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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: xiezhenggang 于 2015-09-02, 周三 00:01:47
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自创简化系统,参考了D&D、CoC等系统。
属性目前采用4主属性+3豁免为主。
技能导向,不同等级的技能投不同数量的d6。
现在卡在这一步:哪些能力使用固定值,哪些用投骰?
原则上主动能力用投骰,所以技能都是投Xd6+调整值。
但被动能力,包括防御、豁免等,是参考D&D,前者固定后者随机,还是全固定or全随机?
数据区别是基础值比调整值多10点。
求问这方面的指导性思想。
附:当前使用的角色数据
4项主属性:强壮,灵活,智能,感受。取值8~13,调整值-2~+3
3项豁免:体质,反应,意志。某两项主属性的平均值。
先攻:反应调整值
防御:反应值+防具
技能:未受训2d6+属性调整,每升1级多1d6。
HP:强壮值+灵活调整值
MP:智能值+感受调整值
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老谢是准备自己做个新的桌游吗?我觉得用骰子好,玩起来有趣,固定数值的话没有惊喜XD
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个人意见是何必想这么多呢?随机跟固定一起写出来让主持人自己判断不就好了,同时写工程不会大太多吧,我猜测。
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看你要不要保值。
DND和PF这种Dice+固定值对抗DC,其实会让玩家能够更直观地感受到自己的能力还有剧情难度的问题,关键是对抗低难度的时候的保值感。
如果你用数量个D6来对抗目标值,有点类似变种的COC,很容易出现因为运气的问题就算对抗低难度都会失败得不要不要的。
不过7版的COC引入了难度机制,听说使用良好。
不过我建议使用最简单的dice+X就好了。
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从桌游的角度,对抗双方都丢骰子更有参与感,从网团的角度,最好只有一方丢骰子来节省时间和沟通成本(经常不保准谁开小差去了)
至于线性结果还是非线性结果,看你游戏想设计的体验,更偏重运气成分还是更偏重策略成分
低数值下的线性很容易衡量运气占比,非线性则很难一些
高数值下线性变成了策略主导
如果你希望设计一个玩家一眼能看出需要多少运气的游戏就用低数值线性,想要玩家一眼看不出要多少运气的就用非线性,主要靠策略玩的就用高数值线性(其实就是固定值)
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其实设计几种不同的规则处理方法不好么,如果数据系统弹性够的话
作为桌游来说有几种不同的运算方法(玩法)也不算奇怪不是
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最好就是统一处理比较好。
多种运算方式会增加参与者的脑力成本的。