节点与节点动作NODES AND NODE ACTIONS在每个主机结构层中都有七个节点,同时还有一套可以进行的动作。所有对抗这些动作的属性都是主机属性。如果你在这些行动的检定中失败,你会创造一次偏差(见下),这可不好,所以每次尝试都很重要。所有节点动作都是复杂动作。
节点的外表和行为与它的目的并不具有主题上的联系。它可能会有联系,但远更有可能的是完全无关的东西。在矩阵里,人们会觉得文档数据库可能表现为档案柜或是图书馆,但在主机结构层中,它可能是在泥里玩的婴儿,或者一个需要舔它来访问的冰淇淋甜筒。你需要找出什么是而什么不是节点,安全地——推理演绎——或者更危险地——通过试错法。
剧透 - :
These are the seven nodes found in every host’s Foundation, along with a set of actions you can perform there. All of the ratings used against these actions are those of the host. If you fail a test when making any of these actions, you create a variance (p. 117), which is bad, so make every test count. All node actions are Complex Actions.
A node’s looks and behaviors don’t have to be thematically linked to its purpose. It might, but it’s far more likely to be something completely unrelated. In the Matrix proper, one would expect the archive to appear as a filing cabinet, or perhaps a library, but in the Foundation of a host it might be a toddler playing in the mud, or an ice cream cone that’s accessed by licking it. You need to figure out what is and is not a node, either safely—by deduction—or more dangerously—by trial and error.
文档服务器ARCHIVE文档服务器是主机内安全存储文件的地方,远离所有用户。通常来说,只有在文件上有3个MARK的人才能把它从文档服务器中移除,或是把它存在里面。只要文件在文档服务器里,它就是安全的……除非有结构层里的人访问到它。
寻找文件:你在文档服务器中寻找一个文件。你需要知道你在寻找的文件的一些信息,一些能让你认出它的东西,否则你最后就只是在搜索一个随机的文件。如果你成功地进行了一次计算机+逻辑【数据处理】v. 等级+防火墙 对抗检定,你会找到这个文件,并且对其进行更多的节点动作。
复制文件:一旦你找到了想要复制的文件,进行一次计算机+逻辑【数据处理】v. 等级+数据处理 对抗检定,来复制一份自己的备份。
取得文件:如果你已经找到了想要的文件,进行一次计算机+逻辑【数据处理】v. 等级+防火墙 对抗检定,文件就是你的了。你通过这一方式取得文件的话,如果你想,你可以变成它的所有者。
编辑文件:你找到想编辑的文件后,进行一次骇入+逻辑【隐匿性】v. 等级+防火墙 对抗检定来以对监督来说无法探测到的方式改变文件。
删除文件:假设你已经找到了想要删除的文件,进行一次计算机+逻辑【攻击性】v. 等级+防火墙 对抗检定来摧毁这个文件,在文档服务器中不会留下痕迹。
主控MASTER CONTROL这一节点控制了整个主机结构层。如果主机有基石,它就是。
改变结构层现实:你能改变结构层范式的一处细节,本质上是添加、移除或改变它的描述中的一个语句。进行一次骇入+直觉【隐匿性】v. 等级+防火墙 对抗检定;如果你成功,你的改变会在几秒内扫过整个主机结构层。
结构层地图:如果你进行一次计算+逻辑【数据处理】v. 等级+数据处理 检定并成功,每个净成功能够获得一个节点的特征和位置。
安抚野兽:这一动作能够安抚主机,让它暂时忘记里面的闯入者。你在骇入+逻辑【隐匿性】v. 等级+攻击性 对抗检定中能获得的每个净成功,都能让主机忘记在结构层中的一个化身。每个化身都能在之后再被发现,但目前来说,他们安全了。
摧毁主机:即便是对中等偏下等级的主机来说,摧毁主机也是一件困难的事情,但如果这是你的目标,主控是你该去的地方。检定是矩阵战斗+逻辑【攻击性】v. 等级+防火墙,而你必须连续获得多次成功,次数等于节点的等级。每次检定的时候,你都会创造一次严重偏差,甚至成功了也是。如果你在其中哪怕一次检定中失败,也得从头再来。如果你在所有这些检定中都成功了,主机会从矩阵上消失,把所有在构架或结构层里的人都甩出去。
译注:请记住甩(deep)是个专有名词,它会导致回到肉界和甩致伤害(对VR用户来说)。主机促生:花费时间,你可以提高主机的等级,这会同时提高它的矩阵属性。进行一次计算机+直觉【数据处理】v. 主机+隐匿性 对抗检定。这一动作至少需要每周进行一次,持续的月数等于主机当前的等级;这段时间过去,主机的等级就会增加1。在这一动作中失败并不会需要重新再来,但每周至少一次没能成功则会。
配置主机属性:通过一次成功的计算机+逻辑【数据处理】v. 等级+防火墙 对抗检定,你可以交换主机的两个属性。这一改变是永久的,但之后可以再用这个动作进行交换。
空节点 NULL NODE没人知道空节点是做什么的。每个主机都有它。空节点有时候以神秘、黑暗、恐怖或在这之上的形态示人,有时候则只是系统中的另一个节点。并没有已知的可以在空节点进行动作。
传送门 PORTAL传送门是在进入结构层后离开的唯一途径。对所有深层狂奔的骇客来说,找到传送门都是最优先事项。
创造锚点:你建立了一个锚点,把它放在主机的传送门上。这有两个效果。第一,在你离开结构层的时候,它会阻止主机的范式变化。第二,用一个复杂动作,你可以从你的一个锚点移动到另一个锚点,而无需任何检定;骇客们用这一技术来在高等级主机里创造从低等级主机进入的后门。这一创造锚点的检定是软件+逻辑【隐匿性】v. 等级+防火墙。
离开结构层:虽然你找到了进去的方法,出去的路却并不总是那么明显。进行一次计算机+直觉【隐匿性】v. 等级+攻击性 对抗检定。如果你成功了,你会立刻切换到AR模式,而你的硬件(或活体化身)正在重启,所有这些意味着你离开了主机结构层,回到了现实世界。
边栏:锚点ANCHORS
你创造锚点的时候,可以选择它的样子。它可能是个邮件、一只青蛙、一座小屋,可以是任何东西。不过,这里有两个警告。第一,它得能待在传送门节点上,否则它就不能作为锚点了,所以在打算选一个会动的锚点时千万谨慎。第二,如果它和范式不符,它每几分钟会导致一次轻度偏差。
锚点上并没有任何可以识别其他深层狂奔者的东西。当然,你可以在锚点侧面用红色颜料写上“该锚点的所有权属于XXX”,但大多数的锚点都要更精妙。如果你发现了可能是别人锚点的东西,而你想要摧毁它,那就把这东西打坏——毕竟,它会是结构层中的物体(或是动物,或者人),而你可以用平淡老旧的凡俗方法把它破坏掉。坏掉的锚点不再有效。
剧透 - :
When you create an anchor, you get to choose what it looks like. It can be a post, a frog, a hut, anything at all. There are two caveats, however. First, it’s got to stay with the portal node, or it stops being an anchor, so be careful when choosing an animated anchor. Second, if it doesn’t fit the paradigm, it will cause a minor variance every few minutes.
There’s nothing about an anchor that identifies it to other deep runners. Sure, you might put an actual anchor with the words, “This anchor property of _” written on the side in red paint, but most anchors are more subtle. If you find something that you think might be someone else’s anchor and you want to destroy it, then just break the thing—it’s an object (or animal, or person) in the foundation, after all, and you can just use plain old mundane means to break it. Broken anchors stop working.
构架控制 SCAFFOLDING CONTROL这一节点控制着主机的构架。它能在给你控制普通用户居住的主机许多方面的权力。
观察主机:你能看一眼主机构架里发生了什么。进行一次计算机+直觉【数据处理】v. 等级+防火墙 对抗检定;每个净成功会给你大约一分钟的无限制访问时间,查看主机里正发生什么。
编辑主机塑模:从计算机+逻辑【隐匿性】v. 等级+防火墙 对抗检定中获得净成功,然后每个成功都能让你改变主机塑模的一处细节。
译注:猜测后面那个成功应为净成功。重启主机:如果你在矩阵战斗+逻辑【攻击性】v. 等级+防火墙 对抗检定中打败主机,这一极端措施会把主机构架(但不包括结构层)中的所有化身甩出去。主机要花{等级}分钟来恢复正常运转。
安保控制 SECURITY CONTROL安保控制节点掌控主机上部构架中的安全。换句话说,它控制着所有主机里的反入侵风险管理软件(IC)。
IC瞄准:使用矩阵战斗+逻辑【攻击性】v. 等级+攻击性 对抗检定,你能选择主机构架里一个或更多运行着的IC的目标。为了让它有效,你需要在构架控制节点里用观察主机动作,从而合适地选择你的目标。
运行IC:你可以像主机一样运行IC。你可以从主机能运行的IC程序中选择要运行哪个。标准规则同样起效:每战斗轮中主机只能运行一个IC,而且同时只能运行每个IC程序的一个备份。
召回IC:进行一次矩阵战斗+直觉【数据处理】v. 等级+攻击性 对抗检定;每个净成功都能召回主机中的一个IC程序,把它从构架中移除,就像它崩溃(SR5 p.257)了一样。主机可以之后再次运行那个IC。
配置IC:你改变主机能使用的IC,把主机里的IC程序换成你带来的。进行一次计算机+逻辑【数据处理】v. 等级+数据处理 对抗检定。如果你检定成功了,安装就成功了,效果立即生效。
从属机控制 SLAVE CONTROL所有主机的从属机都被这一节点控制。
控制从属设备:这一节点动作就像控制设备矩阵动作一样,除了你不需要MARK以外。
砖化从属设备:节点完全控制它的从属设备,包括它们精巧的内脏。选择一个从属设备,进行一次骇入+逻辑【攻击性】v. 等级+防火墙 对抗检定。如果你在检定中胜出,完全填满设备的矩阵CM——它被砖化了。
永久MARK设备:你可以用结构层的力量在一个持续存在的设备上创作一个MARK,即便在你离开矩阵之后也是一样。用这一方法使用结构层可以非常狡猾;如果你在骇入+直觉【隐匿性】v. 等级+防火墙 对抗检定中成功,你选的一个从属设备上就有了你的一个MARK。这个MARK不会在你重启或弹出后从设备上消失,但它可以像普通的MARK一样被抹掉。
设备可以有一个以上的永久MARK,但不能超过3个。而且别忘了:你在结构层里的时候,你和矩阵的其他部分断开了联系,所以直到你离开之前,你都不能使用它们。
顺风车客 HITCHHIKERS使用合适的程序,你能在深层狂奔中带上朋友。你的顺风车客需要有化身(比如使用通讯链),而且他们必须使用热模VR。你必须在每个化身上拥有1个MARK,而且他们需要在你身上有1个MARK(如果他们没有能力打MARK,你还可以授权)。当你穿过大门时,他们的化身需要在主机中跟着你。你能用顺风车程序把任何符合条件的化身带进结构层。
一旦你和你的顺风车客抵达结构层,你就可以随意漫游。每个化身在结构层中都有自己的实体,就像他们在现实世界或矩阵中一样。有时候所有人会到达同一个地方,有时候则会分散在梦境景观里。不过,无论距离如何,你们仍然能够相互联系,就像使用通讯链那么容易——除非范式里有什么东西不让。
剧透 - :
With the proper program (p. 57), you can bring friends along with you on deep runs. Your hitchhikers need to have a persona (e.g., from a commlink), and they must use hot-sim VR. You must have a mark on each of their personas, and they a mark on you (which you can invite if they do not have the capability of placing one). When you go through the gateway, their personas must be with you in the host. You can use the hitchhiker program to bring any persona eligible to enter the Foundation (p. 110).
Once you and your hitchhikers arrive in the Foundation, you are free to roam. Each persona is his or her (or its) own entity in the Foundation, as they would be in the real world or Matrix. Sometimes everybody arrives in the same place, and sometimes they arrive scattered across the dreamscape. No matter what the distance, though, you can still communicate with one another as easily as by commlink—unless something in the paradigm prevents it.
顺风车客属性与技能 HITCHHIKER ATTRIBUTES & SKILLS顺风车客的属性遵从和骇客同样的规则。他们有自己的精神属性,但他们的物理属性被你的结构层属性取代,即便他们自己的矩阵属性要更好。
顺风车客有自己的技能,使用通常的结构层技能(见上面的结构层技能表)。只要GM觉得可以,他们就能把知识技能用作行动技能来进行检定,和把他们带进来的骇客一样。
顺风车客不能使用魔法技能,和普通的深层狂奔者相同。顺风车客也不能使用共鸣技能。如果你的朋友想在深层狂奔中用共鸣技能,她得作为另一个骇客而非顺风车客。
顺风车客伤害 HITCHHIKER DAMAGE顺风车客是结构层中不同的实体,使用他们自己的CM。如果你倒下,顺风车客的命运便取决于你是怎么使用顺风车程序的。如果你用碟板或其他设备
(运行程序),你的顺风车客会留在结构层中,即便你死了也一样。如果你用共鸣顺风车回声,在你死掉的时候,你的顺风车客会被从整个矩阵中甩出去。