白昼中,池塘和周围的松树林显得极为宁静。为我们指路的村民向我们保证这地方与霍尔兹神父的失踪没有任何联系。然而,一切线索都指向了这里。我们分享其食物并欢笑。在回村子的路上,他们问我们打算什么时候回乌普萨拉,我们假装被他们说服,声称我们明天一早就会动身。当晚,我们溜进了树林。星辰将树木染成了灰色。水潭之上月光粼粼,而树干之间的黑暗愈加深邃。我们紧挨在一起站着等待。发光的眼睛在我们的周围睁开,附近的树梢上一定聚集了上百只猫头鹰。雷鸣一般的鼓声自林中咆哮而出。我们听见了用黑暗者(Dark One)的语言吟唱的声音,我们知道那是村民在夜里摸了出去。池水泛起涟漪。有什么东西从水面之下浮了上来。
技能Vaesen中发生的多数事情都可以通过玩家与GM的对话来处理,但玩家角色迟早会尝试些其成功与否并不确定的刺激事情。这种情况下,就是时候该拿出骰子让可能性来决定接下来会发生的事情了。你的角色越是精通于其技能,她成功的机会也就越大。
本章讲述了该怎样使用技能检定来确定你通过技能与运气的结合在某些行动上达成的成功程度。它概述了技能检定的层次及其结果可能会出现的样子。我们还讲述了诸如受伤时或是要使用你的才能、优势及装备时,眼下的状况是怎样使检定变得更简单或是更困难的。有些规则可帮助你重骰结果,也就是说,在承受了负面影响的同时,你也有机会再次进行技能检定。本章接下来讲到了当你受伤并被迫承受肉体或精神状态时会发生什么,这要么是因为进行了重骰,要么是技能检定失败的结果。章节的最后介绍了游戏中的十二种技能。成功使用了技能可以让你能够处理或度过困境。
一共有十二项技能,每一项都与特定的属性有关。使用技能时首先将技能值与属性相加,得出来的和决定了你能掷出多少颗六面骰,掷出6代表成功。技能检定很少需要一个以上的成功。另外需要注意的是,你的玩家决定可以自由地使用游戏中的任何技能,即便她的技能值为0,这种时候你只需骰出相关属性带来的骰子颗数即可。同样,这也适用于你在尝试进行一些没有被特定技能囊括的举动时的情景。
技能
· 敏捷(体格)AGILITY (Physique)
· 近战(体格)CLOSE COMBAT (Physique)
· 蛮力(体格)FORCE (Physique)
· 医疗(精度)MEDICINE (Precision)
· 远程战斗(精度)RANGED COMBAT (Precision)
· 隐匿(精度)STEALTH (Precision)
· 调查(逻辑)INVESTIGATION (Logic)
· 学习(逻辑)LEARNING (Logic)
· 警觉(逻辑)VIGILANCE (Logic)
· 启迪(共情)INSPIRATION (Empathy)
· 操弄(共情)MANIPULATION (Empathy)
· 观察(共情)OBSERVATION (Empathy)
玩家1(卡斯帕·斯塔尔):我要戴上斗篷和面具,溜进教堂。
GM:这里阴暗刺骨,教堂巨大的双扇门上装饰着金属铸成的恶魔的面孔。当你打开门,你听见了约莫百人的低语声——所有人都穿着斗篷。这里肯定聚集了几个村的人。到处都是燃烧着的红烛。有人在演奏一种你难以分辨的弦乐器。前方有一人面对着人群,其面部被兜帽遮挡。过个隐匿检定。
玩家1:我有精度2隐匿2。四颗骰子,没出六——失败了!
GM:前面的那个人把他的兜帽向后拉下。那是你的兄弟。你们四目相对。
添加调整值游戏的一项基本规则是将所有影响掷骰的因素加在一起。如果你有一项可以令掷骰+2的才能并且使用你的优势获得了另一个+2,那么你可以骰4颗额外的骰子。如果你负了伤并且有一个状态,那便扣去一颗骰子,你总共拥有3颗额外的骰子。
用意与结果在掷骰前你必须告诉其他人你的玩家角色在做什么、她想要实现什么。GM可能会要求你做出进一步解释或者改变你的目标。这通常发生在她不太清楚你想干什么或者认为你的目标不怎么现实的时候。比方说,你不能使用操弄来让敌人自杀,也不能在没有药品设备或者床位的情况下治疗数百名病人。
检定失败检定失败指的是你遇到了不利或意料外的事情。在多数情况下,其影响会十分显著。潜行时检定失败意味着你被发现了。如果你在试图鼓动一群人,他们可能会转而反对你。甚至在掷骰之前,GM就应当试着搞清楚如果检定失败会发生什么。
在特别困难或者特别危险的时候,检定失败也意味着你将受到一个状态的折磨。GM应该在你掷骰前就告知你这一点。你会遭受与你尝试使用的技能的类型相同的状态(肉体或精神),但你可以自由选择承受哪一种。并不是所有检定都存在获得状态的风险,倘若如此,玩家角色会被很快消耗掉,游戏也会停滞不前。
有些情况太过严重,以至于你会在失败之后立刻崩溃。也许你正在尝试不被火车撞到,也许你正在整个委员会面前为自己看起来很是出格的行为辩护。
玩家2(阿斯特丽德·利亚):我坐在术士的对面盯着他的眼睛。“放马过来!”我让他对我使用他的能力。但我要试图抵抗并搞清楚他是怎么控制别人的。
GM:过个观察检定。如果你失败了,你就会被他控制。你还会承受一个精神状态。
重骰检定失败之后,你可以鼓足劲头再试一次。这在每一个动作之中只能进行一次,并且必须在检定失败后立即进行。这种行为被称为重骰。
当你重骰时,你会承受一个状态。如果你用的是体格或精度你将选择肉体状态,如果你用的是逻辑或共情,你则选择精神状态。然后你可以重骰除了6以外的所有骰子,如果有出6的话。你能重骰已经成功的检定,因为在某些情况下,多个成功能让你获得特别的成果。
崩溃博成功重骰时,你可以重新投掷6以外的所有骰子。从中获得的状态在掷骰后才会生效,因此,重骰可能会导致崩溃。只有在掷骰进行后,你才会因为状态崩溃丧失行动能力。
只骰一次每当你的玩家尝试做某事,你需要为整个情景骰一次骰子。如果你试图溜过一座城堡,你不会为自己能否到达大门而掷骰,然后再为了看你能不能到达阶梯掷骰,之后才爬上楼梯。骰一次就够了。有时候这意味着技能检定的效果将持续很久,例如制作某一东西或者治愈一个病人可能会需要很多天时间。唯一的例外是战斗,这将在第五章介绍。
玩家1(卡斯帕·斯塔尔):我要对他大吼:“我是你的兄弟!”我要试图让他摆脱他被施加的法术。
GM:过个操弄检定。
玩家1:我掷了三颗骰子,但失败了。我选愤怒状态重骰。我抓住他尖叫道:“看着我的眼睛,罗兰!”然后我重新掷三颗骰子。
状态有两种途径会获得状态。你能在重骰时不得不选择一个状态,也会在检定失败时得到它们。承受状态意味着你的角色受到了负面影响。
状态分为肉体状态和精神状态两种。肉体状态与体格、精度有关,精神状态与逻辑、共情有关。肉体状态包括疲劳Exhausted、受创Battered和受伤Wounded,而精神状态则包括愤怒Angry、恐惧Frightened、绝望Hopeless。
当你承受一个状态时,你所有与该类肉体或精神属性相关的技能检定都会-1颗骰子。还要注意的是状态之间相互叠加,这意味着相同类型的两个状态将使你的骰池扣去2颗骰子。不论你累积了多少状态,你总能骰至少一颗骰子。状态可以通过休息和其他活动来治愈,这将在第五章中做进一步描述。
当你已经累积了三个相同类型的状态并获得了第四个的时候,你就会崩溃。这意味着你受了重伤、陷入暂时性的疯狂或精疲力竭。你将无法进行任何肉体或精神上的行动。此外,崩溃的玩家角色会受重伤(见64页)。
故事必须进行下去GM必须确保失败的检定不会令故事停滞。如果你无法获得定位某个生物所需的信息,或者你被锁住需要打开锁才能逃离,这种情况就会发生。当失败的检定威胁到了故事的进行时,GM可以用三种方法来挽救事态:后果,状态和需求。
· 后果意味着即便你没有通过检定,你也成功了,但别的地方出了问题。你得到了你想要的信息,但那个生物在图书馆里留意到了你并挡住了你的去路。有时候,GM可能会将结果保密一段时间再揭开它。
· 状态意味着尽管你没有通过检定,但你依旧得到了你想要的东西,只是你必须选择一个肉体或精神状态。你设法推开了那块压着你友人的石头,但却因此过程陷入了疲劳。
· 需求意味着你得到了部分你想要的东西,但离成功还需要更多。这也可能意味着你失败了,但GM提出了另一种解决问题的方法。或许你得到了你要的信息,但它是用一种古怪的语言写就的,你必须想办法去翻译出来。也许那个能帮助你的人已经离开了,但GM透露说她的孩子得到了她的些许知识——而他们仍旧在村子里。
状态和技能
状态类型 影响技能基于
肉体 体格和精度
精神 逻辑和共情
难度等级在极端的情况下,GM可能会认为达成目标要耗费不止一个成功。这或许会发生在试图说服一群行私刑的暴民去释放被告时,或者是当你在风雨交加的时候于镇子的屋顶上被一名杀手追赶时。一次具有挑战性的行动需要两个成功,而一项困难行动需要三个成功。
难度等级
行动 成功数
普通 1
挑战性 2
困难 3
互相帮助其他玩家角色可以通过为你的尝试提供帮助来增加你通过技能检定的可能性。GM决定你是否真的能从他们的行动之中获益。每一个帮助你的人会使你的技能检定得到+1.,最多可以+3。
同时行动当你们同时行动的时候,你们不能互相帮助。如果你们所有人都在试图偷偷溜过某人或避免陷入沼泽之中,每个人都必须不借他人帮助通过自己的检定。然而,部分技能允许技能检定非常成功的角色将成功给予他人(见额外成功),并以这种方式来帮助他们。
成功率
本表给出了掷骰的成功概率以及当你在接下来重骰时的成功率。
骰子 成功率 重骰
1 17% 31%
2 31% 52%
3 42% 67%
4 52% 77%
5 60% 84%
6 67% 89%
7 72% 92%
8 77% 95%
9 81% 96%
10 84% 97%
对抗骰在很多情况下,NPC或玩家角色会试图阻止你成功。在你潜行的时候,警卫可能会发现你。你和你的朋友在某件事上意见不一致时,双方都会试图改变对方的想法。在这种时候,结果将由对抗骰决定。
你和你的对抗者各进行一次掷骰。成功数最多的一方取胜。如果二者的成功数相同,那么你既不成功也没失败。若你的对抗者为NPC,GM可以使用检定失败中描述的后果、状态或需求三种方法之一。你得到了你想要的,但出了点岔子。
在两名玩家角色的冲突中,倘若他们掷出了相同的成功数,双方都可以选择重骰来取胜。如果你们仍旧获得了相同成功数,则必须达成折中。二者都得到了自己想要的,但都付出了代价。
GM:当你把圣水泼到卡斯帕的兄弟身上时,它产生的冲击波将你和他都打翻在地。卡斯帕,你站起身时看到你的兄弟跪在地上。他的眼睛颜色已经恢复了正常。
玩家3(伊莲卡·普罗科金):我要抓起一把斧子把他的脑袋砍下来。
玩家1(卡斯帕·斯塔尔):没门。我要直接撞向你,把斧子从你手里夺过来。
GM:你们需要过对抗骰。卡斯帕,你骰敏捷,伊莲卡骰近战。
玩家1:我骰出了两个成功。
玩家3:我也是。
GM:那就是折中了。这样如何?卡斯帕设法推开了你,他站在他的兄弟面前,但没有抢到斧子,并且要承受一个肉体状态。
“我的母亲有个妹妹叫冈勒格,她们小的时候总是坐在门廊上看星星,讲述那些住在湖泊与草甸另一边的深林之中的闪光族(glitterfolk)的故事。一天夜里,当薄雾笼罩大地,她听到了从牧场传来的乐声,她没告诉她的父母就偷偷地跑到了那里。
“牧场的中央站着一个小提琴手,他令草叶与花朵一同随着他的旋律摇摆。她和他在月光下共舞,直到她再也站不住才停下来。她去了别处。当她第二天早上回来时,她的头发变得又长又白,皮肤上满是皱纹,就像一名老妇。冈勒格说她去了妖精的国度,度过了作为闪光族王子之妻的生活。但现在他死了,于是她回家了。”
——艾丽莎·塔珀,凡诺克(vanåker)的农夫之妻
优势你可以用你的优势来提高成功的概率。GM必须能够解释是什么使得它起效的,但最好在其评估之中慷慨一点——如果玩家角色从未有机会去使用它,那将是一个遗憾。
每一个谜团的优势都是特定的,每次游戏可以用一次,在进行技能检定时给予你两个额外的骰子。在掷骰之前或是在你决定重骰时必须宣言使用优势。换言之,如果你已经检定失败,你不能使用优势。当你回到乌普萨拉时,你在通往一个谜团的旅程途中已经获得的优势就会失效,但你自然可以在前往下一谜团的途中获得一个新的优势。你获得的下一个优势不能是同一技能上的,你必须选择另一项技能。
装备你在谜团中发现的多数物品都是日常用品,但有些可能会更有用,可以提高你通过技能检定的概率。你或许会需要一把开锁器来打开什么东西,或者需要一匹马来赶走一群行私刑的暴民。这些物品会给你的检定提供加值,一般是+1。一些特殊的甚至是魔法物品可带来更大的加值,但很少会超过+3。
额外成功骰出比所需的更多的成功数意味着你的检定非常成功。你给自己和他人留下了深刻的印象,得到了比你想要的更多的成果,或者因为你的本领而赢得了声誉。在某些时候,GM可能会认为这令你的信心大增,甚至能够治愈一个状态。
有些技能可以让你使用额外成功来获取特定效果,例如帮助其他未通过同种技能检定的玩家角色。每一个效果都将耗费一个成功。GM决定你能否(以及出于什么目的)来使用额外成功。
“魇啊,魇啊,魇啊!
除非你数过了
林中飞鸟,河里游鱼,
每一棵橡木,
以及上帝的话语,
否则你不可进入此地!”
——驱逐魇的传统咒语