作者 主题: 【金字塔3-84】长短相宜  (阅读 8805 次)

副标题: 关于战役时空尺度的讨论

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【金字塔3-84】长短相宜
« 于: 2023-02-26, 周日 10:54:23 »
【3-84】长短相宜
“典型的”RPG战役不存在。有些玩家喜欢短故事,最好是在一场游戏中完成讲述;另一些人则更喜欢主人公们有了孩子、慢慢变老的长史诗,这可能需要数年的真实时间才能完成。有些人想要在一个星系、一个宇宙或几个宇宙中玩耍;另一些人则发现探索一个城镇甚至一个家庭的生活很有趣。GURPS可以容纳所有这些可能性,但规则需要在每种情况下进行一些微调。



时间
通过提供以小时为单位的睡眠和学习时间规则、以天为单位的治疗和旅行规则、以月为单位的工作、以年为单位的衰老等规则,并通过对与这些事情相关的特质收取角色点数——GURPS默默地假设战役将持续一段时间。不过,这并不总是一个好的假设。即使战役符合,GM可能也不会完全接受记录这些内容所需要的工作量!


简短而甜蜜
超短的战役实际上是一次性的冒险。对于这种形式,最重要的建议是:如果游戏不会持续很长时间,那么可能发生的事件范围是有限的。因此,重要的是要只使用那些在落幕前可能出现的特质和规则。扔掉剩下的!
一个相关的问题是游戏时间的经济性。虽然短期战役并不总是能填补现实世界中极其有限的时间,但多半是。最好避免使用详细的规则(如战术战斗,B384-392页),因为它们会占用宝贵的游戏时间。
接下来请阅读这些原则的许多例子……

力量水平
短期战役的起始点数应该是故事所要求的——最简短的冒险可以是0点的孩子,也可以是5000点的神。
社会
大多数短时间的战役都没有提供足够的时间让英雄们感受到他们行为的社会后果,从响应(或拒绝)职责的召唤到拍马屁。这限制了社会方面规则的利用深度。例如,像控制等级(第B506-507页)和合法性(第B507页)这样的考虑在一个简短的犯罪故事或街头剧中可能很重要,但如果没有时间让PC陷入麻烦——或者如果结果会破坏战役——那么这些问题最好忽略不计。最多,CR和LC可能会修正获得装备、贿赂当局等等行为的技能检定,高CR给予减值,特别是对低LC的物品。
因此,诸如备用身份、互助同盟、教权、职责、执法权、法律豁免权、级别、声誉、秘密、安全许可、社会认同、社会污名、社会地位、铁饭碗和神秘身份等特质都是棘手的。在每种情况下,GM必须考虑故事是否会持续足够长的时间让PC遇到会关心这个的NPC,或者是否会出现任何固有的坏处或好处(例如,获取信息方面),或者冒险内容是否是关于这种特质的。如果是前述情况,点数价格不变……但因为在剧情中的地位被确保了,建议不要为受影响的群体大小或低出现频率降低价格。其他情况,优势或劣势都是背景色彩(第6页)。

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #1 于: 2023-02-26, 周日 10:55:12 »
社交变色龙(B86页)是这里常见的牺牲品。这种优势只有在级别或地位起作用时才会起作用。在那些不相关的地方,它也只是背景色彩。
科技水平
在短故事中,战役的科技水平通常是固定的,允许GM简化许多规则。然而,如果情节以象征性的“原始人”,高度先进的外星人或疯狂的科学家等为特征,那么个人可能来自其他TL,拥有低TL或高TL,并购买与他们个人TL符合的技术技能(B168页)。
朋友和敌人
盟友、联系人、敌人、人情、后台等都应该遵守社会特质的准则。如果被保证是冒险的一部分,那么需要较高的出现频率——很可能是15-,但如果冒险提供了反复接触的机会,12-也可以。否则,它们就是背景色彩(第6页)。
钱的问题
如果没有足够的时间来支付转手,独立收入和债务就不重要了。工作(第B516- 517页)和生活成本(第B265-266页)同样不会有时间出现,这意味着财富只用于建立起始金钱,从而决定装备。如果装备是冒险的中心,那么使用财富当然是公平的,尽管值得考虑用 只算装备(第8页)取代财富。否则,所有与现金相关的特征都是背景色彩(第6页)。在一场关于首席执行官、医生、机械师和身无分文的偷渡者被困在海滩上的的一次性冒险中,钱似乎并不重要。
类似的建议也适用于影响找工作的特质(第B518页),与投入现有工作有关的特质(如懒惰和工作狂),或影响生活成本的特质(如慷慨成性和消费成性)。一场战役持续的时间不够需要每月工作检定和支出的时候,这些问题仅仅是怪癖,不会有意义地限制PC能做些什么。吝啬也是如此。然而,贪婪是普遍可以接受的——它是一个很好的动机!
角色概念
要讲一个短小精悍的故事,必须有合适的演员在场。GM必须说明需要什么,可能会提供详细的角色模板,甚至是预先生成的角色——特别是如果短战役是有限游戏时间的直接后果。当使用自由形式的角色创造时,这里比以往任何时候都更重要的是引导玩家…关于教授们在实验室工作一下午的冒险并不需要一个拥有枪械技能和枪手的“战斗怪物”,而在长达一小时的二战特种队员突袭行动中,最好忽略科学能力。
劣势
一个没有时间打扰角色的劣势并不是劣势——它是背景色彩(第6页)。这个一般原则的例子将在上面和下面的特定上下文中有讨论。为了支持这一点,GM可能会为职责或敌人之类的麻烦设置一个最小的出场频率(可能是12-,也可能是15-),以及一个最大的自我控制值(6-,或如果有很多机会出现,9-)。任何不太可能出现的事情都成为一种怪癖或特征。
与长期退化或目标相关的劣势同样不应那么重要或根本不重要。酗酒是可以接受的,但因为它是由于很难赎回且每年需要检定HT+2以避免属性损失而有额外的点数,所以GM应该削除那-5点。无论执念的关注点是什么,都值-5点,因为在短期战役中他们都是“短期”。“无法学习”永远不会出现,所以它只是色彩。以此类推。
技能
短时间的冒险需要玩家检定相对较少的技能,但告诉玩家这些技能可能会过早地暴露太多内容。禁止使用某些耗时超过游戏计划持续时间的技能是值得考虑的——尽管一两个点的这些技能可以增加有趣的背景色彩。也许最好不要列出需要避免或不存在的技能,而是通过清楚地阐明战役的关键角色定位来限制对这些和其他“无用”能力的投资。
角色发展
在短期战役中,赚取和消费点数、学习和完成时间使用表(第B499、B569页)都不重要。GM可能会无视这些规则。不过,影响成功检定(第B347页)则要求玩家使用未花费的点数,所以如果这是游戏的一部分,你可以提醒玩家保留一些起始点,或者为此提供点数(详见《GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys》)。
跳来跳去
时间旅行剧情适合较短的冒险,但玩家控制的穿越(时间)、时间旅行法术等则会把事情搞得一团糟。英雄可以使用占卜魔法、预知、物品解读等来向前或向后观察时间线,但当他们采取行动时,应该限制在GM为战役预设的游戏时间内。
特殊注意事项
命运与财运:在大多数短篇故事中,命运(第B48页,B131-132页),不论好与坏,都不太重要,充其量只是背景色彩(第6页)。然而,在一个关于这种命运的故事中,它有它的全部价值!
生命周期:忽略年龄(第B20页)和年龄与衰老(第B444页),将影响预期寿命的特征(延长寿命、长寿、自毁、短寿、绝症和不老)视为零点特征。额外生命是个例外;死而复生在短而残酷的游戏中仍然很有用。(注:即使在不那么短的战役中,如果不打算持续一生或几代人,这些建议也值得考虑。)

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #2 于: 2023-02-26, 周日 10:55:46 »
生物学:衰老并不是唯一在短期战役中毫无意义的生物过程。自然愈合和相关特征(快速愈合、缓慢愈合和无法治愈)——以及普通疾病及其特征(例如,对疾病的免疫力)——如果故事没有持续几天就不重要了。要注意的是,如果没有快速的超自然或超科技治疗,这将严重限制游戏在战斗和危险方面的内容。如果故事非常短,甚至饮食(无需饮食、消耗减少、普适消化等)和睡眠(以及深睡眠、无需睡眠、额外睡眠、失眠、减少睡眠、浅睡者、噩梦、夜行、梦游、困倦者、起床慢等)可能都不重要。代谢控制与冬眠几乎肯定不会相关。这里所有的优势和劣势都是背景色彩(如上所示)。
受限使用:由于幸运、超级幸运和其他基于现实世界时间的特征可能会变得毫无意义,如果预计的游戏时间很短,并且GM不能保证节奏能够将它们可能影响的事件分开,那么最好允许固定数量的使用(例如,在一次4小时的一次性游戏中给4次幸运的使用次数)。成瘾、慢性疼痛、精神错乱、维护、预兆、作死能手,或在一个游戏日或其他有限的时间内才会出现一次的任何其他特质——不论消极或积极——都面临类似的问题,应该只有当战役将持续足够长的时间,使得劣势或优势能够发挥作用时才允许。有限使用修正因子只有在真正具有限制的情况下才允许使用;“每天一次”并不是一个合理的降价理由,因为在短时间的战役中只会有一次影响!然而,按游戏次数计数的特质如躁狂抑郁、机缘巧合、不幸和狂野天赋是没问题的——它们只会起作用一次,但这不会改变点数消耗。
长任务:许多特质(如发明奇才)和规则(特别是长任务,第B346页,还有新发明,第B473-474页,附魔,第B481-482页,以及类似的特定情况)需要很长时间才能使用,甚至需要很长时间才会有意义。如果GM想要融入这些内容,冒险就应该包含一段压缩的游戏时间来证明这一点;否则,不要使用它们。任何带有“需要准备”限制因子的优势都属于这一类,这意味着GM应该禁止这种缺陷。
太长了!GM必须留意任何PC制造的能持续很长时间的效果。特别是,如果一个优势被延长持续时间增强因子延长到在战役中不会结束的程度,GM有权利坚持让它降低一个更普通的水平,或者被视为永久的(+150%),即使它不是。

引用
边栏:背景色彩
很多建议都谈到了“背景色彩”:将不适用的特质降为perk或怪癖——甚至是零点的特征,这就等于省略它们。这样,实际上并不麻烦的劣势就不会产生点数(这是不平衡的),玩家也不会把点数浪费在毫无价值的能力上(这是不公平的)。下面是一些帮助GM分类的指南:
Perk:如果战役范围不够大或不够小,那么任何会消耗点数的东西,都可能提供近乎微不足道的益处,变成perk。例如,作为一个普通国家的君主,在其国内的战役中需要地位7[35],但这在拥有数十亿个世界的银河太空歌剧中的这只是一个perk,也许会给其他同样流落星际的皇室成员的反应+1。同样,如果故事中有工作和投资因素,富可敌国值75+点数——但在一部简短的海难剧中,它可能只是解释为什么你的衣服质量更好的perk。在完全以内陆城镇为背景的游戏中,导航(海上)、航海术、船舶操作等可以被一个“水手”perk所取代,允许检定IQ来回答航海问题。
怪癖:类似地,任何可以回馈点数和GM用来对付角色的东西都可能变成怪癖。例如,不治之症在长期战役中是一个巨大的劣势,但在短期战役中,它最多是一个怪癖,让GM在你过度体力劳动时评估额外的1点FP或HT检定-1。
特征:如果GM不认为这个特质有任何相关性——如果它只是一个话题(“你不知道我是谁吗?”、“一小时前,我还在担心自己活不过今年呢。现在我能活过这一周就算幸运了!”之类的)——那么它就值0点。这可能意味着GM同意不使用该特征对抗PC,而玩家承诺不去用它获益;如果双方都犹豫不决,那就适当地称其为perk或怪癖。如果玩家和GM能够达成一致,那么另一种有趣的选择便是同时给予它优点和缺点。
技能:投入“无价值”技能中的一个点相当于背景色彩。玩家可以建议一些次要的用途——GM可能会同意这些要求,前提是这些要求不会变成纠缠不休。

结束的时候自会结束
一场长期的战役为英雄们以及可能他们的后代或替代者提供了在游戏中度过一生的机会。聚光灯可能会照耀在史诗般的事迹上——比如技术革命、战争和建立帝国——或者锻造和探索平凡的关系(使《GURPS社会工程》至关重要!)这个结构可能由连续的冒险弧线组成,每个弧线本身实际上就是一个战役,或者是很多生活片段组成。无论采用何种方法,大量的平静的待机时间、快进时间和时间压缩都是将人生级别的游戏时间塞进现实时间的必要条件。
这样的传奇故事需要一个在现实生活中持续很长时间的战役。十多年来,许多游戏团体每周都设法组织一次游戏,记录了数百次游戏。这意味着最繁琐的规则和簿记都有存在的空间;例如,如果只是数百次游戏中的一次,没有人会反对用一个晚上专门为《GURPS大规模战斗》做必要的准备。
« 上次编辑: 2023-02-26, 周日 13:46:26 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #3 于: 2023-02-26, 周日 10:56:21 »
力量水平
故事是第一位的——但是如果GM希望缓慢而稳定地提升角色,那么从低强度的主人公开始是个好主意。这使得他们的崛起成为一个战役主题,有助于讲故事,并使这个群体轻松地扮演推动者和影响者。一开始就在最高层,可能会让你无处可去!

对文明的真正检验,不在于人口多寡,不在于城市规模,不在于庄稼产量,而在于看这个国家造就出了什么样的人。
——拉尔夫·沃尔多·爱默生

社会
长期的战役需要大量的世界建构。GM必须仔细研究法律和习俗(第B506-508页)、社会和政府类型(第B509-510页)、经济(第B514-519页)等等;决定游戏背景中的社交景观;然后详细说明对PC的影响。装备的合法性等级和社会地位的具体含义之类的考虑必须事先解决。由于有足够的时间来讲述这个故事,英雄们被逮捕、担任政治职务、领导叛乱以及其他许多事情都是可行的——也是令人兴奋的。
因此,任何可以被认为是“社会性”的特质——职责、执法权、级别、声誉、社会污名、地位等等——都可能成为相关。虽然有些可能会因为故事原因而被禁止,但仅仅是战役持续时间并不能将其排除在外,因为任何适合PC的内容最终都可能会很重要。玩家必须准备好接受命运起落时这些领域的变化,但如果他们无法控制的因素可以消除优势或增加劣势,降低总点数,那么只有因为剧情获得优势或移除劣势能够免费提高点数才是公平的(所有其他改进仍然需要挣得的点数!)。备用身份、秘密和神秘身份尤其是短暂的……只要有足够的时间,就会有人发现真相,消除备用身份或神秘身份,或者让秘密膨胀成其他问题。
科技水平
战役TL可能会随着时间的推移而改变。建议GM设计好TL的过渡,也许可以给玩家提供一些方法来改变边界,比如发明一些东西(或者阻碍创新)。相对于开始时TL的低TL和高TL是允许的,但战役的当前TL总是值0点,个人TL是相对于它的价格。如果后期整体TL增加,不更新的英雄会损失点数;如果TL暴跌,他们会获得点数。这个过程是自动的——如果世界末日导致社会崩溃回TL0, TL8的英雄将获得高TL 8[40],而如果社会达到TL9,他们将获得低TL 1[‐5],除非他们支付5点来跟上时代大潮。
至于技术技能(第B168页),由GM决定是否需要为不断的重新学习而付费。如果是这样的话,让玩家用低TL技能的点数去购买高TL版本才是最公平的。如果不是,那么允许经历多个TL的英雄在不产生额外花费的情况下将技能TL表达成一个范围是合理的;例如,如果社会在游戏中从TL2发展到TL3,具有铁匠/TL2的PC最终可能会使用铁匠/TL2-3。
朋友和敌人
相关的NPC和联系人(参见朋友和敌人,B31页)是为长期战役而作的。如果他们前往遥远的地方或死亡,GM将决定是否有其他人接过火炬,或者相关特质是否会消失从而改变PC的点数。最公平的方法可能是,默认连贯,但当这样的NPC退出战役时,提供赎回敌人和重新分配盟友、联络人和后台点数的选项。
受监护人是一个特殊的情况:年轻人会长大,变得更有能力,最终会给更少的劣势点。一般来说,在这么长的时间内“免费”增加PC点数是对多年来养育NPC的合理回报。在游戏中出生的孩子尤其如此,他们一开始会以相当大的劣势降低父母的总点数!
当然,许多长期的NPC同事并不是盟友、联系人或后台。相当多的人工作是为了赚钱或出于职业责任感。虽然雇佣者的忠诚、奴隶的忠诚和忠诚检定(第B518-519页)是繁琐的规则,但在漫长的战役中,额外的细节是值得的。
钱的问题
从长远来看,与财富相关的特征(第B25-26页)——以及像强迫性消费、贪婪和吝啬这样的不幸——如果背景不是无现金或其他经济平等主义情况的话,是高度相关的。在一个漫长的战役过程中,财富可以产生也可以失去,所以建议GM跟踪PC的开支和资产。在游戏开始后,净值的增加并不会消耗点数,除非玩家希望将其锁定成信用评级、家庭资产、投资、工作保障等。这种社会关系需要购买财富或独立收入;单单现金是不受情节保护的。因此,这些优势实际上是“作为标志性装备的财务”,没有这些优势,一个人就无法保证有工作,也无法享受生活成本带来的好处(第B266页),而且必须接受律师、税收和竞争对手将阻碍商业帝国的建设。
工作(B516-517页)和生活成本(B265-266页)前面已经提示过了,并且有很好的理由:在长期的战役中,大多数PC都可能有工作,需要吃饭,并需要支付维护、税,等等。上述规则——以及找工作(第B518页)和专业技能(第B215-216页)——应该经常使用。当不只是几个月,而是几年或几十年过去时,工作检定和每月的信贷和债务提供了让日常事务变得重要的方法,而不会让无聊的细节占据过多的现实生活时间。

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #4 于: 2023-02-26, 周日 10:56:46 »

角色概念
如果战役要一直进行下去,那么不要对玩家的选择施加过多的限制就很重要了,因为大多数玩家只有在他们真正想玩同一个角色的时候才会长时间地玩这个角色。几年、几十年、几百年的故事孕育了成百上千个小时的游戏,所以让GM和每个玩家坐下来,花几个小时来调整英雄的背景、特征和在宇宙中的位置是值得的——最终只是时间桶里的一滴。因此,角色模板对于pc来说很少是最优的,尽管GM会发现它们在生成将在战役中迈进的NPC大军方面非常出色。
劣势
在长期战役中,大多数劣势是可以接受的。如果GM不能使一个缺陷在几年,几代人,或一生的过程中有意义…这并不是玩家的错!事实上,为了防止像敌人和狂暴这样的破坏性问题不断地破坏战役——在几十或数百个游戏回后会变得令人厌倦——GM可能会限制出现频率不超过9-,甚至6-,并设置最低自控为12-,对于严重麻烦的特征增加到15-。
技能
如果一项活动已经适合这个战役了,那么足够的时间将使其几乎不可能避免。因此,英雄应该能够获得所有适合场景和类型的技能。这样的时间框架也为他们提供了影响大规模变革的机会,而这需要一些经常被忽视的技能,如经济、金融、政治和战略。与发明相关的技能也是如此——尤其是工程学。我们有必要提醒玩家这一点。在一个真正长期战役中,GM可能每隔几十年或几代人就会提供历史学上的1点技能!
角色发展
在长期的战役中,角色点数奖励最好保持适度或不频繁,除非英雄的迅速崛起是一个有意为之的主题。GM也可能希望玩家填写时间使用表(第B499、B569页),甚至可能宣布学习是提高技能的主要手段。无论情况如何,GM必须清楚地说明所获得的点数能买到什么,不能买到什么,因为会有无数的请求。最后,对PC的点数采取来得快、去得快的态度是明智的:损失(比如残废的肢体)会减少点数,而获得(比如伟大事迹的声誉或地位奖励)会增加点数——只要它们是故事的一部分,而不是玩家的命令,后者就是“免费的”。

引用
边栏:只算装备
财富(B25-26页)和相关规则默认了英雄拥有银行账户和工作的中长期战役。然而,对于以下几种情况,这是一个糟糕的假设:在短篇故事中;冒险故事发生在封闭的区域,几乎无法接触外界;途径了如此之多的地方,以至于“在老家”的财务状况没有任何影响的时事。在那里,重要的是装备——不是钱——因而GM可能想要选择这些选项之一:
线性装备:每个人一开始都有一定价值的装备,价值由GM指定可大可小。超过这个数字,每增加50%的金钱价值就要支付1点。
指数装备:GM设定一个装备预算。那些想要更多的人在体型和速度/距离表(B550页)的“尺寸”一栏中查找花费的点数,并将“线性测量”中以码为单位的长度乘以一个分数作为预算倍数。1/2的分数很好;这样,0点就得到×1,每6点就得到×10。
无论哪种方式,有些附加条款都适用:
固定费用标志性装备:标志性装备既没有可变点数价格,也不提供装备。这只是一种perk,用于购买通常的“情节保护”,防止一件任何价值的物品永久丢失。GM决定哪些物品可以用这个perk。个人装备很好;大的东西(比如宇宙飞船)可能不。
上限:建议设置一个上限!如果PC局限于一个短的冒险或小区域,这可能会非常低,如果他们的任务跨越时间或空间,这可能会非常高。
贫穷:装备少是劣势,但因为去除了工作因素,它的意义就不如财富少:×1/2为‐2点,×1/5为‐3点,无装备为‐5点。
什么装备呢?
允许什么装备的问题重叠了社会、科技水平、金钱问题和角色概念标题。
•如果战役类型推荐详细的社会机制,GM应该执行合法性等级,基于身份的武装限制等等。
•GM关于TL的决定和PC对不同TL的访问将限制可用的装备。如果PC可以来自不同的TL,GM将有很多问题要回答!
•购买而非分配的装备受制于战役的金钱机制:财富、标志性装备或只算装备(如上)。因此,GM的决定会影响到PC能装备什么。
•如果角色选择受限,那么装备也应该受限。如果角色选择几乎是无限的,那么装备应该支持这一点。这是指每个项目类型的选项的数量——而不是一个PC可能拥有的物品的数量。即使只有少数预设套装,每个套装容都可以包含大量内容;例如,在一个关于军事行动的短篇中,没有人可以去购物,但军队可能会发放数百件物品。花在装备PC上的时间不是用来角色扮演的时间,在短期战役中尤其如此!
« 上次编辑: 2023-02-26, 周日 13:46:11 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #5 于: 2023-02-26, 周日 10:57:17 »
跳来跳去
可以说,穿越(世界)最适合长期游戏,因为GM大概知道这个战役的前进方向。然而,重要的是要做好战役历史记录,以便在PC倒退时查阅,也要编造一些技术上的胡话,解释为什么英雄在玩家玩游戏时没有注意到自己回到了过去。同样重要的是记录向前的穿越,这样当战役到达相关节点时,PC可以遇到或避开自己。也许最简单的说法是,时间旅行将分离出独立的时间线——但即便如此,由游戏中发生的事情所激发的连续性感更有利于玩家搁置怀疑。
向前看或向后看时间的能力——例如,预知和物品解读——也需要类似的勤奋。特别地,GM必须确保物品解读所揭示的事件与PC当时所目睹的一致,并且当前的事件至少在某种程度上与过去的预知一致。
特殊注意事项
文化和语言:只要有足够的时间,文化熟悉和语言就会进化。这并没有改变经历过这种进化的人的特征或总点数——但如果有人想掌握多个时代的语言,GM可能会认为语言漂移足够重要,因此对口音perk(GURPS power up 2: Perks,第12页)收取一点。
疾病与健康:致残(第B420-423页),恢复(第B423-425页),疾病(第B442-444页),以及类似的复杂情况值得引入到长期战役中,因为PC将有时间削弱和恢复——而且如果恢复不完全,将会感受到有意义的后果。
生命周期:年龄(p. B20)和年龄与衰老(p. B444)变得很重要,还有长寿、自毁、短寿、不治之症和不老等特质。GM也必须规定额外生命与老年死亡的相互作用——老年人复活成原样的老人还是他们重生为年轻的自己?如果有儿童PC,GM必须决定玩家是为角色的成长付费还是简单地获得属性等级(以及点数)。由于年龄的增长会删除点数,如果年轻人的增长也是“免费的”,那么战役将会更加一致。最后,如果高水平的新陈代谢控制是可能的,可以让英雄花很长时间处于冬眠状态,GM需要考虑是否允许这些扮演冬眠者的角色在过渡期间扮演更活跃(可能不那么强大)的角色。
资源跟踪:在前面几个讨论中隐含的一个主题值得说明:长期的战役值得做详细的簿记——弹药,金钱,食物和饥饿疲劳(第B426页),维护个人装备(第B483-485页),一切。冗长的传奇故事最终往往是关于资源的争夺,无论是豆子、子弹、土地还是军队,以争斗的方式。如果这些细节很重要,那就大肆渲染吧!



空间
GURPS悄悄地假设PC将会旅行。除了这个理由,为什么基本集会提供语言和文化差异、地域知识(银河)和导航(超空间)等技能,以及从徒步旅行规则到超光速星际飞船的数据等所有内容?或者整个章节都是关于无限世界的设定?然而,战役可能并不需要如此复杂。从另一方面来说,它可能会——而且在规模极其庞大的情况下,所涉及的大量规划意味着一些细节可能会被忽视。


好东西,小包装
一个完全以小镇、村庄、村落或其他小空间为背景的战役——包括在宫殿、庄园、城郊社区、办公室或类似场所上演的肥皂剧——不需要规定那些在其范围内不存在或不可能发生的事情。它应该认知到外部世界,例外(例如,微小的、无法逃脱的监狱空间)很少,但它可以抽象边界外的事件。GM可以通过删除任何与场景无关的内容来节省大量时间。
另一方面,场景本身需要额外的细节。如果玩家因为荣誉的约束,让他们的角色留在那里,他们就会不断探索和突破界限。GM可能会发现《GURPS城市数据》有助于定义当地条件——或者使用GURPS太空船系列(特别是《GURPS太空船5:探索和殖民船》),如果背景是像“在一艘世代飞船上,主人公们是乘客”这样的。
力量水平
没有更好或更差的具体力量水平,但英雄通常只需要更少的点数,因为可能的情况和互动的范围——从而导致必需的能力——将会更小。
社会
在空间受限的战役中,对“屏幕上”能发生的社交互动设定限制是至关重要的。例如,如果有执法者,而英雄们有因不法行为而被逮捕的风险,那么控制等级(第B506-507页)和法律(第B507页)绝对值得大惊小怪——但如果这会破坏活动,就忽略这些规则。这种想法适用于所有的社会机制。与短期游戏一样,高度局部化的游戏通常可以将更大的社会视为故事边界之外的“黑盒子”,并将其抽象为骰子检定的修正。

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #6 于: 2023-02-26, 周日 10:57:52 »
因此,社会特质只有在不超出故事边界的情况下才是合理的。如果教权、职责、执法权、级别或铁饭碗与工作有关,但“工作”发生在幕后,而游戏关注的是家中的英雄,那么它就是背景色彩,除非它影响到我们所看到的细节;例如,PC住所的大小。在这些限制条件下,具有可变范围或出现频率的特征是可以的,但需要根据它们对战役的重要性进行调整。例如,在一个“小镇剧”故事中,如果你在镇上每个家庭都受到热情的欢迎,互助同盟就值10点,如果你的所作所为不会受到挑战,法律豁免就值15点,而在所有城镇居民中的声誉也不会因为是一个小群体而降价。
狭窄的空间范围,就像紧密的时间范围一样,往往使社交变色龙失去意义;只有当等级或地位出现在场景中,并且与拥有它的人相处是有意义的时候,才允许它。类似的建议适用于不偏爱、责任感、异类厌恶、异类偏好和相关的劣势:如果PC会特别喜欢或仇视的人根本不会来到这个场景,那么这些都是背景色彩。
科技水平
一个小的地点通常有一个固定的TL,不一定是周围社会的TL。拥有不同个人TL的英雄必须选择低TL或高TL,即使他们在外部世界中是“普通”的。或者,场景和周围环境共享相同的TL,这些特征反映了遥远的起源。这些细节差不多只是色彩,因为PC不会离开;他们的地位总是相对于当地人定价。
敌人与朋友
盟友、联系人、敌人、人情、后台等与其他社会特质相似:只有在战役范围内具有影响力时,它们才有价值。如果是这样的话,任何出现频率都可以。例如,即使在一个只有20位老乡的小村庄,敌人也可能代表任何角色,从兼职的混蛋(如20世纪70年代情景喜剧中的象征性混蛋),到全职的本地恶棍。
有限的空间范围也会对心灵连接和特殊联系的用途产生怀疑。这些优势最好避免,除非对方在战役的边界内——或者GM想要输入外部信息来推进情节!
钱的问题
与财富相关的特征(第B25-26页)和它们所参照的规则只有在PC工作和面对社会差异的背景下才有意义。这在最小的环境中依然是可能的!例如,在一部始终围绕职场生活的故事中,《工作》(pp. B516-517)和生活成本(pp. B265-266)是不可或缺的。类似的情况也发生在肥皂剧中,工作场所在屏幕之外,但家庭和财务问题却不在屏幕之外。
另一方面,许多小场景都是孤立的,以至于对英雄财务状况感兴趣的BOC或机构在战役边界内没有存在感或权力。在这种情况下,GM可以抛弃与金钱有关的苛刻规定,将相关特征简化为仅仅是背景色彩(第6页)。在一个偏僻的小木屋里,没有人关心你拥有多少钱或欠多少钱。装备对大多数冒险家来说都是珍贵的,也是一个常见的例外;在装备重要的时候,GM可以用 只算装备(第8页)处理。
角色概念
紧凑的场景通常只支持一定范围的角色类型,GM必须为玩家勾勒出这些类型。让居民与背景相适应是使一个地方充满活力的关键。角色模板在这里是一个强大的工具,因为它通常可以定义一套近乎完整的合适角色。
劣势
总结一下上面和下面反复出现的一个概念:如果一个劣势的触发因素不存在于战役的边界内,那么这个特质就不是劣势,而是背景色彩(第6页)。
成瘾、依赖、衰竭、增加生命支持、维护、受限饮食,以及类似依赖于物质或行动的可用性的问题,值得警惕的原因几乎是相反的:如果他们的要求不能在场景内得到满足,角色就完蛋了!将这些问题调整为更有价值的点数以反映稀缺是合理的,但缺失通常等于不治之症——如果真是这样,就改成那个。任何导致“战役开始后不久死亡”的事情都最好禁止。
参见稀有度(第11页)了解更多相关考虑。
技能
有限空间范围的战役需要较少技能,因为许多东西在游戏过程中根本不会出现。与短时间的战役相比,警告玩家远离无用的技能更容易被接受,甚至更可取。在一个关于美国内城帮派成员的活动中,让PC掌握动物驯养(骆驼)、区域知识(阿拉伯沙漠)和生存(沙漠)甚至都没有意义!边缘技能的一些点数可以增加背景色彩,但仅此而已。构造良好的模板是传达理想平衡的好方法。
另一方面,这是一个让狭窄技能分支大放异彩的机会。GM可能想要为特定的社区甚至建筑物定义区域知识和时事技能。特别具体的隐秘知识,涵盖了诸如麦克格鲁德夫人花园小屋的秘密等琐事,也很有趣。
最后,忽略行星类型(B180页)、根据世界选择博物学和生存分支的需要以及类似的规则总是有意义的。

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #7 于: 2023-02-26, 周日 13:45:47 »
角色发展
一场在狭小空间展开的战役值得我们认真思考,在那里可以学到什么。选择将是有限的,甚至(或特别!)当涉及到在特定环境中有价值的能力;例如,设定在监狱次元中,逃离监狱次元的法术肯定是有用的,但也肯定不给。谨慎的做法是放慢提升速度和/或设置上限,这样主人公们就不会很快撑破设定;例如,一个庄园肥皂剧应该以偶尔尴尬的关系为特色,GM应该采取措施,防止每个人的社交技能都达到20级以上。
跳来跳去
GM会想在小战役中禁止穿越和传送(以及类似的能力,比如传送法术),,因为有一个很明显的原因:如果PC离开,游戏就进行不下去了!如果有限的资源访问是计划的一部分——特别是如果装备很重要——超时空劫夺也不适合。
注意,飞行、钻洞、空中行走、液体行走以及类似的强大移动能力(甚至是高强化移动能力)同样具有破坏性。如果GM打算在PC离开的时候让聚光灯熄灭——或者不允许他们离开——那么不让玩家在这些能力上浪费点数是最公平的。
特殊注意事项
制图:一个小型的战役可以放弃大量的国家、行星、太阳系等地图集,但需要即时背景的详细地图——可能包括建筑平面图。如果PC必须一直呆在那里,那么向玩家展示“那里”是什么样子才是公平的!这意味着许多区域和房间地图(地图,B490-492页)。如果主人公们有私人住所,GM可能会要求玩家分担一些工作。
旅行:如果PC待在原地不动,任何与旅行有关的东西都没有多大用处。GM可能会忽略徒步旅行、飞行等规则,除非英雄们出于某种原因需要进行大量的短途旅行。同样地,GM可以省略诸如绝对方向感、晕车、远距离地域知识专业、时事(旅行)和长程载具的技能(例如,几乎所有的船员、驾驶和船舶操纵技能,以及除陆地外的导航分支),将它们从预生成的角色、模板中删除,并可能从总体的可用列表中剔除。这些变成了背景色彩(第6页)。
危险:GM可以安全地忽略危险规则,如寒冷、异常重力、高海拔和晕船,除非这些事情定义了场景的现状。因此,与活动范围之外的环境互动的优势、劣势和技能成为了背景色彩。例如,在完全位于干旱沙漠的战役中,这是两栖和水下说话,如果没有人可以访问太空,这是太空病,如果没有穿越,就是时间病;以及许多生存技能。
文化和语言:以办公室、城堡、城镇等为背景的活动通常具有极其同质的演员阵容,并不绝对需要的文化(B23页)或语言(B23-25页)。GM可能会将相关特征(文化熟悉、文化适应、语言和语言天赋)降低为背景色彩(第6页),除非故事的重点是第一次接触、翻译旧文本或外国交换生;在这种情况下,这样的东西有他们通常的点数价格,GM可能想把它们构建到模板中。
外表:除非战役中有很多不同的种族挤在一个小空间里,否则最好禁止外表的增强因子:普适,因为它基本上是没有意义的。如果演员阵容很小,易混身份就不太可能成为问题。

引用
边栏:稀有度
当优势(如穿入或抵抗力)、劣势(如镇服或易伤)或修正因子(如可用性或DR的有限)根据事物出现的频率来判断价格时,通常最简单的方法是坚持基本集中的例子。然而,在时间或空间范围的极端情况下,基于战役中的稀缺性来评估这些东西更为公平。
短期的战役和一次性的冒险可能持续的时间不够长,以至于许多物质或条件都不会出现。小场景可能不包括很多(或任何)例子。无论哪种情况,这都证明了稀有性的增加是合理的。史诗级的战役应该有长远的眼光。例如,“只在一个星球上”在地球上并不是一个有意义的限制,但如果英雄主要是在外太空旅行,这就是一个限制性条件。另一方面,像星际尘埃这样的东西在地球上很罕见,但那些宇航员找到它不会有困难。
在任何情况下,都要小心那些“固有”的稀有特质。如果在时间或空间上的巨大或微小的规模使优势变得不那么有用或使劣势变得更严重,那么减去几个点来降低优势成本或提高劣势价值。如果相反,那就加。
最后,如果一种能力很少有用——或者一种劣势不太可能带来麻烦——以至于稀有度下降到天平的末端,就把它称为背景色彩(第6页)。

无惧极限
GURPS被设计用于支持大空间范围的战役。有给星系大小的冒险设计的《GURPS 太空》,其他的存在位面(pp. B519-522)和《GURPS 无限世界》适合那些觉得一个创世还不够的游戏者。但随着规模的扩大,随之而来的是巨大的头痛。这里有一些东西可以帮助你……

力量水平
大型活动需要大量点数。对于英雄来说,在行星或宇宙之间漂流而无法执行适当的史诗任务并不是一件有趣的事情。如果GM强烈要求从小角色开始,那么建议快速提升。

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #8 于: 2023-02-26, 周日 15:06:49 »
社会
在大比例的战役中,诸如法律与习俗(第B506-508页)、社会与政府类型(第B509-510页)和经济学(第B514-519页)等构建世界的规则非常重要。然而,每个停靠港都有自己的对于“什么是合法的?”和“谁来负责?”的回答,GM必须回答这些问题。这使得与这些担忧相互作用的特征难以定价,因为它们的价值可能大幅波动或平均为零。
从广义上讲,任何局限于环境小角落的社会特质都可以在按照“受影响的人群”(B27页)中被赋予修正,而任何比这些乘数更局部的特质都可以成为背景色彩(p. 6)。为了物有所值,优势和劣势都需要作用在整个战役范围内。受影响的群体应该根据设定的大小进行调整——出现的频率也应该如此,这些频率模拟的是遇到某个关心角色的人的几率,或者模拟远距离对这些人追赶角色的影响。另一方面,与强大的、广泛的文化和组织相关的社会特征需要全部点数,当为它们设定等级时,故事宇宙的人口可能会超过地球规模的极限;例如,如果有足够多的人来填满等级,级别15或社会地位20可能是有意义的。
最后,要注意的是,跨度巨大的背景往往是高度多种族的。如果大多数种族无法区分不同的外星人,那么诸如备用身份、易混身份和秘密身份等特征就不太可能起作用。同样地,“社会认同”和“社会污名”可能与外星文化规范联系过于紧密,而导致与下一个星球或时间轴无关。GM可能也想声明这些东西为背景色彩。
科技水平
最好是建立一个“战役TL”来反映设定的主导、平均或最常见的技术。低TL和高TL的价格对每个人都是按照相对于这个标准计算。这样,无论故事走向何方,点数都能反映出TL的差异:来自原始世界的NPC点数较低;那些来自先进世界的NPC,总点数更高。来自这些地方的PC可以免费按战役TL中运行——并且比他们的家乡同胞更先进或更落后——或者保留他们的本地TL,并分别要求或支付每个TL 5点。
这就需要明确起始PC可以拥有的低TL和高TL的数量,以及每个TL中可用的技术技能(B168页)。GM不仅必须明确限制英雄的先进程度,还必须明确限制在哪些领域。
最后,当背景是真正的宇宙范围,遇到外星或根本无法理解的技术的几率很高。每个人都应该阅读《不同的技术》(第B513-514页),并且GM可能偶尔会引用《未来和外星神器》和《怪异技术》(第B478-479页)。
朋友和敌人
在空间广袤的战役中,被束缚在一个地方朋友和敌人(B31页),就像其他社会特质一样,相当于背景色彩(p. 6)。那些旅行的人应该有反映他们流动性的出现频率。像遍布银河系的兄弟会(及其代表)这样的大型组织应该得到与他们的影响力相匹配的出现频率。如果一个相关的NPC——通常是一个从属或盟友,但也可能是PC星舰或别的什么上一个联系人,一个敌人或后台——和英雄一起旅行,出现频率可以有通常的值范围。
钱的问题
与财富相关的特征(第B25-26页)和生活成本(第B265-266页)只有在有一个近乎普遍的偿付能力标准和一种跨距离沟通信用评级、债务等的方法时才重要。如果老板和员工之间无法相互联系,工作也会半途而废。除非有一个影响深远的金融体系,否则财富最终只能建立起始装备,而没有其他什么。GM可能想要放弃所有这些,使用只算装备(第8页)——也许是具有高上限的指数型变种,如果英雄拥有昂贵的星际飞船或超时空技术。甚至更简单的做法是让人给PC发放他们最初的旅行工具,或者作为一个战役假设,也可能对其他情节必要的装备做同样的事情。
当战役有一个明确的基地时,如果PC在任务之间返回那里,那么金钱、工作和生活成本的规则就会正常工作。在这种情况下,与金钱相关的特质有其通常的点数价格,装备有其通常的现金成本。然而,GM可能仍然想为交通工具制定特殊的例外。
角色概念
由于没有可靠的方法来知道什么最终可能被证明是有用的,一个广阔的心态是最好的。在说“你不能那样做”之前,GM可能会提出一个还价:“如果你想那样做,这是我觉得比较合适的版本。”这与投入大量时间去微调每个PC是不一样的,只有当活动也具有显著的时间范围时,那样才是值得的;更确切地说,这是一套全面的角色指南,可以回答有关设定如何运作的问题。这样的方法对任何战役都有好处,但可能前往任何地方的战役尤其需要它——考虑到PC的可能范围,这是一个比角色模板更实用的工具。

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Re: 【金字塔3-84】长短相宜
« 回帖 #9 于: 2023-02-26, 周日 15:07:15 »
跨越多个行星,甚至多个宇宙的战役通常也有许多可玩的种族。GM必须提前创建种族模板,并考虑他们相遇时将如何互动,以及所包含的特质对于在世界之间定期旅行意味着什么。一个必须呆在母星上的种族,或者在一个大多数宇宙都缺乏法力的游戏中没有法力就无法生存的种族,都不太适合作为PC。
劣势
广阔的空间范围使某些问题更容易避免。对于有着出现频率或自我控制的劣势,只需将前者限制在9或6或更少,后者限制在12或更少或15或更少。这样,玩家就不会因为他们的角色逃避麻烦而获得很多点数。
稀缺性(第11页)可以是两种方式:当你可以访问几十个或数百万个世界时,在一个世界上罕见的东西可能很容易找到……但如果它只存在于众多世界中的一个,那就很难找到。GM可能会改变点数值来匹配,如果稀缺性的改变对英雄不利,那么劣势会更严重,如果对PC有利,劣势就会减轻。
技能
在这种战役中,涉及到技能是,几乎什么都可以。然而,GM必须决定是否要为那些非常狭窄的区域分支费心,因为像“地域知识”(家乡)或“时事”(家乡)这样的东西在游戏中可能会浪费点数,因为每个人都离开家,永远不会回来。一个好的折衷办法是允许“无用的”角色点数转移到更有价值的技能上;例如,当英雄乘坐他们的星际飞船探索银河系时,狭窄的区域知识和时事分支的点可能会滑到区域知识(星系)、自由落体、宇航员和真空服。一般来说,让角色通过IQ来回忆家乡的事情比要求玩家掌握这些知识对应的技能更公平。
如果“广阔”意味着“许多世界”,那么强制执行行星类型(B180页)以及根据特定行星分支选择博物学和生存的要求也变得很重要。然而,如果分支的数量过多,角色的技能列表就会被淡化,或者将无尽的点数投入到很少使用的技能中。最好是偏向电影化方面,悄悄地忽略这些规则。
有一件事无法忽略,那就是旅行所需的技能。每次冒险(甚至是每个游戏回!)多次乘坐星际飞船从A到B再到C,至少需要人们掌握宇航员技能,也许还需要更多的技术技能。持续使用穿越或传说——或同等功用的科技——需要身体感觉。GM的模板(如果有的话)应该提供这些东西,玩家在自由创造的角色时不应该忽略它们。
最后,熟练(B169页)在大型环境中可以成为一件大事。你可以用枪射击无数的武器,用舞蹈表演无数的舞蹈,用园艺种植无数的植物。在现实的战役中,跟踪初始熟练和游戏中获得的熟练非常重要。获得这些熟练只需要花费几个小时,所以不会出现稀释和浪费点数的问题。
角色发展
如果战役跨越多个世界,GM就可以随意发放角色点数奖励,因为宇宙中总是有新的地平线、更可怕的敌人等。而且因为很多东西需要学习,这使得GM列出一些不符合战役愿景的东西比详细列出每个可能的选项更简单。最后,由于旅行会占用大量的游戏时间,建议使用“通过学习提高”(B292-294页)和“时间使用表”(B499、B569页)。
跳来跳去
传送和跳跃(世界)最适合大范围的战役。GM必须解决关于在这些优势上哪些修正因子是必需的、常见的和禁止的,并准备好传送世界的距离和穿越世界的可访问世界的列表。
特殊注意事项
地图:如果战役范围很广,那么行星和太阳系的地图——也许还有其他维度的示意图——就变得很重要了。任何一个建筑、城镇甚至国家的细节都变得不那么重要了,因为PC不会在那里呆太久。一个例外是英雄使用的任何载具的内部平面图;如果他们大部分时间都在那台载具上,那么这就是唯一的“家”和小范围的相关区域,这意味着它值得额外的关注。有关这个主题的更多信息,请参阅地图(B490-492页)。
距离:如果距离真的是宇宙级的,那么许多重要的特质、设备和效果可能会因为射程太短而不重要。为了对抗某个技能无法逾越的射程惩罚,可以使用像咒术(B106页)或远程(108-109页)这样的增强因子来将修正从大小和速度/范围表(B550也)或更差的位置转移到长距离修正(B241页),或完全摆脱它们。GM可能希望对关键法术和科技做类似的事情。如果一个能力的绝对射程很小,那么可以考虑为优势大量增加射程(B106),并提高小工具的最大范围。这些措施并不是绝对必要的,但对于以心灵感应、超光速无线电等为特色的星系跨越冒险来说,它们是一个好主意。当存在的层面之间存在差距时,不要忽视世界跨越(Powers,第109页),并考虑允许交流和类似的能力在每个跨越的边界上工作,如跨维度施法(GURPS Thaumatology,第86页)。