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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: landbuilding 于 2016-02-02, 周二 14:13:16

主题: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-02, 周二 14:13:16
现在就TRPG界而言,比起十年前,或二十年前,或者更远前,有着更多的新规则。但我从鲜少见到有说如何建立一个规则的。当然我也并不打算就这个话题做引申,否则这个帖(da)子(keng)的标题就会是《论一个规则的建立与兴起》,而副标题才是《网游之枕戈待旦》。随之而来的则是论文式的纲要索引,譬如“什么是规则”,“如何确立背景”之类的5W2H分析。我可以但我不高兴,那样就会太拘泥于形式,而减少我个人的很多乐趣。
当然了,凡是基本上都是举例子打比方摆事实和讲道理,本帖依然遵循这些约定俗成的规则,也就是把问题分成发现问题和解决问题两大块。本帖并不是为新手所写,所以没有什么常识方面的解释,有需要的同学可以去见相关介绍,譬如老谢和古风的相关帖。








万物都有一个起源,万事都有一个起因。在规则方面来说,这个起始通常都不会是十分明确的,它很模糊。某个人某天想要写某个规则,并不是因为他想着“我要写一个规则”。或者是因为“心流”,或者是因为虚荣,或者仅仅是因为“他需要一个规则”。起了这个念头并不能biu地一声把规则都写好,但没有这个诱因,这个写作冲动,也就没有了尘核,这样是很难降雨的。所以我在这里并不会太多地谈到“第一推动力”,因为这个叫灵感的东西,无法复制。虽说起因可能是动念,但这里的“始”,主要讲的还是累积。

凡是凝聚了心血的东西,展示的时候都会有美感。
从小说方面来说,《星界战旗》居然是作者梦中梦见“我准你叫我拉斐尔!”而开始的。大部分人对于《蹉跎》的第一印象,则是“蘑菇丰收,老鼠满仓”(荒原版)。大家都知道田中芳树写《银英传》前,还有一篇叫做《银河西洋棋》的参赛作品,奈须蘑菇则是……等下,好像跑题了。累积方面,同样也没有教材告诉你去看哪些书哪些规则,点亮技能树中的哪些分支,不过这方面通常都有大流可以随,譬如最常见的城龙,还有比较常见的黑暗世界,还有不那么常见的废土系列,还有无限流等。
想要建立一个规则,首先要对相关有一定的了解,闭门造车虽然不是绝对不行,但能成事的几率可以忽略不计,所以这里略过不表。在了解一些皮毛后如果点歪了技能树,那也有很大的可能变成教主或伪教主(cult)。俗话说的好,“炒股炒成股东,泡妞泡成老公;灌水灌成帖榜,版聊版成主版”,这方面依然没有什么太好的对策,我只能说看天赋,看师从,最主要的,还是看个人有没有成吨的时间和精力可以挥霍。
没错,在这方面,我依然没有什么实质性的建议可以给你。我只能说,无论教主还是伪教主,在你对外宣称时,你就已经在这个世界上占据了一席之地了。而黑暗丛林法则在这里依然适用,有人会恭喜你,有人会羡慕你,有人会嫉妒你,有人会嘲讽你,而大部分的人只是漠视你…的规则。我能给出的建议就是,安心做你的规则,恭喜羡慕你的人是因为他们有恭喜羡慕你的原因和资本,嫉妒嘲讽你的人有他们的理由和极限,而遭到漠视的原因……除了少数情况外,大部分还是你的规则还不够吸引他们的注意力,或者干脆就不适合大部分人的口味。我并不是在为你的规则找一个无法流行起来的借口,这段的核心意思很简单,如果你把做一个规则看成是一门付出后需要获得对应回报的工作,其结果很可能会让你失望。“有心栽花,无心插柳”的真实涵义是,别栽花,去插柳。所以从这个方面来说,不随主流,做一些小众规则,可能更符合经济学成本。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-02, 周二 14:27:17



马基雅维利在《君主论》中,大篇运用实例来为他的理论做支持,也不管具体是否合用,是否强词夺理。我也是这么打算的。所以我现在将我的手按在某本PHB上说,“我将装逼,我将只装逼,但不是全部的逼格”。
要建立一个规则很容易,也很困难,这全看你打算怎么玩。最简单的,一个世界背景,一个数据模型,加上人物卡就算是一个基础规则了。往下还有更方面的,譬如无骰团,譬如乱斗,我承认这些依然算是游戏规则,但在本帖中不予讨论。要讨论一个规则究竟算不算是一个规则,就好像是在辩解翻译究竟算不算是创作,或者房规算不算是修订。翻译当然是二次创作,房规当然是补充修订,但在本帖中,依旧不予讨论。对于新手而言,上手对其他规则进行游戏,分解,抄袭,模仿都是很正常的,有了一定基础之后,才容易出现借鉴和致敬。这在倒数第二段 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26942.msg774560#msg774560) 里,已经用百分比做了一个大略的估算。

为了这个超链接,我要刻意分开这帖。因为果园的url会有各种奇怪的原因,且申诉后一直没有回复,只能靠自己手动测试修改了。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-02, 周二 14:55:21
看起来超链接没有问题……那么继续。

一个刚正朴实的规则应该包括哪些?如上面说过的,世界背景,数据模型,还有人物概念。我是一个厌恶反复说明同种事物的男人,通常也不会把同篇文章发到网络上的两个地方。不是特别重要的事情,我从来不说第二次,最多最多也就是给一个链接。重要的事情才需要说两次,哪怕是常识,因为基础往往容易被非新手所忽略。经常有病人问我要如何养生,说身体不好做什么操好,说眼睛不舒服怎么办。很简单,广播体操,眼保健操。这是我们每个人在九年义务教育中都学习过,在离开学校后却全部还给老师的东西。

好的,我现在又要建立一个规则了,不过却不是为了“论一个规则的建立与兴起”,而只是我团玩家们需要这样一个新的规则,好暂时取代审美疲劳的老规则们。
动机,每个规则制定者的动机都不尽相同。虽说多多少少都有虚荣,实用等方面的多种因素交织其内,些许比率的改变,就让结果截然不同。我无法让你获得第一推动力,因为灵感这种东西只能靠日常生活中累积到一定程度后的激发。我也无法告诉你看哪些规则就能保证让你写出(在这个帖子中已经严格重新定义过的)规则来,因为每个人的兴趣点和技能点都get的不一样。我能作的,也只是在写《网游之枕戈待旦》时,顺手展示一下自我的部分思维逼格罢了。

虽然我无法做到的事(所谓无法做到的事,也就是性价比不高的亏本买卖)有很多,但事物的一般发展规律,大家心中应该还是清楚的。譬如说,如果我打算在原创区申请开一个版块,那大致是没有问题的,只需要把我撰写过的最为得意的规则中的七八个精选,挑那么一到两个放出就行。BUT WHAT FOR?那除了展示逼格外,还能有其他什么太大的意义吗?浏览者既无法从中学到什么,也无法拿来游戏(因为是定制规格,没有配套说明根本无法使用),甚至里面的一些要素也根本不合一般人的口味。事实上我也是一个部分爱慕虚荣的人,如果我开区的话,我打算定名为《我陆建PLAY的地方》。这个P.L.A.Y当然是因为缩写才大写,而且play这个词,本身就有多重涵义,譬如表演,譬如游戏,譬如跑团,譬如比赛,譬如戏剧,譬如赌博,譬如演奏,譬如扮演,譬如玩耍。你看,简简单单的play,就能有这么多的内涵,可见逼格不需要明说,而需要领会。事实上,我在某个论坛里,的确有这么一个版面。不用搜了,你搜不到的。

TBC
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-02, 周二 15:12:51
如何建立一个规则?这个我无法教授,否则就能开课了。我只能说,第一步,动念;第二步,累积;第三步,开写;第四,测试;第五步,修改。你看,毕竟画马也只需要五步而已,而实际上,建立规则如果不考虑今后,可以简化到前三步。

什么?你觉得我在忽悠你,刻意隐瞒了重要的精华部分?拜托,精华部分就是你自己努力所累积起来的,没人能帮你写规则,或是画马。最后一步需要你耗费大量的时间精力乃至金钱在上面。是的,副标题叫“论一个规则的建立与兴起”,这个意思是说,我建立,我的玩家兴起……打江山靠我,守事业则靠他们。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-02, 周二 17:01:33
所以事情是这样发生发展和经过的,我和我的玩家们需要这样一个规则,种田,打藏笔还有制造。因为同类的生存规则我们已经参与制作过好多个,并且也游戏过了。最早在果园有迹可循的,大概是荒岛求生II
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=28007.0

因为我依然不是很放心果园的超链接,所以干脆这样吧。

这是09年的规则,我们(我和我的玩家们)大概是从04至05年开始一起参与规则的制订的。而在那之前,则是各种主流非主流规则的翻译理解和游玩。这些都是第二步日积月累中的一部分。有II当然就会有I,不过因为果园的变迁,有些已经埋在了不知道哪里,有的则因为太粗糙或者过时了而在现在没有拿出来讨论的必要。在那之后,应玩家要求,我又写了辐射种田规则,然后进行了测试和优化。




背景


我们玩过了太多种类的规则,最后才明白自己究竟最喜欢什么。这一点,我当然也无法教授,只能靠个人去试错。《网游之枕戈待旦》,顾名思义,这是一个网游背景的规则,如果看后面四个字,很显然会有很多战斗内容。在我的玩家们的需求下,原先的《蚂蚁战争》,《僵尸博物馆》等他们最喜欢的内容,被放置到了《辐射OL》中去,在又是数年的play后,《网游之枕戈待旦》就这样自然而然地出现了。会起这个名字,本身就是一种吐槽,对某些现象的反讽。




数据


在我们玩过D20,D10,D100,D8,D6等各种骰后,最终一致决定(而不是进行了亲切友好的会谈后然未卵),沿用WOD的D10规则则。属性技能依然参照同系,只是属性在漫长的岁月中,由原先的9项,变成简化后的3类,变成辐射的SPECIAL,再变成城龙的六个,最后敲定为自制的BASIC五项。
在判定方面,也进行了较大的改动。除了【1/3】(DP/3=自动成功,1舍2入),【超10】(DC过10后的两种处理办法),【份数物资】(所有物品类似山口山,都是按份数,而不是重量,个人背包也不按传统的空间加质量,而是格子),也沿用了历任游戏中的经典房规,譬如海豚的【跃迁】(属性和技能超过一定数值后,需要付出更多的经验点数等来提升,表现也更华丽)。为了凸显网游的性质,我们也沿用了《辐射OL》中的设定,引入克金换算。类似辐OL的100瓶盖=1金币,100金币=1水晶,今次是传统的铜币,银币还有金币等,当然也会有水晶币或者魂币等单位。



概念


简单来说,这是一个杂合了种田建设制造军队打怪等各种要素的规则,其核心来源于梦境EL9403。和其他规则一样,它并不是凭空形成的,除了借鉴参考还有抄袭了诸多沙盘游戏外(如饥荒,王国,野外生存合作,网页游戏),也沿用我以前制作并测试甚至长期在游戏的规则。它包括个人和群体两部分,个人部分略过,群体是将一个聚集地从小村落建设发展成一个国家。核心规则使用自制并稳定运行5年+的BASIC协议。

TROW还有游戏的小说战报的部分,因为之前有人看完《辐射OL》后,吐槽说看着就是在跑团完全不像是小说,所以数据方面进行了淡化,但在跑团中的确是有算DP。
http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28358
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-02, 周二 17:32:36
因为这帖并不针对新手,所以诸如“什么是TRPG”,“如何进行游戏”,“游戏的礼(li)仪(yi)”,“属性和技能是什么,它们如何运用”,“如何进行角色扮演”等等,完全没有提到的必要。

我不喜欢废话太多的人,所以这里只说和常见有显著差别的地方。

首先是属性,BASIC五项属性为
Brute蛮勇
Agile灵巧
Smart世故
Intelligent智慧
Charming魅力

耐力,移动等二级属性,则和蛮勇,灵巧等挂钩。
说完了“这是什么”后,精华的部分就是“为什么”了。浓缩的才是精华,所以这个解释只有一句话,奥剃刀。我的团只需要这些,其他的可以有,但是基本用不到。对于精华的解释,很简单,不要在你新作规则时,把想到的你觉得好的随便什么东西,都一股脑地用进去,而是要进行筛选。对于新人来说,这是时常会犯的错误,既耗费了额外的时间和精力,最后又没有什么回报。对于老人来说,他有着足够的资源,当然会精挑细选挑肥拣瘦,用苛刻的眼光来选择食材,再进行烹制。如果玩家想要玩其他的一些增补,那么再进行加入。数据部分本身基于WOD,所以WOD及其相关都可以使用,包括无限流的血统等。


其次是伤害。三类常见物理伤害为(大家所喜闻乐见的)碾压,挥砍和穿刺,同时这三类又和WOD的B,L,A伤相挂钩。碾压武器平均伤害比较高,但是波动很大,适用于无技巧平推;挥砍伤对于使用者有一定的需求(比如脚男……至少也要是斧男),伤害很稳定,较为泛用;穿刺伤是刺杀类的最爱,普通伤害最低,必须要命中致命部位才能够产生A伤,可以说这是一个暴击职业向的武器选择。所以这个游戏对于暴击的处理方式,不是算致命率,额外增加数倍伤害,而是使用特定武器,造成特定伤害后,有特定的效果加成。同样的,使用碾压武器如锤系,对于骷髅等就能造成全额伤害,挥砍和穿刺就要受到一些和更多的削弱。
你以为这样就完了?远远没有!比如这些伤害的加成和削弱,又是通过什么机制来描绘的?传统WOD是命中后再算一次伤害,而且它还有经典的逆序推算。好是很好,但的确不太能适应节奏加快的现代了。NWOD去除了逆序声明,同时攻击也只投一次骰,这是很好的。我和我的玩家们的解决问题的思路则融合了两者的优势,既只用投一次骰,同时又把命中和伤害都分开。为了体现“锤子打骷髅出现全额伤害”,“背刺对常见生物出现一击必杀”效果,我们的发展方向是尽量减少特效(因为特效需要额外的加减),而都只在命中上作文章。而命中,是可以直接使用【1/3】来得到结果的,这个除法,用膝盖都可以秒算出来。


再次是种田。我们玩过很多团,做过很多规则,但把重点放在生产的详细部分的规则,真的不多。因为计算起来会很复杂。大部分这类游戏,还是桌游为多,但那也是简化很多后的版本。在荒岛余生系列中,我们初步确立了物资的采集和生产章程;在辐射种田中,我们基本确立了生产细分项,以及劳动时间和产出物资,还有属性技能之间的换算;在枕戈待旦中,我们开始爬科技树。玩家可以自行研发各种物资的采集,制造工具,以及较为复杂的产品。为了简化这个过程,以及形成玩家们的认同感,我们一致认为以《饥荒》为底,以《野外求生》为缘做桶,是好的。再加上一些浆糊,这事也就成了。

最后是战争。以前我们虽然也玩过蚂蚁战争,或者僵尸博物馆这类伪称战争,实则一场战斗一般不超过20人的小打小闹。后来《施拉格》的研发,让这一切成为了可能。和施拉格不同的是,枕戈待旦是讲生产力的,玩家没有基地进行生产制造,那就无法出兵。而施拉格则更接近于传统的无限流,打怪做任务主神给奖励。施拉格之后我们又看到了《井口战役》这篇小说,然后整个科研发展方向就往那边去了。
简单说来,作为一款生产然后征战类网游,部队不是以个体的形式存在,而是以一个一个的小团队为单位。如果你读过一些WOD的规则说明,那你或许对于packs,cells这些不会陌生。没错,虽然这看起来是个新意,实质同样也是在向WOD致敬。每个团队单位遵循“攻击叠加,防御共享”原则,在面对攻防时,一定量的伤害在扣除默认防御后,才能决定杀伤多少单位中的个体,同时受到伤害而减员的团体单位,则因为少了个体而减少了相应的攻击力度。
当然这只是基础,算上其他东西,譬如【特性】,则可以玩出更多花样来。将英雄(玩家)编入团体单位中,也能有效增强单位的实力。
在实际战斗中,因为引入了团队单位,玩家在游戏中也可以享受秒杀杂兵,或者被高阶当成杂兵草割的快感了,这单纯指看你是偏S还是偏M。当然细分还有,譬如抖S还是抖M……
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-02, 周二 17:39:25
历史


你们知道吗?黑暗世界原本是想用城龙规则的,但是要交钱,所以他自己创了一个。而辐射原本也想用城龙的,但是要交钱,于是他也自己创了一个。当然了,不是每个自创规则,都能做的风生水起的,你得投入相当大的心血进去,才能勉强满足人民群众日益增长的物质和精神需求。今日毕竟不同于往日了,除了老大哥外,其他也是百家争鸣。无论如何,在这个角度上,我们是要感谢知识产权的,如果没有这个,那么我们现在可能只能玩玩城龙。不过天下大势,谁又说的好呢?
以上两者的发展,自然是各有所长的,黑暗世界往逼格方向点科技树,而辐射TRPG则用了饭桶规则,同时也有一些城龙的影子在内。至于黑暗世界……我想说它大概也是有受了一些影响的,譬如三类伤害。而能把两者联系到一起,并且加以妥善运用的人,非头脑风暴和反复实践不能为也。

感谢海豚,感谢野猪,感谢任申,感谢韦恩,感谢杨戬,感谢李生,感谢纪筱,以及其他友情出演玩家的全程陪同。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: AlbertNi2016-02-02, 周二 23:03:31
所以科技树和合成表有啥靠谱的生成方案么。我的印象中似乎就算是网游里这也是个excel+人月的苦力活
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 九桑2016-02-03, 周三 01:41:05
做出来,我有点感兴趣...
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-03, 周三 06:24:44
一个以excel为载体的数据库是必要的。基础生成基本靠前人的劳动成果,一般网游或者手游,基本还是靠抄。
以前我们是为跑团做翻译,大约在99年前后,我和necroman在玩城龙3E的同时,也进行了合作,翻译并重制了辐射FTRPG,并以双GM的豪华阵容开始跑团。他当时还是个未成年的美少年,而我则是个死大学生。这个规则我们玩了大概5年左右,之后就是黑暗世界的天下了。直至当今,FTRPG也一直陆续有人在以此为基础进行更新重制,譬如嘉琳大大的原创版。我大致看了下,我不知道这是谁翻译的,这个版本的翻译更好。我当时的翻译本身就只为了跑团而做,而且还留下很多陷阱……不对,跑题了。我要说的是两点,第一,我所处的时代很幸运。第二嘉琳大大也把好钢用在了刀刃上,他几乎没有去改动乃可修正过的装备数据,这一块我也不想碰。

鉴于果园超链接的不可靠,我还是直接给出乃可在知乎的专栏链接。
http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov

从FTRPG1.X到2.0的过程中,乃可进行了大量改变,也加入了黑暗世界中的很多要素进去,譬如优势劣势。有的事情,自己没做过就只能靠脑补。所以很多事情,做过后才明白为什么。譬如规则方面,属性技能等相对于物品的具体数据,想要进行修改要来的容易很多。并不是说我对其他方面就很满意,只是太费人工了。
就我个人来说,所有的工作都是为了跑团,不然做翻译改规则毫无意义。而对于乃可来说,做好一个规则设定对他来说更有趣,也更乐在其中。所以这单纯是个人爱好偏向的不同。就荒岛求生系列来说,基础数据是用的无人岛系列;就辐射种田来说,用的是辐射OL的基础数据;就枕戈待旦而言,用的是饥荒和野外求生的基础数据,所以里面也会有多个配方造一种物品的时候,譬如简陋的斧头,用一份燧石加一份树枝,再加上两份干草或一份蔓藤就可以做成。这方面,星球探险家里的治疗药剂也是同理。

传统的TRPG的宣传语通常都是“带你进入一个奇幻世界”,问题是,由谁来带领?这显然主要还是主持的工作。相对于传统的主人宴请宾客,我做的则是发动人民群众的力量。有的宾客带来酒水,有的带来熟菜,有的带来生肉,有的带甜点,我所做的只是提供场地和餐具,并且协调一下众人的行动而已。这么做的好处是显而易见的,所有参与者们想要什么,提出来一起讨论后进行改变,然后进行实际的跑团测试看效果。在成本得到控制的同时,也最大限度地减少了浪费,这已然是一个自洽的小生物圈了。
当然在基础之上,还需要进行分工制作其他没有的部分,或者稍微进行增补。譬如说冶炼部分,无论饥荒还是野外求生等,都是不存在的,而山口山里就是简单地把矿石丢进熔炉等进度条,就出来金属锭了。而在我们实际的跑团中,除了对细节进行描绘外,也制订了工业标准。譬如一份(个)青铜锭的锡铜含量,以及质量大小大概是在多少范围以内。这就和WOD的一些模糊概念一样,一个回合大约是3-5秒,现在对于一份物资的多少,也是类似处理,不精确到克,但也有一个范围。
当然事情实际上没有说的那么美满,很多细节都要充分沟通反复讨论和测试后才能最终决定下来,独裁和民主有好也有坏,当然也有民主专政这种方式。在荒岛求生II时,有人回复说,那对于主持的知识量掌握来说,会有很大要求。其实他只对了一小部分,光是依靠主持进行跑团的时代,已经过去了。除了这种经典的方式以外,所有参与者协力构建世界,不仅是作为玩家,同时也是以主持的身份。坏处当然很明显,所有的建设都是为了这个团的参与者的爱好而做,所以并不能保证适合其他人的口味。同时对于新人来说,要背一堆配方也是很痛苦的事情(就这一点来说,使用流行游戏为基础数据,可以有效改善这个状况)。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 海豚2016-02-03, 周三 13:12:56
原来旗舰居然是圈里人
写的很棒!
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: ACID672016-02-03, 周三 14:08:29
黑暗世界的开发历史哪里可以看到?我看了维基的“Vampire: The Masquerade”,并没有提到龙与地下城,只说了“Vampire was inspired by RPGs such as Call of Cthulhu and RuneQuest, as well as”……后面的都不是RPG了。RuneQuest是1978年的奇幻角色扮演游戏,和克苏鲁的呼唤是同一家出品的。
顺便说一句,有一套泛统版本的cWOD。

这个辐射TRPG就是那个搜索出来的Fallout PnP(3.0)吗?这个的开发历史有地方看吗?
我粗略看了一下,似乎也并不像泛统……更不用说是“用了饭桶规则”了
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-03, 周三 14:14:18
黑暗世界那个梗我是在白狼官方论坛看到的,VTM之前还有一个版本。至于辐射TRPG,我们上手的版本是PNP2.0,里面的内容基本都是按CRPG来办,而CRPG,他部分参照了饭桶规则,却使用了D100,但是细微地方却有D20的影子,譬如最大命中率95%。


WOD的WIKI,他只说参考了COC的背景和……基调等,也没说原本打算使用什么规则。
https://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Darkness

至于FTRPG3.0,和2.0是完全两回事(貌似是不同作者的不同版本)。2.0是D100规则,和CRPG差不多,而3.0则是D20规则。我都忘记我看过而且发过相关标签帖了。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=69251.0

然后还有各种其他骰面规则,D6的有,双D10的。其他还有城龙六属性版(无LK),还有辐射3的版本(技能不超过100)
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-05, 周五 01:25:40
背景


但凡规则设定必然会有背景,只是有的是大背景,有的是小背景,有的和游戏紧密联系,有的从头到尾你都不会感受其存在。譬如城龙,是一个宇宙体系,世界之间有晶壁相隔。玩家可以在某个世界中的某个区域内进行自己的游戏,一直玩到40级封神。这方面玩大一点,还可能出现玩家自创世界,做的好还可能被招安,譬如……艾伯伦?

人人都爱新鲜事物。

小背景相对来说则要宽松的多,比如打藏笔种田流,这既可以发生在城龙世界中,也可以从废土宇宙中开始。如果打藏笔做大了,那可能就会变成生化世界。

就背景而言,我们做过大背景,譬如蚂蚁战争,僵尸博物馆(一颗星球上的生物为了萃取感情或对抗恶魔而行动,或是在各种僵尸威胁下挣扎求生);更多的则是小背景,譬如荒岛求生,皮疹,儿童医院等。这些都算是自订成分较多,借鉴部分较少的。更多的则是同人,譬如Alien rider,The thing,Growth。但是大背景基本都是从小背景慢慢演化而来,我们开始都不会直接想“我们做个大世界吧”,不是的。开始我们只是想开个团,做一些新的元素出来。就像是暗黑破坏神的玻璃渣组,他们说“某些构成是好的,要保留,但是不要龙,也不要精灵。”譬如蚂蚁战争,我们开始只是想添加一种新类型的恶魔,和传统中搜求人类灵魂,或者把灵魂当作货币来使用等进行区分,那么首先就要重定义【灵魂】………经过反复测试、讨论、失败,再度更新后,我们才定下这类恶魔的基调:外星人,以人类的情绪为食(所谓的灵魂),和COC组是天敌关系,为了清除这类恶魔,COC组致力于消灭人类的情绪——不是从肉体上消灭恶魔的食粮,就是从精神上摧垮他们。至于僵尸博物馆,看名称就能猜出来,开始只是打藏笔打藏笔打藏笔还有打藏笔多了,打多了藏笔,最后一整合也就出了一个专辑。

而枕戈待旦之网游这个规则的背景呢,很显然是一个网游。网游的好处,是可以将一些在现实中无法解释的东西合理化。当然其他类现实,近现实还有伪现实等游戏规则,也有他的自洽方式。譬如无限恐怖,“主神不会布下必死之局”,“如果老钻空子,会受到严厉的处罚”。在枕戈待旦中,同时存在科魔两种分支,科技最多就到蒸汽时代,不足的地方则交由魔法来弥补。如果换成是卫斯理来干这事,他通常会开一个大坑,编不下去了就让外星人出来把难题带出大气层,所以这方面其实每个作者都会自己的戏法,只是各有他们自己的巧妙。




背景与数据相结合


原则上来说,背景和数据模型并不是绑定的,可以拆分开来。就像是城龙不一定需要用D20来玩,或者辐射也可以用D20来玩。但有句话叫做“金银天然不是货币,但货币天然是金银”。随意改动属性或投骰部分,意味着配套的怪物数据和算法很可能都要重新修正过,否则就无法与之相匹配。
我记得无限恐怖在制订时,有公开询问过使用何种算法为好。有的人是为了话语权,有的人是因为喜欢某类规则,而我则是因为通用性而倾向于使用WOD的D10。最后无限恐怖使用了D10算法,这也意味着……今后无限恐怖制作的所有道具,人物,属性,血统等,都和D10通用,这也意味着无限恐怖的数据库和任何使用WOD基础规则的游戏,全部兼容。对于想要话语权,或者喜欢某些规则的人来说,这些对他们而言是毫无意义的,而对于我来说,则意义重大。我是要拿来跑团的,对口后我可以不经转化直接借用。

通常来说,背景和算法并没有想象中结合的那么密切。鲜少有一个好背景说他必须使用某类骰,某类算法来的。但是这方面,通常还是按照前人的想法比较好,有时间和精力去质疑金银为何是货币,或者为何金比银贵,还不如多赚点铜板。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-05, 周五 19:16:31
核心



为什么要以网游为背景?除了以上那些用来混淆视线的假称外,主要原因还是一个核心思想。
按一般规律,开始跑团,然后做规则,是参(shi)考(yong)现有规则和背景。等到逐步上手后,才可能会有自己的想法和改动。在蚂蚁战争时代,除了关于恶魔及周边设定外,我们把主要的精力都放在数据的平衡上。以前玩其他现有规则时,和大部分人一样,什么补充规则不平衡,就nerf掉。这样做很方便,但却无法成长。在蚂蚁战争时期,我们都是认认真真的在啃硬骨头,而不是简单的nerf掉出头的椽子。等到连这个恶魔背景都玩腻后,我们又开始寻求新的替代品。
然后,到了这个时候,我们有了相对成熟的系统和背景。BASIC五属性,check;生产制造数据库,check;施拉格战斗系统,check……这个宝匣已经接近了我们能力的极限,现在缺的只是一颗新明珠。

就这一点上,可是要了我们的老命了。无论是背景数据还是人物,这些相对而言都可以算是有形的,依靠时间花费精力,都可以慢慢掌握。现在需要一个新的核心——精神,而且还要比蚂蚁战争的恶魔核心更精彩?
每三到五年,我就会到达一个新的瓶颈,虽说每次自己都会觉得“这次怕是到了极限”,不过每每却能再度突破。

半年前,杨戬提出了新的核心草案。他以一种无比繁杂的方式令我们进入了混乱状态。我们最后才明白他的意思。他的问题是这样的:
WHAT CAN CHANGE THE NATURAL OF A MAN?


……Oh,sorry,看错小抄了。他的问题是:什么是中国魂?
如果他问的问题差一个字,把魂改成风的话,我可以从网上随便摘点东西来忽悠他。中国风嘛……没吃过猪肉,难道还没见过猪跑路?角色所在的国家,周边风情,所用的武器,遣词造句,行为习惯等,都可以是中国风。我们也做过武侠仙侠规则,但是从未有深入地接触到魂的层面。风只是表象而已,那都是浮云。
WHAT CAN CHANGE THE NATURAL OF A MAN?

杨戬,一个只跑了三年团的准新人,提出了这样一个要害问题。这个问题令我们失语,集体陷入沉思。
一个月后,我们再度聚会,彼此交换意见。有人认为,中国魂应当是中庸之道;有人则认为,这应当是一诺千金锄强扶弱的侠义精神;有人认为升仙兵解才是正途……而我那一个月,都在托腮刷知乎。
不,我并没有在偷懒,事实上,我在知乎上寻找答案,而且真的找到了合适的。那个问答链接我找不到了,大致意思是这样的。某个我忘记名字的达人的回答:西方国家在蒙昧时期的神话中,对神明敬畏之至,而我们则是战天斗地这么过来的。老外供奉的太阳神,到我们这里,被后裔杀了九分之八,剩下一个要不是别人劝阻,也一并去了。老外那里的火种,是普罗米修斯盗来的,然后他被抓回去TJJTDS,而我们则是燧人氏自主研发出来的。沉香劈山救母,愚公移山……
直至近代,“打倒一切牛鬼蛇神”……不,这个说法太牵强附会了……略去吧

直至现代,今何在的《悟空传》,大家都看过吧?其中你印象最深刻的,是哪一段?我记得的是这段,“我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!”

酸爽啊,这是何等的酸爽啊。什么中二病,时髦值,在战天斗地的民族眼前,什么都不是。
所以说,我天朝成为一个无神论者的国度,那或许是偶然中的必然,就算这个国度中曾有过神明,或者外星人,或者其他的什么,也都被人类消灭或同化了。

所以……你们明白了吗?这个核心就是……神杀。人民敬畏着神明,就像是敬畏着官吏一般。倘若神明照拂着他们的子民,人民愿意供奉他们。倘若神明压榨乃至残害他们的子民,那他们就可以去死了。这一点,需要与东瀛的“下克上”相鉴别。
巧的是,神话时代最近新出了龙的传说资料片。不,我并不推荐你们去玩这个,太奇怪了。比如八仙,就是八个一手短剑一手短弓的汉子(目测就是原版里的某英雄模型),秦始皇也是一个辅神,还有兵马俑兵种。
但是里面有一点很有趣,所有的中国神兽,都是对人用兵器。


好了,这个核心很赞,真的。但是如何具体用细节表现出来,又要看各人的功底。使用网游为背景,主要还是因为在现实背景中,有些言论无法直说,只能依靠MMO的背景来淡化,仅此而已。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-02-13, 周六 12:44:48
主持和玩家的关系



如果只是做规则,这块其实没什么太大联系。如果是要发展一个规则,那就是必须的。
当然了,目的决定手段。如果你只打算做个小圈子里的少数几个人就能玩的规则,不必考虑推广这种麻烦又吃力不讨好的事情。如果你打算把规则做大,那么普适度是必须要高过一定数值的。譬如最近的跟着熊爷去冒险第一季,我们看的就酸爽无比。里面依然会有吃各种常人所不能吃的食物的环节。当时贝爷为什么会当面吃下各种奇葩呢?据他本人说,因为他若是一本正经的科普,观众就会比较少(实测也表明了这一点)。而如果有一些猎奇的部分呢……群众的眼球也就牢牢地吸引在这块了,顺便还能愉快地掌握一些新姿势。这其实就是尿点和爽点的调控。一个规则制定者,多少都要成为主持,因为规则做出来是用来玩的,能够在多大程度上把握住这个张弛,对于规则的展开其实是很重要的。

当然了,在我看来,规则的制定是前提条件,没有硬件,软件又要载到哪里运行呢?所以,对我来说,所有参与者之间的互动,要放在最后说。这块太主观了,每个人的high点都不一样。不过大致规律还是能把握的,大概是:
凡人——>成神——>陨落。
只要一个人对跑团有兴趣,且现实能允许他一直玩下去,那么他迟早都能从一无所知的新人,转变为相关领域的达人。这就是所谓的成神。
当他持续学习某个领域的规则,在逐渐接近他的上限时,又会慢慢失去新奇感,而疲惫而厌倦。他或者会转而寻求其他规则,或是其他方式的娱乐。这就是陨落。
这几乎是无可避免的规律,不过你也可以选择其他的分支。少花一些时间去感叹去抱怨,因为那是衰老的征兆。多花些时间去思索,去摩挲,和你的跑友们沟通。重生是不切实际的,因为我们无法回到过去。即便能够重生,我也很怀疑我是否能做到更好。所以,我的选择是,转生。每当自己遇到瓶颈后,我就会选择从另一个角度,从头开始。

无论如何,你的朋友是你资产中较大的一块,好好把握。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-18, 周五 23:23:06
规则建立简析



为什么要做规则?因为要拿来跑团
如果现有规则合适,或者还能用,我们是不会再费心力去搞其他的,那是浪费时间。万一明天就世界毁灭了怎么办?人参苦短要及时行乐。

既然决定要做规则,那么就要做到最为合适。既然决定要跑团,自然就要用最合适的参与者。这里面的顺序,是先决定和谁一起,再来一起写规则。

譬如城龙的六属性,和辐射的七属性是相近的。可能辐射规则制作中,也受到了城龙的一些影响。猫姐姐也做过两者的转化,做出了D20规则的辐射,六属性(无LK)。这类看起来是较为平衡的,进可欺…不,不是,进可攻退可守,想踢门就踢门,想剧情就剧情,想闲聊就闲聊,想撕逼就撕逼。
像是锤四万这种通篇几乎都没战斗外相关属性技能的规则,明显就是拿来战的。

回到规则建立,在确定属性技能等基本值之前,先问问自己,想要跑一个什么样的团?偏战还是偏剧的?这直接影响到了属性和技能的选择,以及数量的多寡。
比如说,我们之前用的是WOD的九大属性,但是跑了一段时候发现,其中很多属性,以及二级属性,基本都是用不到的。本着简化的可能性尝试,我们按镜影书,进行了简化。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=33321.0

试用后,我们又发现了新的问题。三项实在是太简化了,用起来不够…复杂。我们现在明白,为什么有多个版本的规则,会改来改去就是不到兴奋点上。非不为也,实不能也。
于是,新的属性先出现了,BASIC。原本是SASIC,某天某人说,完全可以把强壮改成蛮勇的嘛,还更切题了。
我们以前有试过Spirit of the Century,没记错的话应该是FATE系的。这个现在应该有开分论坛了,好像还有个加速版。FATE系里,是没有属性的,而是用Aspects来代替(外貌?我不知道现在翻译统称叫什么)。所以在创立属性时,也在往这个方向靠拢。同时,因为辐射TRPG的影响,缩写也自然而然的改成了好记的(辐射原本的SPECIAL缩写其实是打乱的,这个梗我好像发在TROW里,但是临时找不到了。)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30992.0
三系属性太少,九大属性太多。6-7差不多,最后我们发现,5刚好。作为代价,耐力这种得额外花费点数来提升了,但同时其实也是件好事。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-20, 周日 14:22:45
接前,说完属性,之后就是技能


如果说属性(Status)是先天资质的话,那技能(Skill)就是后天的饭碗。在干活时,除了属性判定,玩家角色通常都要依靠对应的技能来吃饭(冒险)。有的系统是职业为导向的,有的系统是以技能为导向的。职业为导向的做卡比较方便,技能导向则自由些。我们比较喜欢以技能为导向,所以技能这块和属性对比时,先后天的差异更明显。

当然了,这并不是说属性就不能在后天(角色成卡)有所改变了。以NWOD为例,每点属性是以5的倍数来消耗点数的,而技能则是以3的倍数。虽然属性比技能要泛用一些,但提升技能需要耗费的点数要少一些,这样在特定的场合下,花费同样的点数,提升技能的一方更有利。

就技能这块,我们其实并没有什么不满意的地方,只是细节部分,还需要多分化一些。譬如【枪械】这个,如果是跑辐射团,那么就会按大小枪分为轻重两类火器,同时每类下还有小分类,譬如【散弹】、【SMG】、【突击步枪】等。这些是以【优势】加成的形式存在的,类似有的规则的专长。为了便于配卡,【学历】或【证书】这些,也就自然出现了(通过正统的教学,来学到特定的技能,而不是从野路子里学来)。而WOD中并不在意角色的枪械技能是从警察学院里练出来的,还是在街头火并打出来的。我们是设置成,通过系统学习,才能学到某些技能的高级版本。同时,有“理论以上,实践不足”缺陷的角色,在实战时,如果事情紧急,多少会扣除一些骰池数。

目测技能是最容易修改,也最少有人会去大幅翻新的部分。沿用上面那个不精准的比方,先天不好的话,也可以靠后天补救(栗:长的丑就要多读书)。

更多可见一力降十会与技多不压身等段落说明。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-23, 周三 12:42:15
军团战


军团战是指,超过一般RPG敌我数量的较大规模的战斗,这类通常都为SLG。譬如魔法门系列,譬如三国群英传等,譬如圣战群英传。就这个度上来说,我们都喜欢圣战群英传这样的,不要一个带兵栏可以堆好多兵。而同时,圣战群英这样一支队伍3-6人,计算又有些麻烦。看来看去,锤四万是最合适的,既有一定数量的人口,在打斗细节上又不至于太过模糊。
以前我们做的施拉格游戏,一般带兵统御是按仪态+操纵来计算的,但那样依然会很麻烦。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26942.msg498028#msg498028

在慢慢游戏中,我们讨论后有一个共识,能简单就尽量简单,最好的情况是,不使用地图,不需要太多的速记,好记的人物卡(不光自己的容易记住,其他人的也同样可以按简单规律来推算和记忆)。
为了达到这个理想状况,属性是第一要修改的。改成基础五项后,就从源头上解决了一大块问题,没有一级属性和二级属性后,也就不需要考虑相关和衍生问题。同时,简化后需要新建一些必要的内容。



比如,一支部队应该有多少个个体?应该都有哪些基本属性?额外附加?不用地图的话,如何判定接敌距离?


有些设定只是出于现实惯用直觉,譬如部队个体,一般为4-12名一个队伍,常见在6-8个左右。决定了部队的数量后,顺便也可以解决类似困扰,譬如“一个部队占一个格子的话,这个格子设定多大比较好?”,“是设定为六边菱格好,还是九宫方格好?”考虑到其他一些需要宽松的原因(如两队混战,同时“挤”入一格内),设定一格为10*10米(度量衡顺便也都变成公制一了百了)。九宫方格显然比六边菱格好处理,虽然乐趣可能会削减一些,但是简化优先。

有的设定是依据玩过的游戏,譬如基本属性。为了简化,杂兵不需要太多权益,所以它们不设属性和技能,而只有攻/防/血三项指标。光是有这三项还远远不够,为了尽可能简化,就要使用最符合常人思维方式的【公式】。譬如,最容易想到的,就是增加【特长】,譬如【先攻】、【强化】这种直接加数据的硬实力(通常是被动技能),或是【援护】、【治疗】这种可以根据实际情况选择是否激发的主动能力。【特长】越高,后面的数字也就越高。譬如【援护3】,玩家可以在己方其他友军受到攻击时,选择是否激发主动【特长】效果,对攻击方造成对应伤害(3DP)。被动技能每回合都能够自主激发(不管玩家想不想要),主动技能一场战…役只能激活一次。

光是【特长】还不够有趣。我们开始把其他所有都试着加入【特长】中去,发现【特长】变成了冗长。怎么办呢?按约定俗成吧。零星部队,开局三围给两点(通常为1/0/1的攻防血),特长也是类似,以后每多一星,点数翻倍。同时以颜色来标记部队,无星杂兵为灰色,一星白色,二星绿色,三星蓝色,四星紫色,五星红色。后来发现还差一点,那么就出现了可选【缺陷】。依旧是一星最多选两点(【特长】和【缺陷】可以都没有,或是耗费额外点数,来获取额外【特长】)。特长级别也和星级对应,比如三星部队的【特长】或【缺陷】最多只能到3。

NWOD的骰子模型也能制造一些意外的小惊喜(DC8,出10加骰,有几率让成功骰数高过DP数),为了既有惊喜,又把惊喜控制在一定范围内,我们决定把命中和伤害分开,但依然只投一次骰。也就是固定伤害(伤害DP/3),投命中。如果命中,那么加上伤害骰数。如未命中,那么没有没有伤害(少数情况,如范围伤害,可能会有强制伤害给予,譬如爆炸伤,可能会遭受一些暴风B伤,或是L划伤,甚至A烧伤。)这样既能有弱胜强的不确定性,又不会太过离谱。这套算法其实没什么可多说的,我们其他的规则多数也是用的这个,理由同上。


然后在实际游戏测试中,就会出现各种赃,有的设计出【重甲】这种物理防御非常高的,但是它可以被【魔法】克制。但是这样还不够,测试后发现,让【重甲】自带上【法伤】【缺陷】更有趣(法术伤害加倍)。有的设计出【绝对障壁】这种物理法术都不吃的,太过分了,那么就削弱,设定成【壁障】(每一支部队攻击,只要命中有伤害,至少减少一点血),同时还要加上其他【缺陷】,譬如【失能】或【高耗】这类(持续损血,或者贫血)。
为了尽可能地简化,连【专长】等的名号,都尽量只用两个字,又能直接“望文生义”。

最后是画地图的问题。画地图是为了战术考虑,敌人从哪里接近?目前距离我们多远?我们的远程打击能在他们靠近前,削弱掉多少敌人的兵力?对面的远程攻势如何?有什么法术?他们打算怎么接战?
为了去掉地图,要做的首先就是……简化距离,否则就很难搞。这个其实也不难,也就是【侦察】和【隐蔽】,【机动】和【防御】的对抗,这些都可以附加在上面提到过的内容中。
然后就会有各种新发现,譬如【混战】时,残(hao)忍(xin)的指挥官就会发动强力远程攻势,连己方杂兵一块超度(向我开炮)。为了满足这些细节处理,就又要规划新的算法。这也是我最喜欢的玩法,抛出一队杂兵,换对方一支精锐的半残。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-24, 周四 22:06:55
接前



更多复杂,更多惊喜

在满足了基本需求后,肯定还会有别的想法。譬如【延迟】,作为【战场指挥】,玩家如果距离部队较远,发出命令后需要数个回合的拖延,部队才能确实接收到,并开始实施。这中间很可能就失去战机了。为了解决这方面的问题,设立【副官】,或者增加【感应】类【特长】,都会是好办法。玩家当然也可以选择“预判”,或是“预设”,提前发布命令,设定If else,或让AI自动。
为了防止对面游戏外参与者提前得知而采取针对措施,这一部可以是隐蔽的【王牌】,需要【翻牌】后才能得知具体计划。这样又可以反过来利用,比如随便定个无关痛痒的伪【王牌】,放在桌上,设定三回合后【翻牌】,这样对面就会疑神疑鬼。
这部分也可以用在部队的【特长】上,在情报不明时,设定接战使用【特长】前,不知道对面的【特长】和【缺陷】,同时允许对面能有三选一的情况,可以根据情况来出牌(一旦确定就无法更改了)。这样就增大了不确定性,还有增加了更多乐趣。


其他的分支情况

在测试中,其实很多路线都是可行的,只不过要选最合适游戏者具体情况的一种。
譬如部队的星数递增,用线性的可以(每多一星加2DP),用几何倍数的也可以(有的做主持时喜爱2倍,而我通常用4倍,因为更好换算)。用线性的较为简单,适合小强度战争。

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79600.msg765185#msg765185
在狩魔手记团中,我用的是4倍

用倍数的,2星开始,每多1星就是个质的飞跃。为了细分,我们还要为每个陡峭的阶梯做分解(将【星】的称呼换为【阶】,每【阶】又可以进行小升级,称为【级】或【星】)。同时还要做一个换算表,方便不同设定之间的转换。
其他状态条,如【补给】,【士气】等,也可以看情况加入,或者合并到其他要素中去。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-27, 周日 20:05:51
除了星级,特长等外,和其他多数TRPG一样,还有:


环境加成

环境加成可以是临时的,譬如雨天,大风,火烧等。分别可能对索敌、命中、伤害等挂钩。环境加成也可以是半永久的,譬如高地,沼泽,雪地等。居高临下更好防御,也能为攻击提供加值;在沼泽中,部队会很容易变成活靶;长时间在雪地行军,会导致行动迟缓,防御下降,甚至出现冻伤。结合玩家角色的特长,还可以出现:


称号

在实战中,满足一定条件可以获得称号。


栗:
任申非常喜欢玩防御战,所以他在建立人物时投了一点特长在【步兵】上,这样他直接统帅的所有步兵,都可以得到1攻1防的加成*。
在一次断(kui)后(bai)剧情中,任申被分配到殿军中,拖延敌军的追击。因为是网游背景,角色可以有偿复活,任申毫无悬念地选择了一处小山丘。山丘虽然不高(50米),只能得到1个DP的加成,虽然没有直接阻挡追兵,他在那里却能够威胁到敌军的补给线。

第一局**,敌军首领决定让骑兵继续追杀,留下步兵来剿灭任申的部队。任申的蛮勇为3,他手上有一支盾剑兵(零星,6人,1/1/1),和一支弓箭兵(一星,6人,4/0/2)。他有【步兵1】特长,加上山丘防守优势,共享受2攻2防的DP加成,等于他额外拥有了两支一星部队的DP加成***。
敌人有8支部队,其中6支为零星步兵,2支为一星弓箭兵。因为小山丘只有一条,敌军的军力优势无法展开,只能用一支步兵压上,后面是两队弓箭兵压阵。任申见势不妙,果断开启【嘲讽1】,吸引一支弓箭部队的攻击,同时让己方弓箭手去打掉另外一支弓箭部队。他站在第一线,被动优势【死硬1】能够【吸收】掉1点伤害每支军队,他的防御为2+1(皮甲和小木盾),攻击为2(铁剑),算上山丘的【地势】和【步兵1】加成,他的攻防为4/5,再加上【死硬1】,敌人的攻击很难破防****。
两个回合后,他的弓箭兵已经清理掉了两支弓箭部队。*****
之后就毫无悬念了,他赢得了第一局。

第二局,敌人的部队溃败后,两支骑兵被信鸽召回,开始对任申所在的山丘进行突击。在短暂的休息时间内,任申无法改变环境(制作陷坑,绊马索等阻碍敌军移动,因为没有携带工具和材料),也没有长矛等克制骑兵的武器装备,所以只能硬刚。面对三星骑兵(6人,6/2/4),以及骑兵的【突进2】特长,任申面临两支8攻部队的攻击。在用弓箭打残,并依靠步兵消灭一支骑兵后,任申走到了尽头。【山丘】的【环境】决定了他无法逃跑。


*角色可控的部队上限点数,等同于他的蛮勇,或者智慧,或者魅力,视部队具体情况而言。少数还有可能是世故,甚至是灵巧。零星部队需要1点,一星2点,二星4点,以此类推。所以如果一个角色的蛮勇是4,他能直接统帅的野蛮人部队,可以是4支零星部队,或者2支一星部队,或是1支二星部队。
**战斗以局来划分,每局分为若干回合。
***他中间有后悔,为什么不用三支零星部队,不过后面他觉得还是不错的。
****环境值只修正一次,譬如在这里,给任申部队加成,敌军的惩罚就不再算一次。反之亦然。为了方便起见,正数永远比负数好,一(两次)次永远比多次好。如果不算任申方,而是算敌军,那么每支敌军都要算一次惩罚,这样工作量就会较大。当然了,这是要看实际情况的,假如任申的部队比较多,那么算敌军的惩罚会比较方便。
*****默认规则是一次攻击只对一支部队,伤害溢出全部浪费。房规也有其他处理办法。


……差点忘记了,满足一定条件后,【称号】就会开启,譬如某人在某处用一星部队屠杀了4倍的零星村民,就会得到【撒玛利亚的屠夫】【称号】。他之后面对的敌方部队,攻击+1,防御-1,更难溃败。
任申在这个防御拖延任务中,挡住并歼灭了己方4倍以上实力的部队,所以他得到了【山丘之王】的称号,率领步兵在山(地)丘(陵)作战时,额外有1攻1防的DP加成。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-27, 周日 20:27:31
命中与攻击转化


所谓的攻防血中的攻,其实是指的攻击的命中。零星部队默认1固定伤害,一星2,三星3。在其他房规中,也可以转化成DP,1点固定伤害换3点DP。这样就变成了NWOD的算法。当然你要是有爱,还可以变成OWOD那种更繁琐的方式。

为了能表现出更多效果,大部分的部队都可以牺牲命中换取更多固定伤害,或反之。譬如4攻的一星弓箭兵,可以-3攻(命中)DP,来换取额外1点固定的伤害。但这里是有风险的,若是未命中,则不会有任何伤害。反过来,弓箭兵也可以将1点固定伤害转为命中DP,在描述上可以是这样处理:任申的部队决定纵火来烧死下风处的敌人,为了在短时间内迅速燃起草原,他的那支弓兵部队需要同时往多处(格)射出火箭。每多一处(格),弓兵就要承受1DP的命中处罚。所以原本4攻(命中)的弓手,只能点燃4格,若是将固定1伤害也转为命中,则视为概略射击,任申的这支弓兵部队理论上可以在一回合内点燃7格。但是弓兵部队只有6人,所以6格就是上限了。

这只是一个简单示例,其他还有更有趣的用法
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-28, 周一 10:47:03
防御与伤害吸收


这篇本应和上帖写在一处,好交相辉映,但不知为何我就是想分开写。
前略。攻防血中的第二项防,自然也不是伤害吸收,而是类似AC的处理方式。可以是闪避,也可以是攻击在护甲/护盾上弹开。通常来说,没有命中就没有伤害。为了加快游戏的节奏,同时尽可能不牵扯进新的内容(基础规则中没有士气和补给等设置,但是有补给线原则),部队默认是没有伤害吸收的。类似攻击命中,防御(AC)也可以转化为伤害吸收的【效果】。譬如防御为4的部队,可以选择-3防御来换取一点伤害吸收。解说效果可以是部队挡格了攻击。这在面对杂兵时,或是攻防差较大的情况时,是很有利的。
上面的命中转化,可以让高级部队顺劈多支杂兵。同样的,这帖中的防御转化,也可以用来防御多支杂兵部队的集火攻击,牺牲防御来换取伤害挡格/吸收。




今后的情势分析

今后的游戏,很可能将会是端游的天下。做一套简易而又有一定深度的规则,并做成手游,也会很有趣(当然,桌游也可以)。比如锤四万,比如最近的战斗机甲说是要PC化,似乎也筹够钱了。
上面的数个例子,就可以做进教学关中。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-03-29, 周二 20:47:28
应急骰

应急骰是指,临时找不到足够的D10时的处理办法。这主要针对面团。

我记得某次老婆大人不高兴,就把我的骰袋和骰塔都藏了起来……
于是我们就研发出了【用D6来玩D10的简易办法】

大致是这样的,因为NWOD的骰子概率是DC8,出10无限加骰,所以一个D10的成功概率是0.333333……两个是66666666666
所以三个DP刚好等于一个成功骰。超过三个先把多的折算了。
如果是不足三个呢?不是多1个就是余2个。这样的话,丢一个D6你懂的。

部队的三围要表示为攻防血,部分也是为了【最简化】而考虑。在最简状态下,只需要对比攻防两项属性,再丢一个D6,就可以得出大致伤害。

以上
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-04-03, 周日 21:37:05
实在



实在一共也是五项,且对应五项样貌,还和样貌之间有一些联系。

样貌和实在其实就是一级属性和二级属性,之后有闲还会重新想过命名。玩家在建立人物时,样貌和实在的起初值都为2。玩家可以随意调整自己角色的这10个属性值,样貌是5X,实在是4X,通常最少为1,不得为零或负数。
栗,任申起始蛮勇为2,他打算降一点蛮勇,并把扣除蛮勇得到的经验点数,加到蛮勇对应的血量上去。蛮勇2到1给回5*2=10点经验点数,血量从1到2需要4*2=8点经验点数。任申现在的蛮勇为1,血量为3,剩余经验2。

BASIC属性介绍见前页说明。



B,对应血量。通常指角色的抗打击能力(Hit point)。当玩家角色失血过多,血量归零时,昏迷倒地。杂兵通常直接阵亡。

玩家的血量可以为负,同时依然存活。下限等于负蛮勇值。譬如任申的蛮勇为2,血量为2,那么他在-2时依然还可以抢救一下,到-3就要回复活点去了。(也就是说,任申在扑街前,实际上可以承受的打击点数为2+2=4,虽然过半后就无法操控了。)



A,对应速度。决定了角色的行动顺序。在群殴简化处理时,速度修正的是自身命中(对近战),或者削弱敌方(对远程)。速度只作用于角色自身,无法影响所带部队。也就是说,如果角色速度过快,会和所在部队脱节。在凡人范畴内,速度1-5对应零星到四星的部队(也就是说,星级部队默认的速度是这样排布的)。

在某些情况下,玩家需要延时行动时,拖延的下限为负灵巧值。譬如任申灵巧为2,那么他最多可以拖到-2时再行动。

(比如等在有利地形上,算准回合拖时间,让敌人移动后进入射程,这样玩家角色可以多打出一回合的伤害。)
*强迫症大概会改成“每场战斗速度槽只能利用一次,下限是负灵巧值,用尽【无力】。”*



S,对应防备。防备是闪避和防御等属性的集合,角色防备越高,越难被命中。在表现上,可以是回避了攻击,也可以是护甲弹开了攻击等。

在需要挡格等情形下,除了其他修正外(如武器和盾牌),防备也可以/3后加入骰池中。这相当于用防备换取伤害吸收。允许换取的下限为负世故,譬如任申世故为2,防备为2,那么他可以有2-(-2)个防备点数可以用来换取伤害吸收(也就是1又1/3个吸收骰)。余数可以有两种处理办法,加回防备骰池(防备值由-2变为-1),或者丢个D10来看结果(依旧是DC8,出10加骰,也可丢一个D6应急骰)。



I,对应法力。法力同样是个统称,几乎所有需要“能源”驱动的法术,超能力等,都需要消耗法力槽中的法力。法力可以是灵能,可以是精髓,可以是马纳,甚至内力……

玩家通常只有一条特定的法力槽,如果身兼多职,多个职业必须共用一个法力槽。每多一个兼职,法力槽上限-1。如果两个职业彼此有剧烈冲突,除了有说的过去的理由外,法力槽还要减半,或者-2(两者取较大的那个)。兼职一般被设置为很难得到,且有兼职经验惩罚(每多一个兼职,升级从属性到技能到特长等的任意项,都多一倍经验需求。)

法力允许透支……我猜你已经猜到我接下来要说什么了,是的,可以透支到负智慧值。很容易理解对不对?法力值为零时,出现【失神】减益,等同血量归零的昏迷处理。如果玩家干了超负荷的事,每超过下限一点,扣除一点血量作为法力不足的代价。

譬如任申的智慧为3,法力为3,那么他可以透支法力到-3。任申触发了两次【幸运女神的私生子II】,每次耗费两点法力,他的法力值变成-1,此时陷入昏迷,暂时无法再行动。如果他给能量池充能,能量池目前状况0/10,任申可以选择无伤抽(法力值被抽至-3,能量池变为6/10),也可以选择最大抽(血量变为-2,能量池变为10/10,差一点就要死回去)。



C,对应请求。这是一类通用货币,通常可以拿来应对大多数情况。把它看成是FSN的令咒就行。

请求当然也可以透支,算法同上。但是!透支后,NPC对于玩家角色的感官就会发生改变。在不透支的情况下,并不会有负面影响。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-04-04, 周一 07:45:37
爽点,尿点和毒点


爽点是个体喜欢,玩起来舒爽的部分。有的人喜欢龙傲天,有的人喜欢龙傲娇。一些有共同爱好的个体聚集到一起,就形成了群。
我们喜欢种田制造打脏逼。

尿点是不感冒也不排斥。全程无尿点比较难,但从另一方面来说,这是放松的好机会。那么主持,甚至推到规则建立者,可以想办法调控节奏,张弛有度也是一个好的处理办法。

毒点是无论如何都没办法接受的。有的部分是试过后觉得“可以有”(爽点),或者“还不错”(尿点),毒点是努力尝试后,还是觉得不能行的部分。对有的人来说,生产制造系统是一个隐含的毒点。起初可能会被认作是为了达到爽点的一个必经尿点,之后太过繁琐的操作压垮了玩家的期望。

这三点对应粉路黑。因为人的口味会一直在变,所以不排除相互之间会有转化。有的人不能接受甜的,有的不能吃咸的,有的只喜欢吃辣。但换地住后,可能就会接受当地的食品。



就网游背景来说,天神应提供更多的可能性。不爱生产制造的玩家,可以通过其他方式来取得他的爽点,譬如依靠掠夺而非种田。同时版本更新和私服也可以做部分代偿。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-04-05, 周二 21:58:38
军衔



在《枕戈待旦》中,玩家在做完新手副本任务后,会得到一支亲卫队。这支部队是玩家的本命,且可以卡牌的形式随身携带。玩家每天可以有一次召唤机会。当部队出现损伤,甚至全灭时,除了氪金补充外,也可以自行慢慢恢复。
亲卫队若无损伤,在以卡牌形式封存时,并不消耗给养。
当玩家直接控制的部队总值,达到了他可带领的上限时,需要玩家提升自己的军衔,才能够控制更多部队,并以手使臂,以臂使腕,以腕使指般下达指令。
本命部队可以支付金钱、材料和装备等进行提升,也可以替换,或是制作更多亲卫队。只是卡牌再多,也需要“水晶”支持。

军衔级别通常为士尉校将司。另一种大略分法是按军(官)职(位),和平时负责保卫的地区大小有关。中尉到上尉为连长,少校营长,中校到上校为团长,大校为师长,中将到上将为区级司令,少将为省级司令。
除了军衔提升外,玩家还需要一支以上的军官部队。假如玩家为尉官级,那么他必须要提升一支士官部队,才能用他们来间接指挥更多部队。士官部队会被打散,每个都进入一支部队中,以部队指挥的形式存在。此时玩家的控制部队数量,即为他的下级军官部队。军官可向下兼容,但不可越级指挥。
(军队大小为班排连营团师军。一个班大约10人左右,也就是一支部队的数量。)

下级军官的素质决定了部队的加成,以及应变能力。作为一个T(actic)RPG游戏,狙杀中层军官是打乱指挥的好方法。尉级以上军官开始也会有各种保命特长(如【护卫】),或者攻击特长(【白刃冲锋】)。

在集团战中,正规军会有不小的【纪律】优势加成。


玩家也可以在未获得足够军衔的情况下统帅更多军队,只要能收服军官即可(哪怕只是临时合作)。使用蛮勇能暴力压迫,或使用魅力说服等也可以得到军官部队的效忠,但一般来说素质和服从性都会差一些(譬如叛军)。
虽然可以使用军官来控制更多部队,但是军官部队依然不能超出玩家的带领上限。


一些指挥修正:
火线提拔(-3),菜鸟军官(-1),职业军人(+1),精锐部队(+3)。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-12-05, 周一 00:52:31
战棋格


不知不觉快八个月过去了,BASIC规则居然完成了第三个世界背景设定,并跑完了团,正在做第四个。虽然在里面有历来累积的原因,而第二个第三个,一个基本只做设定和测试,一个是老规则的reload(NWOD转BASIC),也比较省力,这个速度放以前来说依然是完全无法想象的。老版的恶魔设置用了五年还是六年,而现在只是简单的在原有基础上做个分支(Branch)。
第一个设定为网枕,第二个为秦俑(穿越整个中土历史的用水银和原酿驱动的陶壳傀儡,在每个时代转折点复苏执行任务,可以把她想象成为CNC某代中GDI和NOD的两个战役,因为具体是哪两个我自己也忘记了所以……),第三个是突袭异形,第四个是突袭不死(……)。不得不说,我们先摸索着做个基础规则是正确的,这套规则既可以简单地把数据做成卡牌的形式来打,也可以很容易地拆除复原。而判定骰既比较简单,又比较不简单,性价比非常高。
虽然还有很多其他很有意思的设定但是因为没有那么多的爱所以……


跑题了。如上面所说过的,我们对于要划棋盘走格子的形式是很嫌弃的,因为很麻烦。而实际上,要做出不用格子来游戏(我们称其为“盲棋”)其实更麻烦。第三和第四个背景设定,很多地方需要用到战棋格,于是就有了棋格。
没错,棋格是很容易做的,PS即可。我现在要说的,是用尽可能少的工具来做出这个效果来。最简单的,莫过于使用win自带的画图。但是效果会比较差。想要和PS差不多的工艺,其实也只要一步。
这里 (http://trow.cc/board/s=&showtopic=28662&view=findpost&p=173807)是比较方便的排格子,读取一张图,输入分割大小就自动出来了。麻烦一点,可以用表格形式载入每张图,然后在边上定坐标;或者也可以整张截图下来,再在边上标记坐标,类似这里 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=83738.msg799565#msg799565)的剧透
(顺便再吐槽一下果园的“超链接”)

选一张中意的战场图,分割之,然后游戏。基本步骤就是这样,没有废话。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2016-12-17, 周六 19:43:07
星际2刚出的斯托烤麸英雄有个非常赞的兵种感染地堡,这虽然是靠感染民工造出来的,却能够变成成移动单位,近战的同时还有感染机枪兵从射击孔里往外扫射。无数和我合作的玩家看到这一幕都说碉堡了

这是一个,上面说到过的,起始点。既然秦俑:西游记剧本已经完成,接下来就是做星际雇佣兵的感染者部分。数据方面完全可以沿用以前D20转D10的资料,只是把DC8改成DC6而已。





建立思路:


*欲建立兵种:被感染的地堡
动机很简单,因为我喜欢

*依各人惯用规则设定基础
这里使用NWOD算法,BASIC基础规则

*放上概念图
一时找不到,只有网友的gif(照例吐槽超链接)
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1604657936&uk=2385258202

*简单描述
特伦的地堡被虫族感染后,变成了附有装甲的生物单位
被感染的地堡特性,可以在建筑和移动单位之间自如切换,从地堡状态起身需要一个回合,反之则加倍。
因为从属于斯托卡夫,在配合巢虫产出后依然可以移动。也可以附着高坚果的炮台。因为是生物/装甲单位,所以可以同时受到医疗和修理的加成。
变形起身后,扎根的防御效果消失,生命恢复减慢,不再随时间产出额外的被感染的机枪兵。但额外增加近战攻击,且可随意移动。

*根据游戏细节来定制具体内容
在别的玩法里,每个被感染的地堡可能都是一个单位,但在BASIC规则中,则是以小队(Unit)为一个单位来进行战斗的,所以一个小队内含2-4只被感染的地堡(兽?)

*具体数据和算法
这里主要有两种计算方法,
一是战斗力。假设一个机枪兵的战斗力为1,那么被感染地堡则在5-6左右(升级后可能会再增加1-5),这是粗略估计敌我方实力对比;
二是资源耗费。一个机枪兵(带全套装备)耗费50水晶,被感染地堡耗费300水晶。计分制主要用来限制上场单位,并在战斗结束后根据己方幸存,和击杀强退地方部队,来计算得分。

*得出大略的数据
基础攻防血:近战/远程,4/1(每个被感染的机枪兵);1(扎根再加1,有相关研究扎根后再加3);8
每队2-4只。
特性:每隔一个回合,被感染的地堡额外产出一个被感染的机枪兵。被感染的机枪兵除非入驻地堡等建筑进行滋养,否则将在6回合后死亡。

*复核并实际进行测试
在星际:雇佣兵中,使用一个合适的星球场景,和其他玩家一同游戏。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 九桑2017-01-04, 周三 03:56:15
扔地址,我愿意当白鼠
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-04-23, 周二 12:14:56
恐怖复苏是BASIC规则的第七个世界背景设定。第五(饕餮末世)和第六个(暗黑卷轴)虽然写了个大概但是根本就没有进行测试,因为玩家没有性趣。
说道玩家,这里面又有各种各样的问题。毕竟铁打硬盘流水兵,好不容易熟稔下来的玩家会因为读书工作结婚生娃等各种现实中无可奈何的原因而离开(当然也有配合上的相互不在舒适区内)。结果到最后,跑团和桌游和卡拉OK和……什么的都一样,都成了一种交际仪式,其最终目的还是因为有共同利益的绑定。于是到最后,我不是很喜欢的规则根本不会去写,因为写了玩家也未必愿意来玩,反之亦然。

换个角度来看,如果我实在很喜欢,固定的几个玩家不玩,我自己写来爽也是可以的。
但是恐怖复苏……我们几个都喜欢猎人团,也喜欢食罪人,也对通常的和不常见的打僵尸游戏感到有些玩不出心意了。

还是先说说恐怖复苏这个小说吧。小说名字一看就让人想起灵气复苏,后略。
……
小说的主角是驭鬼者,也就是在灵异事件中接触了鬼的一部分,被“浸染”后获得了能与鬼相抗衡的能力。我在这里特意用“浸染”这个词是因为……不,算了那并不重要。这里的“鬼”是东方的鬼,而不是西方的鬼魂。也就是说,危险程度会相差很远。拿无限恐怖中的那些无解恐怖片来讲吧,那个西方烧伤铁爪男和贞子和伽椰子就差得远了。
如小说设定,鬼是无法被杀死的,即便可以被科研,也无法简单地用铁器,盐,银等驱散,也无法靠烧毁尸骸,残余物品来超度。能压制鬼的,只有鬼。
而成为驭鬼者并不是件好事……
好了,废话说道这里,感兴趣的同学会去看原小说,不感兴趣的我打这些也没用。

所以,在与玩家简单讨论后——如果想开团,这一步是必然的——我们一致决定,在尽量不改变原作的设定前提下,加入一些便于跑团的要素和设置。
这些跑团的要素和设置,按惯例都是基于三点:
喜欢,顺手,还有有趣

喜欢对于我们来说总是排在第一位的。不喜欢,不会勉强。
顺手是指手上有哪些材料可供建筑。我们喜欢猎人,所以翻了新老猎人规则,然后跑之,我们喜欢食罪人,所以翻了食罪人,然后跑之。现在,我们有个笔,有个菠萝,就可以合成盘爱迫。这已经不是顺手的问题了,这根本不是材料,只是用早就备好的半成品稍微修一下加加热而已。即便是驭鬼者也无法灭杀鬼,那就只有收容控制和跑路了。所以你看,在核心上,猎人和食罪人两个取长补短一下是不是很符合?很多具体规则是不是也可以拿来用?一把铁剑一把银剑是不是有一加一大于二的快乐?这设置比埃及那本改成秦俑要简单好几十倍(准确的说是秦俑实在是太难写了,是通常规则的十倍工作量)。
有趣……和喜欢,又有什么区别呢。有句话好像叫有趣的什么万里挑一?但是常人是看不到这个东西的,你得表现出来,所以这里就有个表达形式上的区分。

在尽可能尊重原作设定的基础上(而不是简单改个名,或者加个2.0),我们决定维持原有的几乎所有设定,包括标题。对于其他大部分我们的所谓原创来说,只不过是在原有的世界背景和骰子算法上加一点点不一样的东西而已。蚂蚁战争也不过是加了一些超限算法和情欲判定,僵尸博物馆也不过是诸多我们喜爱的打僵尸小游戏合集。但是,之后呢,BASIC这东西究竟是怎么弄出来的……
所以,究竟多少替换才算是原创?这是一个问题。
那条船叫什么来着?什么修斯?

对于其他规则来说,我们所谓的“在尽可能尊重原作设定的基础上”,其实只不过是懒得想,照搬而已。但是恐怖复苏绝对不是,我们提出了(至少在表面上看起来)三个备用的更好的,更符合跑团精神的标题,但是……不,算了,反正这团也不会推广,作者也得不到什么实际利益方面的好处,也只能通过这种形式表达一下我们的崇敬之心了。




细节方面

讨论到最后依旧决定使用BASIC规则(因为简单),同时摈弃相对复杂的精神疾病为导向(详表见某论坛某帖全翻译),而以德智体美四方面为简述(也就是锤四万的蓝红黄…绿或者黑?)。毕竟越简单越方便,从数理上扳手指,八比十好,七比八赞,六又好过七,然后是五。至于三……在表现方面似乎又差一些。
在剧情相关上,尽可能少地加入一些原设。譬如原作中需要用黄金来收容鬼,为了平民化,引入银,铜,铅三项次级容器。同时加入“超级简单模式”,比如对于西方概念形成的鬼魂,铁器也可以暂时驱散。驭鬼者在引入双鬼后,称呼将变为鬼驭(根据剧情,顾名思义)。

和僵尸博物馆等一样,恐怖复苏将归属于蚂蚁战争的子结构。所以鬼事件将不会有太大的扩展(不超过一个三线城市)。最终目的都一样,人类的情绪,██████。
同时,“鬼”形成和出现也可以人为制造,详见都市怪谈规则。同样有规律,但鬼比怪谈更强,更无解,更致人死命。
BASIC规则中的单位(Units)通常为几个至十几(几个1-5,一些6-10到一群11-20)。在恐怖复苏中,也会有类似数量分布,甚至几十几百(许多 20-49很多 50-99大群 100-199大量200-499大批500-999无数1000及以上)。但是大部分情况下,尤其是玩家前期,都是一个人(鬼)为一个单位。
使用SCP收容符号等形式,使其更有仪式感。
使用狼人吸血鬼等联络符号(稍作改动),作为鬼语支撑。


其他沿用规则:
独一无二:UNIQUE(大写!),和可以分类的鬼怪不同,鬼通常都是独有的,且常常只在一个地方存在。少见的游荡型或是双生型为特例。这也导致了驭鬼者每次都会遇到新的不同的鬼,需要不断试错来找寻规律——用他们的命,或是其他随便什么人的。
老兵不死:新生代对于老怪谈总是不屑一顾,什么█████,███,██████████?都9102年了还讲这个?……是时候让新人学会尊老了。(实质:████)
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 弑君者伊恩2019-04-23, 周二 21:37:36
马克。规则呢?
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 疯樵叶伯2019-04-23, 周二 22:45:27
马克,团呢?
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-04-27, 周六 10:30:10
规则算什么,组团算什么,最难的是剧本好吗

这几天忙着玩北地马族新成就了,不想更详细了!
再说马头社那个啥也快了,劳动节明年方舟也出了……

勉强写了一小段但是心思完全不在这上面,没错这就是我平时的草稿,给改成能给人看的要经历很多修改


玩家

玩家和主持的关系很重要,重要到有几个████那么大,至于几个████究竟有多大……不我不想涂黑了,我原本想设计成涂黑但是反白可见的可是论坛代码不支持。算了就这样吧

简单讲,和一群有默契的小伙伴一起玩,或是创业或是其他等,沟通成本会降到最低,甚至就是没有。21世纪最贵的是什么?人力……良木也好废材也罢,想请人做事(哪怕只是一起娱乐至死),也是要花费成本的啊,而时间精力等这些,都是钱,浪费他人时间,等于谋财害命,浪费你自己的时间,和慢性自杀又有什么区别!

所以,跑团一般而言,最好是和相性接近的人一起。人是会犯错的,人总是会犯错的,和你能包容也能包容你的人在一起玩,就要好过其他情况。对于这种诡异的鬼团来说,要求就更高了。毫无疑问,这类团的求生难度会比常见的那些灵异团还要高,玩家辛苦做卡可能几分钟就被撕了,然后掀桌撕逼……这种情况是我要极力避免的,因为那是浪费时间。

如果这是一个故事,这是一个什么故事?这可以是一个爱情故事,同时也绝对是一个鬼故事。最后,也是“你”的故事。

里面有很多很多好的现成的点子可以用,譬如精神疾病。我和我的小伙伴都喜欢这个调调,也有足够的能力翻译并尝试着玩过了相关。所以姑且把这条看成是个即插即用的插件。开始我们是打算把精神疾病作为主导加入游戏内容的,但是最后都懒了。主要原因是因为相关精神疾病都有扮演过了,在通常情况下,也没把握能玩的更好。跑团是需要时间的,人民群众总是因为日益增长的……和水涨船高的欲望,而提升了自己的实质需求,也就是眼光太高。如果没有必要,干嘛再玩一次自己已经熟悉的部分?为什么不在条件允许范围内,玩点新奇而又风险可控的?

简单点,搞快点,先来一发试试手。

我好了




为什么用馄饨死神为导向

因为简单,而且有趣。众所周知,四大金刚为夕阳红,睿智蓝,柠檬黄和草原绿。这分别代表了四种情绪/欲望。然后这里面又有中国风和本土化这两个区别。前者已经被讲烂了,而后者可以顾名思义。我不想直接讲这两个东西,因为讲了也是没卵用。所以我要用举例子打比方来说明,不讲道理,讲道理是没有用的。

比方说,西医和中医,对于西医来说,五脏是器官,而对中医来说,心肝脾肺肾是概念。这只是在翻译的过程中进行强行的一一对应,实质是完全不一样的两个范畴(科学和哲学,或者说玄学)。这种情况就叫本土化,而不是中国风。而这还算是好的。就本土化而言,苦水(xocolatl)翻译成巧克力就是个很同步的实例,两者都是同一个东西,而五脏这个……就和天使差不多。就某个设定而言,西方的天使是说老天机器的忠狗爪牙,失控后获得自我才会反叛转为恶魔(依旧是西方的弱版恶魔);而东方的天使,在常见设定中,都是指天子的信使(或者使徒,依能力而定),通常都是太监,因为消息是从宫里出来的。两者除了都无法生殖外,并没有什么相同之处了。

本土化中有干的比较好的,也有干的不那么好的,譬如说,蝌蚪啃蜡,这倒霉翻译就够来一次鬼事件了。

至于中国风……那也并不一定就是天然本国的,后天进来的那些会被同化,也就逐渐成了中国化。譬如历史上外族数次入侵,然后他们都被同化了。现在的西化看起来也有类似的转化,若干年前很多人会恐惧全盘西化造成的后果,不过今天看来,似乎又是按惯例吞噬了外来种,然后逐渐转变成本土化。

……简单说,如果以SCP来类比,中国风没那么可控,我只做我能做到的部分,也就是本土化。在我看来,若干个历史时段的叠加构成了国风,而本土化,我只管能看到的。

回到小节标题,这里的四天王并不是蚂蚁战争中的“本土的”情欲系统,只是简单的类似七德七罪的东西。

四混沌是导向,其他辅助还有九阵营。简单讲,有的人风骚有的人木讷,有的人开放有的人自闭。用四象限来划分的话,算上横纵两条坐标四段还有原点,那就是4+4+1=9阵营,一共九种组合。譬如风骚配自闭=闷骚,木讷加自闭有点板讷。我绝对不是在讲什么换O灵


我得说,鬼故事太小众了,要跑出那种恐怖感来也很难。秦俑多方便啊,虽然写剧本烦了点,但是很有乐趣
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-04-28, 周日 14:26:52
北地,新成就马族除了50胜就都完成了,完成这个大概能有900胜,最后一个北帝成就指日可待!

明年方舟昨天直播了更改,但是我没看,今天群里热心群友又推荐的,于是现在忙完正在看,不错不错。这塔防游戏实在是太硬核了,其他手游多少都有点福利,这游戏这么好的质量居然不色气……对于我这样的普通人来说,█欲才是第一生产力啊!你看████,我这种每个手游基本充值都不超过██的人都充了███了。手游勾人除了核突(hard-core)外,次重要的是什么?我觉得是嗑瓜子效应。无论如何,在确定方舟不会突然暴死之前,我是不会充值的,钱是小事,我的感情投入更值钱。
对,没错,重点是,这贴是我边看录播我的膝盖边写的,实在是太简单了太没难度了!

因为是我的膝盖写的所以看不懂是很正常的事,如有疑问请联系你的膝盖
不ta也可能会骗你说不知道,或者直接装死

还有啥……对了,马头社!太空██!我████!



恐怖无限



真心实意,直白的话语是不能说出口的,一旦出口,被“人”感知,被领会实质,便会成为“伪物”

想要说明且切题,我不得不回溯到无限恐怖时代。是的,很多人,包括我,都会有一些疑问,这么老的“设定”,也有诸多不足之处,你怎么现在才……
很简单,回顾,回顾而已
严格来说,无限恐怖是取了巧的,就后来人的眼光来看,作者只是想到了这么一个新意之处,他不过是找到了一个很好的切入点。这难免就会给人一种“我上我也行啊”的错觉。但是你看看轻小说销量排行榜,第一名,《魔剑美神》(秀逗魔导士)……

噢等一下,好像现在不是第一了,不过那并不重要

还有田中的太空三国(五),以及赤肌鬼puncher(七)这个梗我可以用到死。这些在当时填补了某个和某些领域,也就在一个时段的人群中占据了独到的领域。
他们成神了
神是需要信众的
所以我前面说了,那不是钱的问题,那是我的回忆,我的感情
我炒的《股》,那些年我吃过的胃药

很明显,如果有人攻击你的爱好,你的精神支柱,你肯定会不舒服,甚至回击
我?我是不会的,因为我根本不会把我的性癖暴露出来
有话说的好,“勿使惹尘埃”(老婆大人看到这段,突然说,应该通俗一点,于是我就相应号召,通俗一点),也就是现在人常说的“莫挨老子”(dont touchh meeeee~~~)。另外一个预备方丈就说了,“本来无一物,何处惹尘埃”。这是多么高大上的认知啊!我却比方在了这里?不过结果是,因为这人得不到其他和尚的支持,也没有足够的武力,于是他连夜逃了。
带着衣钵。

赌一块钱,到这里肯定会有人说“噢,你有老婆!”那就是被我故意带离了本文中心思想的人
我还有女儿呢(连击)

回到正题,老的所谓经典的人事物,肯定会有他独到的地方。包括下面某个分区的无限恐怖规则。在制作时,我当时也是很希望他们能用D10规则啊。然后我就在建议帖下面回复说,用D10吧,D10逼格高。然后最终他们用了D10。
不,这并不是我干的,我只是在其中做了一点微小的贡献
为什么当时会从D20,D6等骰子中选了D10呢,肯定有其他更重要的原因,但是原因并不重要,重要的是人的欲望。原因总是有限的,而人的欲望无穷。无穷的欲望又会让人找来近乎无限的理由。
逼格有什么用?能吃吗?
其实我当时想的并不是逼格,而是稍深一些的东西。为什么呢?利益相关.因为我也是常用D10,这样我就可以直接套用到我的规则中去啊。你知道做个设定有多麻烦吗?我只想愉快地进行游戏!骰子定下来是D10意味着什么?这意味着之后所有D10规则相关的都要用(N)WOD那套来创建房规和附加衍生等。也就是说,我可以蹭好几个亿的设置!
当然了,也不能光蹭,也要为他说好话。我就在这里特别感谢恐怖无限(D10规则版)的诸君。没有你们,我可能会和FTRPG一样,因为没有钱授权而……自己再做一个,也可能会和WOD一样,因为没有钱授权而……不过也有很大的可能就是进度会晚很多,于是现在的我可能还达不到目前这个累积,也就无法写出这个帖子来。
这世上有很多人是讲钱的,那我就跟他讲钱。有的人讲因果,我虽然不是很理解,那我也会和他讲讲我认为的比较简单的,蝴蝶效应。

但是话说回来,由于时代的局限性,由于作者的精力时间等不允许,在我看来,还是有一些缺憾的。比如小队大战伽椰子吧,我当时读到,就觉得灵异故事,尤其是亚洲鬼片,用单纯的战斗力来对打是不是……没有那种解错即死的有意思?对于新手来说可能会死,对于老手来说也不会有太大的优势。用解迷(调查员)的方式来进行会不会更好。当然,我当时是有在跑COC的,肯定会收到无可名状的影响。但是……现在看来吧,那毕竟是西方的文化,条件允许的话,可不可以换个皮?或者更进一步,本土化?中国风?这在目前似乎还挺奢侈……

一句话简介,无限恐怖是这帖的第一块基石。为了定义一个东西,我首先要能感知到他,同时也要让其他我愿分享的人也体验到。无限恐怖是第一块受众相对较多的花岗岩。

无限恐怖是个很好的入门,但是作为国人,我想要玩那些东方故事。
这个话题一开,又要草蛇灰线……为什么我上面会说那么多本土化和中国风的废话?因为我的表达能力不足,我担心我无法令所有人都理解我想表现的东西。所以,简单直白些吧。很多人是喜欢西方文化的,为什么呢?西方通俗文化简单明了。比方说音乐吧,从圣歌到流行金曲(我喜欢那些带lord,father字样的),即便是外行也能引发共鸣。
这是为什么呢?我认为,这是人这种高等生物本能的共振。
那么,有没有,那些比较麻烦的,需要受过一些训练,才能够享受到的歌曲呢?
文字呢?
规则呢?
团呢?

和下里巴人无关,和阳春白雪无关。只是因为通常的容易上手的玩过了,玩腻了。但是我讲还是要这样讲,为了通俗,为了给力,为了省字数。我预计看完直播这贴就写完了,不管有没有真的写完,不管有没有真的表达到位。那不是我该关心的事情。我不推广,我不炫耀,我只是在看方舟录播感到喜悦,顺带想将这稍纵即逝的喜欢与诸君分享(以一种风马牛不相及的共感方式)

*看了眼录播进度条*

举个栗子吧,欧美人,尤其是美国人,到现在还有吃牛排的饮食习惯,有的是吃的甚至近乎生肉(一成熟的raw),而我国大部分人的肠胃都只适应熟食。拿我自己来说吧,我知道我的胃口,如同我知道我的智商上限,所以每次吃牛排侍者问我“几成熟”?我都是一个回答“Well done”。另外我们喝开水而他们对我们不喝生水的习惯感到诧异。这是因为我们是地表水,他们则用地下水。其他原因,譬如不吃鱼等,也是类似。此外生活习惯,读书教育等方便的不同……这就导致了体能上的差异。但是吃熟食喝开水的好处是,智能上的提升。自打人的祖辈会用火后,脑容量便逐步在上升。简单用规则数据讲,可能就是老外STR加一,而我们INT加一。加上其他后天原因,譬如我们起步晚,基础差,所以先讲形而下的器,培养出尽可能多的技术工来搞建设。这就导致了先进美国某个地区里搞研究的都是华裔,而同期也只有会赚钱的犹太人在智能上可以并驾齐驱。
似乎又跑题了……
但是我觉得没有
我的膝盖说那么多没用的,其实简单概括就是几句话的意思。不同的地域人种生活习惯等导致了不同的习惯文化和结果。包括小说歌舞影视剧,当然还有这贴的背景设定,规则,团。所以西部牛仔会创立规则,会有骑士道,会有绅士精神,会有公平竞争,因为他们晓得,彼此势均力敌,倘若拼了这摊血,最后只是差不多几乎全灭。
外国人为什么这么少?
……好了,我的膝盖说了,“你不能再说下去了,再口述我也不会给你打这段的”。
我国,在某个时段内,曾是文化的沙漠,知识的荒野。那个时代,在我的某个设定中,是某人为了清理残余的鬼魅而作,“打倒一切牛鬼蛇神”。那么,清理完了,然后呢?有的恐怖的,东方的大能,会逃到西方,给那里的鬼带来灾难,一如黄祸。(看看FGO,谁最牛逼?是秦始皇?不,目前似乎司马█正当红?)。在设定中,“鬼”是由人的认知和情绪产生并壮大的,这也就意味着新鬼主要由外来户所构成
这在“现实中”当然不是这么回事。现实是现实,设定是设定,我的膝盖如此阐述。不过我的膝盖也只是打个比方,要讲他的道理而已。道理是什么呢?如果一个阵地,你没有去占领,那么就会有别人去占领。这是战争!
我们传统的文化断代了,失传了,那么就会有别国的文化填充进来,近一点,日韩,远一点,欧美。
比较有画面感的……大概就是那个动画的核弹爆破了吧,先是冲击波向外扩张,然后形成真空,外周空气向内回填,一朵蘑菇云冉冉升起?配上核爆神曲食用更佳
这看起来似乎不是好事,“全盘西化”。但实际上也有好的地方。我国实在是太大了,人实在是太多了,佛道儒历史扎根的实在是太深了,什么东西进来,被同化也都是时间问题。我最近看了个国风侠,里面学生在国风曲目里加入了rap。有人觉得核突,我觉得……再看看,再看看吧。
话说回来,国人常称自己为汉人,其实之后就有五胡乱华,多种“湖”人的血缘混入,之后的元朝,清朝……但是他们都觉得这套统治好,有文化,就保留了。这是一个融合吞噬的过程,时间早晚而已,譬如佛教吧……

……似乎又跑题了,但是我觉得还是没有,因为我的表达能力所限,我只能讲一些擦边的问题,寄期望于他人能够读懂领会。但这是不靠谱的,靠谱的只有我自己,还有我的膝盖
不过反正我也不抱任何期待就是了。有的人会种草,有的人会放毒。按现在(SCP)的话来讲,叫模因病毒。我得说,模因病毒其实不是这么放的。要定点投放才有效。如果我要放毒,肯定是针对几个人。我要确保投入会有足够的收益

这段简介,文化差异导致了表现差异。假若你只注重娱乐至死,这是很好的事情。这只是意味着你并没有那么多的时间和精力来钻研太小众的东西。常见的团就能满足你。这是好事,我觉得这是好事。
但是,对我来说,我已经温饱了,想要思X欲了。我想要学点没什么卵(ruan)用的知识,跑些还没有玩过的有趣的团

说完了第一点,亚洲鬼片规则建立参考(第一块);以及第二点,本土化的可能性;接下来是第三点,具体规则建设出处。

*又看了眼进度条*

快完了于是简单说下

在无限恐怖时我就想做一个东方鬼故事规则。但是我需要有一个准确的概念作为背景,以及相关经验做数据。当时我刚从FTRPG中脱坑出来,然后又跳入WOD的火坑。为什么我会喜欢WOD?和很多人一样,巴拉巴拉(此处省略常见可猜想得到原因),和很多人不一样,是他的骰子。
D10,
算法
很……有趣

*跳过骰子数据介绍部分*

*跳过数据改良反复测试部分,这都是很枯燥的事情*

*骰子数据改良差不多完成*

没人喜欢听你花费多少年多少团,只为了改动稍稍一点以便满足自己的期望。但是有些我猜测还是得说一下。比如某些规则……
常见规则可能很多都是属性加技能再加一个其他要素。我就从属性和技能判定打比方。比如某规则,技能上限居然是300,300%!,这导致了什么呢?导致了游戏中后期,主持不得不一再加大敌人的AC,以对抗玩家的命中。50%说法大家都听过吧?没听过也没关系,很简单,“五五开”,这个梗听过就好理解了。好理解我就不说了,跳过而这个世界,众所周知,(默认)是一个无魔世界,科技也不是特别高,PA的AC高过100已经有点问题了,算上AT力场,超过200算我输。
圆珠笔,笔珠和笔油的故事都听过了吧?好的我也跳过……不这似乎不行,好吧……简单讲,就是刚发明圆珠笔时相关公司总被人抱怨说你这笔写到一半就漏油。然后调查一看发现,是笔头上那个钢珠质量不行啊,没写完油就坏了,那当然会漏油啦。从现代人角度看就是,你这公司,太实诚了!最后调研,提升笔珠质量如何?不行,成本太高啦,这样会增加圆珠笔的销售价格,竞争上我们就会吃亏!
最后怎么办呢?很简单啊,现在的人都知道啊,缩短笔杆,缩减笔油啊。这样还降低了成本呢

MD弱者
我的膝盖这么说,但是我是不会赞同他的。而事实上,我也说了,真香。震惊!某规则技能竟达300%!让我们看看他的三代(PC版)是怎么弄的
他直接设定为技能上限为100。
戏法人人会变,巧妙……也没什么不同
然后之后的作品。对话,居然只有四个选项?
你以后是不是只有两个选项,赞和不赞?
好吧想要以后都很难了,你看看七十六号掩蔽所……

很多人在做很多规则时,都是尽量省力的,比如我。但是他们之后发现,时间长了,这些偷工减料的地方,都是要还的,又比如我。只是对于商业化的商品来说,截断笔杆势在必行,而我并不打算推广这东西,所以也不冲突。

简单来说,很难,但并不是做不到的
比方说,这个恐怖复苏的规则吧。有一个要素就是人被鬼害,为了不被鬼杀,只能选择被鬼“浸染”,和鬼同化,成为驭鬼者,而那也只是多活一些时间。而猎人团,罪人团是怎么样的呢?虽然也很黑暗,阵亡率也很高,但远没有驭鬼者高,因为这些常见的西方团都是有数据的,你甚至可以用一张狙击高手人物卡一枪打死一个老吸血鬼!而东方的鬼呢……你只能靠找寻规律,避开侵袭而苟活一段时间。就算是老手,莽上去也就是一个死字。同时驭鬼者持续受鬼气(姑且这些说)侵袭,很快也会被鬼同化,变成鬼

很绝望,是不是?你还想到了类似的什么?比如?魔法少女变成魔女?那个丧尸小说,超能力者使用能力过度也会变丧尸?银发银眼,妖气解放?
说说最后一个吧,那个我若干年前写过一个规则。这个规则写的勉强还可以,问题是,有热心网友指出了,“你不可能能开这个团!因为喜欢女装的大佬并不多!”在当时的确不多……现在就很难说……

*录播已经放完*

又跑题了……我的膝盖总是这样,随心所欲。
没错,当时喜欢扮演银眼大剑的男性玩家的确不多,所以我之后开了个女团。虽然她们都号称很喜欢,但实际跑来……也是很喜欢。可是我从中并没有得到乐趣。
我的性癖可能比较奇怪
若干年后,某人搞了某规则,然后我看了就感觉从性别方面,我还是有很大的盲区。这个人搞的规则叫舰汉。我只能说这么多,因为录播已经放完,能领会的人自行能领会我下面想要说的,不能领会的请等我逢年过节来更


附:打字半小时,修改十几分,还是太弱了啊,我的膝盖

方舟的问题是什么呢……一般会认为太难,求改简单
我觉得是没有第一那个推动力,要是有福利,再难也有人去打,至少我会去打。这一点,我█某人再清楚不过了,千年战争这种手游我都穿了差不多收全了CG,画面这么好的明年要是有福利,怎么可能不肝!
但是你这么正经,又不给嗑瓜子……
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-04-29, 周一 20:14:58
颜值宅冲平时投机



承接上文,舰汉是有很多好处的,不言而喻。然而就性别方面来说,我并不可能去做相关规则,去开相关团,因为我的眼睛会辣的受不了。如果说我的一般团难度是1,大剑全女团难度是3,那么舰汉团对我来说的难度就是5。难度其实不是问题,在合理范围内接受挑战也是进步阶梯,但是啊啊啊啊我的眼睛!
所以,虽然我知道了舰汉这个东西,并且能够举一反三,但是完全无法实际应用。这种危险的东西应该加个SCP前缀然后封印起来。

为什么上贴开头我会说话语直白即假货?因为人类无法相互心灵感应,共感这种就很勉强了。作为国人,本身说话行事就含蓄。譬如██某人的“月色真美”。然后██某所谓名家狗尾续貂,来个“今后请多指教”。这话难道不是██的惯用语吗?
然后对于这个问题的延伸,主要是两个,何谓“月色真美”,这是要表现什么?反推之,作为国人,应该怎么说?
直白的话,那是美国人的话,美国人的历史短暂,没有文化沉淀,只得如此。

就我来说,在表达过程中肯定要损耗一部分,然后接受方在理解过程中又要损耗一部分。里面还会有再解读,甚至曲解。所以,我的做法是,用特定的步骤引出特定的人本身就存在的特定的内容,这就保证了点对点无线传输的可能性。


第三块,具体规则建设出处。

属性方面,上面有提到了。技能方面,上面也有提到了,对应属性改变。如果世界背景为较早时代,譬如中古,那么有的技能可以替换,譬如枪械替换为弓弩,后座和投射是共通的,细节方面稍加改变,又比如驾驶,rider什么都能骑不是么。
然后是具体判定,比如说鬼化。之所以会用WOD,不仅是因为D10合我心意,同时WOD和拓展书也有诸多相关内容,如果我用其他规则,不但零散需要整理,同时还需要数据转化,譬如D20转D10,虽然有实践知道一些诀窍,还是太过繁琐。凡人,道德降至零,NPC化,其他以此类推。拓展规则有很多,那个梦境规则,还有超自然连环杀手规则,还有变兽人规则,都是可以部分借用在驭鬼者这里的。
我上面提到了大剑规则,这规则对我来说是一个转折点。有人说,规则也不过是套模版,这点我赞成,但套模版只是社会主义初级阶段,上面还有更高的层次。光套模板,这只能算是个入门学徒,连熟练工都算不上。正是这个规则,让我从所谓的人生三重境界第二重去了第三重。

人生三重境界,市面上有多种说话,有种比较流行的是这样的:
第一重境界:昨夜西风凋碧树。独上高楼,望尽天涯路;第二重境界:衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴;第三重境界:众里寻他千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。
这说话,最近在十三邀里又见到了,叶氏传人那一篇。
我记得我小学时语文老师就给我们讲过这个,当时根本没互联网,能获取的资讯实在是很少。然后恰巧之前有人给我讲过这个,然后老师说个开头,我就把后面的背了出来。当时也只是背诵而已,要说有什么感动,有什么领会,那是不可能的。年轻时也只是记性比现在远要好而已。

现在的我,对这三重境界的领会如何呢?简单讲,按市面上有的解释,那就是从看山水(一)至非山水(二),再至山水(三)。这是一个……总分总结构,也就是凤头猪肚豹尾。按我自己的理解和体会,延伸开去简单说,就是一重境:行事如翻译,戴着镣铐跳舞,战战兢兢不敢越雷池一步。二重境:开始放开手脚去做,把能犯的错都犯一遍,并体会个中奥妙滋味。三重境:三十而立,四十不惑,七十随心所欲而不逾矩。一重三重都是不蹈边境,只不过后者是清楚明白地知道了个人的极限,而前者还需要经历第二重境界的不断试探。
如果从模型上看,这可能是个双螺旋不断往复向上的结构,也可能是生生不息的轮回。所以,其实境界未必只有这三重,人在不断学习中,总是会重新经历拓展自己的知识面——》稳固住领域——》继续拓展这个循环。
这是通常状态,当然按拓展规则翻译,也有的人终生智力不增长,正如同坏人也会变老。

大剑本就是岛上的实验品,军事武器。和驭鬼者不同的,她们是被植入了妖魔的血肉。所以从这个角度看,大剑是偏西方的物质化,而驭鬼者则是相对诡异的精神化。只要有数据,就可能被打倒,东方鬼故事总是死的不明不白,又不讲道理。我要讲大剑这个规则,主要是堕为妖魔的判定,这和(N)WOD的NPC化判定有所不同,这同时也是我进步的实际依据。然后到现在,又有改进。有了具体的换算规则,玩家扮演起角色来,在鬼化的过程中就会更精彩。改进的原因也是依据了东方鬼故事的特性。
大剑堕落成妖魔,新大剑去讨伐,如此循环形成一套完备的不断实验方式。我看过一个片子,讲研究丧尸病毒解药的。全程就一个人一个丧尸,等时间到了,人处理掉丧尸,然后被感染成丧尸,下一个研究人员去研究他的前任。这是很有宿命感的一个个同心涟漪。驭鬼者其实也类似,只是更麻烦,假如一个处理不当,不但原本的鬼没有收容,驭鬼者体内的鬼也会失控,连锁反应下犹如临界值到达的核裂变,一个城市短时间内沦陷化为鬼城也不奇怪。

有了一些基础判定后还不够。在一重境时,我可能看什么都好,什么都想要,什么都要塞进去。当然最后会无奈取舍。而实际上大多数我未必就完全掌握。等到了三重境,事物的边沿已经清清楚楚,累积下来的材料可信手拈来。减法也好,加法也罢,喜欢用哪个就可以用哪个。这也是使用混沌四神等附加规则的原因。
有的人“生而知之”,并没有走过一重境。就像是大多数的鱼,生来就会水。这基本上是他们的家庭和成长环境潜移默化所决定了的。譬如学霸,有的学霸能够深入浅出的教同学,有的学霸则不能。像我就不会教人,这是家族“遗传”所决定的。我小时候有问题去问我爸,我爸就说“这不是很简单的吗,一看就知道了”。但是要他教,他不会。这或许就是10%天分和90%汗水,而不是1%天分99%汗水的原因。有一成天分,“拓印”九次便可成事。仅1%天分,拓印99次也未必能成事,时间精力都不允许。学的快的同时相关感受体验未必会深,也就难以与人言说,只可代之以个人情绪的感慨。我认为,能教人的不是天生学霸,而是完整经历了三重境的普通人,在这个过程中,他们才能充当桥梁,把知识传播给其他人。

然后我就在想,如果刻意模糊第二重,又会发生什么?
倘若天生缺失第一重劲的人,可以通过后天以某种途径来补完吗?好处和坏处分别又是什么?
我做了一些实验,也得到了一些结果。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 弑君者伊恩2019-04-29, 周一 21:59:20
这篇已经看不清楚要写啥了!
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-04-30, 周二 08:25:20
对幕后科研团队来说,大剑只是种生化武器,需要不断测试不断改善不断完善。对驭鬼者来说,背后当然也会有黑兽。恐怖复苏是归于蚂蚁战争下的子类,老板是谁这也很明显了。大剑的主要故事发生地在一个大岛上,而恐怖复苏则是一颗星球。不过这并不重要,对于有兴趣玩类似团的人来说,完全可以自设背景说明,如果嫌麻烦,也可以效仿某作家,将麻烦都丢给外星人飞船带出大气层。

规则等当然也可以用其他的骰子,其他的算法。所以我在上面会说,规则和团并不重要,因为这些我已经有了,牢牢把握住了。我关心的是当前对我来说所稀缺的资源,比如点子,比如剧本。具体一点讲,要设计什么样的剧情,什么样的鬼,才能同时满足所有参与者的胃口。

在跑团中,玩家与主持的熟悉度关系到沟通成本等,熟悉后,也比较清楚彼此之间的好恶。有的人常年翻译,有的人终身带新手团,这些都是值得敬佩的工作,因为这对整个圈子有益,同时我也从中间接获利。但是你要我再去重走青春,也去这么弄,我是办不到的。对我来说,招募玩家的首要一点就是有闲,没有闲,好不容易过了磨合期,玩家又要因为读书工作结婚生子等原因离开了。这些就都是无可奈何的事,彼此相性不合反倒是小事。

因为我已经有一个固定团队组合,所以也并不是很需求新血。每次去寻访新人,对我来说也是一件苦差。有的招募帖发出后,有的玩家就会说“我要建一个硬壳雷角色,你发套PA吧,再来俩吉普,就按叶和华标准”(=我要cos崔斯特)……
每一次招募,都是一次受难。我可以理解,但是无法接受。直白在这里,又往往变成了好事。这可以快速筛选掉彼此相性不合的人。我也想玩单主角春游团,我也给老玩家开爽团。爽团不是诟病的重点,重点是……我并不会从新人玩家那里得到乐趣,因为这些乐趣我之前已经体会到了。备团不易,时间和精力又有限,我只能选择把有限的开团次数,都投入到无限的保底收益中去。

所以,就一般而言,我们跑团前都是要讨论好几次的。先决定规则具体细节,要用哪些部分,然后把这些插件加进去,并依次来做卡。然后是整个世界的氛围。想要玩什么角色,想经历怎样体验,布景墙也能帮上点忙。再就是申明角色需求,譬如某玩家讲了,“我要做一个歌手,用音乐来和鬼沟通!”
这是个很新奇的点子……我觉得不错,但是我们手上的材料够用吗?盘点一下,我们玩过歌舞团,也有写基础的判定,所以这可以直接拿来用。默认世界背景中,人是无法和鬼沟通的,至少无法用言语等来表达。那么歌唱可以吗?就像是给天顶星人直播?这一点不是很确定,不过可以尝试,毕竟歌咏也是一项语言,一种情绪上的沟通尝试。即便是感受较低的角色,哪怕听不懂歌词,也能够从旋律往复上感知到些什么。所以我们觉得,这应该是可行的,毕竟我们都玩过僵尸博物馆,在那颗生存星球上,人们也会通过唱歌来吸引迟滞僵尸,具体判定是可以套用的。
同时这点又很可能会和默认的风格相冲突,一个恐怖鬼片很可能就会变成搞笑剧。所以,一方面我得对此有一个心理准备,同时也要做一些额外附加设置,来尽可能地避免。譬如,歌手,可以,但得是严肃一些的。玩家喜欢POO的男女主角(我们也都喜欢),那就来个音乐剧角色吧。魔笛之愤怒火焰好像有点过分了,能唱POO吗?可以?那太好了,我们以前不是看过聊斋那个电视剧吗,里面开头曲里那个女鬼的嘤嘤嘤,是不是很像歌剧里的高音?整那个,整那个!
于是就敲定了,玩家角色为POO,性别女,最高能唱到highE(就建卡而言这并不算太难,天赋4左右认真刻苦学习四五年就有可能达到)。鬼生前为一小有名气的歌剧表演家,那么之后的剧情大致就有了构想,很确定的,高潮部分便是人鬼对唱。

就食罪人来说,根据死因会有不同分类。也可以用不同的方式来超度鬼魂,比如鬼语者这种比较文艺的,靠人文关怀嘴炮的,或者是暴力执法烧尸的,等等。玩过相关类似,再来玩亚洲鬼故事,所能得到的体验就可能再进一步,表现也可能更好一些。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-01, 周三 08:46:02
真心话大冒险(TOD)



在做大剑规则时,我只是在已有的规则上稍微加了一些东西。WOD的相关要点堕化(姑且这么说),是每次遇到更低情况,需要根据剩余值来丢D10判定,判定过,维持原有人性,过不去,降,一直到零,玩家对角色卡失去控制,角色NPC化。然后我改成大剑的妖气解放,根据具体情况,可以直接支付若干点数代价来提升战力,部分堕化;也可以按旧例看人品丢骰子,祈祷好运在自己这边。普通情况下,玩家是有选择的,真心话或大冒险。
这个附加很明显来自于烧WP,所以也不算什么新东西,只是一直没什么人想到然后去利用而已。
会做成二选一的模式,一来是给不同性格与运气的参与者以不同选择:比如我运气就很“恒定”,那么取1/3或者缴费就好,有的运气好的,往往就选看脸,甚至有的运气不好的,也抱着“赢了会所嫩模,输了下海捕鱼”的心态上天台。
二来之所以不在“真心话”与“大冒险”之间加上“和”,“或”等字样,除了惯用如此,还有剧情节点的设计原因。老模式的这类判定都需要主持更精细的控制,而二选一即便是我不说,也会有人自发地变成“我全都要”或者“我都不要!”(这点根据实验已经很明确了)。
三来两个选项会有三至四个组合,上面的“二来”就有人自动选到。在通常情况下,驭鬼者可以像大剑那样,在危急或不危急的情况下疯狂使用甚至滥用自己的“超能力”,同时也会和大剑一样,在解放妖气的同时迅速往妖魔方向堕化。而在特殊情况下,玩家也可以让自己的角色“白嫖”,或是“人财两失”。就算我不刻意说明,主持和玩家都会有意无意地根据具体情况(TOD或TND),对剧情进行分段,还能苟延残喘活一阵的,那就尽量活着。

真心话大冒险起初只是个小小的附加规则,如同朋友或者敌人(FNF),战斗或跑路(FNF),给完糖我还要捣蛋(TNT),在驭鬼者规则中,这个概念又进化了。东方鬼故事,亚洲怪谈,这类游戏我一直有在关注,也一直有在尝试,从连环超自然杀手在线发牌到万魔之母梦中性感追魂,“民俗学家”探访乡野传奇,到“推销员”售卖都市传说……驭鬼者的难度是令人绝望的,不光难度绝望,对于那个“人性挣扎”又会有一些新角度的诠释
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 萌萌哒QB2019-05-02, 周四 19:20:25
你这个已经算是“思货”了吧   大都是些感想、想法之类的东西,看的对不上电波啊
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-03, 周五 01:43:04
副标题便是如此

主标题是第一个规则,上面有放属性技能等数据介绍,规则来自以前的累积,以前规则有大部分都在这论坛某分区和某论坛有放,譬如从最早的沙盘荒岛求生到大剑,再到蚂蚁战争,包括一些翻译
另外这里面说的是规则制作的过程,还有跑团时的情况,如果想法不一致,就没必要看规则了
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 弑君者伊恩2019-05-03, 周五 03:11:32
什么一致不一致,你现在说的话已经让人无法确认一直不一致了
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-03, 周五 04:05:43
人和人不一致,或者人和自身常常矛盾,这不是很正常的么

比如有的人想的就是直接回个顶,或者简单几个字求规则,毕竟这样做成本最低,即便失败也没什么损失
有的人有时言语比较客气,一旦被戳到痛处,便会激烈反击,甚至记恨在心,伺机报复。只是有的人说话比较婉转,有的人没有什么内涵,说话比较直白而已

这些都是很正常的人类活动,这也是我说为什么难以沟通和普及的问题所在,毕竟不是经常一起跑团和建设规则的熟人,一定要求想法接近是很勉强的事情。看不懂就说看不懂,觉得矛盾就说觉得矛盾,这不也……挺好的么
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 弑君者伊恩2019-05-03, 周五 04:30:38
建议你把每部分分三段,第一段我怎么做的,第二段为什么怎么做,第三段有什么思考或者受到了什么启发。虽然你现在大致也是这些内容,但是行文比较口语和细碎,读和理解起来很困难

如果你是故意用正常人不容易看懂的方式去写……那就这样吧
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-03, 周五 05:03:48
这个办法我在一早就试过了,非常的不理想

一个是表面上的“容易看懂”,却会引起更多的误解,为了说明这些误会,我又要……不我已经说不明白了。
一个是表面上的“交流沟通”,那些“我觉得是不是可以这样”不算,实际上会有很多人会说“不我觉得你这样不对,我这样才对”。譬如通常主持是不会和玩家在将要开设的剧情上讨论的如此之深的,因为一般而言大多数的参与者并不是很了解彼此,有的甚至不愿意展示自己的模组,因为会剧透。这在一般而言应该是对的,但是我就算不剧透,这么多年了他们也都知道我大概会在剧情里要放什么家具,还不如先做个片花看看。

最后就是多了一些表面上看来很契合但是实际一跑团各种问题就都出来了的情况,发现不对和平分手还算好的,糟糕一点就是……
这是我的局限所在
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 萌萌哒QB2019-05-03, 周五 09:11:40
但你现在这个也很不理想啊

完全是口语话的自话自说,跟内心独白一样,可读性太差

还有规则的问题,大家点进来其实是冲着主标题来的
但规则翻了好几页都没看到,至于你说规则的本体在论坛其他的地方更新,你倒是给个链接啊  论坛搜索功能用不了,你这里的链接也没有指向你主标题的东西,至少算半个标题党,建议把主标题换成“【思货】论一个规则的建立与兴衰”
别说什么“毕竟这样做成本最低,即便失败也没什么损失”这种神神道道的哲学思辨,坛友看帖哪是以什么“成本”“成败”来看帖的,就是看到有一个似乎是网游团的原创规则,想来一饱眼福。而且你既然发帖,那就是给坛友看的,但里面没有大家要找的内容,发言寻找是自然的事情。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-03, 周五 10:13:00
所以我就说了,想达成共识很难。我觉得说这点已经够了,这基础规则和其他规则也没什么特殊的地方,都是属性技能和其他,骰子用的也是比较常见的D10,总不至于要我从“什么是RPG”开始写吧?

比如这帖一共才四页,第二页就有规则的属性和技能部分,包括部分来源,你可以说不完整,但是没看到这就不对了。
稍微完整点的在TROW的分区。
我开始还以为“思货”有押韵的意思在内,现在看来又不是?
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-07, 周二 08:08:38
喽啰(Minions)


顾名思义,这个系统设计来是给坏屌老板(Badass)用的。对于玩家方面,则美称为“从属”,“亲卫”,“追随者”等。虽然都是一个范畴内,但是因不同立场,就有了不同的“正义”称呼。
从长远来看,这要从沈从文说起。近一点的,受众较多的,暗黑的破坏神,每个精英怪身边都会有些minions,甚至更高级的老板身边还有很麻烦的精英minions。有相关制作和剿灭经验的主持和玩家常常会认为阎王好见小鬼难当,这是由设计思路等诸多原因统合而成。

之前已经说过了玩家的“亲卫队”,喽啰在数据建构上也同理,6-8,4~24,1/1/1。
对于玩家来说,有一支亲卫队可以弥补他的短板,增加容错,或者特化他的某方面优势。对于敌对势力NPC而言,也是同理。但是,和基础规则的“多人合作生产建设打老板”不同的是,恐怖复苏的核心还是人与人之间的争斗。在设定中,“鬼”是无法被消灭的。找寻规律可以幸存,试错的代价是人命。在我看来,这类规则比较适合与亲友一同消磨午后时光(仇敌亦可)。

在“夕阳打鬼”类型的团中,鬼魂通常都是可以通过物理模式剿灭的。喝血的死鬼?水边杨柳枝;妖妇?离子态武器(没有的话用汽油等燃烧物也行);树神?毁去本体(如同巫妖命匣)。
这些都是“简单”甚至“超级简单”难度,因为即便有解迷要素,玩家调查(投骰)失败,依然可以用暴力的方式来直接达成目标。在这种情况下,依“无惩罚不奖励”条例,玩家解迷失败只是少得到对应奖品,并不会导致无法挽回的致命后果。
在“恐怖复苏”中,“鬼”要比上述要强很多,通常的暴力方式已经无法解决问题,即便只是暂时驱退,驭鬼者也要付出极大的代价(通常是厉鬼苏生)。“鬼”的强度已经和“恶魔”等同,少数甚至超过。在这种情况下,可选的常见操作就会少很多。不过“鬼”的基础特性依然存在,如同设定中所描述的,█████,找寻规律,解迷求生才是正规答题法。

主持当然不可能上来就来个开门杀让玩家死,网团最多撕个逼,面团可是要掀桌加真人快打的。这里就有一个渐进的恐怖过程。
喽啰系统就是其中比较有趣且要紧的一步。“鬼”也会有“鬼奴”,而“鬼奴”的特性,可以参考上面的“鬼魂”,鬼奴并不是鬼,很多也会被常规办法驱散甚至消灭。但是鬼奴杀再多,也解决不了根源问题,如同巫妖命匣,“鬼”才是命匣。一次判定失败怎么办?除了更多调查取证外,视具体情况调节一下气氛,来一次绝命追逐吧,放点鬼奴,带来更多线索(无论有没有打倒)。所以这里的操作其实依然会很多,只是并不那么常见了。

驭鬼者当然也可以有同伴有下属,乃至上级。鬼驭甚至会有自己的驭鬼者亲卫部队。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-16, 周四 04:58:03
“生活中不是没有鬼,而是缺少发现鬼的眼睛。”
——落单(Roddan)


罗丹必须死,这是恐怖片的一大定律。主角和少数剧情需要角色或许可以回避这个套路,却终究无法避免情绪上的萃取。
落单并不仅指一个人单干(Alone),而是鬼的规律和限制大于聚在一起的幸存者总和,达到或超过了最小阈值。
这在死神来了中具体表现为一群受死者聚到一起时,死神下手需要耗费更多的资源点数(意外点)。团灭看起来很美,但实际在一场戏中一般攒不够三次;在某末法背景中,拥有微弱法抗的凡人聚到一起形成战阵。修仙者需要支付更多法力来进行AOE,甚至群攻穿透不够而需要使用单体法术;某个我忘记了名字的洞穴食人漫画里,掠食者也遵循经典规则,一次只吃一个人,而且每次活动都留一个活口。
所以,落单其实有多种演绎。譬如按上述实例,想要推动剧情的话,主持在面对团结一致的玩家时,需要耗费更多资源来给玩家造成麻烦。这时候老牌帝国选项看起来也就更省力:硬打不合算,引发矛盾与不信任,挑动内乱让玩家们自己打自己。

具体表现在游戏规则中很简单,比如恐怖复苏元小说,棺鬼只能袭击少于三只鬼的存在,三个驭鬼者聚在一处就不会被最先干掉。这时候就是一个简单的阈值判定。等到棺鬼抓到落单的驭鬼者,得到了更多鬼,它的判定上限也就增加,到时三鬼也无法阻止它。
在一般遭遇(战斗)中,简化判定则是具体表现为骰数比较。既然D10-DC8的几率是1/3,那么简化为D3其实也能用。这大概就是双D10和D100的区别,有区别但是差别不大。和基础规则的命中判定后加固定伤害不同,鬼故事中鬼通常是没有命中的,也就是说判定一群人会不会被没有命中类型的鬼奴优先考虑,或者一群驭鬼者会不会被鬼预先订购,用一个简单的取1/3骰数对比就能得出结论。

为了取得更好的游戏效果,也可以视情况加入其他随机意外。为了防止骰子翻车,主持也需要遵守基础的鬼规则。毕竟有很多时候同一套规则数据可以换不同背景内容进行游戏,反过来也一样。就经典段落而言,落单通常是鬼故事的三大之一。在灵异团中落单可以简单的表现为剧情杀(草食者类型),也可以对此进行稍微深入的规划限定(如半人半鬼)。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-26, 周日 02:32:34
琴瑟和谐



真爱有如鬼魅,闻之者众,而见之者鲜。


终于到了一般人喜闻乐见的涩琴部分了。然而我并不打算在这部分多做描述。因为显而易见的原因(尤其是最近在严打),同时我的努力方向也一直是脖子以下尽量不描述(如某区的十八摸)。类比恐怖复苏的基础规则枕戈待旦,我改写这套东西并不是为了服务大众,而只是为了战报改小说。在跑团时的互动,有趣的段子和情节将被记录下来,并在不就的将来成文。所以,常见的“哎主持给我开个团吧,我要一套PA,再来一部吉普车,我要cos耶和华!我能打很多怪!”(某骷髅内裤的辐射小说梗,类比城龙大概就是cos崔斯特)这种比较常见的要求我是没办法承受的,因为物以稀为贵。

按某人的说法,老天机器或者神什么的并不会过多关注芸芸众生,除非满足萃取情绪的阈值,他才会把毁灭世界的按钮放在角色床头柜上。所以,并不是我不开爽团,我只是与有趣的人一起参与小说内容的讨论与构建。写小说是一件很烦心的事,要列提纲要有角色互动要埋设伏笔分高潮……很多新手通常都会写一堆详细背景设定,然后就坑了。这也很正常,因为人的精力有限,在设定过程中作者自我满足后就会停止。有的作者会找人一起讨论和建构小说世界,比如最近见到的海底漫步。这样做的好处是群策群力,坏处是没有一个统一的思想。而跑团——》战报——》小说过程则可以比较方便的完成。更妙的是,这个过程中我根本不用思考,不用反思是很咸鱼的事情。我只需要考虑两点:A,这事我能干吗?B,我现在干不了的话,有什么办法能让我够到?

既然是以混沌四神为导向内容,色孽肯定也有不少的戏份。在东方闹鬼设定中,又怎么少得了聊斋志异?
琴瑟?是的,有却不会露骨。虽然这东西并不会进行推广,但我还是要包一层爱情包装,来让礼物看起来更贵重。有如买椟还珠。正如我们设定了一个女尊男卑的世界,开始却并不是为了剧情需要一样。
老版的聊斋志异电视剧给我们带来了许多灵感。譬如最近的音乐剧驱鬼,玩家自述女高音与鬼共鸣灵感就是源自片头曲(人也不是那人鬼也不是那鬼中的女声鬼叫)。传统的狐妖女鬼吸书生精(阳)气段子,也会转成比较现代的描述。为什么是书生?精气转情欲系统可以适配吗?如何引出玩家内心的恐怖,而不是简单的惊声“奸”笑?(指黑人艹鬼)

在和舒心好友讨论小说内容时,往往难以找到那个平衡的点。让他们作为他们设想中的角色加入游戏进行代入,就会方便很多。让这个角色做这些事?来吧,我们实际测试一下。拳头和枕头总是通俗刊物的常见内容,不过有的外表看来是低俗内容的小说,总是只在开头有一点点涩琴描写,之后就算你翻完通篇,也再没有任何相关内容。说明作者并不是为了琴瑟而涩琴,他只是勾引读者去读,这样顺带还能赚点钱糊口。

回到标题,琴瑟是有的,和弦也会有的。此外,在河蟹社会背景下写无法被封禁的黄段子,也是任申一大乐事。



什么?贞子?花子?都市传说系列?
……噢你们这些还魂尸。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-26, 周日 18:49:51
乌合之众




roguelike,西方类似侠盗,东方则唤为游侠儿。

和喽啰不同,乌合之众中的个体彼此之间并没有从属关系。他们只是因为某些短暂甚至是临时的目的而汇聚到了一起的一般人。所以“长官小心!”或者“给我顶住!”这些骚操作基本就不能用了。同时也会出现如“死道友不死贫道”等类似选项。



当主持或玩家涉入鬼剧情中时,驭鬼者与普通人临时组成若干小队,抱团取暖。和一般情况下的亲卫队不同,驭鬼者并不能如臂使指地掌控普通人的行动。

为了找寻规律,解决怪异,肯定得进行试错。驭鬼者可以选择欺骗或武力来逼迫NPC拿一条条人命来填完整个拼图,或者只是以漠然的态度来静观其变。因为对于鬼来说,凡人或是驭鬼者并没有本质上的区别(一下或者几下弄死)。再往上,鬼驭和驭鬼者的关系也是类似。

在判定中,乌合之众的行动起初就会受到一些甚至是巨额惩罚。除了同样适用于亲卫队的“环境”惩罚(从-1的“该如何是好?”到-5的“这下凉了”)外,因为内部之间的不熟悉不信任,视具体而言也会有不同扣骰。在以混沌四神为导向的附加规则中,混乱的减值通常都是由“酒色财气”带来的。乌合之众可能会因为“话语权”和/或“交配权”陷入内乱。



为了游戏的乐趣考虑,主持可以适度利用这一点,根据具体情况来对应增大或减小难度。乌合之众并不总是相互拉扯拖后腿,有时某些意外之举反而能造成负负得正的效果。惩罚会削减BASIC的对应属性和技能,有时也能歪打正着提供一些线索骰加成(但是除了获得四神庇佑,通常不加属性,哪怕只是临时属性)。

如果玩家进行游戏时过于顺利,可以做一些乌龙放出的尝试;假如玩家骰运不佳(或是主持骰运太好),也可以有限地对DC进行削减。

通常情况下,乌合之众的“士气”为“低”甚至“濒临崩溃”。如果已经崩溃,则无法在短时间内再次聚拢,而给“鬼”以各个击破的机会。



乌合之众和亲卫队之间是可以相互转化的。如果驭鬼者主动凑齐线索,全队就可能幸存下来。存活的人们聚在一起庆幸自己的生存,他们之后可能会相互结识,并因为一个共同的中期甚至长期目标而走到一起,由一个或几个队长带队。这就等于形成了“亲卫队”。反之亦然。

简单讲,“我”和几个沙雕网友聚拢到一起,临时跑个短团,相互吹吹水,分别做些傻事,就可以算作是乌合之众。如果跑过短团后彼此觉得情投意合,有进一步深发展的可能,这个临时的小团体就有可能逐步演化成一个固定团。团里的人相互学习,以一个至几个人作为主持,来进行长团游玩。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-27, 周一 07:41:15
酒色财气




历史上有很多类似规则及判定,譬如七德七罪,譬如七情六欲。前者是正负向的表现,后者则更贴近阴阳相济。酒色财气也是类似,略微有些不同的,凡人的气,很多都是前三个字引发的。
同时,这也可以做一个正负向的表现。对于不同的个体来说,既然会有“酒香夺志,色满销魂,财迷心窍,气断江山”的情况,那“饮酒不醉是英豪,恋色不迷最为高;不义之财不可取,有气不生气自消”也是概率中会自然发生的现象,甚至再往上还可以谈笑风生“酒助礼乐社稷康,色育生灵重纲常;财足粮丰家国盛,气凝太极定阴阳。”。在游戏中虽然也难以驾驭,却依然是很好的剧情推动道具。
在游戏准备前,全看规则如何解释,读者又如何理解;在游戏中,就要靠主持和玩家共同运营表现。







古来圣贤皆寂寞,惟有饮者留其名

在剧情中,酒通常是表现的道具,如“借酒装疯”,“酒后吐真言”。酒通常是粮食发酵后的产物,又拿来做了人际关系的催化剂。稍深一些,又有“众人皆醉唯吾独醒”的逼格风范(你喝醉啦)。
在恐怖复苏规则中,“酒”除了“饮醉”的道具功用外,还起到了“沟通”的概念作用。“独醉”只是手段,目的是为了“共梦”。为了玩家能了解并比较方便的切入游戏需求考虑,可以设计相关道具,譬如驭鬼者饮下后失去意识,“灵魂”进入“鬼域”的“醉生梦死酒”。

此外,就概念意义上而言,“酒”同时还能“解放天性”,让玩家的角色能尽情的释放,来表现“自我”。这是一个沟通用的桥梁。
“酒”和其他两个概念一样,最后都能指向“气”。如“王霸之气”,“狂傲之理”。龙傲天类型角色对此需求相当的少,对于多数角色而言,“酒”是一个借口,观者多少也能部分体谅(哎呀这人喝醉啦)。

表面上看,饮酒是作恶的源头之一。实则“酒”只是触发了人们心底原本就存在的,一直静待触发的恶意。就像我们平时会说“这个人的酒品很好,喝醉了也不吵不闹”一样,心中无恶念的人,就算喝醉也不会搞事。
不过,在这世上,又有几人会如同赤子一般洁白无辜呢?在游戏中,只需要一点点的“酒”或其他投入,就能看清一个角色他愿意让你看清的部分,这也就足够了。

TBC
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-28, 周二 13:06:42





根据任申的个人经验统计,他如果想玩套路,坐到美人身边就是。一个字都不用说,怀有嫉意的男女会自行上前引发剧情。


如果“性欲是第一推动力”这个假设成立,色应该是三项中最大的那块。
色同时也能与酒和财进行联动。比如“酒是色媒人”,“酒池肉林”(中的裸体男女),《酒国色界》。又比如“醉卧美人膝”,“酒温饭饱思淫欲”。
在恐怖苏生测试团中,我们依然引入了那个女尊男卑的社会体系(插件)。这个设定最早来源于六六的小说(神姬,战姬),金星人有小几率能觉醒为超能者,而火星人就只能靠人外天赋。这两个来自不同星球的物种,在语言、意识形态等方面均存在着较大差异,只是没有生殖隔离罢了。

所以除了普世标准常见的男人争夺女人,在这个背景下,更多的还是女人抢夺男人,以及女人抢女人(因为常见的男人抢女人相关剧情我们已经玩腻了)
“美人只配强者拥有”,除了简单的交配权归属问题,往上还有占有欲,以及虚荣心,炫耀欲等原因。为了解释“女性为何可以随心所欲的OOXX,不怕怀孕吗”这个问题,设定又会加入其他补充。



琴瑟既是引人注意,骗人入门的一个小技巧,更多的还是推动剧情发展的助力。按普世标准来讲,“红颜祸水”,在游戏中则是蓝颜祸水。有适龄雌性的地方,雄性荷尔蒙便会暴涨。之后便是角斗与交配前的仪式。在设定中,男性与女性的地位调换,但并不是简单的置换。男性的能力依然类同现世(只是多了一点点的超能力),女性部分会有强大的能力,战姬以上可以控制自己的排卵(也就不会来月经),且头胎只能是女儿。
在以混沌四神为导向的游戏中,色孽的信徒会受到对应的祝福,甚至获得魔法书(粉的或者黑的)。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-05-29, 周三 16:07:03




他们想用自由来以物易物,可我只是个卖冰激凌的。


钱,金子,一般等价交换物。
对于动物来说,活着,进食,繁殖,几乎就是所有的一切。对于社会性动物来说,事情就要复杂很多。比如说,金钱,金钱,还有金钱。
钱不是万能的,但没有钱万万不能。酒,女人,豪气……钱可以买到几乎你能想到的大部分事物。没有钱,“穷凶极恶”,“贫贱夫妻百事哀”。
如果将自由定义为“不想做什么就不做什么”,而不是“想做什么就做什么”,钱甚至能够买到自由。在地球的另一面,国家甚至都是由财团所暗中掌控。

在恐怖复苏中,对于驭鬼者而言,金钱的效用其实并没有对普通人那样明显。和其他常见规则一样,金钱只是一个数字,多少金币能买到什么材料和装备,规则书上写的清清楚楚,通常只要不是“剧情需要”等原因,主持多少都会开放购买。对常人来说,财富通过一代代累积,最终量变引发质变,而对于驭鬼者来说,金钱除了可以让他们享受更好的生活,最主要的还是购买保命装备。
在现实中,赚钱是很困难的。在游戏中,赚钱看起来似乎并不难,只不过,那需要冒着角色生命的危险去赢得。除了每次冒险中直接能得到金钱和有用道具外,主持当然也还可以放一些间接的财富。一副张大千的字画,一个明代花瓶,甚至是大佬的一个人情……这些都可以转化为财富。财富在建卡时就可以往背景中投点,并获得对应的资产。

俗话说的好,“有钱能使鬼推磨”。对于驭鬼者来说,他们的生命将尽,随时都可能厉鬼化。在这个驱动下,玩家也要为自己的人物卡考虑,尽量来延缓死亡的过程。在这其中,财富是很好的润滑剂。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: BENXU492019-06-03, 周一 01:36:23
感觉很有启发的文章,虽然很多看不懂。
但是关于属性和杂兵人数的部分的确很有意义
以及。。。能不画地图就不画地图。。。我赞同!
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-06-04, 周二 16:50:42
简化思路三个就是:

1.能不用地图就不用地图,尽量用两点一线来描述解决。
如果只有两方人马,就以相向,相对或者追赶的形式来计算距离。
如果是多人混战尽量以小队形式彼此对战,譬如秦俑就是做成类似圣战群英传,一般最多六只队伍(大型队如战车可能要占两格),两边都是2*3接近战。

2.能少用骰子种类和个数就尽量少用,能不用骰子就不用。
之前是用几个D10,后来发现可以简化成D3(面团就是D6)。后来发现取1/3,1舍2入就行。

3.小队作战一般不平均分担伤害,超过队伍中单个HP承受就开始减员。通常情况下,集火领队时可以让手下替死(类似锤四万)。或者有相关技能的领队也可以为手下挡下(部分)伤害。


这对于地图爱好者等来说应该是不能接受的,我只是懒……



算了顺便把气部分也放出来吧,最近肝方舟不想改了

沉迷方舟活动不可自拔

怎么回事,这种“只有我不行!”的感觉……





对于一个一种一类事物,可以从各个角度来论证诠释。比如酒,既可以从一般视角讲,也可以从英雄角度说明(酒馆和牙医诊所,脱剑膝前横)。作为一个承上启下的收束,气在(愤怒的?过去的-)香蕉描述下,可以是“终究意难平”。

一般而言,酒色财气应该是并列的,可以是讲人在江湖身不由己,也可以讲吃喝嫖赌无恶不做。但在这里,酒色财三项收束一个小节成为气。
这和恶魔的情绪系统又有挂钩。为了方便说明,在恐怖复苏中,酒色财气和混沌四神挂钩。
作为一个套路规则的部分,这其实和七德七罪,七情六欲在本质上并没有什么太大的差异,只是简单了很多。为什么会搞七情六欲?因为我们喜欢稍微复杂一些的,为什么之后又用了简化的?因为我们玩腻了老的复杂的,一时半会又想不到新的,所以先拿储备粮食过活。这就好比逆向声明,我们非常喜欢这个,一直玩一直玩了几年,水到最后终于玩腻……这就和电影里打怪时强力武器过载失效,主角们只得摸出“古老的”靠谱左轮迎战一个意思。

边栏
通常来讲,人们总是从容易到手的东西开始分析。所以能有现成的好玩规则,肯定先用现成的。实在不方便才只好自己想。

气在规则中,简单说明的话,就是一个“心理失衡”,以及描述为了重获平衡,人究竟能干出什么事来。为了让(隐杀的)主角大杀四方,香蕉就会有一个逐渐的情绪累积,然后绽放开来,像是焰火。有很多小说都是这样的,譬如埃德蒙堂泰斯,之所以举香蕉栗子,是因为我个人很喜欢(方便我临摹)。这就又好像是导演拍片,主角通常都是他喜爱的类型,不然他往往就无法把自己的爱投影到片中,最后可能就不太容易(卖座不说,至少)让他能够满意。
顺带一说,香蕉最近又写了一段奇怪的东西。

边栏
在近现代背景下的恐怖复苏中,人和以前的先人在生理结构等方面也没太大区别。只是现代社会似乎突然进化了一般。重获新生的男主坐牢出来,发现世界也变了,再不是诺基亚当道了,智能机,那么小个东西!

同时户口较易流动也使得乡情道德这种东西在大城市不是非常好用了。


所以,气是什么?
气可以是三杯吐然诺的酒气,也可以是酒后误事的无奈。
同理,……也可以是色气,……也可以是财气。

在戏剧性的表现下,为求念头通达,角色甚至甘愿直面死亡。


附:任何事物都有一个保质期。所以人们通常爱开荒。等开拓完后反而陷入了倦怠。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: 弑君者伊恩2019-06-04, 周二 21:15:40
你说的这个第二条,我试过了,发现不行,所以在某些地方把骰子加回来了。因为如果把直观看骰子结果改为稍复杂的简单运算(加1减2除以3),所有的这些运算就会被运算速度最快的那个人,不论是gm还是玩家,给承包。其他人会丧失参与感。如果最能算的那个人不去算,那么就会有积少成多的垃圾时间。骰子滚动并不是垃圾时间,因为大家在它滚动的时候期待结果。而计算就垃圾了,因为大家只是在等待结果。
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2019-06-04, 周二 21:28:44
骰子有直观的估算和不直观的估算,比如线性的XDY加减多少对比DC,这是比较直观的
不那么直观的比如说WOD的D10,他是按每个骰的DC来算,而且有加骰,类似重击吧……在老版本里作图来看曲线的话,是个不规则形态,新版就容易辨认一些,但是新手上路还是要迷惑。

对于我们在玩的这个小队战棋来说,每次丢骰就好像是在反复看超级机器人大战的动画。开头很新奇,时间长了会厌,直接按跳过。然后连跳过都懒得按,直接选项里选简化,两个小人碰头,头上跳出数字,结束。
会这么做的原因是,这个过程已经腻烦了,从这里我们压榨不出更多乐趣。这套规则骰子的滚动范围能起的作用,并没有使用合适的策略,占据天时地利人和来的有效。我个人是对自己的骰运没有自信的,不如干脆一套锁甲加一套铁甲(指哥布林杀手)

上面我说规则算什么,团算什么,是因为在历史发展中,这些已经得到了补足。我们缺的还是一个好的剧情。
反正对于我来说,想一个“模组”越来越苦。最近的秦俑也是勉为其难,按帝国三的套路来一个上下几千年的走线剧情,用水银人秦俑贯穿其中,像是CNC某做的超级电脑或者“指挥官”一样,平时休眠,特定时候苏醒执行任务。
规则部分完全不能说有多难,无非就是NWOD的妈咪“稍微”改改。就如同恐怖复苏也没多难,无非就是第十本“稍微”本土化一下。最烦的总是剧情设计。所以秦俑干脆就抄历史了,加上一些牵强附会,以及历史地点和历史事件。用类似帝国系列的方式写剧情会方便很多
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: BENXU492019-06-05, 周三 22:15:09
终于看完了。。。。
“这种完全看不懂但就是好爽”
是怎么回事?
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2020-04-01, 周三 09:39:20
以逸待劳
(关于常见站桩输出的进一步研究和归纳)

波斯人:“我们的箭雨足以遮蔽阳光!”

斯巴达战士:“那我们就在荫凉处战斗。”


——这就是斯巴达三百








诊断和鉴别诊断



传统的一些SLG里(如火系列,炎系列),角色/部队在受到攻击后,通常都会有一个(在射程等条件许可情况中进行)自动反击的设定(远程通常不能反近战)。
设此项为甲

另外一些SLG中,会判定为双方同时输出伤害,然后结算。和甲比对,就是相对真实,同时对有的玩家来说也不那么的喜欢。比如先手把人打死就不会被反击的情况,变成了杀敌一百自损八十。这在一些拼战损比的设定规则中,相对甲要残酷一些。
设此项为乙

其他还有一些变种,比如那个我一时想不起名字的SLG,很多兵种是可以多动的。当两个一回合可以多动的兵种对战时,他是先A砍一刀到几刀,然后到B攻击,然后再A,直到多动用光。这既可以看做是甲乙,也可以看做是乙甲。有利于自己所扮演的角色,或者不利于扮演……这取决于游戏参与者们从哪个角度去看待,大而化之讲其实是把回合再细分更多层。
设此项为丙

还有就是允许进行监视/埋伏类预置攻击的。比如某个三国SLG,或者某个打异种游戏。玩家手上的部队棋子,可以消耗当前回合的行动,变成脚本式的“计划任务”。比如自动用当前武器(通常是远程)攻击进入射程内的第一个/队敌人棋子,或者在监视情况下对比双方属性技能等,对抗骰后决定是否可以打断行动。
设此项为丁,即此帖标题所要说明的内容




这四项都有对应的使用需求范围,但在纸笔游戏时,从简化角度上考虑,(对参与者们主观上所认知的)繁杂的计算能省则省。所以甲甚至可以没有自动反击,或者为了点出自动反击,需要付出额外的代价。



站桩输出是很好的,也是很爽的。尤其是玩家棋子在打(主持所控制的)非玩家棋子时。但在玩家互殴时,就会出现一些问题。玩家姥爷先手,设定他的棋子为监视射击(watch),进入他棋子射程的第一个目标要被白嫖。那么后手的玩家老爷就要考虑用对应的招式来破解:比如用射程更远的棋子反白嫖,或者用低价值棋子做炮灰/打不死摸摸就能好的肉盾骗出站桩输出,或者用海量部队F2A过去。这在有充分布置情况下,这些战术是可行的

但在遭遇战中,部队通常都已选定。老叶们的部队总分一样,射程等也近似。特别是在有一方打算进入苟命LYB模式时,常见战术已经无法满足需求。
在这个前提下,可以考虑引入一些(相对)简单的判定,来给玩家们更多、莽、拼脸比拼内力的策略规则附加。
譬如铁血联盟(2),回合遭遇战是可以打断或者被打断的。这个电脑游戏的判定规则很简单,只是判双方反应,赢的一方可以行动(当前回合要有行动点)。在纸笔游戏中,这项可以更简化,简单的投双方的A属性对抗(如果有对应技能加成等,也可以算上),然后让反应更快的那一方先打。
也就是说,这中间可能会有更多变数。喜欢“莽”的玩家现在也要点看脸属性了。在回合间计算失误的玩家,现在也有了补救的机会。最倒霉的可能是那些算无遗策的玩家,即便他算好了格子数,依然有可能会被好运的对手打断,埋伏状态变成被埋伏,猎人变猎物。


套路甚至可以照抄那个啥,经过先吃个借机,或者用五尺步等回避

在简化模式下,对于一般杂兵的处理也可做类同处理。简单的一个A反应对抗骰判定,甚至是无骰比对属性,都可以。无骰比对适用于战斗双方都放弃投骰(以节约时间,跳过动画),或是一方总骰数比另一方高三(算为自动成功)
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2020-04-02, 周四 12:30:31
装备和部队的升级




“《甲乙丙丁”

此处应有附图:你我也要.jpg





上面说到了四种情况项
——跳过中间步骤——
这四种情况其实是可以并存的



譬如说吧,在确立一个规则时,创立者或者说组织,都会定个基准:从世界背景讲,可能有科魔成分;从设定扮演看,可能有lan强/弱的不同;从基础规则看……细分到小项,在上帖中的情况,基准可能是四项中的一项或数项,也可能一项都没有。
即是说,这四项甚至可以全部都要。

在制定了战棋基本规则后,如血量,攻防,行动,射程等繁琐费力而无甚创新的常见问题后,制作者(们)首先可能要考虑的,是要加载哪些选项作为默认。譬如默认为丙的话,那么之后加载甲乙就没什么必要了,而且做起来还会相对麻烦很多。所以,如果不打算在之后作太多的延伸附加拓展,定死一个就没事了。

所以……这也是为什么我们开始不以甲或者其他项作为基准的原因。


只是,军备竞赛是会一直存在的。无论参与者们相互之间是否熟识,是否有礼,说话是否好听,人长的是否好看……如果不做过多限制,禁用很多分规,最终多半还是会升级军武。
就算这部分问题很少,参与者都守节持规,游戏依然需要依据进度更新一些新鲜的要素,以免参与者过于熟悉内容而弃坑。这就像是手游网游不更很容易流失玩家一样。


兵种默认都只有基础属性,加载的甲乙丙丁通常作为特技,特长,天赋等,需要耗费点数进行学习才能获得。比如农夫,受训后成为一星民兵。如果玩家A打算培训自己的一星基础民兵,除了考虑耗费点数强化基础属性和战斗技能,或者置换更好的武器装备外,也可以“教授”更多特技。除了常见的克制,增益,特效等加成效果外,甲乙丙丁四项同样也能简单的花费点数加入进去。譬如想要民兵反击,那么花点数学一个反击(甲);假如想做一个天地同寿效果(乙),那么点个同时攻击(需要行动速度不慢于对手,或是有多回合准备等待时间。这项由海豚提出,用在对骑兵战,以及混战效果表现);想要压制多动部队,自己也点多动(丙,常见的巴别战舰对诺亚方舟。这通常用在舰队战,如舰载机的波次攻击。从中途岛到星际2都可以应用);压制,监视,反制,反射攻击(丁。反射攻击其实可以归入甲)


所以,通常的照搬照抄不一定总是适用。看到别人做了个吃鸡,我也照样做个吃鸡?可能可以。
换成看到别人做个逃离,这就有看不懂的情况会发生。我也看不太懂,不过我至少知道这没吃鸡好抄,照搬多半会死。



兵种和装备的升级,可以简单的用星级表示,也可以用罗马数字表示,也可以用阿拉伯数字……
如果是可视化的卡牌等,使用颜色配等级和星级,是比较漂亮的。颜色可以使用菠萝等默认的灰,白,蓝,绿,橙,金等,也可以用自己方便好记的分阶(如赤橙黄绿青蓝紫)。在设置时与其他参与者多讨论,以减少后继开跑团的沟通成本
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2020-04-24, 周五 06:52:23
人权卡




所有动物生来平等,但有些动物比其他动物,更平等。

《动物庄园》




在某些游戏中,人权卡也被玩家称呼为人权枪,人权船等……不过这不重要。在市面上的常见游戏中,作为玩家,人权卡通常由制造,打捞,活动奖励,兑换等途径得到。即是说,玩家花费时间精力和钱,得到固定的卡牌。

在枕戈待旦中,人权卡通常指某些方面较为优秀(Excellence),甚至可以被评为杰出(Distinction)的部队。这些人权卡通常由玩家自己制作得来。

顶层人权卡几乎都是有爱玩家花费心血制作的主要角色,以及他们的亲卫队。所以通常而言,世界的进程和剧情发展等都是通过人权卡来推动的。



边栏,枕戈待旦的游戏倾向

(包括NPC在内的)“玩家”对战<多人合作

人物为剧情服务<剧情表现人物

投骰决定大头<可能的话尽量不投骰

计算格间距离<两点一线的回合判定(一般不超过三回合)



人权卡可以是单纯的数据堆叠(壹),可以是损不足补有余(贰),也可以是扬长避短的调和(叄)等,但通常是由复数个条件相互嵌套而成。即便只是单纯堆叠,也要遵守创建公式以及消耗,越是高级的部队,需要更好的装备和更多的经验来进行升级。



通常来说,壹和贰的组合即精英卡(Elite部队)。作为人权卡,也算是合格。如果有其他的效用,譬如后勤生产(肆),可以再加一档评价。如果能做到叄的调和,那么还能再上一级。
虽然并非绝对,人权卡通常都自带【可成长】关键词,如亲卫队可以和玩家角色一同成长。所以壹可以算是默认自带,数据堆叠只是长线养成中的一环。

所以,当玩家选择铁匠部队模板作为他的亲卫队时,他的铁匠部队可以得到【可成长】特性。亲卫队等级等可以和玩家一起成长(不得高于玩家)。玩家通常也会为自己的亲卫队添加从暖床到生产等多种用途(如进阶铁匠为战斗铁匠)。
如果要更进一步,做到叄……这对于制作者来说就有了更高的要求。如枪斗师中的霰师,背景来自于某废土世界,有自己的文化和处事原则。比步枪斗和机枪斗要常见,又比手枪斗和微冲斗少见,霰师除了能近战枪斗外,和其他多数枪斗类职业一样,需要自己制作特殊装备和弹药(这意味着正规学习下需要取得对应的制造学位)。如使用劣质黑火药来造成烟雾效果,阻挡敌人视线(需要与盲斗特性结合使用),既使用廉价材料制作出合用的道具,还能顺势利用道具的缺陷。这就是所谓的扬长避短之调和。


边栏,灰色,白色部队示例

 森精:攻防血,-/0/1,6/队。特性,【缠绕】,【自爆】。
小恶魔:1/0/1,8。特性:【胆怯】。

魔冢:1/1/1,4。特性,【专注打击】,【单任务线】。装备:弓与剑。
铁匠:0/1/2,4。被动特长,【金属工艺2】。

主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2020-06-14, 周日 17:34:21
人情系统
Do me a favor



在游戏中,譬如手游,总有欧鳇和非酋两类极端的人口。而很大部分则是亚洲人,他们的运气会遵循布朗运动而波动起伏。而传说中的手红之人,曾经的天命之人则已经……

啊跑题了,回到话题。
在TRPG中,有很多需要投骰判定的部分。有的人运气非常好(白),有的人运气非常差(黑),有的人运气一般(黄),而有的人……运气诡异(红)。在有的人看来,投骰的不确定性(指暴击和大失败等),也是戏剧性的一部分,而且是相当容易上手,掌握,以及发扬光大的(有手能骰就行)。但这点并不完全适用到具体的个人。



为了协调团员们(主要是我)的积极性,并使之更舒适,我们慢慢总结并归纳出了一套小花招,并命名为人情系统(Favor)。
顾名思义,人情是有往来的,出来跑团,欠了人情,总要返还。在很多游戏规则中,其实也有类似的措施,譬如用几个代币(Token)表示潜力池,意志力,机运……等。

这套系统最初只是若干年前时烧WP,BP,EP,ATP……等,有时有的玩家代币不够烧了,就请其他玩家(甚至主持)在规则内酌情帮忙耗费点数buff一下,等之后再用钱物等偿还。到这部分为止还是能够比较容易的计算出来欠了多少,如果加上利息又要还多少的。而人情是不那么容易量化的。这也是人情系统区别于其他财物借贷往来的一个重要不同之处。所以在那时,还只是单纯的数值堆叠,虽有人情上的往来,并不涉及到比较模糊的人情系统。

等到我们接触了某F规则后呢……开始喜欢上这套比较模糊,然而对我们来说又不是非常模糊的规则。于是对应里面相关条目,在其他的规则中也开放了这部分内容。比如说,玩家A想要玩家B,或者主持C帮忙做件事,这件事怼他来说肯定是有一定难度的,A自己做可能代价太高,或者就是做不到。他经过衡量,觉得求助并欠下一个人情是比较合适的,然后他求助了。根据具体的情况,(即便是已经持有人情代币的)B或C也可以考虑对A进行帮助,或者是委婉谢绝。

那么重点来了,为了一个模糊的,而又不是那么模糊的操作,每个人情代币每次的结果可能是相近的,通常都是升一档,比如大失败升失败,成功变大成功(也就是说为了从失败升格到成功,需要至少两个人情代币)。但每次成功需要的成功骰数也是不一样的,可能给熟人上雪国列车时插个队需要耗费1-2个人情币(从没被人察觉到被人察觉且提出抗议),如果是熟人采用说[shuì]服,利诱等投骰判定成功个数,和做其他人情需要的个数是不一样的,甚至同样是插队,投骰所需成功数也不尽相同。所以,这个比较模糊的,不太好量化并且对比的给代币直接升档/成功模式,被我们称为人情系统。这减少了很多工作量,我们也非常喜欢。到目前为止,这也只是一个和其他很多规则都类似的,直接成功判定而已。

我团的人情代币,每次跑团,通常只有一至三枚,最多不超过五枚。
人情币初始随机分配,基础规则是拥有人情币的才能要求他人“帮帮忙”。
玩了一段时间后,我们讨论后决定进阶:允许没有人情币的参与者最多只欠一个。
又一段时间后,我们决定引入稍微再复杂一些的道理(Fever):将人情币分为黑白二色。每当游戏经过一段时间,欠了人情还不上的A,可能会被B/C追讨人情(通常是以财物的方式)。这通常是发生在剧情推动后,参与者们急需要将手上资源转化为战斗力/调查值/吃瓜度,A当然也需要提升自己,可能就会面临还不上或者不愿还的场景。通过当事人协商,事情可能会往好的方向发展,或是往更坏的方向发展,是为黑白。黑白只是一个剧情的扮演指针,这说明玩家角色之后将会采取不同的方式来偿还/讨还人情。这也就是俗语说的,帮你是人情,不帮是道理。
同理,强求的人情偏黑,反之亦然。

很明显,人情是有利率的,而且还会利滚利。就算有偿还方式,也未必是合适的还法。比如剧情中的救人一命(Help!),就是个很大的人情。同时也不是所有人情都需要主持参与并发起。救人的和被救者双方彼此认可,这就可以进入矽统。指心灵的选择
其他运用,又过了很长一段时间,譬如在某个医生群像剧里(没错就是那个最终前线),外科医生A遇到一个车祸并伴有心理创伤后压力综合症(Post-Traumatic Stress Disorder)的病人,在手术解决了她身体的病痛后,他决定把病人介绍给心理医生B,来进行后继的心理治疗。这时候,也可以说B欠了A一个人情,因为这是个稀有病例,在游戏背景中是比较少见的狼人引发的恐狼症(WolfWere),而狼人和吸血鬼在设定中大半都已经被流放到西伯利亚最后的保留地里去了,几乎没有医生知道怎么治疗这类心理问题。这需要医生B晓得一些精X之道,或者就是有个狼人朋友C肯帮忙(没错,B也会欠C一个人情,更有可能是C刚好可以还B一个人情)。猜猜之后主持会不会再安排给B一个心理问题引发特异外伤的案例(比如说,另一个世界的源石病),B会不会介绍给A,并还了这个人情币?没错剧情就这么容易的被推动了,我甚至都不用带钩子。这就是我们游戏起来比较舒服的一个办法,但是并不保证别人也会舒服。


所以废话这么多,人情系统究竟是个什么呢?很简单,是个Hook工具。是个为了比较方便的,让跑团参与者能方便的体会并沉浸到乐趣中,并且将流程处理的相对简易和模糊一些的司南。所谓司南,它也就是指个方向而已,具体还得靠人自己去跋涉。
而主要问题是,这个司南是根据我们自己的使用习惯,在稍微改进后进行定制的,其他人并不会用的最舒服。
比如说规则属性部分吧,有的有六项,有的七项,有的九项……有的偏能打,有的全是文比,有的则是2:3.这本身就说明了规则制定者的倾向性,或者说游戏目的。比如移猎蛮荒的五项属性,就和BASIC的两项是偏文斗的有明显差异。

很明显,FF系统和我团其他大部分系统一样,都是以一种渐变融入(Gradual blending)方式做成并使用的插件。它们通常是游戏后的总结和归纳,最后讨论决定最舒适的手法。再次警告,我个人认为其他人未必能领会并喜欢这条,所以这条的提出是往后几页靠。比如限于实际情况,很多规则中都会有虚拟层,来更好的进行游戏,提升体验。而有的虚拟层则更…接地气,更自然,譬如……人情系统,不用提到虚拟层这个概念,直接说:Do me a favor,这就完了。


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酌酒与裴迪

作者:王维

酌酒与君君自宽,人情翻覆似波澜。
白首相知犹按剑,朱门先达笑弹冠。
草色全经细雨湿,花枝欲动春风寒。
世事浮云何足问,不如高卧且加餐。


“仁青币”,作为诸多货币中的一种,它最后其实可以兑换别的东西的
但是我团似乎没人肯换,最后这就变成了隐藏的功德系统,由持有者继承到了下个团

更多玩过的手法:
仁青币抢夺计划,顾名思义
碎币行动,没错,既然货币是铸造出来的,那当然也可以被毁坏! 指中西币
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2020-07-30, 周四 20:32:58
购点法



顾名思义,购点法一般用来建立人物角色。常见的如新手给几十点,老手又给几百点……
从荒岛求生系列到新版WOD的丧尸/僵尸制造指南,都有购点法的一席之地。只不过前者用来分配环境(求生主要对抗环境的情况下),而后者则是用来制造怪物。

没错,除了用来建立玩家或者非玩家的角色外,购点法还有其他的功用。
譬如说……某都市传说规则,在某次跑完后进行复盘总结时,某玩家提了一个建议,“玩家角色接受委托,调查,然后OOXX,能不能换个角度?我有一个点子……”
然后这厮用了半个小时来说明他的点子。简单说,就是因为某种不必言明的原因,玩家需要【制造】出都市传说,然后消灭之。首先是在不明真相的一个群体中传播谣言,然后让人群散播,变化。等到有了一定数量的【信众】后,具现化怪异,然后击杀或收容。
具体到规则处理层面,玩家可以依据他们手上的资源(情报物资等)点数,来人为的【生成】某个范围内的怪异。是否会自然消散?(类似某本SAS的寿命/耐久)是否需要人的血肉或者情绪来供养?(类似进食)明显的弱点?(可指定多个,每个弱点能额外得到一些点数,通常不超过每个威胁级别*5)

然后,经过一段时间的游玩,这个购点法也成了主持拿来随机生成怪物的工具。

优点,随机性较强,同时又可以按需求以关键词锁死关键要素,来保证必然剧情的发生。
主持可以把【放怪】权限下放给玩家,让玩家自己放怪自己打。同时又可以依靠【意外】,【情报不足】等条件来添加惊喜,并防止玩家制作出弱点明显的怪物,然后刷怪。
缺点,对玩家和主持都有相当的累积要求。在没有基础图鉴,或者没有分类经验时,上手并不友善。不是所有游戏者都喜欢自制怪物,或者有能力创造怪物。

从新手开始的话,通常总是先找一个现成的模板。自己从零开始做也不是不可以,只是比较费时间。对于规则制作者而言,能做到什么程度,是不太好估算的,同时也是非常好估算的。不太好估算是因为……不言自明的原因,太好估算是因为……通常来说,一个人的空余时间是有限的,一般来说也就是读书时的那几年。等毕业走上社会,就要工作结婚生子,以五年为限,自己从零开始,把规则版本从0.1做到1.0,那是非常艰难的,甚至说是九死一生。开始0.1或许只需要几天,之后每升一点,就要几周,几月,几年甚至十几年,几十年……
我个人是赞同原创的,但是算算这个工程量……

每个人的喜好和倾向不同。譬如我喜欢的是种田制造打脏比,同时喜欢多人合作PVE,不喜欢PVP。这就排除掉了一些元素。就科魔而言,我更喜欢科技侧。于是海尔芯(Hellsign)的权重就要比维彻(The Witcher)要高(虽然这两个其实有很容易置换和换皮的地方,譬如法印变成各种榴弹,银剑变枪械)。于是我使用的基础模板肯定也是海尔芯的【宝典】。在【宝典】的基础上,以关键词划分出不同的怪异类别。【宝典】的怪物太少,那么从其他图鉴中,譬如温氏双煞打鬼记,又或者是克总如梦类来融。

图片因为太大传不上来所以压缩了只传一张
主题: Re: 网游之枕戈待旦
作者: landbuilding2020-08-30, 周日 22:10:48
星手艺:雇佣兵复刻了


98年有了星际争霸一代,在大概20年前不到一点,我根据网上的D20星际TRPG规则做了一个D10的转化并游戏。会做转化而不是自己弄数据是因为那时并不想做也不熟练,而现在看着数据依然厌烦。那时的转换都是很简单的,PC版每五到十点血算是一个D10生命骰,也就是说机枪兵有10-5个HD。

在漫长的游戏中,我逐渐察觉了我投骰的诡异性:当我做玩家时,经常会大失败。当我做主持时,经常会暴击一击打死玩家。而且如果玩家把血防堆到一击打不死的话,下一击有25%左右的几率直接送他归西。这完全是不科学的,但是有统计学意义。

所以,为了简单应对这种奇葩情形,我们团在几次讨论后,决定给多几条命来死。后来又慢慢变得决定做肉鸽来氪。这可以完全不怕死,每次冒险至死亡都会有点微小的提升,而且这规则制作简单,且杀时间。后来我们发现了,肉鸽来氪并不是最省力的,肉鸽莱特更省力……

在15年年末,我们在某次聚会后,决定做个星际的肉鸽,也就是星手艺:雇佣兵。为什么是15年12月?因为11月出了星际2第三部的虚空之遗啊。我们认为一切必要的条件,就都齐备了。并不是,后来还有诺娃。

初始版用了NWOD的数据,也有了基本的肉鸽模式。人类,死后克隆,LIFE-1。这有点像是哀恸的日。
虫族,使用保存的基因样本在孵化池中重生,而且如果是作为主脑而不是比较低级的主巢的话,还可以用多兵种。人类也可以换载具换兵器,相对需要学习更多技能。
神子,虽然回归卡拉后,心智以数据化的形式保存下来,并加载到机械身体中去。看,菲尼克斯。
最妙的是,生命是可以在后期,通过受雇佣完成任务后得到报酬,采购必要的材料再购买新的备用身体。这在自由之翼里已经提到,多余的星虫的道具可以换钱。


暴雪真的是太强了,一个游戏可以生生拆三份,花了五年时间做完。不过考虑到CG……


新版由NWOD的心技体三类属性变为BASIC的五项。其他并没有什么太大的优化。
此外,海博德是禁止事项。