角色发展
一场在狭小空间展开的战役值得我们认真思考,在那里可以学到什么。选择将是有限的,甚至(或特别!)当涉及到在特定环境中有价值的能力;例如,设定在监狱次元中,逃离监狱次元的法术肯定是有用的,但也肯定不给。谨慎的做法是放慢提升速度和/或设置上限,这样主人公们就不会很快撑破设定;例如,一个庄园肥皂剧应该以偶尔尴尬的关系为特色,GM应该采取措施,防止每个人的社交技能都达到20级以上。
跳来跳去
GM会想在小战役中禁止穿越和传送(以及类似的能力,比如传送法术),,因为有一个很明显的原因:如果PC离开,游戏就进行不下去了!如果有限的资源访问是计划的一部分——特别是如果装备很重要——超时空劫夺也不适合。
注意,飞行、钻洞、空中行走、液体行走以及类似的强大移动能力(甚至是高强化移动能力)同样具有破坏性。如果GM打算在PC离开的时候让聚光灯熄灭——或者不允许他们离开——那么不让玩家在这些能力上浪费点数是最公平的。
特殊注意事项
制图:一个小型的战役可以放弃大量的国家、行星、太阳系等地图集,但需要即时背景的详细地图——可能包括建筑平面图。如果PC必须一直呆在那里,那么向玩家展示“那里”是什么样子才是公平的!这意味着许多区域和房间地图(地图,B490-492页)。如果主人公们有私人住所,GM可能会要求玩家分担一些工作。
旅行:如果PC待在原地不动,任何与旅行有关的东西都没有多大用处。GM可能会忽略徒步旅行、飞行等规则,除非英雄们出于某种原因需要进行大量的短途旅行。同样地,GM可以省略诸如绝对方向感、晕车、远距离地域知识专业、时事(旅行)和长程载具的技能(例如,几乎所有的船员、驾驶和船舶操纵技能,以及除陆地外的导航分支),将它们从预生成的角色、模板中删除,并可能从总体的可用列表中剔除。这些变成了背景色彩(第6页)。
危险:GM可以安全地忽略危险规则,如寒冷、异常重力、高海拔和晕船,除非这些事情定义了场景的现状。因此,与活动范围之外的环境互动的优势、劣势和技能成为了背景色彩。例如,在完全位于干旱沙漠的战役中,这是两栖和水下说话,如果没有人可以访问太空,这是太空病,如果没有穿越,就是时间病;以及许多生存技能。
文化和语言:以办公室、城堡、城镇等为背景的活动通常具有极其同质的演员阵容,并不绝对需要的文化(B23页)或语言(B23-25页)。GM可能会将相关特征(文化熟悉、文化适应、语言和语言天赋)降低为背景色彩(第6页),除非故事的重点是第一次接触、翻译旧文本或外国交换生;在这种情况下,这样的东西有他们通常的点数价格,GM可能想把它们构建到模板中。
外表:除非战役中有很多不同的种族挤在一个小空间里,否则最好禁止外表的增强因子:普适,因为它基本上是没有意义的。如果演员阵容很小,易混身份就不太可能成为问题。
边栏:稀有度
当优势(如穿入或抵抗力)、劣势(如镇服或易伤)或修正因子(如可用性或DR的有限)根据事物出现的频率来判断价格时,通常最简单的方法是坚持基本集中的例子。然而,在时间或空间范围的极端情况下,基于战役中的稀缺性来评估这些东西更为公平。
短期的战役和一次性的冒险可能持续的时间不够长,以至于许多物质或条件都不会出现。小场景可能不包括很多(或任何)例子。无论哪种情况,这都证明了稀有性的增加是合理的。史诗级的战役应该有长远的眼光。例如,“只在一个星球上”在地球上并不是一个有意义的限制,但如果英雄主要是在外太空旅行,这就是一个限制性条件。另一方面,像星际尘埃这样的东西在地球上很罕见,但那些宇航员找到它不会有困难。
在任何情况下,都要小心那些“固有”的稀有特质。如果在时间或空间上的巨大或微小的规模使优势变得不那么有用或使劣势变得更严重,那么减去几个点来降低优势成本或提高劣势价值。如果相反,那就加。
最后,如果一种能力很少有用——或者一种劣势不太可能带来麻烦——以至于稀有度下降到天平的末端,就把它称为背景色彩(第6页)。
无惧极限
GURPS被设计用于支持大空间范围的战役。有给星系大小的冒险设计的《GURPS 太空》,其他的存在位面(pp. B519-522)和《GURPS 无限世界》适合那些觉得一个创世还不够的游戏者。但随着规模的扩大,随之而来的是巨大的头痛。这里有一些东西可以帮助你……
力量水平
大型活动需要大量点数。对于英雄来说,在行星或宇宙之间漂流而无法执行适当的史诗任务并不是一件有趣的事情。如果GM强烈要求从小角色开始,那么建议快速提升。