.Elemental Monolith 元素巨怪
.元素巨怪
就象他们体型较小的同类,元素巨怪以人的形状存在于组成多元宇宙的元素大军中。他们是这么强大因此只有最强的召唤魔法才能把他们请到物质位面并使他们提供服务,即使他们开始提供服务,施法者也不敢将他的注意力从控制巨怪移开哪怕一小会。
巨怪在他们的同类中是伟大的统治者和王子,甚至最年老的元素也要听从他的命令。只是越老的元素力量越强大。
战斗
每种巨怪都有自己不同的战斗战术和能力,但是拥有同样的元素性质。
..风巨怪
巨型元素生物(风系,外层位面)
生命骰:36d8+216(378hp)
先攻权:+15
速度:飞行100英尺(完美)(20格)
防御等级:31(-4体型,+11敏捷,+14天生),接触17,措手不及20
攻击/徒手:+27/+50
伤害:挥击+34近战(6d6+11/19-20)
全会合攻击:2挥击+34近战(6d6+11/19-20)
面宽/触及:20英尺/20英尺
特殊攻击:天空熟悉,旋风
特殊能力:伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,元素特性
豁免:强韧+18,反射+31,意志+16
属性:力量32,敏捷33,体质22,智力12,感知15,魅力17
技能:平衡+13,交涉+5,威吓+16,跳跃+41,聆听+43,察言观色+15,侦察+43,翻滚+24
专长:警觉,盲斗,顺势斩,战斗反射,闪避,飞行攻击,强力顺势斩,精通重击(挥击),精通先攻,精通天生攻击,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,跳跃攻击
环境:风元素位面
组织:单个
挑战等级:17
宝物:无
阵营:通常中立
进化:37-54HD(巨型)
等级调整:—
这个象塔一样的生物看上去象随时都在改变的被强烈气流环绕的云。不断扭曲旋转的雾气,使它们的外表拥有两只眼睛和一张嘴巴。
作为风元素位面的王者,风巨怪很少离开他们的家除非被召唤。他们讲风族语,尽管他们比其他的元素更沉默寡言,他们在说话时会谨慎的挑选词句。风巨怪的声音听起来象巨大的风暴在怒吼。
战斗
风巨怪象其他风元素一样战斗,但是他们要强大的多。
天空熟悉(EX):风系生物在对抗风巨怪时,其攻击检定和伤害检定将受到-2减值。
旋风(SU):风巨怪能够通过一个标准动作随意的将自己转变为一道旋风,并且永久保持这个形态。在这个形态下,风巨怪能够以他的飞行速度在空中或沿着物体表面移动。
旋风在基部有10英尺宽,顶部最多有50英尺宽,高度最大为80英尺。风巨怪控制旋风的准确高度,但最小不能少于20英尺。
在旋风形态下,风巨怪的移动甚至是进入其他生物占据的地方都不会造成借机攻击。其他的生物在接触或进入旋风,或旋风进入或通过该生物所在的地方时会被旋风笼罩。
超大型或更小的生物被旋风笼罩时会受到伤害,也可能会被卷到空中。受影响的生物在接触旋风时必须通过DC39的反射检定,否则会受到4d6点的伤害。它必须通过第二次DC39的反射检定,否则整个身体都会被强风卷到空中,每轮会自动受到指定的伤害。被卷入的生物如果会飞行,每轮都可以进行反射检定,试着脱离旋风的影响范围。如果通过了该检定,生物仍会受到伤害,但至少可以逃离出去。豁免检定是基于力量的。
旋风中的生物无法移动,只能随着风巨怪走或者试着逃离旋风。它可以和平常一样做动作,但是必须通过专注检定(DC20+法术等级)才能施法。被旋风卷走的生物敏捷受到-4减值并且攻击受到-2减值。一个风巨怪同时可以卷起许多的生物直到整个旋风都被填满。
风巨怪随时都可以将卷入的生物扔出来,它们会被抛到旋风目前的所在位置。受召唤而来的风巨怪在返回所属位面以前总是会将卷入的生物抛出来。
如果旋风的基部接触到地面,将会产生一个旋转的沙砾云。这个沙砾云以风巨怪为中心,直径相当于旋风高度的一半。沙砾云会遮蔽所有5英尺距离以外的视觉能力,包括黑暗视觉在内。距离5英尺的生物为二分之一隐蔽,更远的生物则是完全隐蔽。遭到沙砾云笼罩的生物必须通过专注检定(DC15+法术等级)才能施展法术。
一个在旋风形态的风巨怪不能进行挥击攻击并且不会对周围产生恐惧作用。
..土巨怪
巨型元素生物(土系,外层位面)
生命骰:36d8+255(417hp)
先攻权:-2
速度:30英尺(6格)
防御等级:25(-4体型,-2敏捷,+21天生),接触4,措手不及25
攻击/徒手:+27/+55
伤害:挥击+40近战(6d8+16/19-20)
全会合攻击:2挥击+40近战(6d8+15/19-20)
面宽/触及:20英尺/20英尺
特殊攻击:大地熟悉,推进
特殊能力:伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,土地行走,元素特性
豁免:强韧+27,反射+10,意志+16
属性:力量43,敏捷6,体质24,智力12,感知15,魅力17
技能:交涉+5,威吓+16,跳跃+29,聆听+43,察言观色+15,侦察+43
专长:警觉,恐怖尖叫,顺势斩,强力顺势斩,精通撞击,精通重击(挥击),精通天生攻击,精通冲击,精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击,健壮,武器专攻(挥击)
环境:土元素位面
组织:单个
挑战等级:17
宝物:无
阵营:通常中立
进化:37-54HD(巨型)
等级调整:—
一个巨大的,有着粗糙的桩子一样的腿,象一座小塔般大小的由泥土和石头堆起来移动的怪物。两只木棒一样的手臂从肩膀上伸出来,露出一张冷漠的,毫无表情的脸孔。
作为土元素位面之主,土巨怪很少离开他们的家除非被召唤。他们由各种泥土、石头、贵金属和宝石所组成。他们讲土族语,他们的声音听起来象石头与石头在摩擦。作为这一族的首领,他们说话的次数比其他元素要多一些,但是仍然没有多大的兴趣与其他的生物交流。
战斗
土巨怪几乎是无法阻挡的,他们用巨大的力量挤碎、消灭敌人。象其他土元素一样,他们能够在坚硬的地表或岩石区域移动,就如同人类在平坦地面上行走一样容易。土巨怪不会游泳,只能绕过去或从水底的地面走过去。
大地熟悉(EX):当土巨怪与他的对手都接触地面时,土巨怪的攻击和伤害检定将获得+2加值。如果对手在空中或水中,土巨怪的攻击和伤害检定将受到-4减值。
推进(EX):土巨怪可以展开冲撞动作,这个动作不会引发借机攻击。大地熟悉所提供的战斗调整值也适用于土巨怪的力量检定。
土地行走(EX):土巨怪可以象鱼在水中游一样在石头,泥土,或除了金属以外的几乎所有类型的土地中行走。这并不会留下隧道或洞穴,也不会显示出波纹或其他的迹象。一个对着包含了正在掘地的土巨怪的区域使用的地动术会将土巨怪弹回30英尺,并且如果土巨怪未通过DC15的强韧检定的话将被震慑一轮。
..火巨怪
巨型元素生物(火系,外层位面)
生命骰:36d8+216(378hp)
先攻权:+13
速度:60英尺(12格)
防御等级:29(-4体型,+9敏捷,+14天生),接触15,措手不及20
攻击/徒手:+27/+50
伤害:挥击+35近战(6d6+11/19-20外加4d6火焰伤害)
全会合攻击:2挥击+35近战(6d6+11/19-20外加4d6火焰伤害)
面宽/触及:20英尺/20英尺
特殊攻击:烧灼
特殊能力:伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,元素特性,火焰免疫,寒冷脆弱
豁免:强韧+20,反射+29,意志+16
属性:力量32,敏捷29,体质22,智力12,感知15,魅力17
技能:平衡+13,交涉+5,威吓+16,跳跃+25,聆听+43,察言观色+15,侦察+43,翻滚+24
专长:警觉,盲斗,顺势斩,战斗反射,闪避,强韧加强,精通重击(挥击),精通先攻,精通天生攻击,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,跳跃攻击,武器专攻(挥击)
环境:火元素位面
组织:单个
挑战等级:17
宝物:无
阵营:通常中立
进化:37-54HD(巨型)
等级调整:—
一团巨大的地狱火接近了,象融化了的金属流动过来。象眼睛一样的亮点若阴若现,闪亮的火焰象长长的翅膀。
作为火元素位面的首领,火巨怪通常不会离开所在的位面除非受到强大的施法者的召唤。他们是活着的火焰,对其他形式的生命来说是恐怖的存在。火巨怪讲火族语,他们的声音听起来象是一团大火的爆裂声。但是尽管比同类更坚定更聪明,他们也不会对居住在物质位面的生物说更多的话。
战斗
火巨怪同时拥有强大的力量,令人无法置信的敏捷和使对手灼烧的能力。象其他火元素一样,火巨怪无法进入水中或任何不可燃的液体之中。因此无法通过任何水域,除非他们能够跨越或跳过去。
烧灼(EX):一个火巨怪的挥击攻击造成钝击伤害,并且因为他燃烧的身体而造成额外的火焰伤害。任何被火巨怪的挥击攻击命中的生物必须通过DC34的反射检定,否则就会全身着火。火焰会持续燃烧1d4轮。只要不再与火巨怪接触,着火的生物就可以采用一个移动动作将火焰扑灭。这个豁免检定是基于体质的。
生物用天生武器或徒手攻击命中火巨怪时,将会受到火焰伤害,就如同被火巨怪攻击命中一样。而且他们也必须通过DC34的反射检定,否则就会全身着火。
..水巨怪
巨型元素生物(水系,外层位面)
生命骰:36d8+255(417hp)
先攻权:+6
速度:30英尺(6格),游泳120英尺
防御等级:27(-4体型,+6敏捷,+15天生),接触12,措手不及21
攻击/徒手:+27/+53
伤害:挥击+38近战(6d8+14/19-20)
全会合攻击:2挥击+38近战(6d8+14/19-20)
面宽/触及:20英尺/20英尺
特殊攻击:浸湿,旋涡,水域熟悉
特殊能力:伤害减免15/—,黑暗视觉60英尺,元素特性
豁免:强韧+27,反射+20,意志+16
属性:力量38,敏捷22,体质25,智力12,感知15,魅力17
技能:交涉+5,威吓+16,跳跃+27,聆听+43,察言观色+15,侦察+43,游泳+22
专长:警觉,恐惧尖叫,顺势斩,闪避,强力顺势斩,精通冲撞,精通重击(挥击),精通天生攻击,精通击破武器,钢铁意志,闪电反射,猛力攻击,武器专攻(挥击)
环境:水元素位面
组织:单个
挑战等级:17
宝物:无
阵营:通常中立
进化:37-54HD(巨型)
等级调整:—
一股有旅店大小的巨大水柱以人的形状升了起来。它看起来象是高大的波浪,较小的波浪象是手臂,它身体在流过地面以后就会重新形成,而一点也不破坏原来的形状。
就象其他的元素巨怪,水巨怪是他们这一类中的首领。通常他们不愿意离开所在的位面,除非受到强大魔法的召唤。尽管他们能说水族语,水巨怪除了和水元素以外很少同其他生物讲话。他们的声音象暴风中的波浪在拍打着岩石。他们是他们这一族里可以看到的最聪明和坚定的。
战斗
水巨怪几乎和土巨怪一样强壮,但是他们更快速,更敏捷。他们喜欢在水中战斗,这样他们可以消失在波浪下并且用策略战胜对手,但是水巨怪与形成他们的水域之间的距离不能超过300英尺。
浸湿(EX):水巨怪的碰触可以熄灭火炬、营火、暴露在外的灯火,以及其他超大型或更小的非魔法并且无保护的火焰。水巨怪可以解除他所碰触到的魔法火焰,如同施展“解除魔法”法术(施法等级20级)。
旋涡(EX):水巨怪在水中时,可以通过一个标准动作随意的将自己转变成为一道旋涡。他可以任意久的保持这个形态。在旋涡形态下,水巨怪能以他的游泳速度在水中或沿着底部移动。
旋涡的基部有10英尺宽,顶部最多有50英尺宽,最多有80英尺高。水巨怪控制旋涡的准确高度,但最小不能少于20英尺。
在旋涡形态下,水巨怪的移动甚至是进入其他生物占据的地方都不会造成借机攻击。其他的生物在接触或进入旋涡,或旋涡进入或通过该生物所在的地方时会被旋涡笼罩。
超大型或更小的生物被旋涡笼罩时会受到伤害,也可能会被卷进去。受影响的生物在接触旋涡时必须通过DC42的反射检定,否则会受到4d6点的伤害。它必须通过第二次DC42的反射检定,否则整个身体都会被卷进旋涡中,并且每轮自动受到指定的伤害。被卷入的生物每轮都可以进行反射检定,试着脱离旋涡的影响范围。如果通过了该检定,生物仍会受到伤害,但至少可以逃离出去,这个豁免检定是基于力量的。
旋涡中的生物无法移动,只能随着水巨怪走或者试着逃离旋涡。它可以和平常一样做动作,但是必须通过专注检定(DC20+法术等级)才能施法。被旋涡卷走的生物敏捷受到-4减值并且攻击受到-2减值。一个水巨怪同时可以卷入许多的生物直到整个旋涡都被填满。
水巨怪随时都可以将卷入的生物扔出来,它们会被抛到旋涡目前的所在位置。受召唤而来的水巨怪在返回所属位面以前总是会将卷入的生物抛出来。
如果旋涡的基部接触到底部,将会产生一个旋转的沙砾云。这个沙砾云以水巨怪为中心,直径相当于旋涡高度的一半。沙砾云会遮蔽所有5英尺距离以外的视觉能力,包括黑暗视觉在内。距离5英尺的生物为二分之一隐蔽,更远的生物则是完全隐蔽。遭到沙砾云笼罩的生物必须通过专注检定(DC15+法术等级)才能施展法术。
一个在旋涡形态的水巨怪不能进行挥击攻击并且不会对周围产生恐惧作用。
水域熟悉(EX):当水巨怪和他的对手都接触水面时,水巨怪的攻击和伤害检定将获得+2加值。如果水巨怪或是对手在陆地上,水巨怪的攻击和伤害检定将受到-4减值。
水巨怪可以通过一个整轮动作轻易的对穿越其行进路线的船只的移动造成影响,倾复180英尺以下的船只,并让360英尺以下的船只停驶。更大的船只能以半速在水巨怪的影响范围内行驶。
技能:一个水巨怪在做出特殊动作或避免危险的游泳检定时拥有+8的种族加值。它总是可以选择用10来作为游泳检定结果,甚至是在忙乱或危险中。当沿一直线游泳时,它还可以使用奔跑。
// Pseudonatural Creature 伪自然生物
.伪自然生物
越过星辰之间永恒的虚无,伪自然生物居住于我们所知的位面之间的间隙,生存在遥远的混乱地域。当他们被召唤到物质位面以后,他们通常变为所熟悉的生物,拥有这些生物的外表和能力,尽管他们实际上要比现在看上去的样子可怕的多。作为另外一种选择,他们可以表现的与本来的面貌更相象,现出大量的触须或其它更恐怖的外表。
..伪自然生物范例
这个拍着翅膀的怪物有着马的身体,巨鸟的双翼和前肢。奇形怪状的脓包从肉体上突出来,脓水不断的渗出,身体后面是一条长长的蛇一样的尾巴。
这个例子使用一个3HD的鹫马作为基本生物。
伪自然鹫马
大型异界生物
生命骰:3d10+9(25hp)
先攻权:+2
速度:50英尺(10格),飞行100英尺(普通)
防御等级:15(-1体型,+2敏捷,+4天生),接触11,措手不及13
攻击/徒手:+3/+11
伤害:爪抓+6近战(1d4+4)
全会合攻击:2爪抓+6近战(1d4+4)啮咬+1近战(1d8+2)
面宽/触及:10英尺/5英尺
特殊攻击:真实打击
特殊能力:变形,黑暗视觉60英尺,昏暗视觉,抵抗强酸、电5,灵敏嗅觉,抵抗法术13
豁免:强韧+6,反射+5,意志+2
属性:力量18,敏捷15,体质16,智力3,感知13,魅力8
技能:聆听+4,侦察+8
专长:闪避,横转
环境:任何陆地或地下
组织:单个
挑战等级:2
宝物:无
阵营:总是中立
进化:4-6HD(大型);7-9HD(超大型)
等级调整:—
战斗
一个伪自然鹫马冲向它的对手并用带爪的前肢进行攻击。当它不能俯冲时,她挥舞爪子并用嘴啄。
变换外形(SU):通过一个标准动作,一个伪自然鹫马可以变为一个奇形怪状的布满触手的团状物(尽管这个外表对生物的能力没有更多作用)。在这个形态下,其他生物攻击时的攻击检定会受到-1的士气减值。
真实打击(SU):每天一次,一个伪自然鹫马可以在攻击检定中获得+20的洞察加值。另外,当它进行这个攻击时,不会因为目标存在隐蔽或完全隐蔽而失手。
技能:伪自然鹫马在侦察检定上具有+4的种族加值。
..创造一个伪自然生物
“伪自然”是一种能够添加到任何有形体生物(以下将这些称为“基本生物”)上的模板。
伪自然生物使用基本生物的所有数值与特殊能力,除了以下所说明的。即使生物种类发生改变,它的生命骰、基本攻击加值,或技能值也不用重新计算。
体型和种类:伪自然生物的种类变为异界生物,体型保持不变。
特殊攻击:伪自然生物保留基本生物的所有特殊攻击,并且获得以下攻击。
真实打击(SU):每天一次,一个伪自然生物可以在攻击检定中获得+20的洞察加值。另外,当它进行这个攻击时,不会因为目标存在隐蔽或完全隐蔽而失手。
特殊能力:伪自然生物保留基本生物的所有特殊能力,并且获得以下能力。
抗力(EX):基于基本生物的生命骰,伪自然生物对强酸和电有不同的抗力(见下表)。
伤害减免(EX):基于基本生物的生命骰,伪自然生物获得相应的伤害减免(见下表)。
生命骰 强酸,电抗力 伤害减免
1-3 5 —
4-7 5 5/魔法
8-11 10 5/魔法
12或更多 15 10/魔法
法术抗力(EX):伪自然生物获得10+基本生物生命骰数的法术抗力(最大25)。
变换外形(SU):通过一个标准动作,一个伪自然生物可以变为一个奇形怪状的布满触手的团状物(或其他由DM决定的奇形怪状)。不管外表如何,它的能力保持不变。在这个形态下,其他生物攻击时的攻击检定会受到-1的士气减值。
能力:同基本生物,但是智力最少为3。
环境:任何陆地或地下。
挑战等级:3HD以下,同基本生物;4HD到11HD,基本生物挑战等级+1;12HD或更多,基本生物挑战等级+2。
// Spellstitched 刺法生物
.刺法生物
刺法生物是被附魔后又经过某种神秘手段加强了的不死生物。他们在近战中变的更强大并且对驱散亡灵有更强的抗力,他们还有施展法术的能力。刺法有智慧的不死生物要比刺法无思想的有效的多,因为智慧的不死生物能够更有策略的施展法术。
刺法生物可以通过遍布他们全身的,刻在骨骼上的或刺在尚未完全腐烂的肉身上的符文被辨认出来。在不经意的观察或战斗中,通过一个DC15的侦察检定可以注意到这些符文,否则它们看起来只是不死生物骨头的裂纹或皮肤的褶皱。
刺法生物只能被法师或术士通过制造奇物专长制造出来,并且制造者必须有足够高的等级来将法力灌输进不死生物的体内。制造过程需要花费等于被刺法不死生物感知值的天数(因此最少需要10天),并且需要花费1000gp用来雕刻符文以及每点感知值500xp的经验值。
有奥术施法能力的不死生物可以将自己刺法。
..刺法生物生物范例
这个消瘦的,无发的人形怪物有着燃烧着的红眼睛,食尸鬼的象剃刀一样锋利的牙齿。走近看时,他那腐败的肉体似乎被某种划痕或标记复盖着。
这个范例使用一个4HD的妖鬼作为基本生物。
刺法妖鬼
生命骰:4d12+3(29hp)
先攻权:+3
速度:30英尺(6格)
防御等级:17(+3敏捷,+4天生),接触13,措手不及14
攻击/徒手:+2/+3
伤害:啮咬+5近战(1d8+3外加麻痹)
全会合攻击:啮咬+5近战(1d8+3外加麻痹)2爪抓+3近战(1d4+1外加麻痹)
面宽/触及:5英尺/5英尺
特殊攻击:狂热盗取,麻痹,散发恶臭,类法术能力
特殊能力:伤害减免5/魔法或银制品,抵抗法术18,抵抗驱散+4,不死生物特性
豁免:强韧+3,反射+6,意志+8
属性:力量17,敏捷17,体质—,智力13,感知14,魅力16
技能:平衡+7,攀爬+9,躲藏+8,跳跃+9,潜行+8,侦察+8
专长:多巧手,健壮
环境:任何
组织:单个
挑战等级:4
宝物:通常
阵营:总是混乱邪恶
进化:5-8HD(中型)
等级调整:—
战斗
一个刺法妖鬼使用它的类法术能力来开始一场战斗,当对手进入近战范围或法术用光后开始使用天生攻击。了解到自己拥有更有效的防御,他们并不害怕以前害怕的神术施法者。
狂热盗取(SU):疾病啮咬,强韧检定15,潜伏期1天,1d3点体质伤害和1d3点敏捷伤害。豁免检定是基于魅力的。
麻痹(EX):任何被刺法妖鬼的啮咬或爪抓攻击到的人必须通过DC15的强韧检定否则会被麻痹1d4+1轮。即使是精灵也会受这个麻痹所影响。豁免检定是基于魅力的。
散发恶臭(EX):刺法妖鬼身上散发着一股腐败的恶臭,距离他10英尺范围内的任何生物都必须通过DC15的强韧检定,否则会在接下来的1d6+4分钟内感到反胃。成功通过检定的生物在以后的24小时内不会再受刺法妖鬼的恶臭影响。“延缓毒发”或“中和毒性”可以除去这个效果。免疫中毒的生物不会受到影响,有抵抗毒素能力的生物在豁免检定时加上该抗力。这个能力的豁免检定是基于魅力的。
类法术能力:每日3次—黑暗术,魔法飞弹;每日一次—火焰箭,马友夫强酸箭(+5远程接触),隐雾术,吸血鬼之触(+5近战接触)。施法等级4级。
..创造一个刺法生物生物
“刺法生物”是一种能够添加到任何有实体的感知为10或更高的不死生物(以下将这些称为“基本生物”)上的模板。
刺法生物使用基本生物的所有数值与特殊能力,除了以下所说明的。
特殊攻击:刺法生物保留基本生物的所有特殊攻击,并且获得以下攻击。
类法术能力:刺法生物可以根据他的感知值,按照下表所述获得类法术能力。所选的法术必须属于咒法系,塑能系或死灵系。类法术能力的数量是累计的;比如说,一个感知为12的刺法生物每天可以施放4次2级法术和4次1级法术。施法等级等于生物的生命骰数。
感知 不死生物范例 知晓法术 每日次数
10 骷髅,僵尸 2个1级 4
11—12 波达尸 2个2级 4
13—14 食尸鬼,妖鬼 2个3级 2
15—16 囚魂魔 2个4级 2
17—18 一些巫妖 2个5级 2
19或更高 夜影 1个6级 1
刺法生物的创造者决定如何按照每天每等级可施放的数量来分配知晓的法术,一旦决定下来则不可再改变。比如说,一个刺法骷髅每天可以使用“惊恐术”一次,“电爪”三次作为它的1级类法术能力,它的创造者不能再改变这些法术或使用次数(比如说不能改为每个法术每天使用两次)。
特殊能力:刺法生物保留基本生物的所有特殊能力,并且获得以下能力。
伤害减免(EX):1-3HD的刺法生物无伤害减免,4-11HD的刺法生物具有伤害减免5/魔法或银制品,12HD或更多的刺法生物具有伤害减免5/魔法或银制品。
法术抗力(EX):刺法生物获得10+基本生物魅力调整值的法术抗力。
驱散抗力(EX):刺法生物获得+2的驱散抗力(如果基本生物已有驱散抗力则累加)。
豁免:刺法生物的所有豁免检定都有+2亵渎加值。
挑战等级:基本生物挑战等级+1。