世界的薄暮。像是故事中的巫师一样,吸血鬼可以极速飞翔,任何距离都不会不在她所及的范围之内,只要在月亮之下,基岩之上。

她将自己的身体留在后面,留给沉睡,无法知晓它发生了什么事情。她依然被躯壳通过银线( silver cord“灵魂线”)所限,无论自己的灵魂走到何方。如果银线断开,她就成为了孤魂野鬼,如果她不能回到自己的肉体,那就会一直保持这种状态。

系统:角色花费一点意志,然后进行智力+知觉检定。难度应该反映角色想象的彼方的能力和清晰程度。因此,目光所及之处是难度4,远方之所但非常熟悉的地点可以是难度6,飞到不熟悉的地方,只有在学术概念上了解的地方可以需要难度8或9。她获得的成功数应该恰当地体现她在彼方显现的能力。

失败意味着角色没法让自己离开身体。大失败会是一场灾难,将她的灵魂送到了随机的方向,随机的距离,甚至送入了灵魂领域,熟睡的孩子的噩梦中,或是太阳正在闪耀之地。(太阳不会灼伤她的灵魂,但毫无疑问需要她进行抵抗红惧的检定。)

这项力量需要一个意志点启动。在行程中,角色要是希望留在任何新场景,都需要角色再消耗一点意志,以及新的检定。

当角色的灵魂从身体解放出来时,她不可以和实体世界进行实体互动。她最多可以消耗一点意志,在其他角色面前作为鬼魂现身,然后当场说话。她可以随意使用任何心智律能,包括其他等级的观占术。



••••• • 觉察远方 Far Sense

角色不再需要通过灵魂飞翔观察远方熟悉的所在或是人物。她可以将自己的感官投射到某处,偷偷接近任何熟悉的人。她观察自己的受术者,同时对自己的周围保持知觉。

系统:玩家进行角色的感知+共情检定,难度6,描述她想窥视的人。如果成功,她可以观察自己的受术者,以及他周围的环境,每个成功一回合。她可以在窥探时使用其他等级的观占术。她依旧知晓自己周围的情景。这项观占能力虽然分离了她的各个感觉,但不会妨碍它们。



••••• • 心之欲求 The Heart's Desire

你的角色可以准确地觉察她对面的人希望听到的事情。以此天赋,她可以准确觉察某事该说什么话。她读出微妙的暗示,晃动,搏动,外放,表浅的思维,以及对面人任何的表示,来发现真相。

系统:玩家需要消耗一点血液来启动心之欲求,进行感知+共情检定,难度等同对面人的当前意志。玩家可以消耗心之欲求的成功数来为自己下个社交行动加骰子或是降低难度,难度最低到4。这不包括比如威仪之流的社交律能。而是寻常的社交行动。



••••• • 灵魂纽带 Soul Bond

你的角色对灵魂的掌控让她和某人,某地,某物进行绑定。一旦纽带形成,她可以永久地将自己的感官通过纽带延伸出去。

系统:消耗一点意志来开始建立纽带。进行心智+神秘学检定,难度7,或是角色的当前意志,取最高。每个检定需要一小时的冥想,此时碰触自己的人或是物品,或是她想自我绑定的地点。一旦实现了五个成功,纽带形成,如果是和人连接,成功需要等于他们的意志等级。

一旦纽带形成,吸血鬼可以随意地通过人,地点,或是物品延伸自己的感官,包括观占术力量,仅仅需要稍微专注一下。任何需要接触释放的观占术可以在任何时候使用,无论距离。此外,任何对绑定后的人,物,地点使用观占术的角色,都会如同对原来绑定方的吸血鬼施展一样,可能会知道那人的事情。不过,如果绑定的对象被杀,被毁,原来的吸血鬼的心兽开始冲撞,如同她犯下了心路等级1的罪恶。

此外,绑定后以后对绑定的人,物,地点使用观占术,难度都减2。

灵魂纽带持续到永久,除非吸血鬼自愿主动停止。



••••• •• 预期胜利 Anticipate Victory

世界上最精湛的剑士能够在两方拔剑前就预料到战斗的胜负,难以理解。因此,一位卓越的棋手可以以惊人的精准预料他们对手的步数。对于观占者,这项预料的力量在实际上并非是理论上的那样神秘。这本身就是观占术自己的一种表达。

系统:玩家消耗一点血液,角色用感知等级数+对手使用的战斗技能等级数/当时赌局对手使用的技能等级数/(甚至可以是廷臣在斗诗和斗智中使用的技能等级数)作为骰池开始检定。她的难度等于对手的操纵+相应技能等级。每个成功都给玩家角色的下个行动加个骰子。



••••• •• 残酷之极乐 Brutal Ecstasy

你的角色掌控了自己的感官,都能将痛苦的感觉重新解读为赋予力量以及如同登入极乐。

系统:这项力量不需要启动。无论何时角色遭受伤害惩罚,要将其反转——骰子惩罚是骰子奖励。这项力量在玩家无法行动时没法再帮助了。但是,无论何时玩家在无法行动的生命等级时承受伤害,她重获一点意志点。



••••• •• 宿业之视 Karmic Sight

读魂/光环感知让吸血鬼可以对目标的灵魂轻轻一瞥。这一力量进一步深入了读魂/光环感知,让掌握观占术2级的吸血鬼深入目标思想和灵魂的内在运作形式。

系统:玩家进行感知+共情检定(难度等于目标的当前意志)。成功数决定获得的信息。

成功                 结果
大失败             角色获得精神缺陷或是和目标本人类似的精神/超自然缺陷,持续一晚,说书人决定。

1                     一如读魂/光环感知的5成功

2                    可以确定角色的本性,表性,心路

3                    探测到任何影响目标心智或是灵魂的外在因素,例如支配术或是恶魔契约。

4                    角色的意志,心路和美德等级可以被探测出来。

5                    角色的宿业可以被探测到。这是极其深奥的信息,最后由说书人决定,但应该揭露目标在“好”与“不好”之间的平衡——她最近,以及一生中所做的事情都该尽可能平衡地叙述。如果情节需要,角色可以获得目标过去扭转自己命运的一幕或者许多幕。到这种程度,一些关乎命运的优缺点(例如黑暗天命)都可以被识别出来。



••••• •• 灵魂之集会 A Gathering of Souls

至此你的角色已经超越了灵魂之飞翔,她都可以让其他角色同自己一起飞翔。自愿的角色可以将灵魂从身体中投射出来;不情愿的受术者灵魂会被强行拖出躯壳。

系统:灵魂之集会需要吸血鬼触碰目标。这项力量对自愿的角色使用不需要检定,但他们必须消耗一点意志。他们启动灵魂之飞翔,如同他们能自己启动一般。对不情愿的受术者,吸血鬼必须消耗一点意志,强迫受术者从自己身体里出来。进行智力+胁迫检定。每个检定都需要一回合,一点意志。这项力量强迫受术者从身体中出来,一旦吸血鬼取得了等同那人意志等级的成功数。一旦从身体里出现,他无法在当前场景中回去。



••••• ••• 全知 Omniscience

吸血鬼长老不止可以听到受术者的思绪,还可以连续不断地听到周围所有人的思绪,看到他们的光环,理解他们身上的基本事实。

系统:消耗一点意志,启动全知。她自动启动自己前四级观占术(强化感官,读魂,灵魂之触,侵入心智)。如果力量需要检定,进行一个感知+知觉检定,而不是正常的骰池。将结果吸血鬼周围所有人使用。

吸血鬼可以立刻理解,消化周围所有的信息。作为说书人,当交付这项信息时,要注意只关注重要信息。例如,如果这项力量在一百名农民的暴动队伍中使用,不需要让每个农民的浅层思绪交给玩家。而是表达他们总体的情绪,以及任何例外。



••••• ••• 灵魂之剑 Soul's Sword

据说最古老的观占者可以用眼神,思绪,或是叹息杀人。如果要说真相,那便是灵魂之剑。长老通过自己的心智直接对受术者的心智进行攻袭,可能将其当场摧毁。那些被她摧毁之人表现出毫发无损,可能从鼻和口中流血,关于吸血鬼,则是难以让人理解地化为灰烬。

系统:首先,长老必须和受术者进行实体接触,或是目光接触。然后,如果玩家要袭击吸血鬼,或是超自然生物,消耗三点血液,再加上一点意志。她对人类目标打出灵魂之剑只需要一点血液。进行智力+胁迫检定,受术者以意志点对抗。结果取决于成功数,看下表。

成功                     信息

失败                     受术者毫发无损,可以通过成功的感知+知觉检定(难度6)知晓心智上遭受攻击。

1成功                   目标动摇了,但没有受损。他失去一点当前意志。

2成功                   目标被吓坏了。他失去三点当前意志,如果是吸血鬼,必须进行勇气检定(难度为攻击方的观占术等级),来躲避红惧。

3成功                   目标失去六点当前意志。如果是吸血鬼。如上进行勇气检定。如果让他失去了最后一点意志,他失去了一点永久意志,遭受三级冲击伤害(正常吸收)。

4成功                   目标失去所有当前意志,半数永久意志(向下取整)。此外,他遭受三级致命伤害(正常吸收)。

5成功                   目标必须用自己的永久意志进行检定(难度7)。如果成功,同四成功。此外,目标当晚失去意识,如果是该隐子嗣那么将其送入沉睡。如果他失败,心智突袭瞬间杀掉对方。




••••• •••• 虚假之眠 False Slumber

沉睡不再是亘古不变的梦魇与毫无力量。长老可以将身体留在后方,走在暮色之下,警惕地观察着,知晓着时间的流逝,可以在自己身体隐藏起来并且已经沉眠的同时有所作为。

系统:不需要检定;虚假之眠就是在长老沉睡时启动。她事实上和使用灵魂之飞翔的吸血鬼一样,除了自己不能立刻唤醒身体;从沉睡中醒来的规则正常使用。如果她的灵魂线断开了,她也不需要完成激剧的任务才能回到身体,而是逐渐地在一年零一天的过程中回归。此时,她的身体无法脱离沉睡,无论如何。





以下出自V20狂野西部,可以应用于(也可以应用)V20和V20DA的拓展书目

•••• 平克顿的追捕 Pinkerton's Pursuit

一些人相信西部国境没有律法,没有杀与被杀的特殊观念,是触犯法律的完美场所。不过,有不法之徒,就有追猎他们的人。血族赏金猎人,执政官,治安官甚至一些黑手成员都知道如何应用这项令人不寒而栗的力量。传说总能捉住人的平克顿壬不会从毫无头绪的地方入手,而被这项恶毒的能力追杀的人可谓悲惨。

系统:在用(光环觉察/读魂)观察了目标的光环后,或是用灵魂之触取得了至少四个成功后,该隐子嗣可以进行机智+共情检定(难度8,如果用灵魂之触则是10),建立物体或是对象的光环与自己的连接。这项连接持续数月,等于成功数的月份。

在连接进行时,该隐子嗣可以消耗一点血液启动这项力量,持续一个场景,知晓被连接上的物体或是个人的光环如同远方的灯塔一般。让吸血鬼无视距离追踪猎物,只要进行感知+生存检定,难度6.该隐子嗣可以在猎物没有留下痕迹时追踪那人。成功的检定让吸血鬼观测到猎物和自己的大概距离。

在同一时间内吸血鬼只能维持一条连接。如果新连接形成,旧的连接崩解。



••••• • 西比尔之舌 Sibyl's Tongue

许多血族视莫卡维族为先知和预言家,而族内的长老们更是因为问卜而经常作为咨询的对象。那些有着西比拉之舌的长老可以通过氏族整体的格式塔思维把出于个人的预测进一步深化,并且找出问题的答案。只要族内有人知道答案,长老们就能够从他们的思想中摘取。然而,不是没有代价的。那些不能在疯狂之湍流中乘风破浪的长老将发现他们被拖入了他们不想乱入的方向。

系统:吸血鬼必须消耗一回合来集中于莫卡维氏族集群的疯狂之海,然后投机智+调查,难度8.如果投掷成功,并且只要有某某莫卡维知道答案,吸血鬼就知道她问题的答案,每个成功增加所传回答案表述的清晰度。

如果检定不幸地没通过,疯狂之总集开始压垮吸血鬼。她马上得到两个额外的精神疾病(说书人决定),持续到这个情景结束。要是大失败,上述之一的精神疾病就是永久的,尽管说这个病可以正常去除(不像那些莫卡维氏族弱点所“赐予”的精神疾病)。对于特别危险的问题或者问题包含“广义上的力量”过大,说书人可以给该吸血鬼一个暂时的精神疾病,哪怕检定成功,而要是失败结果将更加严重。
« 上次编辑: 2021-07-10, 周六 12:06:30 由 Stefanos S. »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #4 于: 2021-02-24, 周三 22:09:07 »
中有
Bardo


传说是说奥西里斯创造了这项律能。与人性之路绑定在一起,掌控了中有之法,并不等同格拉孔答。格拉孔答中的吸血鬼接受了自己为何物,而得以从原先的自己飞升,而中有,则是要否定它。如果中有的操习者抛弃了伴随本律能的严酷冥想,他不会比自己从前更接近人心。

虔诚者必须维持自己的人性之路(其他道德信条没有能等效的),而且要等于他的中有等级,不然就会失去一些中有点数——比自己的人性之路多的中有点数必须失去。失去的中有点数在心路增加后恢复相应的点数。



• 回复人心 Restore Humanitas

奥西里斯的孩子相信失去的事物可以复得。虔诚者并不接受不可避免地滑向非人,他/她尽力恢复失去的人性。

系统:当吸血鬼失去了一点人性之路,他可以尝试不用经验值就恢复它。回复人心必须在失去点数的一周之内施展,只能回复上次失去的那一点。角色必须执行和更高心路等级的人物相称的坚定行为,冥想数个小时,消耗掉目前体内所有的血液。然后角色进行良知鉴定(难度等同于要恢复的人性之路的等级的数值)。如果检定成功,角色恢复那点心路,如果适合先前的情况的话,角色恢复因为堕落检定大失败失去的那个良知点。如果角色同时获得过精神缺陷,这将在一周内消失。



•• 托特之放逐结印 Banishing Sign of Thoth

托特,埃及的智慧与魔法之神,将这项力量传授给了奥西里斯。虔诚者用手做出结印,可以偏转对抗自己的秘术效果,可以对抗来自吸血鬼的秘术,还有其他超自然生物的力量。

系统:玩家消耗一点血液,进行敏捷+神秘学检定,难度7.这项力量可以“闪避”任何神秘本质的攻击,包括任何对准了自己的律能,无论是不是真正要造成伤害的。玩家获取的成功将用来在攻击者的检定中减去成功;结印没法偏转魔法强化的实体攻击;吸血鬼用巨力打拳效果如常。虽然这项力量如同闪避一般自动开始,但在一个回合内使用它,再用别的动作,需要参考多重动作。



••• 阿匹斯之赠礼 Gift of Apis

所有吸血鬼必须饮血。即使虔诚者也没法躲避,但他们至少学会了怎样从动物身上进食,来取代人类。

系统:动物之血和人类之血一样对角色有滋养作用。动物的血池被视为同健康等级一样多,而不是通常的比健康等级少(见396页,从动物身上进食)。这项力量在学会之后一直生效。



•••• 奥西里斯之支柱 Pillar of Osiris

奥西里斯之支柱是在每座神庙中心的一处神秘的平和之所,虔诚者们可以于此冥想,增进自己心中的安静与魔法。不过,支柱有一处隐藏的缺陷,是心兽,最初会被支柱所束缚,但离开它后,心兽的力量会逐渐强大。

系统:创建奥西里斯之支柱需要长达一夜的仪式,难度取决于地点;越遥远而越无暴力的地方,难度越低。远离人群的山洞,从未发生过暴力之处会是难度5,而发生过可怕的谋杀-自杀的城市区域,会是难度9.玩家消耗一点意志,然后进行意志检定。成功就创建了支柱,它是概念上的所在,而非实体意义。支柱将降低律能,或是其他神秘活动(包括血魔法)的3点使用难度。这一效果只会提供给有至少一点中有的角色。当虔诚者创建了支柱后,他必须每个月回来一次,不然它会失去效果。此外,他离开支柱每一周(支柱不必须要求是他创建的支柱),所有抵抗狂乱的检定难度+1.



••••• 启示 Revelation

虔诚者分享一些自己的智慧,届时了寰宇之广大,眼前目标的藐小。这让目标因为思索启示而难以行动。目标此后对虔诚者抱有一种积极的尊重,可能是出于他的智慧,可能出于被再次启示的惧怕。

系统:吸血鬼开始讲话,玩家消耗一点意志,然后进行操纵+神秘学检定(难度等于听者的当前意志)。如果听者有多个,玩家选最高的难度进行对抗。如果检定成功,听者在本场景中不能行动,因为她在沉思自己听到的事物。对受术者的暴力将终结这一效果。在本场景结束后,启示消失,不过目标对伤害/对抗奥西里斯之子-某个被揭晓启示的特定目标-某群被揭晓启示的目标的行动,难度都要永久+1.



••••• • 阿努比斯之恩泽 Boon of Anubis

吸血鬼不能除去自身所受过的恐怖的不死之生,但他可以让这种事情不在他人身上发生。与阿努比斯交易,奥西里斯之子可以让凡人在初拥面前得到保护。如果这种凡人在阿努比斯面前出现,他不会将其送回去,化身亡灵,而是回复她的生命。凡人睡上一天一夜,难受地醒来,但没有受伤。阿努比斯之恩泽通过虔诚者亲吻凡人进行,通常亲吻额头。

系统:消耗一点意志,进行人性检定。如果检定成功,目标免疫初拥,持续时间等于取得的成功数*一个月。角色可以消耗一点意志让效果永恒。注意,这项律能并不能对抗初拥之外其他类型的死亡;如果吸血鬼吸干了那个人,把那个倒霉蛋斩首,她的死亡照旧。杀死/伤害在阿努比斯之恩泽下的凡人时,避免堕落的检定难度加三。
« 上次编辑: 2021-03-17, 周三 17:07:05 由 ObSolitaire »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #5 于: 2021-02-24, 周三 22:09:53 »
迅捷
Celerity

迅捷让吸血鬼以亵渎的速度与优雅进行移动。具有迅捷的角色的移动几乎不可见地,爆发出非人的速度。这使得表演奇异非凡,刺杀行动的速度令人胆寒,旅行则超越了中世纪的黑暗时代的世界中的任何人。



系统:角色将自己的迅捷等级加入自己的基于敏捷的任何骰池,包括他们的主动性。将她的迅捷等级加到她每回合移动的码数/米数上。

除此之外,他们可以在每回合自动消耗一点血液,无视多重动作的难度惩罚,在难度惩罚上减去自己的迅捷等级数。例如,有迅捷3的角色在行动时,在受到+1的多重动作难度惩罚前,可以进行三个多重动作不受难度惩罚。不过,这不会消去骰池惩罚。这些额外动作中,可以作为进攻的动作,不能超过他们的迅捷术等级的一半(向上取整)。多重动作的规则见322页。

最后,消耗一点血液,她可以将自己的移动速度变为原来的(迅捷等级+1)倍。在战斗中,这持续一个回合。其他情况下,持续整个场景。




P322
多重动作

有时,你想要你的角色在一回合完成多个动作。例如,如果你的角色试图偷听一次沙龙而不被主人发现,这需要两个动作。
如果你想要在一回合完成多个动作,你必须在第一个动作开始前决定。第一个动作+1难度-1骰。每个额外动作的+1难度-1骰要分别顺次累计(例如三个动作,第一个+1难度-1骰,第二个+2难度-2骰,第三个+3难度-3骰);如果某个多重动作因此增加到了难度10甚至更高,你不能将其纳入多重动作。此外,每回合只有一个动作可以是进攻动作(迅捷,双持武器,弓箭速射等可以无视这个限制)。


约翰在逃离城堡时对上了两个皇家卫兵。他想要推开一条路,破门而出,但还行躲避他们的长矛。那么实际上他正进行三个动作。
首先,他想躲避长矛。因而他的敏捷+运动动作+1难度-1骰。其次,他想撞开卫兵。那就是个力量+搏斗动作,+2难度-2骰。最后,他要撞门这个动作需要进行力量+耐力的检定,而且+3难度-3骰。
其他玩家选择执行单个动作,约翰的扮演者则掷出骰子,祈祷好运。

说书人是多重动作的最早裁定人。如果一系列的多重动作完全没有叙述上的逻辑,她可以决定他们不能这么进行多重动作。



进阶迅捷

正常情况下,迅捷点数只能让吸血鬼更快,使用这一律能的数学意义上的加成。在长老等级下,具有迅捷的角色可以正常发展,或是可以获取更为细节的力量,比如下面的例子。与其他长老力量一样,她可以选择多个灵赋;线性的数学增长也是选择之一。



••••• • 势头 Momentum
 冲撞的一大部分来自于它行进时候的力量,但还要靠速度。迅捷术的大师能够集中她的速度,全部用于仅仅一瞬,使之充满力道,让她在短暂时间内举起人类根本不能举起的东西,或者以致命之力打击对手。
 系统:消耗两点血液来以反射行动启动势之本质。你可以把玩家的迅捷等级在任何基于力量的投骰中作为额外骰子。在战斗中,这一加成为所有运用"势"的攻击加入击倒效果(其实我想直接叫动量,但是1242年还没有动量概念是不是?)。



••••• • 精准 Precision
 拥有这一塑造力的迅捷大师能利用她卓越的敏捷,以及非人类的精准,来完成精湛的操纵表演。
 系统:消耗一点血液启动精准。再不是向往常那样,仅仅把骰数加到敏捷上了,而是把角色的迅捷等级以一点一个自动成功的形式,加入任何要求精湛操纵的投骰里去。这不仅对要求敏捷的投骰生效,而还要去说书人自行决定精准当时的好处(此外,在另一本书上说,精准可以用于制作物品,在原子层面进行调整它的特性,我忘了是哪本)。



••••• • 投射 Projectile
    该隐子嗣可以将自己的速度赋予自己投掷的物体,使得它们比最强长弓发射的箭还快。
    系统:花一点血。然后,选个数,这回合你正常的迅捷等级得减去这个数。角色正常投掷。一旦成功,那个数字加在伤害骰池上,直接作为自动成功。



••••• •• 神速 Quickness
具备神速的角色无视了速度的基本限制,甚至自己迅捷的基本限制。
系统:花一点血在你启动完迅捷的回合来启动神速的效果。神速给你一个迅捷之外的额外动作,好像你的迅捷比以前要高一等。她可以慢慢花更多血,累计一下,来获得更多的迅捷等级(见下表)。每个这种额外行动,角色受到一级不可吸收的致命伤害。
血     额外行动
1          1
3          2
6          3
10        4
15        5



••••• •• 死亡之花 Flower of Death
依凭这项强悍的伟力,吸血鬼在将她的迅捷运用于战斗情景的方面上登峰造极。每一击都打在她想命中的位置。
系统:消耗四点血液。在当前回合内,不再是仅仅把她的迅捷点加到她敏捷骰池中了,吸血鬼直接在所有敏捷骰池中获得等同迅捷等级的自动成功。这还包括了所有她采取的多重动作。



••••• ••• 无视形体 Physical Defiance
    你的角色的短时速度竟如此超凡脱俗,自然定律都不能影响到她。她可以向各处移动,无视阻碍,无视引力,无视逻辑。她可以向天上冲。她可以水中(上)冲。她可以冲上墙。
    系统:无视形体每作用一回合消耗5点血液。你的角色可以全速冲到任何方向(这个全速(你不用动态迅捷跑步的全速)可以烧血,用迅捷的基础用法那样翻上多少番)。木头,石头,水,血肉,或是金属就会让她让路,碎成渣滓或是残片。她不因自己穿越什么而受伤。
    如果她横穿某人,用敏捷+运动来进攻,加上迅捷。其他角色要是可以就得闪避,不能肉身格挡,兵器招架。如果成功,她让对手正常的生命等级全变成了致命伤害。吸血鬼必须立刻进行自动恢复,以免直接沉睡。凡人立死。



••••• ••• 时外之刻 Time out of time
 于此等级,吸血鬼比她周围所有人思考得都快,她的反应能在眨眼之间使她穿过极远的距离。她甚至能在刀刃将擦破她的皮肤之时呼啸而去。只要她想要,她就是不可触及的存在。
 系统:消耗3点血液以反射动作启动力量。它甚至能在1次攻击投掷结算完成之后,而伤害结算尚未开始之时启动。只要激发了力量,一切行动暂停,然后你的人物可以在其他行动结算之前以全速移动。这仅占用1个正常的防御动作。这几乎能阻止任何行动发生,因为吸血鬼看起来就是传送出去。





下面出自高等氏族手册,非V20DA——(很明显因为版本过于陈旧,以下能力蔡了好几个等级,无影风暴还是勉强“可堪一用”的东西,它并不适合战斗;而动作完人也是在战斗中无用——至少比起这个版本的死亡之花)

••••• •••无影风暴The Unseen Storm
传说中的手比眼快。对于一个学会无影风暴的该隐子嗣而言,她整个身体都比眼睛快,如果她能保持移动。这一力量提供真实隐身——人们看不见使用者,但还是能听见,闻到她的存在,尽管她持续的移动能让这些感觉扭曲。同样的,人们也不会像隐身术的效果那样,本能地为她让路。而在另一方面,只要不是有人观占术等级大于她迅捷等级,使用者就不会被看到,而且她能在别人看不到的时候攻击或者和人互动。
系统:玩家消耗一点血液启动无影风暴并且必须每回合继续再花费一点血,只要她想力量继续。这一消耗要受到一回合消耗血量最大值的限制。角色在维持无影风暴时不可以用其他迅捷(除了使用额外行动)。一个角色对战使用此力量的角色时视为盲人,因为使用者自动“致盲”了对手(见黑暗时代:吸血鬼,第240页)。所有感知投骰难度和任何除了近身攻击角色的身体行动都要上升一点,因为使用者快速移动的缘故。



••••• •••• 动作完人 Paragon of Motion
对于迅捷的使用者,几乎任何的身体行动,包括所有令人畏惧的困难动作,在适度的集中下都是小事一桩。依靠名为动作完人的力量,使用者对时间的感知减慢了,以此规划每一时刻,在问题形成之前就排除问题。
系统:使用者消耗一点血液并且专注一回合。然后角色在任何以身体动作为主的行动中自动成功(包括不是只要求力量的行动),不需要投骰,只要说书人觉得那个动作不是完全不可能的。翻过一面光滑,雨水打透的墙,走在寒风肆虐,寒冰复盖的悬崖突出部上,同时耍15把刀,对拥有此等技艺的人来说全是小菜一碟。如果说书人认为投骰测试是必须的(普遍是只有正常难度为10,而且需要多个成功的动作),玩家直接获得九个自动成功。角色不能在表演动作完人时候使用其他迅捷能力。
如果在战斗中使用,动作完人要求一个进攻投骰(还有血液消耗和一回合专注),但是这一投骰获得九个自动成功,伤害投骰也受益。
« 上次编辑: 2021-03-18, 周四 20:25:45 由 ObSolitaire »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #6 于: 2021-03-13, 周六 16:56:43 »
梦幻术
Chimerstry



梦幻术给予雷弗诺控制幻象的力量。而力量的来源就任由他人揣测。许多雷弗诺都将其归结于一种自我启迪的状态——看穿世间的幻象maya。不过,甚至那些不相信真实中的幻影的人,也能轻易操纵幻象。一些欧洲雷弗诺相信这项力量来源于喝下仙子之血的氏族始祖,但这项宣称的真实性嘛,犹如这一力量掌控的幻影一般转瞬即逝。不论真相,冒牌货们将梦幻术当作与周围世界打交道的强力工具。

这项律能允许雷弗诺将真实塑造成自己的幻想,自己的意志,创造栩栩如生的万千幻影来迷惑感官,或是戏弄受术者的心智。凡人和吸血鬼都沦落为它的猎物,除非吸血鬼掌控了足够等级的观占术(见观占术)。梦幻术的受术者如果能够证明幻象的虚假,则可以将其看穿。(例如,尝试倚靠在幻象之壁上的人会穿过去,不再会看到那堵墙)。而不可思议的幻象(怪升于海,天马疾驰),则让受术者有个进行感知+警觉(难度6)的机会发现它们的虚妄。



• 鬼火 Ignis Fatuus

吸血鬼可以创造简单的静态幻象,可以击败一种感官。例如,他可以创造马蹄声,干草的气味,闪亮珠宝的外观,甚至一只手伸进口袋的感觉。虽说触觉可以被人感受,可并不能伤害任何人,不能造成真实的伤害。

系统:玩家消耗一点意志,创造幻象需要让吸血鬼做动作。吸血鬼可以创造占地大概七立方米每梦幻术等级的幻象,吸血鬼必须能感觉到他要创造幻象的地点。例如,他不能在一只盒子里创造一枚硬币的幻觉,除非他能看见/感受到盒子的内部,但可以创造出:“摇动盒子时会伴随着几个硬币哗啦哗啦”的效果。这一幻象持续到吸血鬼选择结束幻象,或是吸血鬼离开当场。



•• 奇美拉 Chimaera

奇美拉让吸血鬼创造出影响任意一感,或是所有感觉的静态幻象。吸血鬼可以创造出触摸起来有些硬度的带刃武器,或是散发香甜芬芳的柔弱花儿。这些不过是幻影,一把剑若是刺进他人则会穿过去。这样创造的场面可以是完全静态的,这与鬼火相同,不过“物品”可以由他人带走——剑可以表现出被系在剑带上。

系统:玩家消耗一点意志,一点血液,创造出幻觉。她必须在幻象成型时选择幻象是否完全静止,还是可以系在他人身上,绑定到某地,某个动物,然后将在幻觉生效时保持效果。这些幻影在创造占地上和持续时间上和鬼火相同。



••• 幻影 Phantasm

幻影让吸血鬼给鬼火或是奇美拉赋予动作。使用者如是创造熊熊燃烧的烈焰的图像,正在走动的活人的图像,甚至在风中飘动的旗帜的图像。

系统:在使用鬼火或者奇美拉创造幻象之后,消耗一点血液来让幻象动起来。只要吸血鬼能够专注于幻象,他能够让其以任何方式移动,只要不超越理性。他可以让一尊幻象动起来,开口说话,如同活人,抑或是床罩出充满帘幕与闪耀烛光的洋溢舞厅。如果吸血鬼希望自己在维持幻象时做其他复杂动作,他需要在意志检定上取得成功。如果失败,幻象将完全消失。

当创造者不再专注于幻象,它将继续简单的重复性动作,可以用简单的一句话概括,比如一匹马紧张抬脚跺脚个不停。此后,幻象不能被创造者控制。他可以让其以自己最后引导过指令移动,或是如同驱散鬼火一般将其遣散。



•••• 恒定 Permanency

和幻影类似,这个力量也是用来与鬼火或是奇美拉来连结使用的。它延伸幻象的时间直到无限,哪怕吸血鬼并不在周围维持它的存在。如此这般,雷弗诺可以在破旧的小屋里精心制造出与客人商讨国家事务的情景,甚至不用眼见自己受术者大跌眼镜。

系统:玩家消耗一点血液,来让幻象直到永恒,除非自行遣散(这还包括用幻影能力“编写”的幻象)。



••••• 噩梦成真 Horrid Reality

吸血鬼现在可以将自己的戏法精炼为仅能对单人而用,却栩栩如生又无处不在的幻象。这个幻象如此真实,受术者完全相信真实,甚至到承受噩梦的伤害。就这样,幻象之墙可以阻止受术者逃离,幻觉之火可以灼伤受术者。这一力量只能影响一个人,但所有人都能看见缠绕他的幻觉。其他人可以尝试让受术者相信幻觉是幻觉,虽然他难以相信他们的话。有着观占术的受术者依然可以尝试看穿幻觉。

系统:噩梦成真消耗两点意志,还有一个回合来创造,持续整个场景。玩家在幻觉创造之刻必须宣布受术者。如果使用者尝试伤害受术者,她的玩家进行操纵+欺瞒检定(难度等于受术者的感知+自控/本能)。每个成功在受术者身上造成一级不可吸收的致命伤害。如果使用者希望造成伤害少一点,或是冲击伤害,她可以在进行检定之前宣布伤害的最大值,或是伤害类型。继发效果也可以出现(比如面对幻觉之焰时引发狂乱检定)。

受术者如果成功相信幻觉非真,他可以逃离噩梦成真的恐怖。这需要在魅力+共情检定(难度等于织造噩梦的吸血鬼的操纵+欺瞒)上取得至少两个成功。如果目标相信幻觉非真,幻觉的恐怖不再影响到他。幻觉之墙不再阻挡他的脚步,所有伤害都将得到疗愈。如果目标因为噩梦成真而受到攻击,他必须在攻击结束的24小时前知晓它是幻术本质。不然,它成功地在他的脑中存留下来,他必须用血治疗(吸血鬼),或者靠时间回复(凡人)。

这一力量不能真正的杀掉受术者。被幻术“杀死”的目标失去意识,或是进入沉睡。



••••• • 掌控欺瞒之术 Fatuus Mastery

吸血鬼对现实的理解赋予了她对创造幻象技艺的掌控。雷弗诺现在不再受限于用前三级创造幻象时的次数限制(指,鬼火,奇美拉与幻影),可以用最少的专注与消耗来维持幻觉。

系统:掌控欺瞒之术使得施展前三级的梦幻术不再需要意志点与鲜血的消耗。此外,该隐子嗣可以引导多个幻象而不需要太多的专注(这样维持的幻象最多为自己的智力点数)。只要她在自己幻象的(意志点数*一英里/1.5千米)的距离内,她就能维持住它们。不过,如果她不能观测到幻象周围的事物,她不能让它们对周围的事物做出反应。



••••• • 共品噩梦 Shared Nightmare

虽然所有人都能看到用噩梦成真造出的幻象,但它只在实体上影响一个人。通过此等的梦幻掌控,雷弗诺可以让整群人陷入自己的幻觉。

系统:为使用这项力量,玩家必须消耗两点意志+每个目标一点血液。玩家进行一次操纵+欺瞒检定,难度等于目标的感知+自控/本能。玩家分别对抗每个目标。



••••• •• 群魔之刃 Blade of the Demons

通过极度专注,雷弗诺可以创造出一柄如同真实存在的幻觉之刃,可以对敌人造成恐怖的伤害。东方的雷弗诺用这些刀剑对抗故乡的群魔。欧洲的雷弗诺发现这种刀剑对于处理自己那边的恶魔同样有效。

系统:为创造一柄群魔之刃,武器在玩家的力量之上创造每点额外伤害,玩家就必须消耗一点意志加一点血液。刀剑在吸血鬼的手上瞬间显现,她可以在同个回合使用它。刀刃会持续整个回合,造成恶化伤害。一旦刀刃显现,吸血鬼就不能再用血来增加刀刃的伤害骰。而且,创造的刀刃造成的伤害不能超越同种寻常武器的伤害(比如一把小刀不能超过力量+2点伤害)。如果剑刃从吸血鬼的手中被打落下来,她必须消耗一点血液来阻止幻觉崩解。消耗的血液会让刀剑在手中重组。当刀剑消失后,刀刃造成的伤害不会消失。



••••• •• 欺瞒远方 Far Fatuus

吸血鬼现在可以将自己的幻觉投射到任何他能看见或是想象到的地方。通常,吸血鬼必须能够看见或是以某种形式的想象将幻象投射到想要投射到的地方。吸血鬼可以尝试根据一段描述将幻象投射到那边,虽然这难了很多。

系统:使用欺瞒远方的难度基于使用者对地点的熟悉与否。玩家必须进行感知+欺瞒检定来影响此处。如果检定成功,雷弗诺可以在那边使用其他的梦幻术。

难度                    熟悉程度

6           熟悉程度和自己的庇护所差不多;目前通过其他超自然力量观察那里
7           拜访过至少三次的地方
8           去过一次;从熟悉此地的某人的记忆中看到了那里
9            详细的描述;通过细细描绘的图画看到的地方



••••• •• 中断现实 Interrupt Reality

用这一力量的雷弗诺可以使得某一寻常的物体/人物表现出超凡的形象,引起其他事物对其是否真实的疑虑。例如,吸血鬼可以让一把寻常的剑闪耀出璀璨的光芒,让眼见之人怀疑自己是不是被光影的花活所戏弄,或是幻视了。更为精心的布置可以让某人看起来,听起来不像真人,到了与其互动的人物拒绝相信他是真人。吸血鬼可以让普通的物体表现得并非真实,而也可以对一整群人施加如此效果。

系统:要使用中断现实,玩家必须进行操纵+欺瞒(难度7).成功数决定了吸血鬼可以使得目标显示为并非真实的行动中,目标的数目与类型。幻觉持续整个场景,任何看见他们的人都将认为自己幻视了而无视他们。除非观占者的等级足够揭穿吸血鬼的梦幻术,观占术将揭示眼前的事物不过是幻象。

成功      结果

1           一个无生命的物体

2           几个无生命的物体,一个有意识的目标

3           一整块区域,一小群有意识的目标

4            某地中所有无生命的物体,包括它们周围的区域

5            一整群人




••••• ••• 阿修罗之神示 Visions from the Asura

吸血鬼可以对一个受术者施加恒常的幻觉,狡猾地在她的心智之中动动手脚,让她怀疑一切。受术者每天都会体验到随机发生的幻觉(同时作用于所有感官)。例如,受术者在走过小镇时,她可能被小贩叫住,可能感觉到某人准备扒兜,可能听到谁在叫自己的名字。这些图景总会在受术者反应之刻消失,告诉她只是幻觉。一次又一次,幻觉就会描绘出更为恐怖的情景,比如周围的建筑着火了,或者仇敌要袭击自己。最后,受术者开始怀疑自己眼见的一切是否还是真实。

系统:玩家施展阿修罗之神示需要消耗一点意志,进行操纵+欺瞒检定(难度等于受术者的当前意志)。如果目标具有精神缺陷,难度+1.每有一个成功,效果就持续一夜。在当晚的幻视都结束后,受术者失去一点意志。如果他不剩意志点了,他获得一条精神缺陷。

进行观占的受术者可能怀疑一些事情是幻觉,可以尝试如常看穿他们。最理想的情况是,这类幻象的本质会促使受术者对自己遭遇的一切予以观占,因为她不确定何为真实,何为虚假。



••••• ••• 通感 Synesthesia

对梦幻术达到了这一等级的掌握让雷弗诺可以以自己的喜好重新调整受术者的感官。她可以选择一个目标,将其转化为严重而要素详细的通感病例,在力量持续的时间内,让她与世界没有任何有意义的互动。吸血鬼已经完全掌控了受术者的感官,可以改变它们,让其符合自己的需要。例如,她可以让受术者将声音视为眩目的色彩变换,或者让一切触觉成为柔和的音符。如果对一群人施展,感官随机转换,因为,一个人可以看到周围某人看到的事物,感受到路上的妇女正常感受到的事物。交换的结果会让参与的所有人都晕头转向。

系统:当对单一受术者施展,玩家必须消耗一点意志然后进行操纵+欺瞒检定(难度等于受术者的当前意志)。对抗人群,难度是7,效果影响吸血鬼视线内的所有人。这一力量从受术者身上扣除感知点数,每个成功一点。被减到零的受术者只能呆坐等到迷惑消失。对抗单一受术者的时效如下表,而对抗一群人的效果持续到日初。

成功      结果

1           一周

2           一个月

3           六个月

4            一年

5            永久



••••• •••• 编织 Fabrication

于此等级,雷弗诺可以直接调整,或是创造真实的物体或者生物,虽然这一效果只能持续短暂的世界。这样的吸血鬼可以改换一把剑的实质,令其软弱无用,或者将喷泉之水转换为一缕薄雾。吸血鬼甚至可以通过转换某个物体为空气令其彻底消失,让这里不会留下任何它存在过的痕迹。

系统:为了施展,玩家必须消耗5点血液,1点意志,然后进行操纵+欺瞒检定。影响无生命的物体的检定难度为6.影响有意识的目标,难度是受术者的意志等级。这一力量可以影响吸血鬼几英里内的目标,只要吸血鬼或多或少地能感知到目标。如果与欺瞒远方连结使用,效果在选定地点的中心产生。这一力量可以影响多个目标,一次施展的目标个数不能高于该隐子嗣的意志等级。

这一变化的持续时间总是一个场景,无论获得的成功多少。成功数意味着吸血鬼对现实能造成什么程度的剧变,这一力量影响吸血鬼的目标地区内,选中的某一种类物体的任何成员。

成功      结果

1           让一个物体变为无害(武器失效,剑无法斩击),创造体积很大的隐秘烟雾

2           将一个物体变为另一个物体(例如点石成狗)

3           将一个物体变为无形,让无形之物(例如,烟雾,迷雾)变得坚实/变为固体(Solid)

4            造成剧变(木头无视火焰)

5            造成环境表现出不合逻辑的变化(引力让小巷扭曲,河流伫立原地,树木掠过平原)

6           将任何无生命的物体从现实中移除。效果持续到永远。对有意识的目标施展,系统如下。

当这一力量对准有意识的生物,上述的表格通过成功表示了变化的效果,比如让人变为无形,迫使她进入其他形态。如果用这一力量否定受术者的存在,这一力量的每个成功会造成两级不可吸收的恶化伤害。如果这一力量没能杀掉受术者,每个成功再减去一点力量与一点耐力这一伤害必须正常回复,但是失去的属性在场景结束后回复。受术者看起来透明无形。被毁灭的受术者仅仅是消失了。



••••• • 狡诈间谍 Subtle Spy
« 上次编辑: 2021-07-10, 周六 12:09:48 由 Stefanos S. »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #7 于: 2021-03-13, 周六 16:57:10 »
唤魔术
Daimonion
(译者注:Daimonion是“恶魔”(原意为“灵”)的希腊语复数形式)

巴力之血中流淌并歌唱之声,自深缚于大地之低语中剥离,从首位呼唤深渊的术士的喉头间扯下。唤魔术是跨越天地的呼喊——从我们的世界延伸至被遗忘的某处,而力量则从那一所在回响于我们的世界。某天,巴力血脉将会尖啸,然后响声击碎世界。现在,他们用唤魔术轻柔地催人入睡,然后让他们梦遇火焰与黑暗。

具备真实信仰的角色对巴力之暗具备更强的抗力。对抗受术者的唤魔术力量检定骰子,要减去真实信仰点数。这包括一切次要的瞄准检定,例如,用痛苦精华瞄准目标的投骰。



• 感知罪恶 Sense the Sin

玉石皆有瑕疵,世人总犯恶行。击碎玉石的最佳方式便是瞄准其缺憾,击碎世人的最佳手法就是重击其恶行。这一力量让巴力找到目标的特殊恶行,让他们以一瞥洞穿秘密。

系统:对抗生灵与死者,一律进行感知+共情检定,难度等于目标的自控/本能+4。成功意味着巴力洞见目标的弱点。一个成功,这一信息就可能像一项低下的美德,意志力孱弱,或是最近对自己心路的侵犯行为。两个成功可能意味着难改恶习,或是寻常秘密。三个成功,更多成功可以摆出目标主要的精神缺陷,或者过往时光中严重的心灵创伤。


•• 恐惧虚无 Fear of the Void

当你知道目标的恶行,操纵他们就更为简单。将欢愉之恶活现为实在之恐惧是更强的伎俩。巴力柔声述说原始之惊惧,重新撕裂受术者昔日的创伤。

系统:巴力必须知道目标之秘密或是恐惧。然后她开始嘲弄目标的不安之心。成功的机智+威胁检定(难度等于目标的勇气+4)令受术者陷入极端恐惧。两个成功造成类似红惧的落荒而逃,三个成功激起精神缺陷(说书人决定),四个成功甚至更多,造成毁灭效果。所有效果持续一个场景。凡人和束缚于强烈情感的超自然生物(妖精或者鬼魂)不能抵抗;其他超自然生物可以进行勇气检定对抗(难度等于巴力的意志)。



••• 痛苦精华 Tormented Essence

巴力知晓自己在寰宇之内的位置,在他们主人下面阶层中的地位。下坠的涌流永不停歇,而巴力屹立于奔流之内。召唤血脉中的磨难,巴力因而将满怀地狱之苦的火焰之矢投向敌人。勇敢之辈大声痛哭,金石融化,血肉溶解。

系统:消耗一点血液。角色在手中凝聚地狱之痛苦;绝大多数的表现都是黑火之箭,而色泽令人作呕的闪电,或是光溜的黑色触手也挺常见。无论如何,这一力量创造一道飞弹,造成1个骰子的A伤。可以消耗更多的血液来增强飞弹的体积和伤害,一点血液一个骰子。玩家投敏捷+神秘学(难度6)来命中目标,可以被正常躲开。如同一般攻击,命中成功加入伤害骰池。面对这一力量的吸血鬼要进行红惧检定(难度8),无论这一力量的展现形态.有趣的是,这一力量在面对恶魔与其他精魂时效果翻倍,他们无形的体态在折磨面前表现不佳。对抗此类生物时,每滴血液不再是1个骰子,而是化为2个骰子。



•••• 灵魂之战 Psychomachia

罗马诗人普鲁登修斯Prudentius写下了诗篇《灵魂之战》——“灵魂之间的战斗”,描述了信仰对抗偶像崇拜与罪行的斗争。巴力知晓这种比赛,他们要赢。以此力量,吸血鬼将阅读受术者心智与撕裂灵魂物质的力量合二为一。灵魂之战将地狱之生息吹入受术者的恶习之中,强迫受术者效法英雄对抗心魔。

系统:在施展感知罪恶之后,吸血鬼强迫目标用等级最低的美德去检定(难度等于巴力本人的意志)。失败将让受术者的精神缺陷上前对抗受术者人格化的恶习之幽灵。大失败意味着目标完全被压垮,然后狂乱——或是被自己的“黑暗行者”所上身。失败会让二者开始进行字面意义上的争斗,不过这一争斗不会限于形式,例如心灵之战不会就是心灵之战,而是二者争吵到互相辱骂。

行凶之魂是说书人控制的角色,数据等同,或者稍微低于受术者本身。如果受术者心路等级较低,面对的幽灵将会是相当强大的自己(比5低的话,每低1点全数据+1)。心灵创伤属于幻觉,但它们可以让凡人精神分裂,吸血鬼进入假死——沉睡。幻影将在战败或是巴力失去专注时消失。



••••• 咒诅 Condemnation

巴尔之子享受着让黑暗能量肆虐清醒着的世界的机会。以此力量,巴力对受术者降下诅咒,利用血脉中磨难之力,以意志左右命运。

系统:一次智力+神秘学检定(难度等于受术者的意志)将决定诅咒的持续时间与严重程度。成功必须在二者之间开始分配。见下表。

持续时间上花费0成功意味着诅咒持续一夜。巴力可以在任何时间取消诅咒,但他们很少这么做。说书人应该开放诅咒的效果,赢得合适的剧情效果。于5成功,巴力可以将凡人躯壳中的恶魔挖出,然后将其丢回地狱,不过他们只对最桀骜不驯的恶魔这样。

咒诅

成功数             持续时间                  例子
1                      一周            “你最轻的脚步也如同孩童跺脚”——所有潜行检定+3.

2                      一个月          “病痛而凋零,感受血液的衰弱。”——所有耐力检定难度+2,或者吸血鬼失去4个吸收骰子。

3                      一年              “永远生活在恐惧之中:你敬重之人寻思你会背叛”——吸血鬼在社交检定上加难度,或者角色没法从盟友与联络人上受益。

4                      十年               “你会感觉血管中的弱小神威化为齑粉,你未来的后嗣就此消失。”——角色无法初拥或者创造血仆。

5                      永久                 “厄运加诸于你,你的任何失误都将致命,而且成为最后的过失。”——简单的失败视为大失败。



••••• • 魔之权能 Hell-Born Investiture

巴力之血的内在之力开始显现,魔鬼开始作为地狱领主。权能将巴力重塑为外界之暗的形态,来适应需要。一些巴力获得力量时化身怪物,但另外的某些则发觉自己的华美与完美——完全之诱惑。

这一力量可以购买多次,每次购买赐予一种不同的权能。

系统:这一力量的最典型显现便是免疫火焰,而其他力量也可以选择。巴力选择之后,那许多能力中荣耀的外在都不可以被藏匿,或是被否定。这一力量没法克服吸血鬼化的三大灾祸——虔信,日光与饮血维生。最后呢,巴力接收到的力量由说书人和玩家决定。



火焰免疫:巴力的皮肤焕发青铜之色。完全免疫火焰,不受伤害。而且免疫火焰引发的红惧。

地狱之翼:一对发育不良的鳞状翅膀从吸血鬼的背后生出。她免费获得两点飞行术,而且将其作为氏族异能保留下来。

恶魔形态:吸血鬼发展出坚韧粗糙的皮肤,强健而怪异的筋骨,以及刀刃之爪。吸血鬼获得造成力量+2致命伤害的利爪,而且所有身体检定难度-1.

不洁之通灵:巴力与地狱公爵们建立了直接的心灵连结。他立即获得三点永久的联络人点数,而且不需要深入教导就可以购买奇术点数与仪式。

受缚之心兽:心兽中的恶魔比起地狱领主来说什么都不是。魔鬼失去了心路与外在光环,但获得了对狂乱的免疫。心兽完全处于吸血鬼的控制之下,而且可以被呼唤来进入狂乱,完全根据角色的心愿,如同驯服的猎犬。魔鬼依然具备美德。



••••• • 恶魔之诱 Lure Diabolik

巴力令地狱之重负倾倒在受术者身上,让他因为暴露在千钧之重下而被永久烙印。这会剥下他的根本身份,让他不再纯净,而且弱小。这让他在巴力的诱惑之前极度脆弱。

系统:巴力必须对受术者说出虚空中的黑暗真相。当她开口时,她将吐露地狱语言。凡间手段无法解读出来,甚至巴力本人也不会真正知晓自己所说。消耗一点意志,然后进行操纵+共情检定,难度等于受术者的当前意志。每个回合,你可以通过消耗更多的意志启动更多次检定。恶魔之诱在你的检定成功数等于受术者的意志等级时生效。

成功之时,受术者失去一点心路。在失去的心路旁边做个标记。只要心路处于丢失状态(例如角色没有用正常提升心路的方法来令其失而复得)。巴力对抗他的心智与社交行动难度-1.如果巴力进一步剥夺角色的心路点,效果累计。





••••• •• 瘟疫召来 Bring the Plague

召来瘟疫的巴力可以在敌人身上呼唤大瘟疫,以高度传染性的顽疾诅咒人类或是该隐子嗣。它将造成致命而折磨的脓肿,其破开之后将如同新鲜的烧伤。目标将会会引来大批昆虫与害虫——等待着他无可躲避的死亡,而它们终将饕餮。

系统:巴力必须一开始触碰受术者,才能召来瘟疫。角色消耗5点血液,然后进行操纵+神秘学检定,对方用耐力+坚韧对抗。如果角色的成功多于受术者,他便得以植入瘟疫。

为瘟疫所扰的受术者无法治愈,自然疗法与血液都会无效。每天他都会受到一级不可吸收的恶化伤害。他可以用耐力检定抵抗伤害(坚韧不可),难度等于巴力的唤魔术点数。如果受术者取得的成功累计到达巴力的唤魔术点数,他完全摆脱瘟疫。被瘟疫所扰的角色失去一点外貌。因其残废Crippled的角色失去两点外貌,不能行动的角色失去三点外貌。吸血鬼在恢复生命等级之后可以恢复外貌点数,但凡人的疤痕永远留存。

与受术者接触的角色必须进行耐力检定,难度等于巴力的唤魔术点数。其可以通过解除,空气,体液传播。还包括饮血。而实际操作中,通过血液接触传播时,角色的抵抗传染难度+2。

具有真实信仰的角色不止免疫瘟疫召来,而且在他们触摸疾患时,那些人的病症不再能接触传播。此外,角色的真实信仰点数将作为骰子,加到受术者接下来抵抗伤害的耐力检定上。



••••• •• 恶魔仆役 Demonic Servitor

以此力量,巴力召唤一头恶魔来帮助实现心愿。恶魔本身是七宗罪孽之一的化身。

系统:消耗一点/多点血液,一点意志来召唤魔仆。用下面的数据,选择一种罪孽加入到恶魔模板上面。超出第一滴血之外每点的血液都可以作为一点属性或是意志加入模板,不过,记得吸血鬼的世代上限。

下面的律能不是该隐子嗣的律能;是类似力量。用意志而不是血液启动。恶魔的外在面貌可能是任何合适于自身罪孽的形态。如果吸血鬼想,恶魔可以像人类,但默认表现的话,他们是完全的非人。

(待续)


••••• ••• 召唤地狱前锋 Call Forth the Herald of Hell

(待续)

••••• ••• 阿德拉梅莱克之怒 Adramelech’s Wrath

以此力量,吸血鬼呼唤与烈日关联过的恶魔,阿德拉梅莱克之力。这一诅咒令正午之日光的苦楚在该隐子嗣身上肆虐。

系统:消耗一点意志来启动阿德拉梅莱克之怒,在你想维持的数个回合,每回合消耗三点血液。启动时,巴力必须以尖叫呼唤阿德拉梅莱克。进行智力+神秘学检定,难度等于受术者的心路等级。每个成功让阿德拉梅莱克之怒全力释放一回合。吸血鬼受到的日光伤害威力等于她直接站在正午的烈日之下。这会造成红惧。

力量生效时,巴力必须让吸血鬼在自己的视线之内。她本人不受伤害,而受术者发出白热的炽芒,巴力维系诅咒之时也必须抵抗红惧。

阿德拉梅莱克之怒不能在具有真信的角色身上生效,而且还会反噬,角色每点真信将会让巴力自己受到一回合的烈日之威。



••••• •••• 深坑爆发 Spew Wide the Pit

巴力力量登峰造极的力量类似于召唤地狱前锋,但更为强大。长生者牺牲自我于黑暗,为世界之外打开大门。召来之物开始割草,造成不可修复的毁灭。这是完全的憎恨之化身,以至于没法在我们的世界待上几刻。

系统:深坑爆发没有规则。吸血鬼在启动之时立刻死去,因为魔物从她的躯体现身。这一魔物极其壮观,而且超越你能想到的一切现实。任何手法都无法摧毁它。不过,对地球来说幸运的是,它在现实令自己崩溃并返回世界之外之前,只能存在等同于长生者的心路等级的分钟数。

深坑爆发召来的角色没有正常的游戏数据。深坑之主超越一切骰子机智,是为剧情工具。遭遇如此魔物的角色只能逃窜,拯救周围的一些东西免于毁灭。



••••• •• 再-拥 The Re-Embrace

« 上次编辑: 2021-07-10, 周六 12:11:46 由 Stefanos S. »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #8 于: 2021-03-13, 周六 16:58:36 »
疯狂术
Dementation

如果疯狂击碎灵魂,那么疯狂术便是破骨之锤。如果疯狂解放心智,那么疯狂术便是囚笼之匙。这一律能允许吸血鬼专注于精神失常,将其介导到周围的人身上。莫卡维氏族长老声称清醒的神智是美好而和缓的面具,而这项律能则从不会在某地创造出不在此处的疯狂。它则是压碎自控与清醒的障壁,释放深层黑暗的痴狂。以这一角度来看,疯狂术不会腐蚀受术者的心智——它揭晓他们心灵中的真相,让众人得以发现。

每夜,每级的疯狂术能力只能对一个受术者使用一次。莫卡维是这项律能天生的大师,但其他具有精神缺陷的吸血鬼也可以使用。学会疯狂术的吸血鬼将会逐渐获得一种精神缺陷;如果这一精神缺陷被魔法方式,或是正常方式治愈,那么他们的疯狂术力量就成为了不可利用的书本知识。沉浸于此等知识会逐渐让人倒退回疯狂。



• 体液之恼 Incubus Humor

吸血鬼点燃眼前一个受术者的体液,腐蚀受术者的自控,将他的脾气化为热油。吸血鬼可以选择主导身体,诱导情绪的四大体液之一,因此,黄胆汁的炎症会让中度的烦扰的火焰化为一股暴怒,而黑胆汁的发炎则令一股短暂的忧郁化为严重损害健康的抑郁。而,燃烧黏液,会完全杀死受术者的情感。这些炎症可以持续数日,甚至数周。

系统:进行操纵+共情检定,难度为目标的心路(吸血鬼),或是意志(凡人)。每个成功延长某种体液炎症的时间。效果可以包括1-2点的狂乱,道德检定的难度变化,对抗威仪的难度变化等等。只有体液失衡得到了诊断和合适的治疗(智力+医学,难度8)后才会缓和——每个成功取消莫卡维的一个持续时间的成功数。

体液

血液             勇气,希望,欲望
黄胆汁          愤怒,憎恨
黑胆汁          忧郁
黏液              安静

成功              结果
1                   一个回合
2                   一个小时
3                   一夜
4                   一星期
5                   一个月
6+                 三个月



•• 缠绕灵魂 Soul Haunting

对目标短短说上几句可以让吸血鬼触摸到受术者体内的神圣或是亵渎,毁灭那张掩盖了欲望的平庸之面。这些欲望将在最常见的所在以神圣的预示,气味与声音显现。受术者发现这些图景倾向于一个共同的主旨:天使与恶魔(或是当地合适的宗教人物,比如先祖)如同演出一般讲述,重现受术者最大的恐惧,已经深藏于心的秘密。

即使受术者能无视这些场面,更恶毒的做法还有巧妙地变换他们的感觉——亲王真诚的同情可以成为出乎嘲弄的怜悯,鹰巢的处女血仆的虚伪诱惑也将化作欲火焚身。哪怕这种幻觉被受术者无视掉了,他对自己感官的信任将受到彻头彻尾的挑战。

系统:吸血鬼消耗三个回合来和受术者说话,此后玩家消耗一点血液然后进行操纵+共情检定(难度等于受术者的感知+自控/本能)。成功数决定幻觉的时长。



成功数     结果

  1              一夜
  2             两夜
  3             一周
  4             一个月
  5             三个月
  6+           一年



幻觉展现之时,展现之物完全取决于说书人,但在展现之后的两个回合内,受术者的骰池受到-2惩罚。



••• 混乱之眼 Eyes of Chaos

痴狂之中蕴含明澈;破镜所映之物超越未破之物。莫卡维搜查秘密的真相的名声要归功于这一级别的力量,还有他们为了力量而诉说真相的倾向。她可以观瞧某人的“行为模式”,甚至在自然当中随时可能发生的随机事件,来揭露自己所处情景中的隐秘真相。角色不需要问问题——哪怕只是一瞥,模式也会相当明确。

系统:这一力量只能在细细观察某一复杂图案,或者事件时使用,例如吸血鬼王庭之中的交互,或者两军厮杀之中。分析因为断指而飞溅的血液,或者流露而出内脏完全可行。进行感知+解谜检定,难度不定,基于目前的信息以及吸血鬼对情景的熟悉程度。在吸血鬼故土的文化圈内的领地,可能难度为5,而在国外宫廷,或者是两支外国军队相斗,难度是7.在一场完全不熟悉的遭遇中(会见某位神秘的震旦吸血鬼,或是与一位安答兄弟见面)难度会是9.

玩家就目前的情景直接向说书人问一个问题。这个问题可以与隐秘的真相的一切相关。答案与玩家直接相关,通过隐喻与意象传达给角色,而更多的成功让答案更加清晰,更加完备。失败将会产生与目前情况无关的景象,而大失败将会创造出完全错误然而令人信服的答案,这点可以解释莫卡维的一些激进行为。切实可行的问题有但不限于如下:

这个人的本性与精神缺陷是什么?

做什么会是我最糟糕的选择?

什么会是最安全的选择?

这个人是不是由另外一个人控制?

此处蕴含的或是隐藏的信息是什么?

这一场景对我们的目标有多重要?



描述混乱之眼

混乱之眼是莫卡维族被誉为未卜先知的主要原因——赋予玩家直接管说书人询问情节的权力。对于说书人,这也是一项有效工具。传达被忽视线索,一瞥重要事件,交流关键情节或是情节改换——同时还没有相应文本的话,还有,传达隐藏的优势,不明显的失言——如果亲王忠诚的卡帕多奇亚管家将被乔凡尼刺杀,最糟糕的情节就会是(玩家)被总管公开赞扬,将玩家的小圈子和这个不幸的吸血鬼绑在一起。

玩家的问题直截了当(不必须以角色的口吻发问,甚至都根本不用管),说书人的回答也应当直截了当(“你们会遇到的最糟糕的事情便是管家表扬你们——他就要如此了”),而角色必须解读出相应的景象。抓住所揭露之真相背后隐藏的逻辑链条却令他人抓狂,或是让他人捋顺都并非不可能。含义从毫无意义之中渗出,蹲伏在符号-预言-直觉之中。说书人应当提前准备好一个列表,列出合适的预示。“总管的话语流淌着香甜的蜂蜜,可它将在你的面上燃烧,”告诉角色这些话语的危险,但更多的成功将揭示,“更坏的是,在他衷心赞扬你等之时,他却注意不到啃食着自己喉头与下颚的酸液,”这点更明确地暗示了他的话语之中的无意伤害。



•••• 火焰之言 Fire Voice

火焚将至。每位莫卡维都深知如此。当其到来,必须精于逃遁。仅仅向人群致辞,吸血鬼就可以将火焰之惧注入其中,强迫听众抛弃所有理性与高级思维的存在。他们心智中的恶魔戴上火焰之面,他们情不自禁地开始逃窜。

系统:这一力量是效果更为集中,威力更为强大的灵魂缠绕。吸血鬼依然需要操纵+共情检定(难度7);检定中每个成功允许吸血鬼影响一个目标,不过所有潜在受术者都必须听吸血鬼讲上三个回合。受术者立即陷入红惧一般的满目恐惧。吸血鬼(或者可以狂乱的生物,比如狼族),可以用难度+2的红惧测试成功抵抗力量(说书人决定旁人怎样受到影响)。凡人自动中招,也记不住自己恐慌时的行为。狂乱或是恐惧持续一个场景,于此之后,灵魂缠绕的影响作用会再持续一晚(同时混入火焰的景象)。吸血鬼和其他生物可以如常打破狂乱。

施展火焰之言的吸血鬼必须进行红惧测试,不过难度比正常低一点。如果初始激发检定失败,抵抗狂乱的难度则是加一。如果检定是个大失败,红惧自动触发。




••••• 撕毁面具 Shedding the Mask

莫卡维学会如何隐藏疯狂,免于令其让自己成为目标。其他人可不懂。疯狂术掌握的顶点,吸血鬼可以用疯狂压垮他们的敌人,击碎他们的理智然后扭曲他们的人格,让他们服从疯狂所欲。

系统:吸血鬼必须让受术者完全注意自己一个回合,来启动力量。玩家消耗一点血液,然后进行操纵+威胁检定(难度等于受术者的当前意志)。如果检定成功,受术者被五个精神缺陷上身——精神错乱与四体液尽数失衡。成功数决定持续时长。



成功       效果

1 成功   一回合
2 成功   一夜
3 成功   一周
4 成功   一个月
5+ 成功   一年

大失败时,吸血鬼自己遭受给受术者准备好的精神缺陷。至少六个精神缺陷可以让吸血鬼堕入紧张性沉睡。

受术者(或者是大失败时的目标)可以消耗等同于成功数的意志点,提前结束精神缺陷。



••••• • 大召唤 The Call

莫卡维族在说莫卡维在向自己说话。与混乱之眼的理智不同,这点不是不可证实的失去。莫卡维族在潜意识上以同源之血彼此连结。甚至不用一种语言,不用同种2精神缺陷,莫卡维们都可以用极速达成彼此的理解。这一连结的实际本质还在各种讨论,而秘密则被严密守护。今后之夜,通达的先知们将称其疯狂网络。

世代靠前的吸血鬼可以即刻通过连结召唤下人,或是与其交流。古人伊克托米Iktomi*(美洲Lakota族传说中的精魂-英雄,某知名莫卡维族4代长老的一个名字)依靠此力开始召唤,其发出的信号来自所有当代莫卡维都无可知晓的大陆,只有那一小部分居住在老丹麦法区的疯癫之人才知道。

系统:莫卡维(只有莫卡维可以)说出另一位世代相平或是后辈的莫卡维的名字,开始召唤,然后进行感知+共情检定(难度6).成功将在有效域内建立起来自己与目标之间的伪心灵链接。要点是交流必须籍由口头交流进行,实行时如同二者站在附近。在安静的房间内的莫卡维必须对着战场上的莫卡维吼出来,而后者只需要一声低语就可以让前者听到。

如果没有声明目标,这一力量则会向所有范围内的莫卡维发出信号,只有一种一词能形容的意图蕴含其中。这可以召开大会(今夜,此行与召集对战布鲁赫的战前会议无异),可以树立忧郁之信标。其他的氏族成员可以听到,可以入会。大召唤仅仅传递一种印象,一种对某处或某刻的感觉。大召唤出于本能,比如说,伊比利亚的莫卡维访问伦敦时能够将自己的印象与视界投射到会场,如同当地的卡珊德拉一般安稳。



成功    范围

1         1英里/1.5千米半径内的莫卡维
2         3英里/5千米
3         10英里/15千米
4         一座城市
5         一大城邦
6          300里格(或者星界)
7          整块大陆(或是冥界)
8          已知世界
9          未知世界





••••• • 灵魂玷污 Stain the Soul

这一天赋是比撕毁面具稍微间接些的毁灭之手。不过,力量永久生效。卡珊德拉对受术者说出一条超乎真相的真相,受术者却不能恢复过来。

系统:玩家消耗一点意志,然后进行操纵+共情检定,难度等于受术者的当前意志。受术者可以消耗意志,取消吸血鬼的成功数,一点意志对一个成功。这可以无视寻常的每回合意志消耗限制。选择一种精神缺陷。如果受术者抵抗之后成功还有,受术者获得永久的精神缺陷,而不可以消耗意志来无视掉。角色摘下灵魂玷污的精神缺陷的唯一方法便是改变心路——只改变自己心路下属的道并非足够。

在故事中,一个角色只能被施加一次灵魂玷污。



••••• •• 凑补心路 Cobble the Road

“酒神派”(The Dionysian)最后在罪恶之路上安歇之前,他走过众多心路。他在数千年前开发了这一律能来促进自己的改变,但莫卡维长老们也很容易就复制出这一壮举。这一力量撕碎吸血鬼根深蒂固的道德之面,改变最深处的人格个性——受术者的记忆依然完整,但她要面对信仰危机,而她对生命的态度从根本上改变了。

系统:莫卡维必须和目标目光接触。玩家进行操纵+欺瞒检定,难度等于目标的操纵+欺瞒。如果使用者获得的成功大于等于受术者的本能/自控,他可以随心改变受术者的一项美德,引发受术者无法走在自己的当前心路上。受术者不可以提升心路等级,每夜都会面对堕落检定;堕落检定将在心路等级3时停下,让受术者可以通过向导师学习来令美德复原,努力恢复自己对本心路做出过的付出。此时,她可以迅速恢复自己失去的心路。不然,这一效果是永久生效,只能由玷污灵魂,兄弟之礼物或是医者魂健术的解放兽魂来解除。大失败会改变吸血鬼自己的一项美德。而他还能对自己施展这一力量。



••••• •• 莫卡维之剑 The Sword of Malkav

依凭这一恐怖的异能,莫卡维摧残某个受害者的现实感。她改变受害者所相信的诸多基本事实之一——受害者将不能理解现实世界,因为现实世界中,他那被修改过的却还坚信的事实会被不断挑战,最后被证明错得离谱。

系统:莫卡维之剑需要视线接触和消耗一点意志。这个莫卡维必须说出她知道受术者坚信的事实。然后她扭曲这个事实并说出一个来替代的。投智力+威胁,难度等同受害者的当前意志。

一旦成功,受害者的信条,洞察力和理解变换了,以更好地接受这一虚假的事实。他最相信那个虚假事实甚于其他一切;当这一力量生效时,这一“事实”成为了他整个存在的一部分。一旦他听到能证实它是假货的不可辩驳的证据,他每回合受到一级不可吸收的恶化伤害,就像他的一点一滴都在反抗“虚假”。如果受害者是吸血鬼,揭示他的真相是假货会引发狂乱,以平常难度+3去对抗。对抗虚假的事实的行动也给他的心路带来一个罪恶等级。

成功持续时间

1 成功   一回合
2 成功   整个场景
3 成功   一天
4 成功   一周
5 成功   一个月
6 成功   一年



••••• ••• 心智牢笼 Prison of the Mind

疯狂是灵感之源。受术者将被精神缺陷的陷阱锁入自己心智的世界之内。深陷于此的莫卡维很难活下去,但他们之中的强者的心智彼此连接。长老在自己潜意识中的氏族链接内开出一小块地,将受术者关入其中,并从受术者的心智中织造出极其真实却又是妄想的幻境。

系统:莫卡维必须让自己的一点血液碰到目标——最好是喂血,但摸一下也成(一次空手搏斗攻击)。然后她用目光接触看着受术者,完全专注一个回合。玩家进行魅力+威胁检定对抗受术者的机智+勇气(难度8).成功表示受术者再不能感受到真实世界,只能和自己灵魂之中的幻影人物与幻觉事件,而被关押在莫卡维血脉之中的网络里面。只要受术者的心智在牢房之内,他的身体停止一切运行,除了基础的维生反应(该隐子嗣陷入沉睡)。

在心智牢狱的关押事件取决于成功数。

1 成功       一星期
2 成功       一个月
3 成功       六个月
4 成功         一年
5 成功         十年
每多1成功   +十年

懂得混乱之眼的吸血鬼总是能够感受到被这一力量影响的人;一种观占4/疯狂3的组合律能可以将吸血鬼插入受术者的梦之世界之中,让他们与一丝虚假的正常进行互动(然后找出出路——说书人决定——只是,攻击受术者的长老立即被叫到那位不知好歹的吸血鬼的位置)。



••••• •••• 兄弟之礼 Brother's Gift

这一力量令那几个闻者极其差异,因为其与疯狂术完全不搭。兄弟之礼将目标从精神缺陷中完全解放出来,赐予绝对的明晰之视。古代莫卡维们知晓真相;兄弟之礼是莫卡维本人向自己兄弟扫罗特学习的技巧。莫卡维没能如同扫罗特一般治愈自己的伤痛,但他可以封闭别处的苦痛,这一成果随着莫卡维族的开枝散叶,越来越容易实现。莫卡维将疯狂注入自己的血液,而这血液得以将他的疯狂传承给所有的莫卡维族。

系统:莫卡维族将自己的手放在目标的面上,玩家消耗一点意志。兄弟之礼涤除目标心智中的所有精神缺陷,以及影响他精神的一切。目标立即恢复所有当前意志,直到下周,她在所有的心智骰池中都加一骰。血誓,支配术与威仪的影响,精神类药物——全被吸收入莫卡维本人的无尽疯狂之中,而这一疯狂将不会影响受血者。

吸血鬼还可以将受术者的精神缺陷埋起来,直到某时(吸血鬼定),这时,疯狂将完完全全地卷土重来。此后,受术者再不能有一刻的清醒了。兄弟之礼不能治愈莫卡维的氏族精神缺陷。不过可以缓和——这一力量还有能给莫卡维族些许好处的另一种应用,让他们将自己的疯狂锁入自己的血液(让他们可以通过消耗意志来获得一时的清醒)。



——————————————————————————————————————————————————————————————————————————
••••• •• 稚童之心 Mind of the Child (出自旧版莫卡维改版氏族书)

这一恐怖的能力允许莫卡维给另一个人的心智加诸等同额叶切除手术的效果。通过专注疯狂术的力量,疯子能够剥下目标大部分思索能力,把他的受害者化为孩童的心智状态。

系统使用:莫卡维必须和他的受害者进行视线接触来触发这一能力。一旦视线接触建立,玩家投智力+共感,难度等同受害者的自控或本能。


玩家可以选择最多减少受害者7点心智属性,只要受害者在心智属性上每一项上至少存留一点(不能减到0)。说书人没有义务告诉玩家受害者的实际心智属性,这就是玩家必须猜测着去减少那种心智属性,减少多少。只要在孩童状态,受害者还会得到退行作用的精神疾病。


例如,霍查,由本来扮演,对劳伦-贝丝使用稚童之心。霍查(当然由本代理)知道她有聪慧与狡诈之名,所以本宣布他准备减少她三点智力,两点机智和一点感知。劳伦-贝丝正常有五点智力,三点洞察,三点机智;比起霍查的猜测,事实上她多一点聪慧,少一点狡猾。她的智力和洞察跌到2。她的机智变为1,正如这项能力不能把任何一项属性减到0。劳伦-贝丝依旧保持她敏锐思维中的一点,并且和常人一般聪明,但是她抉择力严重受损,而且只要在适当刺激下,她依旧退行到孩童般的行为。至少她或多或少还能蹦跶一会儿。


成功数的多少决定了稚童之心效果持续时间。

1 成功   一回合
2 成功   一夜
3 成功   一周
4 成功   一个月
5 成功   一年
5成功以后,每多一个成功加一年



••••• ••• 否决力 Deny(旧版莫卡维改版氏族书)

这种具有高度扰乱功效的力量给了一种瞩目的观点提供论据:比起其他所有生物,莫卡维族对现实有更多的洞见。使用否决力的莫卡维能够把自己的注意力从一个特定物体中完全移走,如此地完全,那个物体停止存在于莫卡维的感觉里。而且无论如何,疯狂的力量是如此得强大,即使按照何种角度和目的去看待这一事实,这个莫卡维都是对的。这个莫卡维能穿过他“看不见”的上锁大门就如仅仅通过拱门一般逍遥;他拒绝承认的一把剑对他整个儿将无能为力,仅仅可以穿过他的身体。那些目睹这一能力投入使用的其他氏族长老找不到一个合理的解释来阐述这究竟是怎么运作的。可能星界也或多或少被这种操作介入了,或者这些疯长老就是超越了三维空间——谁能说清楚?不过很清楚的倒是莫卡维族嘴里根本不会蹦出人能听懂的解释。

这一力量不能用来“否决”活物,不死生物或者精魂的存在;它只作用于无生命物体。一些古老传说的残本上提及了吞名者(The Eater)自己(沃注:一个四代莫卡维玛士撒拉,能通过概念上灭杀他人名字夺取力量,在莫卡维疯狂网络中能感知他的存在),以及很可能莫卡维本人(Malkav,氏族始祖)也会用一种与其类似的能力去对抗活物,但是这种力量业已超越现在绝大多数长老可触及的领域。

系统使用:玩家消耗一点血液并且投意志,难度为8.一旦成功,在当前场景的剩下时间内,莫卡维不能承认选定物体的存在,并且不能以任何方式与其互动。就像这个物体在疯子的世界里不存在一般。当然,这有两点不好:如果一个莫卡维成功变没一个对手的武器,他不再能理解为什么他的伙计们表现得像那位手里“竟然”还有武器一样(“老朋友们大约是被幻觉迷住了”,大概会导致莫卡维产生如此的想法)

“不再具有介入效力”的物品具有的各种“光环”也不会对莫卡维持有的物品具有效力;这个莫卡维可以挥舞一把消防斧穿过一扇被否决的门来杀伤门另一边的对手,但是如果他火力全开,要透过“拱门”把人打成筛子,子弹会一如往常打在门上(很可能疯长老会因此惊慌失措)。莫卡维不能帮助其他吸血鬼或者活物去不理睬那个被莫卡维忽视的物体,就算摸了他们也不行;这个力量仅仅帮助莫卡维和他自己的作用。




••••• ••• 群童之心 Minds of the Children(旧版魔宴手册)

这一力量和稚童之心有相同作用,除了它能影响许多目标。如果现场受害者比吸血鬼可以影响的目标还多的话,说书人可以选择谁将受到影响。

系统:被这一力量影响的对象数目等于一个魅力+掩饰投骰(难度7)的成功数。每个将受影响的个体都得被稚童之心分别处理,来决定他们是否被此力量影响,以及如果是那么能影响多长时间。



••••• •••• 混乱之恩宠 Blessing of Chaos (旧版魔宴手册)

拥有这个力量的吸血鬼免疫他人的疯狂,支配,威仪和梦幻术。然而,混乱之恩宠不是没有代价。这个吸血鬼获得一点额外的,她不可去除的精神疾病。除此之外,这个吸血鬼偶尔会遭受心智骗局Mind Tricks的影响(就如2级疯狂术描述(旧版玩意));然而,由于这一项异能的本性,她将能够更好处理这些妄想。决定心智骗局何时作用于这个吸血鬼取决于说书人
« 上次编辑: 2021-05-19, 周三 23:58:10 由 ObSolitaire »
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Re: 【V20DA】鲜血之赠礼
« 回帖 #9 于: 2021-03-13, 周六 16:58:55 »
支配术
Dominate

掌握支配术的该隐子嗣具现了所有传说中吸血鬼具备的催眠能力。轻轻一瞥,支配术的大师击垮意志,奴役心灵,并从她的受术者中剥夺本身的自我与记忆。

支配术是吸血鬼军械库中最强大的武器之一,同时它也有三个内在缺陷。首先,不能支配那些血液比自己来的浓厚的该隐子嗣,就是说,角色不能对比自己世代靠前的角色施展支配术。其次,支配术要求目光接触,需要一瞬来让吸血鬼瞥见受术者的灵魂。躲避这个吸血鬼凝视的角色可以投意志,难度等同于吸血鬼的操纵+胁迫。如果他尝试过隐藏双眼,测试难度-1,如果双目不外露而是被些许挡上了,难度-2,如果他完全遮住了眼睛或者没有眼睛(例如被挖出来了),难度-3。最后,吸血鬼必须能够以受术者理解的方式,传达她的心愿,如果他们语言不通,她可以用手势或者图画传达简单的命令。





抵抗支配

在吸血鬼的心灵控制之前并不是毫无防御可言的。这张单子列举了其他生物如何自卫。

凡人:支配术本身就是对凡人的心智而设计的力量。凡人必须具有超绝的意志,或是满怀信仰,或是被加持到超越凡人来对抗效果。

吸血鬼:吸血鬼不能对另一位世代比自己靠前的吸血鬼施展支配术能力。

本性:目标的本性只能让控制,操纵他更容易,或是更难。在-/+ 1到3的范围内波动。例如,本性怯懦的角色难以趋向具有侵略性的动作。





• 命令Command


以强势的眼神引起目标的凝视,吸血鬼吐出一个简单的单词,而她的对象必须遵从。这种命令不可以是具有直接伤害性的,所以一个吸血鬼不能指挥她的目标自杀或者是其他相似的事情。她选择的命令言辞必须包含在一句话之内。以“停下”这个命令为例。在一句话里直接的使用就像是,“停下你当前的行为”。而一种更加巧妙的使用则是,“我叫他别哭了,可他却还像个尿床的小屁孩儿。”


系统:投操纵+胁迫,难度等同于受术者的当前意志(检定用十面骰d10,操纵+胁迫值为骰数,以下所有都是一样,而世界人均意志是4,吸血鬼顶级长老是10)。达成的成功越多,命令贯彻得越充分。仅一个成功可能只引起目标对命令有点模糊的印象,要么就是命令时断时续,而三个及以上的成功表示了命令已经根深于目标的心智,而且反复提醒。尝试命令目标完成违背自己本性的行动导致命令立即失效。给出自相矛盾或者间接伤害性的命令(比如在决斗中要求目标睡觉)要+1到+3点难度,这还是取决于命令的严重性。一个命令要求在难度10或以上实现成功就意味着这个命令是不可能被接受的。



•• 镇服 Subjugation

以此能力,吸血鬼通过将命令编入目标的潜意识中,可以给出更加复杂的命令来指挥目标。为了实现这一目的,吸血鬼必须花一些时间对目标保持专注和目光接触。要是催眠过程被打断,吸血鬼就得找另一时间再次尝试。这段时间长短等同于植入暗示所需时间。暗示的措辞必须具体些(“向公爵酒杯里下毒”或者“处理掉这些尸体”)。当然吸血鬼可以选择目标是立即执行暗示的行动,还是拖延到一段时间后触发。镇服篡改目标潜意识进程,也不是创造虚假记忆或是幻象。一个目标同时至多遵从一套催眠指令。

系统:投操纵+领导(默认难度6)。所取得成功的多少表明指令植入的深浅。一个成功表现为一个微弱的印象,而五个及更多成功表明你的每一句话都在目标的思想中入木三分。这一能力不能用来强制目标直接伤害自己或者否定自己的本性。在既有命令结束之前,再添加一条新的命令要比较新旧命令的成功数。成功数更多的催眠命令取代少的。要是是个平局,新命令取代旧命令。



••• 遗忘之心 The Forgetful Mind

当吸血鬼学会这个能力,她得到重塑受术者记忆的力量。她可以完整地清除或重塑一段记忆,但是要通过聪明地操纵,这与直接的,传心洗脑不同。吸血鬼操纵目标的心智越彻底,改变记忆便越有效。例如,“你在妻子的陪同下离开人群回到家,做好你的家务后就早早上床睡觉了。”比“你早早上床,并无发现异样。”要有效。作为这项能力的额外好处,吸血鬼能用这个能力发现目标的记忆是不是被替换了。

系统:投机智+欺瞒。对比下面的表决定结果。
成功数                    结果
    1          消除一段记忆,持续一天
    2      永久消除一段记忆,但不能改换
    3           对目标的记忆进行微调
    4       改换或者消除整个场景的记忆
    5       完全重构对象生活中的一段时期



•••• 调教 Conditioning

通过施加巧妙的(或者,可能十分直接)心理压力,吸血鬼完全控制目标的心智。这也能剥离对象自身的人格,将他变成那-不过是低贱的玩偶-。幸运的是,交给吸血鬼控制玩偶的线完全不能切断,他人想偷走自己的玩物也是几乎不可能。

系统:作为长期动作,进行魅力+领导检定。需要的总成功数需要等于目标的自控或本能点数的五倍。如果目标完全和主人没有接触了数周(周数等于对象的永久意志),可以脱离调教。在此期间,任何接触都将瞬间重新搭上她的支配。如果他在此时躲避吸血鬼,目标还能维持自己过去的人格。被调教好的角色可以不用目光接触就被支配。这位吸血鬼对他用其他的支配术力量难度-2。其他尝试支配那人要用他的意志,或者他主人的意志,取最高的。他可以花费用一点意志将非主人的,违背他自己本性的其他支配命令重新解读。



••••• 夺舍 Possession

此时,吸血鬼可以将她的意识注入到其他人身上,然后直接控制自己的宿主。在她进行这般操作时,她自己的躯体是完全的空壳,不能行动,十分脆弱。在夺舍之后,受术者迷迷糊糊地知道他的身体自己动过了,但他无力阻止。这项力量不可以对其他超自然生物用,不可以对其他吸血鬼用,除非两人进行过血誓;伤害你亲近的人总是最容易的。

系统:吸血鬼和目标进行一次心灵之战。吸血鬼进行的魅力+胁迫检定对抗目标进行的意志坚定,难度都是7.净成功数会减少目标的意志等级。当意志等级掉到0,吸血鬼侵占了目标的心智。进行操纵+胁迫检定,然后看下表决定她对目标的躯体的支配。如果该隐子嗣原来的身体遭受毁灭,她可以永久地留在宿主的身体,不过她是被虚弱的血肉之躯所困。每个日出,她都得进行难度为8的意志检定,或者被宿主驱散。如果她检定失败了,她的灵魂堕入星界,永久迷失。在凡躯中行走时,吸血鬼不能被“再-拥”。任何尝试都会将她送入终死。

成功数                       结果

    1                     不可以用律能

    2          可以用观占术和其他感觉力量

    3          还可以用威仪术和其他感情操纵

    4    还可以用疯狂术,支配术,可以用其他心智操纵

    5    还可以用梦幻术,死灵法术,奇术和其他神秘力量



••••• • 紧缚心灵 Chain the Psyche

以此力量,吸血鬼可以用痛苦的奔流迫使自己的奴仆极度顺从。在她的控制下,不服从的目标遭受极致痛苦的摧残,直到他们再次俯首帖耳。

系统:消耗一点血液,进行操纵+胁迫检定,难度是对手的耐力+共情。每个成功都会让目标在扭动,尖叫,哭泣中度过一个回合。每个成功造成一级不可吸收的冲击伤害。



••••• • 服从 Obedience

对她的能力的永久升级,吸血鬼不再需要和需要镇服的目标进行目光接触。只需要暂时的实体接触,皮肤必须接触皮肤。



••••• • 忠诚 Loyalty

吸血鬼的小卒现在如同奴隶,将她的每句话当作律法,不会理会任何旁人的命令。

系统:任何吸血鬼对已经在角色支配术下的目标,下命令,控制,强迫,或者进行支配术的企图,难度都要增加3.如果难度不低于10,这种企图就是不可能的。



••••• •• 操纵大众 Mass Manipulation

吸血鬼的支配超越了眼前的个人,让她将自己的支配术施加给小群体。

系统:宣布你想使用的支配术,对抗群体中最强大的人物(用难度)。每有一个成功,效果就延伸给当场的另一位。只需要和最强大的目标进行目光接触。



••••• •• 静止凡尘之躯 Still the Mortal Flesh

吸血鬼长老可以出动心智之指,困住受害者的躯体,暂时残废他们,甚至包括强迫他们心脏骤停瞬间杀死他们。别管名字,这项能力可以延伸到其他超自然身上,让支配术大师成为了真正值得恐惧的人物。

系统:进行操纵+医学检定,难度等于受术者的当前意志+2。如果数字大于10,这项尝试不可能成功。每个成功效果持续一回合,角色必须在进行检定前决定他/她要改换/停止什么身体功能。很明显的是,不同的变换对目标的影响不同;让吸血鬼心脏骤停只能带来暂时的不变,对凡人或者需要心脏跳动的生物来说,是必死。




••••• ••• 掌控远方 Far Mastery

以此力量,吸血鬼挣脱之前支配术需要的亲密接触。和吸血鬼熟悉的人不再安全,在她心智的狩猎前完全暴露。现在,她可以捕捉,控制她知晓的任何人物,无论他们之间的距离为何。

系统:消耗一点意志,进行感知+共情检定,难度为目标的机智+潜行。在检定成功后,角色可以对目标使用任何支配术力量,如同目光接触已经建立。这可以对其他超自然生物使用,但需要多消耗一点意志。



••••• •••• 以血传讯 Speak Through the Blood

达到这项律能的顶峰的吸血鬼可以通过他们后代的血液平静地传播影响。在数十年的过程中,受术的目标逐渐改换他们的目标和计策来吻合长老那绝顶巧妙的影响。这项力量是如此难以察觉的,以至目标很少察觉到他们受到了什么外力影响,而是认为他们自己的兴趣和愿望随时间改变了。

系统:吸血鬼长老消耗一点永久意志并投操纵+领导,难度为4加上要指挥多少代子嗣的数字。当难度超过10,每超过10一个数字则是再需要另外一个成功来使得命令稳固。例如,给一个10代的角色传递命令要求难度13,则要求在难度9下获取至少4个成功。除非一个吸血鬼长老能时刻明确地知晓她的后代在何处(对于那些有此等支配水平的生物来说这并非不可能),她只能传递笼统的命令,比如“为勒森布拉氏族的荣光而奋进”或者“摧毁那些扼杀知识之辈”。正在沉睡休眠的吸血鬼依旧可以施展这个力量。要是吸血鬼达到了浩恩永生,她无视此力量的作用。然而浩恩永生的吸血鬼传下的子嗣却无如此幸运,除非他们自己争取到如此启迪。受术者的血仆们也受影响,但是是以相对缓慢的速度感到自己被一种不可阻挡的长老命令所牵引。


待续待续,支配术拓展不少

••••• • 植入观点 Implanted Opinion

••••• • 记忆阻隔 Memory Block

••••• • 宣誓 Fealty

••••• • 顺从控制 Command Obedience(只靠声音不用目光接触施展支配术,检定需要难度+1)

••••• •• 僭主之视 Tyrant's Gaze

••••• ••• 传递主人之声 Carry the Master's Voice

« 上次编辑: 2021-07-10, 周六 12:16:20 由 Stefanos S. »
Θα ειμαι σαν το λιοντάρι, δεν σαν το αρνί.
(I shall be like the lion, not like the lamb.)