作者 主题: [停坑合稿中]剑世界2.0 规则书1  (阅读 62940 次)

副标题: 无责任填坑,渣翻随意喷

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140118更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #20 于: 2014-01-19, 周日 18:02:14 »
简易战斗:将广范围作为对象的效果

一些魔法和效果会将较大的范围作为对象。这些魔法和效果在简易战斗中应按以下方式处理。

以半径不到10m的范围作为对象的魔法或效果

以半径不到10m的范围作为对象的魔法或效果,只能对一个区域产生影响。

最大对象数

有一些效果范围的半径不满10m的魔法和效果的数据中,存在如「半径3m/5」这样,既规定了效果范围,也规定了最大对象数的对象说明。

在使用这些魔法和效果时,如果对象区域内的人数超过的数据中的上限,则需要用骰子随机决定区域中的哪些角色会受到影响,其数量应等于最大对象数。

以半径10m以上的范围作为对象的魔法或效果

以半径10m以上、20m以下的范围作为对象的魔法和效果,会使指定区域和其临近区域受到影响。也就是说,如果以后方区域为目标的话则前线区域也会受到影响,以前线区域为目标的话则所有区域都会受到影响。

以半径20m以上的范围作为对象的魔法或效果,则在任何时候都会对所有区域造成影响。

「形状:贯通」的魔法或效果

「形状:贯通」的魔法或效果,在其指定为目标的角色之外,还会对其与目标的连接线和延长线上的物体和角色产生影响。在后方区域使用这种魔法时所有区域都会被波及,而在前线区域使用时则会使前线区域和目标所向的一侧后方区域受到影响。

作为目标被指定的角色一定会受到影响。同时,身处被影响的区域的角色全员都需要分别投1d,结果为「1-3」的话则会受到该魔法或效果的影响,「4-6」则不受影响。

使用该魔法或效果的角色始终可以将自身排除在对象范围外。此外,当身处乱战范围外的角色试图将乱战范围内的角色设为该类魔法或效果的目标时,若没有战斗特技《魔法诱导》,则会发生误射。

「形状:突破」的魔法或效果

在「简易战斗」中,「形状:突破」的魔法或效果不能穿过有敌人存在的区域。在前线区域发生乱战的基本构造中,该种魔法或效果只能将己侧后方区域和前线乱战区域的角色作为目标,而敌方则反之。此外,对于受影响对象的处理则与「形状:贯通」一样。

使用该种魔法或效果后,角色的位置会转移至其选定的区域。
« 上次编辑: 2014-01-23, 周四 00:41:35 由 duskdisciple »

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140119更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #21 于: 2014-01-22, 周三 23:55:43 »
标准战斗

本章将对「标准战斗」的规则进行说明。「标准战斗」的规则中无特别说明(例如关于伤害的规则)的部分,在处理上是与「简易战斗」完全相同的。

而「标准战斗」在规则上与「简易战斗」最大的不同,则是移动和角色的位置管理,这些部分的规则几乎是完全相异的。

以m单位来管理的位置与移动

「简易战斗」将战场分为了三个区域来进行管理,而「标准战斗」则是将每个角色的位置和移动都以m单位来进行管理。

请大致想象出一条连接了敌方和我方的直线,在标准战斗中,所有的角色都将被视为位于这条直线上。也就是说,我们将以一次元的方式来进行管理。

灵活的乱战区域

在「简易战斗」中,战场上只存在一个乱战区域,并不允许角色移动到其另一侧的后方。而在「标准战斗」中,则可以实现突破前线并冲进敌方后卫群中的行为。因此,有可能会存在复数个乱战区域。

标准战斗:处理顺序

下面,我们将按照战斗事项顺序表(⇛15楼)来对「标准战斗」的规则进行说明。

角色的位置管理

正如前文所述,「标准战斗」使用了将所有角色定位在一条假想的直线上来进行管理的一次元管理方式。

因此,GM需要在战场上确定基准点,并确定好每个角色相对于基准点的方向、距离,以便进行游戏。

在这种规则中,管理角色位置时不会使用到小于m的距离单位。请只使用「整数m」作为距离单位。角色也都不能移动至距基准点的距离包含小数的位置。

此外,在「标准战斗」规则中,会将角色所处位置称为「坐标」。而「使其位于同一坐标」并不意味着坐标相同了的角色或物体会彼此重叠、融合,而是指他们在之后的规则处理上处于非常接近以至无法区分的位置。虽然是后话,但这种距离的接近程度是能发动近身攻击或「射程:接触」的魔法及效果的。

小贴士!GM向导:重要的是相对距离

「标准战斗」中最重要的就是角色间的相对距离,也就是其相互间距离几m。基准点和与基准点的距离正是为了管理相对距离而存在的。

在实际进行游戏时,请务必重视明确相对距离。为此也可以设置复数个基准点。

像「A与B相距3m,C与B相距5m,AC间距离为8m」就是一个比较好的位置管理的例子。

复数个角色的存在

可以有复数个角色位于同一坐标,而且不限敌我。

坐标的限制

GM可以根据战场的情况对角色移动的目标点、魔法发动的起始点等各种坐标进行限制。比如当遭遇魔物时,若魔物位于房间的最内侧,则该战场就不存在魔物位置的后方的坐标。

1、战斗开始事项

PC们与敌人遭遇,并确定战斗即将发生后,GM将宣言战斗开始,并处理战斗开始事项。

阵营确认
魔物知识判定
先制判定

以上几项与简易战斗相同(⇛16楼)。

战力的初始配置

在「标准战斗」中,GM应根据遭遇时的情况,来决定敌我双方阵营间的距离。如果不是非常特殊的情况,或PC们为调整初始距离而事先采取了行动的话,则GM应将双方的初始距离控制在5m-30m的范围内。之后,双方阵营应在此段距离的两端至少各配置一名角色,此即为双方前卫的距离。

之后,各阵营应将其他角色置于同一坐标或该坐标之后的位置。

己方角色配置时的间隔距离,应由GM在PC们的申告的基础上裁定。在PC们组成队列时,各列间距大概为1-2m。而其他情况时,一般将平时没有近身攻击期望的后卫型角色置于前卫后3-5m会是比较妥当的裁定。

以下是战斗开始时距离的参照。

战斗开始时距离的参照
状况                                                                     距离参照
狭小房间中的遭遇                                                  5m
比较宽阔的房间中的遭遇                                        10m
森林中,或恶劣气候下等能见度较差时的户外遭遇    10m
能见度较好时的户外遭遇                                        20m
使用坐骑移动时                                                     +10-20m
遭遇中存在复数部位的魔物时                                 +5-10m

2.先攻方角色依次行动~5.战斗后事项

完成初始配置后,先攻方开始令己方角色依次行动。角色的依次行动原则与「简易战斗」完全相同。

先攻方行动完成后,便轮到后攻方行动。之后进行战斗继续与否的判断,若战斗结束,则处理战斗后事项。这些处理都与「简易战斗」完全相同。
« 上次编辑: 2014-01-23, 周四 01:01:41 由 duskdisciple »

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140119更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #22 于: 2014-01-22, 周三 23:56:58 »
标准战斗:角色的行动(移动)

角色的行动,具体来讲就是指角色可以做什么事。而「简易战斗」和「标准战斗」在此方面最大的区别,则主要是关于移动的部分。在主动作与辅助动作上,则几乎没有区别。

行动的基本

在角色的行动由移动、主动作、辅助动作三个要素组成,主动作应在移动后进行,辅助动作可在任意时间点进行这些原则上,「简易战斗」与「普通战斗」完全相同。

而关于主动作和辅助动作的规则也是基本相同的。差异部分请参考「主动作与辅助动作的注释」(⇛28楼)一节。

移动

与「简易战斗」相同,行动角色可从3种移动方式中选择一种进行移动。但在「标准战斗」中,根据角色属性不同,其选择同种移动方式时的最大移动距离可能会存在差异。

而在移动方式对主动作、辅助动作的限制上,「标准战斗」与「简易战斗」是完全相同的。全力移动后的-4回避力减值修正也同样存在。

移动力

在「标准战斗」中,每个角色都存在被称为「移动力」的数值。「移动力」在原则上是与角色的敏捷度相同的,但也会因魔法或道具的效果而上下变动。而角色移动的距离会因「移动力」而出现不同,正是「简易战斗」和「标准战斗」的差异。

魔物数据中的「移动速度」与「移动力」的含义是相同的。

全力移动(移动力*3m)

角色可以移动3倍于移动力的距离(m)。

通常移动(移动力m)

选择通常移动时,角色可以移动与移动力相同的距离(m)。

制限移动(3m)

选择制限移动时,角色可以移动3m。但是,当角色移动力不足3时,角色只能移动相同于其移动力的距离。

敌方角色或乱战造成的移动妨碍

移动路程中存在敌对角色或乱战区域(⇛24楼)时,有可能出现移动被强制停止的情况(⇛26楼)。

无法移动的情况

原则上,处于乱战状态的角色是无法移动的。同时,也会出现因魔法或特殊能力而被禁止移动的情况。无法移动的角色可以执行与制限移动时相同的主动作·辅助动作。
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 21:41:08 由 duskdisciple »

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #23 于: 2014-02-10, 周一 01:38:18 »
乱战与乱战区域

『SW2.0』中,乱战这一概念是具有非常重要的意义的。而乱战,指的是敌我角色混杂成一团,互相利用近身武器等手段进行攻击的状况。

陷于这种状况的角色被称为「参加乱战」,或「处于乱战状态」,而乱战发生的附近区域则称为「乱战区域」。

「简易战斗」中只会存在一个乱战区域,其管理也十分简单。而在「标准战斗」中,角色的位置及移动的自由度都得到了提高,因此,乱战规则也发生了变化。

乱战区域的产生

当敌对双方的角色处于同一坐标,且一方角色向另一方发起了攻击、魔法、特殊能力时,双方角色视为进入乱战状态,乱战区域也因而产生。
但是,若一方角色已处于乱战状态,则不会产生新的乱战区域。此时的处理请参照「乱战区域与角色」(⇛25楼)。

乱战区域的中心点

乱战区域会以中心点为基准向前后延伸一定范围(见下项),其中心点即乱战的发生点。

乱战区域的范围

乱战区域的范围由参与乱战的人数决定。在此处的「人数」计算中,若存在拥有复数部位的角色,则应将其计算为与其部位数相等的人次,这一规则在后文中会有具体记述(⇛29楼)。

刚刚产生的乱战区域的范围,应依发动攻击等行为的角色与受其影响的角色的双方部位数总和来确定。

位于乱战区域边界上的坐标视为位于乱战区域内部。举例而言,若角色身处的位置距乱战区域中心点的距离为3m,而该乱战区域的半径也为3m,则该角色会被视为位于此乱战区域内部。

乱战区域范围表
人数           范围
2~5            半径3m
6~10          半径4m
11~15        半径5m
16~20        半径6m
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 20:20:23 由 duskdisciple »

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #24 于: 2014-02-10, 周一 01:40:44 »
乱战区域与角色

当战场上已存在乱战区域时,角色与其的互动关系应参照以下规则进行处理。

参加乱战

角色可以「参加」进已经存在的乱战。为此,角色需移动至乱战区域的中心点。之后,只需表明出参加乱战的意愿,即可自动参加进乱战。
当有角色参加进乱战时,乱战区域可能会因此而扩大。(⇛本楼)
(译注:乱战区域不会立即扩大,需等到角色主动作结束后才会扩大)

处于乱战状态的角色

参加乱战的角色会处于「乱战状态」。处于乱战状态的角色可以对该乱战区域范围内的角色发动近身攻击或「射程:接触」的魔法及效果。

处于乱战状态的角色的坐标,视为位于该乱战区域的中心点。

处于独立状态的角色

在某些时候,可能会出现身处乱战区域内,却并未进入乱战状态的角色。比较典型的,就是角色附近发生了乱战,而该角色正好处于乱战区域范围内,因而被卷入的情况。

这种「处于乱战区域内,但并未处于乱战状态」的角色,视为处于「独立状态」。

陷入独立状态的角色的坐标与其原本坐标相同(即使其原本坐标与乱战中心点相同)。

乱战状态角色对独立状态角色的干涉

处于乱战状态的角色可以对位于其身处的乱战区域范围内的独立状态的角色发动近身攻击或「射程:接触」的魔法及效果,而无视于其坐标差异。

若一方乱战状态角色对敌方独立状态角色进行此种干涉,则受到干涉的独立状态角色进入乱战状态,并应立即将其坐标移至乱战区域中心点。

从独立状态进入乱战状态

依自身意志行动的角色在以下情况时,会从独立状态进入乱战状态。进入乱战状态的角色的坐标会自动转至对应的乱战区域的中心点。

1.自己的行动开始时,自动进入乱战状态。
(译注:不是己方回合开始时)

2.受到敌对乱战状态角色干涉时,自动进入乱战状态。

这些情况都只适用于角色可依自身意志行动时。处于昏迷等无法依自身意志行动的状态的角色,即使发生这些情况,也不会因而进入乱战状态,或改变其坐标。

从乱战状态进入独立状态

在战斗中陷入昏迷、睡眠等无法依自身意志而移动或行动的状态的角色,会从乱战状态转入独立状态。其坐标仍然会是乱战区域的中心点。

脱离乱战区域

处于乱战状态的角色在原则上是不能移动的。但在上一次行动中宣言了「脱离乱战区域」的角色,可以以任意移动方式进行移动(⇛23楼)。

乱战区域的扩大及缩小

乱战区域的范围会依「乱战区域范围表」(⇛24楼)上的规定,根据参与乱战的人数(⇛29楼)而发生变化。在计算人数时,应只计算处于乱战状态的人数。处于独立状态的角色不应参与范围确定。

当有新的角色参加乱战(⇛本楼)时,根据其部位数的多少,乱战区域可能会出现扩大的情况。此外,当独立状态角色受到敌对状态角色干涉而进入乱战状态时,乱战区域也可能会扩大。

而当有角色脱离乱战区域或被打倒时,乱战区域也可能会因而缩小。

但无论如何,乱战区域的扩大及缩小,都应在导致该情况的移动或动作的结果产生之后再进行处理。

乱战区域扩大的例子

战场上存在一参战人数为5人,并包含角色A的乱战区域α,其中心点离角色B及角色C的距离为4m。由于其参战人数为5人,故其半径为3m,角色B身处其外。

之后,角色C移动至乱战区域α的中心点,并声明参加乱战。此时,乱战区域还不会发生扩大。C只可以对之前就处于α内的5人进行近身攻击,而不能干涉在范围外的角色B。

其后,角色C对角色A进行了近身攻击。由此,乱占参加人数变为了「6」,乱战区域扩大至半径4m。此时,角色B由于身处乱战区域α内,而陷入了独立状态。此时,如果角色C拥有能够再次进行主动作的特殊能力的话,则可以对角色B进行干涉。

此外,如果角色C最初的近身攻击将角色A打倒了的话,则乱战参加人数则仍会是「5」,并不会导致乱战区域扩大。此时,角色B会仍处于乱战范围外。

小贴士!GM向导:乱战最多20人

一个乱战区域中最多只能存在合计人数不超过20的角色。请GM根据参加战斗的PC、NPC和魔物的数量及职责进行调整,不要超过这一限制。

乱战区域的结合

在「标准战斗」中,有可能出现复数个乱战区域。这时,若一个乱战区域的中心点处在了其他乱战区域的范围之内,则应将这两个乱战区域结合为一个乱战区域。

结合后的乱战区域的中心点,应为结合前的两个乱战区域的中心点连线的中点。若该连线距离无法被2整除,则应向人数较多的乱战区域一方偏移0.5m。人数相同时,则由GM决定向哪方偏移。

结合前属于这两个乱战区域的乱战状态角色在结合后,都视为位于新乱战区域中心点的乱战状态角色。结合后乱战区域的范围,则应依结合后的人数重新确定。

乱战区域的结合一般是由乱战区域的产生或扩大而导致的。此时,结合这一处理应紧接在发生·扩大处理之后进行。

乱战区域的消失

乱战需要在敌对阵营的角色之间进行。如果因攻击等行动的影响,而使区域内一方角色全部陷入被打倒、昏迷等无法依自身意志而行动的状态,则乱战区域自然消失。
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 20:21:46 由 duskdisciple »

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #25 于: 2014-02-10, 周一 01:42:12 »
移动阻碍

角色移动时,若其行进路线上存在敌对角色或乱战区域,则移动有可能受到妨碍,并无法到达指定地点。

乱战区域外角色的移动妨碍

在乱战区域外的角色可对经过其制限移动范围的敌人的移动进行妨碍。其处理方式如下:

首先,当前行动角色在移动时应首先明确其移动方法和目的地坐标。

之后,其移动路径(包括起始点)若经过了其他角色的制限移动范围,对应的角色便可以宣言进行移动妨碍。此时,进行移动妨碍的角色可在自身制限移动范围内的目标角色移动路径上选择一点,并将双方角色都移至该坐标位置。
(译注:角色移动被妨碍后,仍可进行其选择的移动方式所允许的行动)

(※例子略)

不得进入乱战区域

身处乱战区域外进行移动妨碍的角色,不得将乱战区域范围内的坐标作为移动妨碍地点。

复数部位的角色

角色不可阻碍部位数在自身2倍以上的角色的移动(可以阻碍部位数正好为2倍的角色)。因此,单部位角色不可阻碍部位数为3以上的角色的移动。

但是,移动妨碍是可以由复数名角色共同进行的。只要合计部位数比达到1:2以上,移动妨碍便可以进行。而在共同进行移动妨碍时,其目标地点必须位于所有共同实行阻碍的角色的制限移动范围内。

乱战区域的移动妨碍

乱战区域内的角色可以对试图通过乱战区域的敌对角色进行移动妨碍。此时,行动角色的坐标会被移动至乱战区域中心点,并进入乱战状态。

根据人数对比而判断可否进行移动妨碍

乱战区域的移动妨碍需要考虑区域内的人数。当「试图通过的角色+其阵营在该区域内的处于乱战状态的人数」超过「试图进行移动妨碍的角色人数」的2倍时,是无法进行移动妨碍的。举例而言,当乱战区域内人数为3对2时,若3人一方的2部位角色试图通过乱战区域,2人一方是无法进行移动妨碍的。

独立状态的角色

对进行移动妨碍的一方而言,其角色无论是处于独立状态或是乱战状态,都可以进行移动妨碍。此时,进行了移动妨碍的独立状态角色应转入乱战状态,并将其坐标移至乱战区域中心点。

同时,对试图通过的一方而言,其处于独立状态的角色不可参与判断移动妨碍可否的人数计算。

不能进行共同或单独妨碍的情况

乱战区域外与乱战区域内的角色不得共同进行移动妨碍。

通过「形状:突破」的魔法或效果来改变其坐标的角色不受一切移动妨碍的影响。

在上一次行动中宣言了脱离乱战的角色,不受该乱战区域内的角色的移动妨碍影响。

关于受到移动妨碍的行动角色的注释

受到移动妨碍的角色的移动距离不得长于其事先宣言过的移动距离。在需要用到其此次行动的移动距离时,应使用其受到妨碍后变更了的移动距离进行计算或判断。

同时,角色的移动方法也应沿用其事先所宣言了的方式。在前例中(※待补)「只移动了2m的沃尔夫」依然视为进行了通常移动,并只得进行通常移动后的动作,而不能事后变更为制限移动。

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #26 于: 2014-02-11, 周二 17:39:39 »
标准战斗:误射、遮蔽、范围效果

在标准战斗中,应按照以下方法处理具有射程距离的攻击、魔法、效果及范围魔法、效果。

误射

在乱战区域外,以乱战区域内角色为目标使用射击攻击或「形状:射击」的魔法或效果时,如果目标角色的坐标与其他角色处于重叠状态,则会发生误射。此时,射击的最终目标会从这些角色(乱战区域内的同坐标角色)中随机选出。

乱战状态的角色

乱战状态的角色的坐标统一位于乱战区域的中心点。因此,若以乱战状态的角色作为射击目标,则此处所有乱战状态的角色都会成为误射对象。

独立状态的角色

独立状态的角色在乱战区域内拥有独立的坐标。只当其坐标与其他角色重叠时,才会成为误射的对象。

独立状态的角色在很多时候也会处于乱战区域中心点(比如刚刚昏迷的角色)。此时,其与乱战状态的角色的坐标是相同的,因此无论是以此处的哪个角色为目标,都会使这里的所有角色成为误射对象。

乱战区域内部的攻击不会发生误射

乱战区域内的角色对同乱战区域内的其他角色进行射击时,不会发生误射。

遮蔽

在使用具有射程距离的攻击或魔法、效果时,需要注意视线是否受到了遮蔽。而当行动角色与对象间存在乱战区域或敌方角色时,就会发生视线的遮蔽。

乱战区域造成的遮蔽

乱战区域会对区域外的角色造成遮蔽。角色需要具有战斗特技《鹰眼》,才能将乱战区域后方的角色作为对象。

乱战区域对其内部的角色不会造成遮蔽。此外,当外部角色将其内部角色作为目标时,也不会发生遮蔽。

敌对角色造成的遮蔽

乱战区域外的敌对角色也会造成遮蔽。当以此角色身后的目标作为对象时,同样需要战斗特技《鹰眼》。

但是,与行动角色或目标角色的坐标相同的敌方角色,是不会造成遮蔽的。此外,无论何时,己方角色都不会造成遮蔽。

乱战区域内的角色并非单独造成遮蔽

乱战区域所造成的遮蔽并非是其中角色所单独造成的。在处理上,这种遮蔽是由这一区域整体所造成的。

范围效果

在「标准战斗」,范围效果的射程距离和作用范围应依以下规则进行处理。

乱战区域内的角色

只要乱战区域的中心点被范围效果的作用范围所包含,该区域的所有乱战状态角色就都会成为效果对象。

独立状态的角色需要根据其坐标来判定是否受到效果影响。

形状:贯通

「形状:贯通」的效果除了一定会对指定的目标造成影响之外,作用范围(距离)内的所有角色也都会有1/2的几率受到其影响。位于效果起点和终点的角色都会受到这种影响,但发动该效果的角色可以将自身排除在外。

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #27 于: 2014-02-11, 周二 17:42:41 »
主动作与辅助动作的注释

本节将对分属于主动作与辅助动作的各种动作进行具体的说明和注释。

以下说明基本是共通于「简易战斗」和「标准战斗」的,有差异的部分将会在文中分别说明。

主动作

魔法的行使

请同时参照「行使判定」(⇛10楼)、「魔法」(⇛12楼)部分。

原则上,在行使魔法时必须使用制限移动。全力移动和通常移动后是不能行使魔法的。

武器攻击

请参照「简易战斗:武器攻击」(⇛19楼)。

近身攻击和投掷攻击可在通常移动和制限移动后进行。射击武器攻击只能在制限移动后进行。

脱离乱战区域宣言

乱战状态角色试图脱离乱战区域时,原则上需要事先进行此宣言。发出此宣言后,角色的回避力判定在下次轮到自己行动前会受到-4的惩罚修正。

但是,当乱战区域内的己方乱战状态角色人数(不包括发出脱离宣言的角色)在区域内敌方人数的2倍以上时,发出脱离宣言的角色不会受到回避力惩罚。

—简易战斗
此后,角色可退向后方的区域。若前线区域为乱战区域,则可通常移动至己侧后方区域。若敌侧后方区域为乱战区域,则可通常移动至前线区域,或全力移动至己侧后方区域。

—标准战斗
此后,角色可任意向前方或后方移动。移动方法可由角色自己选择,但至少需移动出乱战区域的范围。在判定回避力是否会受到惩罚时,需额外注意己方是以「乱战状态」人数计算,而敌方则是以「乱战状态及独立状态」人数计算。

拾取/收起武器或其他物品

拾取掉落在地面上的武器或其他物品时,需要为每一个物品使用1回主动作。

将手持的武器或其他物品收进行囊时,需要为每一个物品使用1回主动作。

将武器或其他物品交予他人

将手持的武器或其他物品交予他人时,需要使用主动作(接受方只需要使用辅助动作)。此时,交予方需要先于接受方行动,并需等待另一方接受物品的辅助动作完成后,才视为交予完成。当交予流程未能正常完成时,视为物品落地。

交予方在交予物品时,需要与对象处于同一区域(「简易战斗」)·同一坐标(「标准战斗」)。

装备/收起装饰品

分类为「装饰品」的物品在未被装备时,若对应的装备部位是空的,则可以一次一个的从行囊中取出并加以装备。

反之,也可以一次一个的卸下已装备的装饰品并收进行囊。

其他GM认定的动作

除上述动作之外的动作也可以被认定为主动作。无论该动作是否需要进行行为判定,只要GM判断其需要占用「1回合=10秒」的大半时间,便可以将其认定为主动作。

辅助动作

☆魔法的行使

名称前方标注有「☆」的魔法,可通过辅助动作行使。这种魔法不需要进行行使判定,其效果将会自动生效,但其达成值需视为「0」。

☆魔法在行使时同样只能进行制限移动。在进行了通常移动或全力移动的回合,是不能使用☆魔法的。

持续魔法的中止

拥有持续时间的魔法可以由施术者通过自身意志以辅助动作解除。解除时不需要发声或做出动作。

宣言型战斗特技的宣言

一部分战斗特技(※待补)需要进行宣言才可使用。

战斗特技的宣言在原则上1回合只能进行1次。同时,其宣言必须在命中力判定/行使判定之前进行,否则不会生效。

从倒地状态起身

倒地状态的角色可以通过辅助动作起身。起身可以在移动前进行。在1次行动中重复进行起身动作是没有意义的。

武器的装备/装备状态变更/归鞘/丢弃/接受

角色可以通过辅助动作来完成对武器的装备、归鞘、丢弃、接受(⇛本楼)等动作。

这些动作不得在主动作之后进行。在某些情况下,角色可以执行复数次主动作,此时上述动作必须在第一次主动作执行前进行。

—装备
将已收起的武器取出、装备并摆好架势。此后,角色在主动作中可使用此武器进行攻击。
在执行此动作时,试图装备新武器的手中不得有其他装备。当存在其他装备时,必须先通过「归鞘」或「丢弃」等方法将手空出。
同时,「装备部位:手」的「装饰品」是与武器装备无关的。即使「装备部位:手」的位置存在装饰品,也不会对武器的装备造成妨碍。

—装备状态变更
「用法:1H两/2H」的武器可以在双手握持和单手握持间转换。当试图从单手握持转为双手握持时,另一只手必须被空出。

—归鞘
将手中的武器等物品收起在原则上是需要使用主动作的(⇛本楼)。但是,<剑>和「用法:1H」的<枪>是可以通过辅助动作收入鞘中的。

—丢弃
将手中的武器等物品丢到脚下。此动作可以立刻将手空出,但拾取武器需要使用主动作(⇛本楼)。此外,丢到地上的武器是可以被同区域(简易战斗)·坐标(标准战斗)的任何角色(不分敌我)拾取的。

—接受
其他角色试图将武器等物品交予自己时,角色可以使用辅助动作接受并将其装备在手上。

小贴士!GM向导:这些动作的组合便是武器的更替

上述的动作全部都是辅助动作,没有次数限制,并可以自由组合进行。武器的更替即是通过「归鞘」或「丢弃」旧武器后,将新武器「装备」或「接受」来完成的。

其他GM认定的动作

GM可将其判断为既不需要行为判定,也几乎不会消耗时间的行动认定为辅助动作。尽管辅助动作在原则、次数、时间点上几乎不受限制,但仍应以GM判断为最优先规则。
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 20:12:43 由 duskdisciple »

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #28 于: 2014-02-11, 周二 17:47:48 »
战斗规则的补充·注释

本节内容是对战斗规则细节的补充和注释。此节的内容不用勉强自己全部记下,而只需在遇到困难时进行参照。没有对「简易战斗」「标准战斗」的情况进行分别说明的内容是共通于两者的。

「简易战斗」中的初始战力配置原则

在「简易战斗」的初始配置中,需要考虑角色在前线区域和后方区域的分配问题。基本上,是应将前卫角色分配于前线区域的。但是,当希望使用「射程:接触」或范围型的支援魔法或效果时,是可以先将角色配置于后方区域,并在使用支援后再将其移动至前线区域的。这也正是允许先攻方在战斗开始时可不在前线区域配置角色这一规则的原因。

同时,后攻方则应一开始就将角色配置于前线区域。这是由于如果发生万一,己方在前线区域没有角色了的话,己方会陷入前线被突破的状况(参照下项),而使后卫被卷入乱战。无法很好的进行支援正是后攻方所必须承担的劣势之一,请在了解的基础上加以接受。

「简易战斗」中的前线突破

「简易战斗」的基本构造,是双方前卫在前线区域进行乱战,后卫在各自的后方区域进行支援的形式。

但是,当一方在前线区域没有角色时,对方角色通过前线区域的阻碍也会随之消失。此时,对方角色在行动时可以移动进敌侧后方区域。若其身处前线区域则可通过通常移动,身处己侧后方区域则可通过全力移动。

后方乱战区域

对方角色进入己侧后方区域会导致己侧后方区域变为乱战区域,此时,区域内角色可对彼此使用近身攻击和「射程:接触」的魔法及效果。
从区域外向此区域使用射击攻击和「形状:射击」的魔法及效果时则会发生误射。

前线突破后的战场构造(突破方视角)


无法脱离的背水之阵

对被突破的一方而言,此时的后方区域成为了一个「背水之阵」。角色没有再后退的余地,而只能在此处考虑如何改变局面。

被突破阵营的角色是无法脱离后方乱战区域的。其既无法进行脱离宣言,也无法通过魔法、效果、道具或战斗特技进行移动。此时唯一被允许的移动只有可从战场上完全撤退的超长距离移动。

同时,突破方的角色可正常进行脱离宣言并后退。

前线突破状态的解除

当后方乱战区域不再存在突破方的角色时,被突破方的角色就可以正常前进了。

关于复数部位角色的注释

一部分角色具有复数的部位。下文便是关于这些角色的注释。

位置、移动和动作

所有复数部位都应被视为位于同一区域(「简易战斗」)·坐标(「标准战斗」),并在移动时共同使用一次移动。此后,各部位可执行各自的主动作。

复数部位的角色需在一次行动中执行完所有部位的行动。不可以在执行一部分部位的行动后,插入其他角色的动作。各部位执行主动作的顺序则可以在每回合都进行自由安排。此外,辅助动作也可在行动时由任意部位在任意时间点执行。

人数(部位数≒人数原则)

复数部位的角色在决定乱战区域大小、移动妨碍可否、脱离宣言是否会造成回避力惩罚等需要计算人数的情况时,其每一部位都会被计算为一人。

因此,请将规则说明中的「人数」作为「合计部位数」加以理解。

HP「0」以下的部位

HP在0以下的部位的处理方式与昏迷角色相同。但在其他部位移动时,其也会随之移动。

标准战斗:乱战状态的统一性

在「标准战斗」中,若复数部位的角色的任一部位进入乱战,则其他部位也会随之进入乱战。

关于伤害的注释

伤害的属性

伤害是拥有属性这一概念的。属性有「炎」、「水·冰」、「毒」等众多种类。其中,既有【火焰箭】(※待补)这样直接造成属性伤害的魔法、效果,也有通过付与的方式来使伤害具有属性的魔法及效果。

属性会因目标的弱点或抗性而使伤害上升或下降。

<枪>的伤害

类别为<枪>的武器通过射出【~弹】魔法所制作的子弹进行攻击,并在命中时造成魔法伤害。

成为枪的攻击目标的角色如果成功通过回避力判定(与攻击者的命中力判定进行达成值比较,并达到同点或更高),则不会受到伤害。但回避失败时,目标角色不可进行精神抵抗力判定使伤害减半。由于此伤害属于魔法伤害,所以不会被铠甲或盾牌具有的防护点所减弱。

此外,枪的伤害不受金属铠的C值+1效果影响。

坠落伤害

从高处落下时,角色会受到坠落伤害。其伤害为「坠落距离(m)×3」点,并属于物理伤害。

坠落伤害可通过受身判定(⇛10楼)来减少。

魔物发起的奇袭

某些魔物拥有奇袭的能力。如果这些魔物的奇袭成功,则会以其魔物阵营为先攻方开始战斗。此外,受到奇袭的PC们的各种行为判定在轮到自身行动前都会受到-2的惩罚修正。

如果魔物的资料中有记述关于奇袭的特殊处理方式的话,请参照其记述的内容进行处理。
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 20:13:25 由 duskdisciple »

离线 duskdisciple

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 38
  • 苹果币: 0
Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #29 于: 2014-02-11, 周二 20:05:22 »
回复、死亡与复活

通过睡眠回复HP和MP

角色可以通过得当的进食和睡眠回复损失的HP和MP。虽然进食和睡眠几乎可以在任何地方进行,但只有在能起一定遮风挡雨作用的,可以静养身体的地方休息,才会起到回复效果。此外,在不适合睡眠的坚硬地板上、遗迹中或室外睡眠时,还需要斗篷或毛毯等物品来作为寝具和防寒具。

PC们进行连续3小时的睡眠后,可以回复HP最大值的10%(小数进位)和MP最大值的一半(小数进位)

只有睡眠连续进行了3小时以上时,HP和MP才会得到回复。途中如果因被其他角色叫醒等情况而停止睡眠的话,HP和MP是不会回复的。

每天可通过睡眠回复HP和MP的次数为2次。也可以通过6小时的连续睡眠来一次性的完成这2次回复(回复20%HP和所有MP)。睡眠途中被叫醒而没有完成回复时,不计入回复次数。

虽然每天睡眠的时间可以超过6小时,但HP和MP的回复次数仍只能是2次。进行9小时或12小时以上的睡眠不会额外回复HP和MP。

『SW2.0』中两日的区分时间是早晨6点。所以以此为区隔进行睡眠的话,是可以一次完成两日份的回复的。

种族的特殊能力和其他效果的次数回复

各种族的种族特性和魔法效果中,有一部分是「1天只能使用1次」的。这些能力和效果的使用次数和可受效果次数会在早6时回复。

昏迷和生死判定

昏迷的PC会有死亡的风险。PC昏迷时,应立刻进行生死判定,失败则PC死亡。成功的话,则仍只是昏迷。具体请参照「生死判定(⇛10楼)」。

死者的复活

死者的复活可委托与较大的冒险者店进行过契约的高等级操灵术师来进行。

从属于冒险者店的成员只要支付金钱就可以进行复活。高位的操灵术师会执行仪式,为其使用令死者复活的魔法。

复活费用为10000G。当所持金不足时,也可通过向冒险者店借贷来进行。虽然冒险者店一般会以无利息方式提供借贷,但根据具体情况也可能会要求提供担保或接下比较困难的委托(在借贷关系之上拒绝委托会很困难吧)。

但是,死者的复活会使其灵魂受到扭曲并产生“污秽”(※待补),一般被视为禁忌。因此,很少有冒险者以外的人会接受复活。

复活需要死者的尸体。此外,接受复活的人会失去死亡前1小时的记忆。

在复活死亡的PC时,死亡PC的玩家可选择是否接受复活。拒绝时,PC不会复活。
(译者注:官方FAQ:死者只会得知有人试图复活他,而不会得知具体情况和使用的是何种魔法,且只要有抵抗的意志就可抗拒复活)

符文之民的复活

与其他人族一样,符文之民也可以被复活。符文之民不会产生“污秽”,但作为复活的代价,其会失去最近1年的记忆。角色不会因失去记忆而损失等级或经验点。

“污秽”的消除

普通的手段是无法消除已产生的“污秽”的。但是在漫长壮阔的旅程和冒险的最后获得的神之奇迹或古代魔法装置,是有将“污秽”消除的可能性的(符文之民则有可能找回失去的记忆)。GM可以通过安排这类的剧本,让PC们踏上新的冒险旅程。“污秽”,并不是能简单消除的东西。

污秽度的增加

「污秽度」是表明灵魂在多大程度上受到了“污秽”的侵蚀的数值。

角色在死亡并复活后,其污秽度必然会上升1点,并应按下文中的「污秽表」来决定其受“污秽”的影响程度。

投污秽表时,若在死后3日内,则应为「2d」。从4日开始,掷骰结果每天+1。举例而言,死亡后第10日接受复活的PC在投污秽表时应为2d+7。

在已有污秽度时,应在污秽表的掷骰结果上再加上现有的污秽度。种族为梦魇的PC初始就拥有1点污秽度,其角和痣在初始就是+1的状态。

污秽度达到5时,PC会立刻行尸化(※待补)。一般来说,它会被执行复活的操灵术师破坏掉,该PC也不能再被使用。

污秽表结果的求法

2d+(经过日数-3)+(现在的污秽度)
※:(经过日数-3)的结果不能小于0,最低为0。
※:结果在17以上时,会额外增加污秽度。

污秽表
结果         污秽+        影响
2-7           0              无
8-10         0              长出小小的角/角变长(+1)※1
11-13       0              身上出现痣(痣+1)※2
14            0              虹膜出现金色的轮廓
15            0              手指变长
16            0              声音变得嘶哑
17            +1            皮肤变得犹如尸蜡
18            +1            身边被依稀的瘴气笼罩
19            +2            厌恶阳光
20            +2            性喜鲜血
21-25       +3            不再想吃生肉以外的食物
26-           +3            皮肤开始腐败脱落

※1:角的「+」表示角的长度和大小。「+1」大概是小小突起的程度,「+2」则会让人明显看出是角。「+3」则是头发无法藏住的程度。角最大为「+3」,再高则会长出新的角。
※2:痣的「+」表示痣的大小。「+1」是可以毫无困难的藏起的大小。「+2」大小的痣若不藏起,则会令人感到明显可疑。「+3」以上大小的痣由于面积过大,很难藏起。
※3:在阳光下所有行为判定会受到-2的减值修正。
※4:1天不喝一口以上的活物鲜血的话,则会在当天的最后受到一次威力10的伤害(不会发生重击)。该伤害不能被任何手段减少,并在未喝到活物的鲜血前不会回复。
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 21:41:36 由 duskdisciple »