以丞相的团力来说其实不用太考虑新老,应该都是可以随心驾驭的、自我强大的gm便是如此方便之物。
我说的也不是新派或老派,而是大陆dnd圈子在01-04年的一种较为普遍的团风,只是这个TRPG在国内萌发之初时,几乎没有什么外部教学和引导,跑团人自我选择的团风与你们说的“老派”,其实有不少相似之处。
有趣的是,这个时代,正是被包括了果园的大家在内的翻译者,dm和pc们所终结的。其中尤其是翻译者们,正是后来的诸多扩展与其他规则,让更多的人有了选择的可能性,萌发了欲望,觉悟了xp,进而改变了整个环境的风气。在沉重而刺激的冒险中,有些人看到了更加绚烂的色彩,由此我们以比西方同好更快的速度,跑入了下一个时代。
虽然我对这种风格本身有好感,但我也很兴奋地看着越来越多的其他风格与新的trpg规则百花齐放、将之取代,而后我又看到了复兴与它相似风格的努力,这确实是很有趣的事。
关于英雄与否这个点来说,其实风魔的说法也是没错的。在dnd圈比较长久的一个争论就是关于“扮演/RP”,所谓的“扮演党”一度被指摘的很多问题,其实就是这个类似于风魔所说的“老派环境”的缘故。因为“扮演党”中的部分人,他们的行为习惯遵循自己预先做好的人设,这与经常需要随机应变解决困境,以及偶尔需要突破或改变人设准则的游戏风格是矛盾的。因为执着于对自己角色的演绎,个人主义会压倒对团队的责任,PC的行动也就变的五花八门。
在此我不评价”扮演“本身,这是个比较复杂和多元化的问题。不过过度扮演,以及相对来说反直觉,反常识,只为了戏剧性或者“符合设定”而做出的人物行为,在生存压力比较大的团里是很容易引发争议的。
当时的团普遍资源有限,敌人往往高深莫测,不可能无双过关,而人一旦死掉大概就的确是殆了(这一点风魔也说过了,战斗是比较下策的选项),这种环境下英雄主义往往意味着风险。一个人的英雄主义是否值得全队冒险?以及也正是因为这类团的风格,和当时很多人的游戏习惯,大家也倾向于在团中获取最多利益的方向,总而言之就是接受了生活和冒险带来的压迫感与刺激,那也要接受一部分生活中我们都会遇到的患得患失。
因此与其说“玩家不是英雄”,我觉得应该说是“不推荐硬充英雄”+“玩家很少能得到史诗结局”,实际上这种团里的英雄主义并不算少,比如打不过要殿后的时候经常有人负责殿后,或者队友倒下了跟着一起去,其实一点点烘托下这就是英雄主义。毕竟,死亡/牺牲是英雄最好的舞台。
如果要改善这个方面,其实在剧情上是可以做到的,比如参考战锤40k的故事风格——人在几亿几亿的死去,但是有些人可以开出非常离谱的挂——然后他就死了,什么也没有改变。但是这段历史在后人看来,还是非常的过瘾。
又或者,考虑到现实里就有顶着枪林弹雨杀穿二战然后活到7,80岁老死的英雄,再难的团里肯定也是有办法实现的,无非看就是你的微操和运气。
我想了想,其实如果单就英雄主义(或著说易死性?)来做为标准,我在看到最近几篇文之前对老派反感的最大原因应该就是我误会所谓的老派只有『轻如鸿毛之死』。
否则其他方面其实我很赞同,例如有人提到的重难度、重临场、一定程度上不死扣著规则等等,这些都很符合我的风格,然而我无法接受角色是免洗的。
所以直到最近这几篇点出所谓老派也不一定必须把角色当消耗品(或著说老派其实是一个非常广泛的称呼)后,就像有其他大老提到的,其实不用太在乎老派新派之类的,喜欢什么就截取什么就好。
就比如上面提到的40K,乍看之下他是很老派的,人们几亿几亿的在死,然而也是有在这之外的人-说妳呢活圣人!你说活圣人又死了?反正等等帝皇老爹就把他复活反杀对方了。
其实很简单,同样40k,有的人开的团你是活圣人+死神军+科技贤者。有的人开的团里你是留在下一个小时就要被炸掉的行星地表被抛弃的星界军小队。有的人开的团是迷失在恐惧之眼里能多活一秒是一秒的小股阿斯塔特。
背景并不重要,重要的是你在这个背景里的位置,资源以及面对的挑战,后面三者才是真正影响你决策的信息。
团风一般来说是一种主持人的叙事和挑战风格,而不是设定风格。
所以,我认为即使在我指出的那种DM倾向与目标下,其实也能有各种英雄主义甚至“爽点”。但是另外一方面,“爽点”的确不是在这个环境下必要的。
把角色当消耗品的心态在任何时候其实都不太好,因为只有重视自己的人物,投入了关心,才能构成“认真”的游戏氛围。
优秀的PC和DM不管是以何种风格来进行冒险,应该做到的事情,基本还是会做到。