微弱祈愿术
(The Little Wish)
by Jon Winter
“施展一个戏法?不了,我现在不需要系鞋带。” 戏法经常被法师和他们的玩家忽视,但仅仅是因为许多玩家会忽视那些戏法能提供的可能性。哪些法术能够办到绝大多数你想要达成的事情?有两个法术——
祈愿术和
戏法。
从学徒到大法师,他们都早就知道研习魔法技艺的唯一方法就是练习,以及艰苦的练习。魔法的培训侵吞了青春岁月,而对新入者法师们的管理制度是严格、疲乏且常常单调无趣的。在一个年轻的巫师能够掌握诸如
睡眠术或
阅读魔法这样的法术的简单的咒语之前,他必须能够唤起魔法的力量来产生他想要的任意效果。
这类法术通常被称为戏法或者“微弱祈愿术”,虽然它们对周围的世界只有轻微的影响,但是它们也是如此的重要。戏法教授了魔法的基础课程——简单的咒法、幻术和转化。一旦他掌握了戏法,这个法师就能掌握更加复杂的法术。此时,许多的法师将完全地抛弃那些戏法,认为它们那微弱的效果不值得去施法。
戏法的运作(Mechanics of Cantrips)
然而,一个高明的巫师会知道如何最高效地使用戏法。对于一级或更高等级的巫师们来说,要施展戏法是如此的不费力,不需要去记忆。取而代之,微弱祈愿术可以被当做一个熟练:
戏法(Cantrip)(法师类别)
调整:智力-2
花费:1个熟练槽(巫师),2个熟练槽(吟游诗人,专精法师),3个熟练槽(祭司,灵能师,盗贼)。
一个有着戏法熟练的角色已经对魔法的基础原理有了足够的了解,能唤起微弱的神秘影响。只要曾经被法师教导过,任何人都可以学习戏法,虽然他们天生聪明而对魔法有着天赋,但法师和吟游诗人们要更加精通这个领域。尽管所有的巫师们都将研习戏法作为他们培训的一部分,但许多人一旦成为了成熟的巫师,就会忘掉这些基础。而另一些则是太过傲慢(和自大)而不去使用这类“不重要的魔法”。
当角色尝试施展一个戏法,玩家必须描述他希望这个法术呈现的形式,最好是以短韵的方式描述。在战斗中,戏法的施展速度为2。掷骰一个熟练检定来判定姿势和言语成分(戏法不需要材料成分)是否已经被正确地完成。成功的检定意味着戏法已经按所需的那样施展了,而失败的检定则意味着这个戏法是失败的。掷骰出20没有额外的影响,除非DM有其他的决定。
即使是最简单的法术也会产生精神上的负担,所以玩家角色可以使用的戏法的数量是有限制的。所有角色可以每天施展四次戏法,再加上每法师或吟游诗人等级一次(也就是说,不是法师的角色无法随着他们等级提升而能使用更多次数的戏法)。超过限制数量的每次额外戏法施法在熟练检定上承受可叠加的-1惩罚。失败的检定依然要计入总值中。
可选规则:专精法师和元素师在完成与他们的专精学派或魔法领域有关的戏法时不需要掷骰检定。然而,他们无法使用对立学派的戏法。
5级法师或8级吟游诗人,或者更高级的法师或吟游诗人,不需要掷骰检定——他们完全掌握了戏法。这些角色可以每天施展不限次数的戏法。
一些配组的角色比起其他角色在学习戏法熟练上要更容易。对游荡剑客和那些可以轻易地找到导师的富裕家庭的花花公子、江湖骗子(以及那些可以伪装成其他角色的配组)、博学的角色、魔法之神的祭司以及任何来自魔法集约背景的角色(比如哈鲁阿或者精灵社区)来说,这个熟练花费两个熟练槽。
具体学派的戏法(School-Specific Cantrips)
戏法法术横跨了所有的魔法学派,有着无限种用法。然而,DM们应该准确判断特定效果归属于哪个学派。专精法师施展更加可靠的他们自身魔法学派的戏法,对豁免检定的奖励同样适用。常用戏法的列表根据魔法学派列举如下:
防护系戏法(Abjuration Cantrips)
防护系戏法倾向于实用,通常被学徒们用来清理房间、满是尘埃的架子,打扫和擦亮地板,清洗或干燥衣物,辅助施法者的平衡,以及加热或冷却食物和饮品。对抗昆虫或啮齿动物的弱效结界同样也可以被设立(最大半径10英尺),或者是一个区域可以被附魔保持冷或热。清洁戏法既可以活化清洁器具,也可以是创造出幽灵般的幻象器具。
转化系戏法(Alteration Cantrips)
转化系魔法的戏法代表了一个大范围的用法,从改变枯萎植物或衣服的颜色,到转变食物的味道或者让不可食用的食物变得新鲜——在这些情况下,它们的效果是永久的。这类戏法同样可以采集木柴;隐藏脚印;剪切、捆扎或解绑绳子或细线上的结;或是明亮或暗淡光亮。
转化系戏法同样可以作为基础的
变形法术,能够将昆虫变成啮齿动物或着反过来最多一回合。此外,它们可以将植物或动物制品变成同一领域内的其他物品一回合或更短时间,取决于这种变化的极端程度。小型矿物目标的物质形态可以被转变,比如一枚硬币变成一枚戒指。这类变化持续一轮。
咒法和召唤戏法(Conjuration and Summoning Cantrips)
这些戏法能召唤出微型生物:正常的昆虫、啮齿动物,或者无毒的蜘蛛或蛇。低于一磅重的普通物品同样可以被永久咒唤出来;这类物品不能价值超过1金币,且不能由任何贵重材料制成。重量一到五磅内的物品可以被咒唤,但它们在消失之前只能存留一回合。无形的力场同样也可以被咒唤出来移动或敲击或抓取目标,对不知情的生物挠痒或戳刺。咒唤出来的目标可以看起来正常,但它们永远不会比软木更坚硬,且受力就会被破坏。
预言戏法(Divination Cantrips)
弱效预言可以被完成,比如判定一个生物的性别、不接触就发现一扇门或一个箱子是否被锁着、确定北方的方向(磁石或附近的魔力都会导致偏移)、发现半径30英尺的范围内存在的魔法(但不知道类型、方向和强度),或是搜寻密门。在后一种情况下,这个法术就像施法者要去做的那样,有同样的成功几率和花费同样的时间,但这个巫师可以自由地做其他事情。
附魔和魅惑戏法(Enchantment and Charm Cantrips)
附魔戏法可以让无生命的目标缓慢而蹒跚地移动,就像是
心灵遥控的粗糙形式(重量限制在2磅)。这可以泼洒液体、将物品从架子上推下或是撞翻不稳定的目标(比如扫把或棍子)。由物品的使用导致的攻击不会造成伤害。
魅惑戏法影响生物,可以强迫目标眨眼、点头、抓挠、打嗝、打哈欠、咳嗽、发笑、打喷嚏,或是完成任何其他的轻微而无意识的行动。对抗法术的豁免检定可适用;成功豁免无视这些效果,失败则不会让其注意到。这类戏法不能扰乱专注,但可以让受害者在交际时陷入尴尬的处境。
幻术和幻象戏法(Illusion and Phantasm Cantrips)
这些戏法制造出不真实的声响、影像或气味。它们可以制造出像是呜咽、链条滑动、脚步、嘎吱声和可怕的碰撞或模糊的沉闷声响这类的萦绕人心的声响。当制造影像时,幻术戏法能形成漂浮的各色光球;转变一个生物的面部特征;在平面和空地制造出虚假的家具、地毯或灌木;或是咒唤出二维幻象(从侧面或后方看不到)。所有的视觉幻术可以通过接触或驱散魔法来驱散,且它们只有在施法者专注于它们时留存。
所有的制造出来的气味只有在施法者专注于它们时持续,影响最大10立方英尺的区域。微风会吹散这种气味,且这种气味会被强烈的气味给掩盖,比如穴蜥人的恶臭或妖鬼的腐臭味。
祈唤和塑能戏法(Invocation and Evocation Cantrips)
这些戏法可以制造出任意颜色的亮光、烟气,从施法者的手指处射出微小的彩焰、劈啪作响的电光和火花,或是明亮的神秘光彩。它们可以刺痛另一个生物,不用火焰和高温就烧焦和毁坏纸张或木头,或是造成无害但声响巨大的爆炸。除了目标中最小的存在之外,这些戏法中没有一个能实质伤害任何目标,但是它们能点燃易燃材料、惊吓动物和让迷信之人惊恐不安。
死灵戏法(Necromantic Cantrips)
死灵戏法能促成死亡和衰败。它们可以使花朵枯萎或食物腐败。微型生物比如啮齿动物或昆虫可以被死灵戏法杀死,或者被当做1/2生命骰的亡灵生物被活化(每次戏法不能超过总计2个生命骰)。骸骨可以移动,尸体会抽搐,或者在颅骨或亡灵的眼部亮起光点。另一种死灵戏法可以呼唤半径60英尺内的亡灵生物,提醒它们这个死灵师的存在。亡灵会以它们希望的任何方式来回应这个讯息,而这个施法者并不能了解它们的存在与否。
元素戏法(Elemental Cantrips)
元素师法师们可以使用任何形式的戏法,然而他们最喜欢的是有关他们所选择元素的戏法。他们不能施展与他们对立元素有关的戏法。
气戏法包含了制造雾气、烟气、霾、气味和足够大到让长袍翻腾的狂风、干燥衣服或驱散让人不舒服的气味。
土戏法能制造或改变石、沙、泥、尘土、轻微的地面震动以及钟乳石的生长。
火戏法能制造火花、温暖、闪烁的光(不比火炬亮),可以点燃干燥的林下灌木、纸张、营火或细棒。
水戏法涉及到水、薄雾(如果雾气已经存在则是雨)、水的流动和起伏以及小型的波浪的咒法。按需求,可以制造出咸水或淡水。
狂野戏法(Wild Cantrips)
狂野巫师没有他们自己的具体戏法效果,据说是因为他们的学科还很稚嫩。据观察有大约5%的戏法在被狂野巫师尝试后变成了狂野波动(在熟练检定上掷骰出20)。
吟游诗人戏法(Bardic Cantrips)
吟游诗人可以使用在这里提出的所有类型的戏法。然而,他们的最爱,是与演奏鬼魅般的音乐或萦绕人心的旋律、模仿号角和军号、伴随着打击乐(戏法很准时)、从拥挤的房间或街道对面吸引某个个体的注意、用幻觉和发光体来增强扮演以及伪造出掌声喝彩有关的戏法。当然,任何戏法的使用者都可以制造出这些效果。
裁定戏法(Adjudicating Cantrips)
DM们要面临迄今为止从未见过的戏法版本,要依据下列指导判定那些戏法的施展的结果:
没有戏法可以直接伤害体型为S或更大的活体目标,然而伤害可以是间接造成的。举个例子,通过戏法火花点燃的火焰、从架子上落下的物件砸中受害者等等。
没有戏法可以强迫生物在维持或施展法术时失去其专注。
戏法效果在直接影响一个活体目标时,永远允许对抗法术的豁免检定,且它们必须克服天生的魔法抗力。
没有魔法物品可以被戏法伤害或影响,戏法也无法驱散或移除另一个1级或更高等级的法术。
没有戏法能在防护戏法法术的范围内运作,取而代之的是一种爆音的杂音作为取消。驱散魔法法术自动抵消任何戏法,就像碰触到任何幻觉造物。预言戏法自动被任何形式的误导术愚弄。
DM可以更进一步地规定有着强大背景魔力的区域会扭曲戏法,让它们不能精确运作。戏法无法在死魔法区运作,在野魔法区被视作0级法术。
如果来自不同法师的两个戏法彼此对抗(比如两个法师队同一个目标正在使用
心灵遥控,或是一个法师制造了一阵微风去吹走一阵幻觉气味),有着最高的成功熟练检定的法师获胜——就像在灵能对抗中一样。在平局的情况下,两个戏法都不会取得绝对优势,对抗将在下一轮继续。
为什么要使用这种方式?(Why Use This Method?)
地下城主们应该认为使用戏法这种方法有一些好的理由。首先,很少有法师PC会去根据现存规则记忆
戏法法术,因为他们认为这样就是在浪费一个1级法术位(确实)。按这里所提到的,戏法是魔法的微弱形态,在被施展前不需要记忆,对使用者来说,假定知道足够多的魔法,能按需制造效果。
其次,这些被改变的戏法允许低等级法师们在他已经施展了一个或两个法术后去帮助队伍。否则,这类角色的玩家会因为他们经常因太弱而无法参与白刃战中而感觉到被忽视。戏法提供了一种抵消这个问题的办法。
此外,这些可选规则能为游戏加入故事性。如果你看过任意的幻想小说,你会发现巫师们能在小的方面用微弱的法术帮助自己。他们看起来总是在正确的时刻有着正确的法术。他们使用奇特而有韵律的短句来激活这些法术。使用这些规则,也能让这些融入AD&D游戏中。
有着作为熟练的戏法,盗贼和灵能师们有机会使用魔法,尽管只是一小部分。这个能力能极大的帮助江湖骗子角色的玩家们伪装成施法者。毕竟,一个人只需要用花招和闪亮的粉末就能愚弄他人许久。玩家们同样可以扮演失败法师的角色,那些成为了另一个职业的法师学徒。同样的,魔法之神的祭司们可以被赋予一些额外的魔法特色。
最后,这个戏法系统允许创意型玩家有机会自由地使用他们的想象力。取代了花费数周的游戏时间来研究令人兴奋和更加强大的法术,他们可以在突来的灵感击中他们时立刻就简单地制造出效果。特殊效果可以被加入到其他法术的施展中,比如在
传送时冒出烟气,或是让
魔法飞弹发出噪音。
结论(Conclusions)
在其全部的益处之外,这个系统有着一些缺点。DM必须要警惕和迅速地做好对新的法术点子的准备,以及立刻对类似效果做出判定。新手DM们会发现这很难。类似的,新人玩家会发现这个系统在最开始有些小复杂。然而,有一些经验就应该能克服。
一些玩家会尝试滥用这些规则,让戏法效果太过强大。使用列举在“裁定戏法”下的指导来防止这种情况。
最后,DM们应该要注意到,在
阿塔斯,咒唤水的戏法是无法运作的。在
鸦阁魔域战役中,如果戏法用来进行特定的残酷的用途,隐秘力检定也是必要的。
更多的戏法点子可以在
完全法师手册、
Unearthed Arcana以及旧版灰皮
被遗忘国度盒装设定中找到。一如既往的,玩家和DM双方都要鼓励开动脑子和创意;享受戏法吧!