純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 4版 討論區 => 主题作者是: Sheepy 于 2011-02-21, 周一 13:20:52
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三律 (Rules-of-Three) 是巨龍誌的新免費專欄, 專門解答疑難. 今期的問答很切身, 所以貼一下.
問: 那些本來要推出的產品消失到那兒去了?
Hero Builder's Handbook, Class Compendium: Heroes of Sword and Spell, 與及 Mordenkainen's Magnificent Emporium 是因為一些原因而從日程表消失.
首先, 它們裝載的資源不是真的消失了. 我們在考慮將它們帶給你的最佳方法 - 這改變反映到我們轉變了產品設計的方向. 我們收到你們對於錯謬和歁誤的投訢. 我們在採取行動來確保我們能將最佳的產品交到你們手上. 兩本雜誌也經歷了類似的變化, 而這些變化都需要時間去重整架構和重新適應.
我們寧可將擴展做到最好才出版, 而不是為了出版而出版. [譯註: 鬼話連篇]
問: 兩本雜誌不再提供每月集刊. 你們打算怎樣改進它們的更新體驗?
讓我們引用一下 Steve Winder 在某博客上說過的話:
"從今個月開始, 每篇文章會視乎需要而被獨立更新. 在每一篇文章的下載鍵附近會有提示告訴你該篇文章有沒有被更新過. 同樣的提示也會出現在 PDF 的最後一頁, 方便分別新舊版本. 原文不會有這日期提示."
為了方便下載, 我們也在研究在目錄頁加入直接下載的功能, 也許是即出即有, 也許等一個月完了再有. 你們怎樣想? [譯註: 我們也不知道我們在幹甚麼]
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:em032还是赶紧捣鼓5E吧
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各种鬼禽。。。
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現在搞 5e 恐怕會有一定程度的反彈. 何況我不相信他們能一年內同時搞好 5e 的調試及 CB.
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提交牛逼版计划的负责人是不是已经被枪毙了 :em001
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才怪. 牛逼的負責人斃了四版負責人就差不多, 你看四版資源已經枯乾了, 只剩零星的牛逼.
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2011-03-07 (http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110307)
問: 甚麼時候會有勘誤?
我們的勘誤會採用新排程,勘誤會被分成兩類:
首先,在每個月的最後一個工作天,我們會釋出修正小錯誤的勘誤。這些修正一般不需要開發組的直接參與。
然後,那些需要開發組直接參與的大問題我們會每年處理兩次。這些更新會在六月和十二月釋出。
歁誤的進度落後了一點,因為 Class Compendium: Heroes of Sword and Spell 需要我們回顧五個 PHB 職業,花光了我們的精力。這書已經消失於出版日程裡,但更新版的督軍、戰士、牧師、流氓,和法師會從三月起的巨龍誌中依照這順序逐月推出。
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三律 2011-03-14
http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110314
問題和答案都只譯了重點.
1. 核心世設的設定集在那兒?
答: 沒有也不會有. 請多買我們的週邊產品, 例如某桌遊有比 DMG 大的地圖.
2. 角色產生器甚麼時候支持 HR
答: 我們的想法是在秋天前弄好.
3. 我想試用稀有度系統, 不過幾乎全都是 uncommon, 怎玩呀?!
答: 在我們擴充普通和珍稀道具前, 請繼續使用寶物包. 購物請用你身為 DM 的判斷, 例如允許自由購買沒威能, 特性普通的小物品.
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外國都能訂龍雜誌,真好!
話說龍雜誌是月刊,還是季刊?
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月刊。不過需要在外國訂閱的巨龍誌已經死了。現在的巨龍誌是電子版 (http://www.wizards.com/dnd/issues.aspx),上網即可訂,比以前便宜,但個人認為近半年的內容江河日下,訂閱一個月 (http://www.wizards.com/dnd/subscription.aspx)下載舊版足爾。
真訂了一個月的話記得用我簽名裡的下載器去順便下載 compendium 裡的規則備用。一年訂兩三次大概夠了...
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现在的巨龙志就是各种新版试玩。。。没多少意思了
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等5e的dragon出了我会考虑订...
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現在的巨龍志就是各種新版試玩。。。沒多少意思了
試玩 (playtest) PHB3 之後就只有一個牛逼殺手, 再也沒了. 近期只有預覽/節錄, 一(幾乎)不能玩二全免費, 不需訂閱.
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http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110321
Q3: 狗頭人會不會有 PC 種族? 牠們很可愛機靈呀~
A: 牠們的種族能力作為怪物還好, 但作為 PC 種族有點兒太好. 當然, 只要我們有充足測試, 沒甚麼不能做的理由.
至於其他種族, 曾經有一段時間只要是我們出的資源都被假設應該屬於核心. 我的個人意見是這種假設過分侵犯 DM 權力並無視了團友對特定風格的團的意向. (我=Mike Mearls)
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http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110321
Q3: 狗頭人會不會有 PC 種族? 牠們很可愛機靈呀~
A: 牠們的種族能力作為怪物還好, 但作為 PC 種族有點兒太好. 當然, 只要我們有充足測試, 沒甚麼不能做的理由.
至於其他種族, 曾經有一段時間只要是我們出的資源都被假設應該屬於核心. 我的個人意見是這種假設過分侵犯 DM 權力並無視了團友對特定風格的團的意向. (我=Mike Mearls)
这说的是4E么?
狗头人的双快步多好用啊,怎么会不适合做玩家种族呢。
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嗯, 說的 4e. 你站在 4e 版. 這跟越型武器不適合 PC 的原因一樣.
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这说的是4E么?
狗头人的双快步多好用啊,怎么会不适合做玩家种族呢。
因为太好用了所以才不适合...
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这样啊。
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2011-03-28
http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110328
Q. 有沒有牛逼劍法和牛逼機關術士?
A. 沒有. 我們考慮過之後覺得任意/遭遇/每日這現存架構很適合依靠魔法的這些職業. 將魔劍邪術師的遭遇威能限制到契武是個合理的設計方向, 其他職業也需要類似的獨特風味才可以發展新方向.
Q. 傳奇級是不是已經被拋棄了? 沒模組沒怪沒裝備沒專長...
A. 我們很為難啦, 低級點比較普及. 如果我們能找出高級團需要甚麼資源, 那麼我們就可以用有限的篇幅發揮最大效率. 因此請投下你的神聖一票 (http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110328)~
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/me 于是投给了Adventures
另外表示奥棍还不够棍,最起码要到武棍那水准...
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今次不是三律了...
http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/drdd/20110406
Q: 為甚麼吸血鬼是個職業, 而不是種族?
在(四版)D&D 裡, 定義角色的主要是威能. 我們想玩家每回合都覺得自己像吸血鬼.
職業能力也給予我們空間去做出吸血鬼被血驅使的感覺, 而且能做出有趣的角色組合, 例如半身人吸血鬼, 半變身人吸血鬼, 或精靈吸血鬼. 至於想玩吸血法師或者吸血鬼培羅牧師的人, 他們已經有吸血裔 (vryloka).
為了營做吸血鬼對血的慾望, 我們不單止要他們吸血, 還迫他們記住自己有多少血. 他們有 2 HS, 而且不受體質加乘. 他們在戰鬥時可以吸血三次. 休息時只要有人願意供血, 他們可以回復到滿, 不過那對隊伍來說是個負擔.
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Durable专长和某些加hs的装备不知道他们怎么处理
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“你是很牛逼的吸血鬼” (誤)
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吸血羊(誤)
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机关人吸血鬼似乎很猎奇...
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用血作燃料的獵奇機關人...
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還有魔晶人...
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還有魔晶人...
用鸡血石造的吧(大雾)
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我最关心的是这次Hos新Wiz构筑强度如何xd
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http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110502
1. 甚麼時候會出非世設特定的主題 (Theme)?
答: 五月巨龍誌. 不過為了推出它們, 支援 HFK/HoS 的混職/兼職選擇被拖到六月.
2. 你們甚麼時候會清一清專長列表, 廢掉廢物?
答: 目前沒此計劃. 如果你怕煩, 我們的 CB 有持續更新的專長/威能建議.
3. 你覺得 4e 系統那些部分失敗了?
Mike Mearls: 我不喜歡越來越多的中斷動作. 雖然能促進合作和專注, 它們導致遊戲變慢. 也許下次可以簡化點重大點, 例如由打人觸發改成打死人觸發, 那就值得花時間打斷.
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略微看了下新出的Themes(Order Adept ),比我预料的要强一些,看来以后Themes的选择对于PC会比较重要
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http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110509
2011-05-09
Q. 靈能會不會精華化?
A: 我們喜歡靈能現在的樣子。他們的設計就是要討好老玩家,所以沒甚麼將他們簡化的需要。
Q. 很多新的精華專長都減輕了戰術處罰,例如隱蔽、掩蔽、借機攻擊。例如棍棒專精、弩專精、盲打戰士。這是不是想簡化戰鬥的新設計理念,要去掉這些處罰?
A: 不是啦。要繼續擴充遊戲而不做出過多的堆疊加值是個挑戰。移除處罰是自然的下一步。它們使你在一些情況下發揮得更好,而不是任何情況。
Q. 會不會發展 30 級以上?
A: 暫時都不會,目前的傳奇級夠多問題了。
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小提醒
Flaming Weapon被偷偷堪了, 只能转本身不带关键字的power.
Cavalier的Call Steed的Lv被堪, 现在只有Cavalier能点.
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小提醒
Flaming Weapon被偷偷堪了, 只能轉本身不帶關鍵字的power.
Cavalier的Call Steed的Lv被堪, 現在只有Cavalier能點.
甚麼時候發生的 :em006
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所谓的Stealth Errata
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这Stealth投的真高...
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http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110516
Q. 怪物產生器目前都只能改名字和等級. 你們打算讓它永遠保持這樣?
絕不. 照時間表, 這個夏天就會更新它.
Q. 殺手和吸血鬼的混職和兼職呢?
殺手 > CB 有.
行刑殺手 & 吸血鬼 > 六月推出.
Q. 甚麼時候給我們狼人?
目前不在研發範圍, 我們會視乎大家對吸血鬼的反應作出最終決定. 做的話大概跟吸血鬼一樣選擇點不多.
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今天官网出了范例人物
机关人返世幽魂吸血鬼伯爵Wrath :em006
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這都是神馬...
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这样的吸血鬼,你们颤抖了么 :em009
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这货不是吸血鬼。。这货不是吸血鬼。。这货不是吸血鬼。。
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2011-05-23
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110523
Q1. 你們還打算出 PsiP2, AP2, 和其他 Power 2 嗎?
A: 我們將正常會在他們中出現的設計成果放到其他書, 例如 HoS 或 HotF。
聯繫 D&D 世界的主題讓我們能支援現有職業以外的東西,例如主題,非職業專長,或裝備。
這樣我們可以更有彈性地應對遊戲的需要。
Q2. 你們有沒有打算推出史詩套裝書?
A: 我們準備在兩本雜誌中開展我們的史詩支援。史詩級需要的不是更多資源,而是適合的資源。
在我們準備好之前,我們需要先借兩本雜誌陪訓好自己。
Q3. 為甚麼你們 nerf 掉牧師? 那有甚麼意義嗎?
A: 對牧師的 nerf 主要都是攻擊威能上的。我們覺得它們太好了,特別是跟法師等控制者比的時候。
當我們設計威能的時候,我們有個目標的水準。如果有威能太好,我們要將他們調回去。
否則,如果我們設計新能力時要追上 fire storm 或 astral storm 的話,那就變成隱蔽強化。
我們會在最近的 podcast 中談更多。
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對牧師的 nerf 主要都是攻擊威能上的。我們覺得它們太好了,特別是跟法師等控制者比的時候。
这就是得罪大儿子的后果么...
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http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110606
1. 殘陽主題跟巨龍誌主題不盡相同,有沒有計劃讓前者跟後者看齊?
當我們發展一樣東西時,自然的會將它的範圍擴大。巨龍誌的主題更好用,適用於更多具有不標準的威能成長的職業。我們沒有計劃重寫殘陽主題,不過我們可能會制作出新的殘陽主題。
2. 這邊在說傳統上牧師不受歡迎,那邊就在 nerf 牧師,有點矛盾?
全是巧合。我們會修正平衡,並用新資源去補救職業弱點。近期的戰鎖是個例外,因為我們總是收到戰鎖傷害太低的意見,所以我們才會修改現有威能。
3. 甚麼才是最新的規則。我們應該信付費資料庫還是官方勘誤?
如果印在紙上的規則和資料庫裡的有出入,官方勘誤會提供最肯定的答案。
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http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110613
Q: 我喜歡三版的遊俠仇敵。4e 會有嗎,還是有甚麼問題?
A: 我們在 4e 早期研究過,問題是玩家可以很容易的視目前冒險去重訓練對像-試想像一個今個星期憎恨巨人,下星期討厭不死的遊俠,這從故事的角度來看說不通。另一個問題是如果我們假設遊俠要能應付 DM 放的任何怪,那麼這加值要很細。
雖然 4e 沒有這樣的系統,但你還是可以透過適合的專長,魔法裝備,和威能去逹成類似效果。
Q: 我喜歡 D&D Encounters,但店很遠,有打算出版或開放下載嗎?
Encounters 是給店子吸引玩家用的。它們對 D&D 的長遠健康很重要。所以不。
Q: 民眾要求龍槍或灰隼世設!
浩劫殘陽很成功,所以我們在研究其他世設。出版世設需要很多資源,不單止在設計上而且也包括市場推廣,出版權等。我們不能說做就做。我們也在研究 D&D 中知名度較低的世設。我們會在今年年底秋天提到一個幾乎藉藉無名但很有色彩的世設。視乎反應,我們會考慮引入更知名的世設。
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我只想说,Dungeon里的混乱之痕系列模组很好玩,比战鳞好玩。
而且很多都支持出版的tilets,地图很好弄,怪物的token几乎MV的套装里都可以找到。
看上去很傻的模组实际跑起来超欢乐的说。
实际上你要是按照卫生纸的产品线买齐了玩下来的话,效果一等一的棒。
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官方模组的遭遇设计确实比大部分dm自己搞更合理且有趣
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http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110620
Q1. 4e 艾伯倫是不是被遺忘了?
我們現正在地城誌刊登艾伯倫作者 Keith Baker 的每月專欄。請留意 Eye
on Eberron,今期是 "Zarash’ak, the City of Stilts"。
Q2. 當你們用規則更新修正遊戲時,你們會修些甚麼?如果有職望做不到它的岡位,
你們會用規則更新修正它嗎?
我們在更新規則時會逐一本書看看有甚麼規則要澄清或修正。如果有職業逹不
到它的岡位,我們要平衡花在重開發它的資源和修正其他明顯錯誤的資源。通常我
們會用新設計去填補空缺。例如當我們端詳邪術師的試玩回饋時,我們可能會用新
的設計來填補大家找到的缺失而不會修改玩家手冊的資源,特別是如果修改要改動
很大或者需要進一步開發。
Q3. 你們近期內會不會繼續出冒險歷程,好像之前的戰爭之鱗?
當下我們在探索一些比較短小精悍的冒險故事。因為訂閱者可以翻看以前的所有
期數,我們的 1 到 20 級戰役主要是戰爭之鱗和以影界之堡為首的出版冒險。
當然,這不代表我們再也不會考慮長戰役。
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http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110627
Q1 4e 怪物模版是不是被廢棄了?
模版(Templates)還在,不過作為遊戲設計它有點不符合我們的期望。通常
DM 直接增改怪物能力會比使用模版簡單。它們做出精英怪物,這也有可能超越
DM 的期望。因應這些漏洞,我們做出了怪物主題(Theme)去給 DM 一堆捆綁的,
可以輕易加到怪物身上,而又不至於將威有翻倍的能力。
Q2 會不會有給靈能者用的,包括可強化隨意威能的主題?
我們收到關於會不會做各種特定角色的主題的提問,所以我們在此作出非特定
的回答。一開始做主題時我們不定定它們會怎樣發展。這是 D&D 的新領域。我們
選了浩刼殘陽去刊出它們是因為這世設原本就跟核心 D&D 有些不同,所以我們有
更多旳嘗試空間。現在一年過去了,事實攞在眼前,大家都喜歡主題這個概念。
當我們做主題時,你可以指望我們會先做通用的主題以及已經計劃好的巨龍誌
文章內的主題。隨著主題的開展,我們會開始研究特定的設力,力量源,或者
其他機制。
我們的金科玉律是從先大的著手。
Q3 你們做了四個靈能職業,但卻做了兩個機制 - 武僧的靈能與眾不同。為甚麼?
我們著手搞 PHB3 時,我們知道我們想弄靈能和武僧。傳統上靈能是 D&D 魔法的
另一個選擇,所以我們想給它引入新的機制。
與此同時,我們認為氣功力量源太過專注於東亞文化。在研究巫人,武士,
武僧等角色的過程中我們決定將他們分配到現有力量源並給他們新的機制已經
可以逹成相同目的。
就武僧而言,我們先設計了套路機制然後才去決定適合的力量源。看完兩邊的
故事後我們覺得靈能最適合,而且套路機制切合這職業之餘也提供了武僧所需要的
複雜性。於是我們決定排除靈能點。
雖然武僧用的系統不相同,但從 D&D 的世界來看這分別與法師和戰鎖的分別
本質一樣。就像它們用不同的方法去運用奧法,武僧和靈能師在靈能裡的關係也
一樣。
譯注:注意用字 - "從 D&D 的世界來看"。從規則來看,靈能的能力發展有
不少都專注於靈能點和靈能強化,不像奧法以普及的關鍵字為主,所以從機制上
差異是實際存在的。
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http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110627
1. 怪物模版是不是被革掉了?
模版依然是遊戲的一部分,但它們並沒有發揮出設計上的功用。通常讓 DM 從怪物
身上選擇能力會比用模版更加容易。它們往往產生精英怪,而這可能不符合 DM 的
期望。為了填補這空洞,我們引入了怪物主題讓 DM 可以從相聯的能力中選擇合適
的加到怪物身上而不增加它的挑戰性。
2. 會不會有照顧到靈能職業的,能替換可強化隨意威能的主題?
我們收到一些對特定類型角色的主題的提問,所以這是個通用的回答。當我們一開始
做主題時,我們不肯定它們會怎樣發展。殘陽向來跟核心 D&D 有點不同,所以我們
有更多空間去試。現在,一年後,很明顯大家都很喜歡主題。
你可以預期我們會從通用,適用性廣的主題開始做,或者在已經計劃好的文章內加入
一些。當我們站穩腳後我們會開始探索特定的設定,力量源,或其他機制。
總的而言,我們從大入細。
3 你們創做了四個露能職業,但你不單止給它們做了一個新的系統 - 你做了兩個。
武僧的靈能系統很不同。為甚麼要弄兩個?
當我們剛開始著手 PHB3 時,我們知道我們想搞靈能以及武僧。考慮到靈能一向是
異種 D&D 魔法,我們想給這力量源引入新的系統。與此同時,我們判定氣功這項
力量源太專注於東方文化的要素。當我們察看巫人,武士,武僧等角色時,我們認為
我們可以將它們拼到現存力量源裡,給予它們新機制以達成相同目的。
就武僧的情況,我們先設計了套路系統,然後再尋找合適的力量源。逐一細看後我們
覺得靈能是最佳選擇。這時我們也判定套路的複雜性夠武僧用,所以我們決定捨棄靈能點。
雖然武僧的機制有所不同,但在 D&D 世界裡並不比法師和邪術師之間的差異來得大。
它們各自用不同的方法運用魔法,武僧和靈能師間也有類似的關係。(譯注:在超越
D&D 世界的規則層面上,武僧的機制差異令到它能共用的靈能資源很稀少,這大概是
很多人關注而作答者沒正面回應的問題)
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http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110718
1. 據聞"魔鄧肯神奇百貨"排到今年年末的出版排程。是甚麼改變了原定計劃?
我們決定了花些時間去修訂一下它,多作幾輪試玩。它現在包括一些新資源,我們
萬分期待它九月的發行。附帶一提,"魔鄧肯神奇百貨"只會在遊玩店裡賣,你不會
在任何大型連鎖店裡找到它。
2. 為甚麼要做出像吸血鬼一樣的選擇受很大限制的職業?
我們相信有些概念只有在一個小框框內才能發揮得最好。吸血鬼是個好例子。D&D
吸血鬼有些我們想強行加諸的特質。明顯地,PC 吸血鬼不能跟 MV 吸血鬼一樣,
但它們需要被認為是同一類生物。最好的做法是將這職業保持在一個清楚直接,容易
被視作 D&D 吸血鬼的道路上,也就是說要限制選擇。作為一個職業,吸血鬼不適合
被拆件重組成完全不同的新東西。
3. D&D 研發小隊改組過了,現在是甚麼樣子?
Mike Mearls 高級總監現在是 D&D 的掌舵人,監督 RPG,平版遊戲,小說,和其他
研發部的成果。接替他成為 RPG 總監的是 Rich Baker,在研發部的協助下引導和
塑做 D&D RPG。Rodney Thompson 和他的小組管理我們的平版遊戲。Chris
Youngs 是我們的數碼遊戲總監,負責 D&D 電子遊戲。James Wyatt 是創作總監,
跟他的小組一起創造和改變各世界。Chris Perkins 以資深發行人的身分領導制作者。
這些人所組成的強大陣容負責了 D&D 的持續發展的重任。
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http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ro3/20110725
1. 你們有沒有打算修改魔法儀式(Ritual)系統去融入新的設計方向?
研發部研究過一些方案。就我們所知,法式在低級時很少派去用上因為它們很昴貴。
當角色高級了,累積了一定財力時,法式出場的機會也比較大。我們試過一些讓它更
適合英雄級的方法,但目前為止沒有一個方案令到們完全滿意。我們還在努力。
2. 你們有沒有打算重印一本包括所有更新和歁誤的 PHB?
所有歁誤和更新都可以在線閱覽。我們沒前沒有計劃去發行更新過的 PHB 或其他規則書。
3 會不會有任何 D&D Lair Assault 產品可以給 DM 們買回家,而不限店內使用?
D&D Lair Assault 跟 D&D Encounters 一樣是給店子的專屬活動。這項具超級
挑戰性的遭遇是零售店可以用來吸引玩家的又一項活動。如果我們隨便賣,它就沒
那麼特別,對零售店的吸引力會減低。
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2011-08-01
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110801
除了一幅高解像 4e 官方世設地圖 (http://www.wizards.com/dnd/files/Nerath_Map_HighRes.jpg)外都不著邊際。
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2011-08-08
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110808
也沒甚麼好問題,從略。
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2011-08-15
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110815
Q1. 騎士,屠滅,賊,法師四職甚麼時候會有類似其他精華職業的混職和兼職補充?
A: 2011 內沒有計劃。你可以看看這篇職業百科:專長 (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dra/201104feats)(巨龍誌 398)去獲得它們的精粹。
Q2. Gamma World 到底會不會有歁誤...
A: 暫時很忙在歁誤 D&D。你可以到這篇討論主題 (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/26404641/)看看。
Q3. 我家附近的店給 D&D Encounter 收取 USD$5 參加費!
他們可以那樣做,那是他們的選擇。我們保持中立。
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2011-08-23
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110823
Q1. Gardmore Abbey 冒險套裝是不是意味著我們正在回歸 2e 的深入歷險?
A: 雖然是有受 Night Below 和 The Rod of Seven Parts 等經典冒險影響,但這
冒險其實很狹窄。無論如何,這的確是個給冒險提供更多色彩和深度的嘗試。
Q2. Heroes of the Feywild 提供了很多角色選擇,但 DM 呢?
A: 這本書有專門的一章講述精界的世設,以及很多的邊欄。雖然我們目前不打算
出一本精界書,不過我們會推出相應的地城誌冒險。
Q3. 為甚麼那套微模型戰棋採用無骰的卡片設計?
A: 我們想要個尌勵戰略思考的遊戲,一個給予玩家更多戰術操作性的遊戲。隨機
可以創造一個豐富的遊戲體驗,並給新手挑戰老鳥的機會,但隨機的來源很重要。
如果動作的成敗取決於骰子,你會先決定你要做甚麼,然後讓命運決定你的成敗。
如果再加上抽卡的隨機性,那就會創造一個雙重失敗的效果,你不單止抽到壞卡
而且骰子還不給你面子。一個只用卡牌而不用骰子的遊戲把隨機性放到比較早的
抽牌階段,然後這些牌的成效只取決於你的決策。這樣做,勝負會較取決於玩家
的技巧。
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2011-08-29
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110829
Q1. 為甚麼會給劍詠法師每日使用的遭遇威能?平衡性如何?
A: 劍詠法師的一個關鍵設定是他們一直都是法師。他們會放火球,揮魔杖。問題
在於怎樣忠於這個法師背景又讓他們成為近接戰士。他們要捨棄一些法師的能力。
我們認為法師最標誌性的主要都是遭遇能力,例如燃燒之手。我們不想放棄它們,
那就只剩每日。每日有很多奇怪又不具標誌性的能力,很適合下手。雖然能力是
斬了,但一天下來劍詠法師的其他能力(例如劍詠)累加起來足以補償。他們
丟棄了法師的孱弱,獲得近戰優權,富有控制力,而且在使用法器放法術時依然
像個法師。最重要的是我們覺得他們像傳統劍詠士。
Q2. 黑衛的引文提到為慈悲和貴族而戰的聖武士。他們會出場嗎?同樣地,
秋之德魯伊和冬之德魯伊會不會來臨?
A: 聖武士暫無計劃,不過我們很期待相關的巨龍誌文章的投稿推銷。我們有哨衛
德魯伊的擴充文章,不過還沒確切的出版日期。
Q3. 那些以前提到過的東方冒險文章,它們如何了?
A: 十月。那個月一整月都是東方色彩。主題,背景,殺手和武僧的擴展,以及一個全新種族。
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2011-09-12
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110912
Q1. 為甚麼 4e 沒有了製作技能?
A: 設計開發組為此問題激辯過。有人覺得製作技能是定制角色的好工具。即使不會
用得著,還是會有人喜歡付些小代價把它們寫在角色卡上。另一方面的想法是技能
列表越短小精幹越好,製作技能只會搞混新玩家,沒規則說不可以在卡上寫上
"鍛鐵師","皮革工",或者"玻璃工匠"。現在回顧一下,也許我們當初應該加個
邊欄去強調這件事。
要引入製作技能也很簡單,三版的 DC 可以直接用,況且關鍵性的製作檢定很少。
想要的玩家只是要個寫上"鍛鐵師"的許可證明。
Q2. 很多人都不妥"專長稅" - 例如那些像徵著所有角色的缺陷的專精專長。你們還
打不打算用些其他不增加專長的手段去解決這問題?
A: 在 4e 設計的早期我們沒有認真看待"命中率暴政"這件事。舊版 D&D 是寫實的:
筋肉巨像是用皮膚包的,所以是 AC 9,即使它們是 7-8 級角色的對手。4e 丟棄了
這個概念,怪物的防禦直接跟等級掛勾,所以要求的命中率都差不多。當每一場
戰鬥都是命中率的考驗的時候,在這方面偷懶就很不 OK 了。角色的命中率不能
不追上。
在後績的玩家手冊和精華系列中,我們很努力地要令到這些專長稅變得賞心悅目。
新的專長會自動成長,而且大部有好看的特殊能力。精華系列的防禦專長不單提升
數值,它們也提升抵抗震攝或持續傷害等的重要效果。不過事實歸事實,是有很強
的誘因讓你把初期的五六個專長花四個去提升攻防數值。
你大概不會見到任何大的,全面性的修正。我們很難調整怪物數值,因為這些改動
要花很長時間才會普及。我們可以給角色更多專長,但大部分人都同意角色已經很
複雜了。當然你可以引入任何你喜歡的 HR,但我們還不打算給所有人送一個免費
的命中專長。
Q3. 戰鬥太長了。新的怪物數值幫了點忙,但有沒有更多方法去改善戰鬥花時?
A: 怪物數值的改動恐怕是我們能做的最後一項系統性改動。可是我們有一些建議:
‧避免過多限制角色動作的怪物。每次有角色被震攝,戰鬥就拖長一點。
‧避免過多減慢角色的地型和怪物。如果角色無法攻擊,那只是換個方法限制動作。
‧避免過多的掩護和隱蔽。當地型給怪物 AC 加值時,它們自然會比較耐打。
‧避免過多的虛體怪或地使角色虛弱。半傷意味著更多的戰鬥輪。
‧避免過多的士兵。它們的高防禦意味著更多打失,也就是更長的戰鬥時間。
輕度地引入這些元素是好的。我們不想完全排除以上的所有怪物。但要小心你在
一場戰鬥中引入多少元素。一房子的士兵是一回事,在房子上加上虛弱濃煙就是
拖戲了。
反之,要留意提早結束戰鬥的機會。大部分怪物都有"重傷時要逃命"的智力。你
要確保玩家不會因為放走牠們而招致損失。當他們知道趕走敵人不會減少 xp 和
戰利品時,提早結束勝負已分的沉悶戰鬥會變得容易很多。
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2011-09-19
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110919
Q1. 我們喜歡新的,有效果的專精專長,但它們的覆蓋不夠齊全。
A: Heroes of the Feywild 有覆蓋圖騰和雙手武器的專精。其他的話,我們期待
你為巨龍誌投稿,最好有個合適的前導故事。
Q2. 妖精是第一個一級就會飛的種族。R&D 怎樣想?
A: 飛行能力可以搞亂一個冒險,所以我們要很小心。我們想要個探索未知新領域的
種族,一級的飛行能力絕對是其中之一。所以我們要找出“只有我能這樣做~”
和喔,我飛過這面牆,然後整個冒險就崩壞了”之間的微細平衡點。飛行的最大
問題是旅行,迴避障礙,和迴避敵人。旅行不是個大問題,因為幫不到隊伍的
其他人。迴避障礙指跨越本是阻礙移動的屏障和陷阱。我們覺得飛越陷阱可以
被容許,但前者會影響冒險。迴避敵人是最大的問題,如果我能飛到十尺高進行
射擊而敵人只有近戰攻擊,我就勝利了。所以我們限制了飛行高度到一格,讓
妖精們可以飛越困難地型但 DM 依然可以用牆和峭壁限制活動空間。
Q3. 會有更多類似那個微模型遊戲的公測嗎?
A: 我們的確想。公測除了可以發掘問題外也是個好的宣傳。沒甚麼比親身體驗更能
展現遊戲的樂趣和解答疑慮。請留意接下來的時間!
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2011-09-26
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110926
Q1.(Monte Cook 職位問題,從略)
Q2.(Monte Cook 專案問題,從略)
Q3. 抽像 vs. 擬真 是個永恒的爭論。要不要解釋一下怎樣利用抽像?
A: 抽像還是擬真是制作 RPG 時最難的問題之一。我們當然想要套簡單易懂地精確
反映遊戲狀況和主要因素的挑戰機制。當一名英雄攻擊怪物時,攻擊是否成功會
受很多因素影響。抽像化只是一種排除最細因素的過程;高度抽像的系統選擇了
不去考慮擬真系統會注意的因素。
我一直都覺得高度抽像的系統看似簡單但其實會增加進行遊戲所需要的認知考驗。
例如假設 D&D 讓玩家先描述想要的魔法效果,然後再為這個效果計算代價。這樣
會有個問題是玩家根本不知道應該想要些甚麼,沒有範圍也沒有基準。一個有
上百個固定法術的死版系統很多時反而更易玩。當“抽像”變成“未知”時,
遊戲就變成一堆先例,DM 過往判定的先例會成為遊戲的實際規則。
我們會不會解釋一下怎樣利用抽像?不會,不過我們歡迎調節特定子系統的抽像度
的投稿。
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2011-10-03
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111003
問題太高端了,從略。
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2011-10-10
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111010
Q1. 問文章承諾,從略。
Q2. 甚麼驅使了精製甲和精製武器成為魔法裝備?
A: 原先我們是不打算保留精製裝備的。我們覺得在三版裡你由長劍升級到精製長劍
再升級到 +1 長劍中間的過程太短。對呀,也許你在頭數次團會很興奮,但你
很快就會把它拋在身後 - 300元 和 1000元的差距很快就會變得微不足道。四版
讓玩家一開始就買得起全身甲也是相同道理。於是精製裝備又多餘又沒用。
在四版的開發過程中我們發現系統算式有個落差:用能力值調整 AC 的角色開始
超越穿重甲的角色的 AC。(是的,我們現在知道這實在很明顯。)我們需要讓
高級的重甲變得更好,要能追上流氓的能力值達致的 AC 提升。既然"精製甲"和
"特殊材料"還沒有用過,我們決定用它們來改良高階的重甲。於是就有了四版的
護甲系統。
Q3. D&D Game Day 時間問題,從略。
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2011-10-17
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111017
Q1: 就巨龍誌和地城誌的投稿而言,你們會不會主動要求自由寫手覆蓋指定題目,
還是你們讓投稿決定覆蓋範圍?
A: 兩樣都有。我們會主動指定範圍,也樂見作者主動投稿。當我們做一個有豐富
主題的 DDI 月時,例如本個月的東方主題,我們不能夠指望我們的信箱有足夠
數量的高質素投稿。這時我們會接觸我們熟絡的作家,讓他們對感興趣的題目
放手一幹。可是,我們每年會有數段時間接受任何他們想寫的投槁建議。我們會
整理它們,挑出我們覺得最好的那些,然後讓他們自由發揮。也有人會從這些
建議中挑出吻合我們的主題的想法,以及那些特別出色的想法。
Q2: 有那麼多的玩家,風格,和觀眾,你們如何決定 RPG 核心規則的面向對像?
A: 數年前我們組了一隊人去調查我們的玩家的心理統計,既用理論和行內意見也
參考了我們自己的經驗。我們基於這個成果建立了一個我們的看法。大體上,
我們把骰子玩家分為阿提拉,隆美爾,和凱薩,而扮演玩家則分為莎士比亞,
麥哲倫,和納克魯斯(Kunckles)。(有更恰當的名字,但我是這樣記住它們的。)
你可以在DMG 和 DM for Dummies 等書中讀到更多詳情。
不同的產品會取悅不同的玩家。例如說麥哲倫喜歡給一個世設挖掘深度和故事的
資料書,但這本書要有些新的強化角色的系統資源才能才能取悅凱薩。一本又大
又實在的書,比如 Martial Power,對於凱薩和隆美爾有很大的吸引力,但
麥哲倫比較在意典範之道的色彩怎樣使 D&D 世界變得更豐富,而莎士比亞只會
為滿足其他玩家對自己的戰力要求而禮貌性地翻書。當然,這是誇張的分類;
所有玩家都融合了有多種個性,包括現正坐在(官方)辦公室的這些。很少 D&D
玩家不喜歡混合故事和戰鬥。
當我們上場時,我們會刻意在冒險,資料書,和規則書中加入討好不同玩家的
元素。例如在一本偏向給戰士帶來新選擇的書中,我們會加入一些討論讓莎士比亞
去思考新的故事和角色個性。我們會形容一下戰士學院和卓越戰士組織,好讓
麥哲倫埋首其中。當然,我們也會有很多系統擴充讓隆美爾感興趣,讓凱薩想
征服服壞。我們不會特別為阿提拉和納克魯斯設計很多材料,因為你可以說他們
會自己找到樂趣。相同地,我們喜歡那些有機會跟 NPC 和怪物打交道的冒險,
或者能提供一個引人入勝的故事的冒險,這樣莎士比亞和麥哲倫就能跟投骰玩家
一樣享受。
Q3: (你們的)辦公室裡的 DM 可不可以給我們一些提示,可以如何融合戰鬥,
社交,和其他故事元素而又不拖慢動步伐?
A: (某受歡迎 DM, Chris Perkins:)我的團趨向戰鬥,但我也會進行很多的社交和
劇情發展。我盡量不把他們視作個別元素,我會盡可能混合它們,令到喜歡一味
的玩家不會悶到。當英雄們在戰鬥時,幾乎一定也會有社交在同時進行著。也許
是在英雄和怪物間的對話,也可以是英雄們和隨同 NPC 的互動,總之角色們是
不停的在說話,有時提供一些先見或優勢,有時則是展示角色的理想。至於步伐,
我會好像導演剪片一樣的剪我的團。如果我覺得某個場景在拖戲,我會快速地
跳到下一個場景,確保遊戲和動作在一直前進。新入團的玩家可能會覺得突尤,
但他們很快就會習慣。
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2011-10-24
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111024
Q1: 大家對妖精的飛行能力有點混亂。"限高 1"指地面的一格還是指上面的一格?
小不點戰士特性和縮物能力一起讀時也有些奇怪,是不是說妖精不能用縮小的雙手武器?
A: 指離地面一格的那一層。站在地面時是高度 0,上一格是高度 1,依然在地面的人的觸及
之內,你也打得到地面的人。見下面附圖。
作為妖精,你要記住以下規則:
‧共享空間:因為你是微型,你可以進入小型或更大的生物的空間並在那兒結束
回合。(強迫移動依然要在空格完結,除非另有指定。)兩名佔用同一格的
生物視作互相鄰接。
‧限高:如果你在用你的種族飛行速度,並且在結束回合時離地超過一格,你會
墜落。詳請參閱萬律書的飛行規則。
‧武器:你跟小型生物用相同規則,所以你不能使用沒有小型特性的雙手
武器。當你使用彈性武器時你要雙手握持並且沒有雙手握持的 +1 傷害。
Q2: 你們打算支援一下不在 PHB 上的種族嗎?
A: 我們歡迎循正常途徑的投稿。如果你真的很想看見關於某些種族的文章,請由
dndinsider@wizards.com 告訴我們。如果沒有投稿的話,我們可以找特約作家
滿足需求。
Q3: (你們的)設計師剛過檔萬智牌設計小組。推出跨品牌產品的機會大不大?
A: 在 1997 年當海岸巫師收購 TSR 的時候,我們已經想過這一點,甚至做了些
實驗。最終我們決定不開發跨品牌的產品。我們覺得 D&D 和萬智牌是兩個針對
不同客群的不同體驗。我們不想為了吸引另一面的客源而把其中之一改得形似
神不似。這樣只會淡化兩個品牌各自的長處。如果我們有一天改變主意的話,
你們會知道的。
我們的確會調動人員。我們可以互相學習的地方有很多。
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2011-10-31
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111031
Q1: 你們設計標記時為甚麼會用 -2 懲罰而不是比較傳統的強迫攻擊的挑撥?
A: 我們不喜歡用非魔法技倆去強迫怪物動作這一件事。要想像用共通語言去激恐
一名有智慧的對手不是很困難的事,但如果那是隻狼或者鱷魚呢?沒腦的巨大化
水母又如何?即使你考慮到身體語言,敵人依然應該有機會去扺抗。是的,要激
怒天性脾氣暴燥又暴戾的人很容易,但對於甘地或德蘭修女呢?
這些想法讓我們的目光從挑撥轉移到作為表示威脅和干涉的標記。就好像現實
世界有很多人會忽略挑撥一樣,如果被標記的人也能忽略標記接受風險的話那會
比較可信。部分標記能力扯得有點遠(例如聖武士的挑戰),但那些情況都是些
可以用魔法去實際地命定動作的角色。
Q2: 為甚麼第一本 MM 和 AV 不惜犧牲色彩也要則重規則?
A: 我不太同意這問題,不過我願意討論一下這兩本書的系統規則和故事色彩的
分配比例。理由有兩個:一是新版本的瓶頸,二是我們希望怪物不會因為故事
而減少出場或受到限制。
瓶頸指的是,當我們處於第三版的尾聲時,我們有個完整的,擁有數以千計的
怪物和魔法道具的遊戲。當我們出新版時,我們沒有可能立刻改版好前一版的
每一個法術,專長,道具,怪物等資源。因為這瓶頸,每一個新版本的 D&D 都
由上一版開發好的一小部分開始。可是,我們清楚知道我們要盡快把規則和選擇
的量推過一個臨界點才能滿足顧客。四版也不例外,我們覺得我們需要以最快
速度展示大量資源。我想這在 AV 上比 MM 明顯。
故事上,我們會很小心地避免給遊戲加上限制性的色彩-那些告訴 DM 為甚麼
他不應該把某怪跟某怪混合使用,或者在甚麼設定下不能用某怪的故事元素。
(這在 MM 上比較明顯)。例如說,我們在 4e MM 中拿走的數值之一是"氣候/
地型",因為我們不想 DM 為了想在凍土使用豺狼人或者用斯芬克司守護森林裡
的神殿而覺得他搞錯了 D&D。同樣地,血戰這種故事讓 DM 很難在同一個冒險中
同時使用惡魔和魔鬼,所以我們想把它放輕,讓 DM 能隨心所慾地放怪。放開
怪物的最簡單的方法就是少寫點故事。
現在回顧,我個人認為我們對於怪物的去故事化做得太盡。讓新 DM 和玩家知道
黑龍,蜥人,以及蔓生怪可以在沼澤裡找到的話,可以讓他們更瞭解 D&D 的世界。
下一次出怪物書的時候,我想我們應該會接受那些伴隨經典 D&D 怪物的故事重負,
並小心地述說這些故事。
Q3: 你們還在出種族專長嗎?會不會有更多種族/職業組合的專長?
A: 我們在推出新種族時依然在出種族專長,也會給舊種族推出合適的專長。我們
有些迷人種族的文章將會在下年出場,通常都會有些種族專長。
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2011-11-07
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111107
Q1: 有了技能挑戰和高度條約化的戰鬥,有人說 4e 偏向 PC 技術多於玩家技術。故意還是
意外?
故意。我們想令到遊戲容易被新玩家上手。角色扮演的一個經典路障是一名飾演高魅力角色
的菜鳥玩家可能缺乏那個信心或口才去在重要交涉中展示他的角色。另一方面,當一名討厭
的 PC 被一名舌鼓如簧的強勢玩家扮演時也不會因為低魅力值而感到不便,因為玩家可以用
自己的扮演技巧去填補那個角色缺失。在開發四版的過程中我們決定偏向用 PC 數值去解決
扮演遭遇,而不是玩家的辯才。技能挑戰反映了這一點。
當然,這設計也留下了一些令我感到遺憾的代價:當玩家不在意他們説甚麼做甚麼時,代入
怠會受到打擊。我見過很多桌子邊的玩家説類似這樣的話:“我跟這人交涉。“或者“我
暪騙他。我投出了 30。”而且完全不提供角色所供出的理據或者謊言。對某些小組而言,
這些詳情是種麻煩東西,而技能是越過它們的捷徑,不過對於其他小組而言,這些互動是
探索世界,與冒險互動的主餐。我希望能找到能同時迎合兩邊的方法。
至於"高度條約化的戰鬥",我假設你指的是諸如戰鬥岡位,統合狀態,統一職業升級表等
東西。是的,我們故意採取了保護新手或低技術玩家的設計,讓他們不會因為不明白而做出
錯誤的選擇。例如説,四版戰士比一二三版的戰士來得容易坦,因為四版戰士有戰鬥挑戰和
卓越戰法等“岡位保障”能力。可是我相信玩家技巧依然有足夠的發揮空間。
Q2 網遊有沒有影響到遭遇威能和岡位的設計?還是説這是自然進化?
我們也是玩家,所以我們自然會玩很多遊戲然後跟我們做的相比較。在四版的設計過程中
網遊給了我們新的詞彙和角度去檢視我們的遊戲。我們多少受到一些影響,但我們己經在
研究一些把我們帶到類似方向的設計草案。
例如説,我們在三版末時己經在試驗遭遇威能,九劍跟早期的四版獨立地探索了這片空間。
我是這專案的主設計師,而我當時不怎樣玩網遊。我只是在尋找一個不需要每日次數列表
也可以非隨意地使出的“武術魔法”。既然 D&D 的早期版本有很多你可以每日用二至五次
的能力,那麼這大概是你大約每戰會看見一次的東西。同時間我們的開發者也在研究從
CRPG 和網遊的 CD 中得出的類似概念。所以四版的遭遇威能同時受到兩邊的影響。
至於岡位,呃,岡位一直都是龍與地下城的一部分。任一個一版或二版玩家都知道戰士的
職責就是確保法師不會被近身攻擊,而牧師的職業就是保住戰士不倒。透過網遊的鏡子我們
可以理解到為甚麼當情況不符合某些職業的特長時他們的發揮很有限,例如德魯伊,詩人,
或者遊盪者(也就是“抱樹的人““説話的人“和“技藝的人”)。舊版 D&D 沒有真正搞
清楚攻擊者這號岡位,或者小德和專職祭司等各種“半牧師”如何有效地成為隊伍中的牧師。
多年來我們都知道這是個問題。網遊的新體驗協助我們去診斷它們,讓我們思考不同岡位
需要甚麼工具才能在遊戲的戰鬥中有獨特的影響力。
3 在四版開始後你學到甚麼最重要的關於 D&D 的設計開發的事?你們會如何應用它?
我問了很多同工,有很多看法。不過有一件事我常常都在想,他們也大致同意:我們有太多
太類似的威能。把威能照職業去列出也許幫助了 PHB 協助角色產生過程,但這把我們帶上
了一個設計方向,這方向裡各種類似威能的唯一具意義的分別就是威能的職業。
在早期版本中,同一法術會出現在多個職業的列表上。我們之前覺得這是三版的麻煩東西
之一,例如説你不能説定身術是二級法術,因為對法師而言那不是。我太晚地意識到重疊的
法術列表是好事,因為定身術或者解除魔法等法術在這系統中可以獲得一個獨特的身分。
當我玩四版時,我的同伴用的大部分威能我都不認得,這是很可惜的事。事後孔明,我希望
我們列出所有標誌性的廣域威能索引,然後每個職業可以分到當中的一些部分。即使職業
變得比現在更多重疊,為了一小套難忘的標誌性威能那也是值得的。
船己經出航了,不過我們現在設計新威能(或者需要全套威能的新職業)時會三思。精華版
的戰士,遊盪者,和遊俠都用更少的威能逹成以不同方式玩出有效的角色。引入職業架構
而不是職業是另一個重用威能的形式。將來的規則書會有更多例子,我們覺得這方向對
遊戲整體而言是好事。
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2011-11-14 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111114
Q1. 我們甚麼時候會有新法師的最終試玩?
告訴你們一個內部消息:上一次試玩的反應讓我們決定詳細覆看一些方面。我們在努力。
大概在十二月會有最終版。
Q2. 武術力量2的實技演練獲得了應有的成效嗎?我們會不會在將來看見更多的實技?
機制上,我會説它們跟我們想的差不多。我們想它逹成的事,它基本上都逹成了。不過我
沒看見任何證據顯示玩家的角色有實技學習(實技演練的前置專長)。我是武術力量2
的主設計師,而我對於你只要花少許代價就能探索人類極限的系統頗為感到興奮。我腦海
中有幾十個不同的例子-馬拉松跑手,長距離跑手,一口氣潛數百尺的採珠人,看看地面
就知道這兒發生過甚麼事的調查員,以及更多更多。可是這系統沒有得到認受。
我想,實技系統沒人用的最大敗筆是代價太高。一個專長獲似不值一提,但大部分角色在
頭十個等級左右都嚴重地專長緊缺。實技演練的競爭對手會增加你的命中,你的傷害,你的
防禦。你不知道你的 PC 在甚麼時候會需要連續跑三天三夜,但你知道當你每次揮舞你的劍
或者每次怪物向你揮動的時候你都會記得那個微小的加值。選取實技演練有很凶惡的機會
成本,而當你可以撥出專長的時候你都已經典範級了,那些技術和耐力的驚人展示就不再
那麼驚人。
就幾個月前,我為 Steve Schubert 的 "we're all roguish fellows" 團創造一名武術
角色。我決定當個獎金獵人。我把實技看了又看,我是多麼的想要它們。我的角色可以
發掘任何人的腳蹤,在原野上一里一里地追逐獵物,以及其他事。最後我選了 Master at
Arms 專長。如果我不能說服自己這些能力值得花一個專長,我猜我不能期望讀者得出不同
結論。
會不會有更多的實技?唔,如果有適當的文章提案寄過來的話,當然了。我們喜歡它。
我們唯一的抱怨就是似乎沒有任何人期待更多的實技。
Q3. 在上一篇三律中,你談到了條約化的岡位。你覺得這些岡位怎樣改變了遊戲?對於這個
設計你有沒有甚麼想改或者從中學到的?
首先是組隊過程簡化了不少。之前,如果有人說我打算玩詩人、戰鎖、弓遊、武僧,你
不能確定隊伍應當如何。你還需要前線人員嗎,還是武僧填了那個位?(譯註:相比中國人,
外國人較少玩武僧,沒那麼熟識武僧的悲催) 詩人的治療力夠挺住大家嗎,還是你依然
需要牧師?戰鎖能不能取代法師?事實上,一些選擇會弄出完全逹不到其他玩家的期望的
角色。例如二版中你可以做出缺乏實際治療能力的專職祭司。(我個人喜歡領導職解決了
指定牧師的需要;有些玩家想當治療者或支援者但不想要牧師的附帶故事,例如教會聖職
或者信仰。四版中想玩治療者的玩家有很多可行選擇。)
至於學到了甚麼,我想我們學到最多的是攻擊者。我上次提過 D&D 以前沒有打擊者。當
我們開始思考賊,武僧,或者那個輕裝遊俠的戰鬥定位時我們得出了打擊者。他們不如
防禦者厚血,但他們獲得了甚麼?四版中我們的答案時他們是低防高傷的角色,相對於
防禦者的高防低傷。這絕對使得遊盪者和遊俠變得又酷又強 - 也許有點太酷太強。領導,
防禦,和控場的主要功能都圍繞著傷害管制... 而最佳的傷害管制是在敵人能攻擊你之前
打死敵人。再者,本質上攻擊者是個自私的岡位。你的關注就只是把自己的樂趣最大化,
而且在一個聰明的,合作優良的隊伍中,每一個人都應該在努力地最大化你的樂趣。
禍福不知,四版是打擊者的遊戲。
另一件事我們學到的是當職業被設計成服待特定岡位的時候,要去自訂或轉變角色會變得
更困難。如果你想做一個攻擊者法師,可以一招給單一目標做成大量傷害,你其實做不到;
你做戰鎖會更好。相似地,如果你想玩投斧戰士,你會發現戰士根本沒甚麼遠程武器威能;
你很難把戰士變成一名擅於遠程戰鬥的角色。你要先找出甚麼職業能符合那個概念,採用
那個“合適”的職業,然後稱自己為斧戰士。岡位化幫助引導玩家去創建有效的角色,但它
也限制了想像力。如果可以給玩家更多控制角色去迎合岡位或反其道而行的能力那就好了。
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2011-11-21 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111121
Q1 就設計或批核怪物而言,甚麼是好的怪物?當 DM 和未來的設計師設計怪物時,首要
記住的是甚麼?
D&D 已經有很多怪物,所以我首先會看的是共嗚。這怪物概念聽上去屬於這遊戲嗎?當你
考慮這概念時,你會不會好奇遊戲是不是已經有這種怪物?如果你看完你的概念後能真心
地說過去三十年都缺乏像你的怪物的東西,那麼你找到些值得加到遊戲中的東西。任何怪物
都需要個戲劇點,可以是機制也可以是故事,但這個戲劇點應該很容易可以觀察到,而且
它不應該基於奇怪的規則互動細節。
至於最重要的事嘛,我會說那是要選取少量印像難忘的一致的能力去實作牠的戲劇點。給牠
牠所需的能力和特性,但別多給那怕一個。我的桌上躺過不少有六七種攻擊加上半打特性
的怪物設計。對於強大的惡魔或邪惡法師而言那也許是必需的,但牠在角色面前的寥寥可數
的回合中可以使出多少能力?就大部分怪物而言,我會爭取一個每戰能用一兩次的有趣特殊
攻擊。這攻擊要適合牠,幫助在世界中定位牠,以及提供一些驚奇或彈性。值得做得更複雜
的怪物可能有多一兩個能力。
別怕用現成的能力。有時雙攻擊,改變形體,或者威脅觸及已經夠像你想要的東西。你不應
去創作一些類似但不同的新東西。另外,避開“偷襲”(gotcha)能力。“偷襲”能力就是些怪物
無預警地做的事,特別是如果那會害慘了本來合理的角色動作。例如説牛頭人戰士的早期
設計有個威能可以把人擊倒(這個依然在)並有一個反應可以追打在觸及範圍內站起身的任何
人。那不很有趣。如果你倒地了,你當然會想起身,但如果你沒任何預警起身的話會被打,
那有點不符合規矩。我們想鼓勵玩家置身處地,代入角色去思考。“偷襲”能力偏向懲罰這種
思考,或者最少它們不鼓勵玩家代入角色。
Q2. 會不會有更多的怪物主題?
會,如果情況允許。壞人書會有一些新的主題,我們也想在 DDI 推出更多主題。我們會
比較小心,因為我們想確保它們夠獨特,夠平衡,以及易用。怪物主題可能會跟世界或者
現有的獨特怪物能力產生奇怪的互動,所以我們想在出版之前確保新主題的機制是最適的。
Q3. 4E D&D 比前作減少了包裝性選項(雜項物品,制作技能,房地產等)。這會被修正嗎?
這樣設計是出於甚麼理由?
雖然四版推出時沒甚麼"包裝性選項",但當時我們已經在漸漸重新引進它們。我們的主設計
師 Jeremy Crawford 推醒了我 RC 的很多即興技能使用條目都包括了特定的物品製作。
例如說宗教技能包括了制作聖徽。魔鄧肯神奇百貨的第六章也包括小屋和城堡等建築物。
當我們有機會去提供更多這些選擇時,我們會的。
至於為甚麼一開始沒有,主要是為了不把核心規則書填得太滿,保持它們整齊企理。像我們
以前說過的,在設計四版時我們就製作技能有激烈的討論。有人覺得加了也無害,還能討好
一些玩家。如果他們可以花一些角色資源去在角色紙上寫下一個背景技能或者非冒險專業。
設計小組指出雖然三版角色的確會間中投資幾點下去製作技能,但角色永不進行製作檢定。
如果你永不需要檢定,那就不需要把它稱作技能。你可以直接在紙上寫"皮革匠"或"鐵匠",
不用附帶任何規則,而獲得相同結果。也有人擔心給玩家太多選擇或者把冒險和非冒險技能
混為一談 - 也就是把有用的技能跟沒用的技能混在一起。這看法在討論中存活下來了,
所以我們沒有在 PHB 中加入製作。
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2011-11-28 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111128
Q1 各力量源背後有甚麼設計理念?是甚麼聯合了各力量源的職業?
實話實說,在高層次的設計中各力量源都差不多。D&D 的每個力量源都做類似的事 - 提供
各種支援不同岡位的角色的威能,玩的時候要給予跟其他力量源不同的"感覺",以及給予
一個一致感。這個一致感是它們的主要分別,我們對於各力量源還有些"應該"和"不應該"。
我懷疑大部分讀者都應該很熟識這共通元素,不過還是寫一寫吧:
奧法是最"正常"的力量源,沒甚麼一致的機制。如果它有甚麼特色的話,那大概是它那廣域
的能量類型。
神能有特別多的光耀關鍵字。大部分神能職業都包括引導神力職能。
武術是唯一擁有可靠關鍵字的力量源,而且幾乎沒有不是武器的攻擊威能。我們會避免在
武術中用咒法和領域,因為它們感覺得魔法。(可是,有時領域剛好切合我們想要的威能
特性,所以會有少許例外)
原力包括一些轉化。德魯伊,蠻子,和守護者都有轉化自身成類獸或類精魂的威能。薩滿
沒有,不過薩滿已經直接跟精魂合作了。
靈能點,靈能強化,以及沒有遭遇威能是靈能力量源的特色。這當然是向舊版的靈能點
致敬。靈能*本應*感覺異類。
影能不真的是一個力量源,倒比較像另一個力量源的黑化或替代版。例如暗戰鎖把影能跟
奧法融合,黑衛則混合神能和影能。當然,黑影混身透出自己的黑暗氣息,所以當你用影
能時你絕對會感到跟其他角色與別不同。
Q2 甚麼是力量源的設計目的?你覺得這目的結果如何?學了些甚麼?再來一次的話你
會不會改變做法?
目標很簡單:把人們已經知道的職業運作條約化。大家都知道牧師用的法術跟法師不同,
並且戰士和遊盪者完全不用魔法。力量源只是陣列這些差異的捷徑,並且給德魯伊和詩人
等職業解釋他們怎樣做到他們做的事。
至於效果如何,我相信答案是"合理、不錯"。我們可以強調詩人和法師都用奧法,聖武和
牧師都用神能。額外地,力量源指出了有趣新職的機遇。我們從來都沒打算填滿每一個岡位
和力量源的組合,但這些空缺肯定有激發出一些我們原本可能不會試的職業。例如說,劍法
的存存是因為我們對奧法防禦者感到興趣,好奇出來會是甚麼樣子。相似地,力量源協助
我們去分清楚在舊版本會互相踐踏的職業。殺手和遊盪者是很相似的角色,但當你考慮到
一個用影能或死能,另一個用純武術的時候,他們就沒那麼近似了。
有一件事我想四版力量源有的是個性特質。D&D 本質上是個特例遊戲,很多玩家喜歡這些
沒道理的小特性 - 你知道的,例如説牛頭人免疫迷官,吉斯洋基是宇宙中唯一拿銀劍的
人種,聖武士必定守序善良,等等等等。力量源給遊戲引入了一些一致性,能幫助新手
熟識遊戲,但也限制了舊版的力量源的獨特性和擬真價值。舉個例,四版設計開發小組在
很早期就作出了決定去避開跟一個或一些力量源互動而不理其他力量源的遊戲效應。這也是
為甚麼驅散魔法談的是咒法和領域,而不是*魔法*。我也對怪物沒怎樣用上力量源感到
失望。我覺得這裡面有很多故事可以發掘,而我們為了保持機制的邏輯而退卻了。
Q3 隨著 D&D 出新版,先攻似乎變得越來越複雜,開始要把大家扯離遊戲的世界。你覺得
對 D&D 和 4e 而言先攻有多重要,如果可以再來一次的話你會怎樣改變它?
我不肯定我同意這問題。我覺得先攻在二版逹到巔峰,然後在三四版中找到一個適中的
程度。
數個月前,我們花了點時間去翻玩每一版本的 D&D。(間中來些研究對研究開發部門有幫助)
當我讀到二版的先攻規則時我意識到我玩過最複雜的先攻系統就是這個“倒數”系統。我的
回憶是很多(大部分?)二版團都用這個系統。倒數系統設計出來就是令到戰鬥減慢的。你要
在每輪中進行兩個回合,第一次宣做你的動作,第二次實際去做。然後每輪重投一次先攻
也很累人。現在我完全忘記的是倒數先攻*不是*二版的預設。二版的第一個先攻系統是簡單
的像一版一樣的陣營先攻。在數年沒用它之後再拿起它真是大開眼界。回合跑得快,不需要
追蹤任何先攻,而且當玩家適應後其實創做了很多劇情控制的空間。先投你的火球,然後我
再衝進去! (譯註:我也以為倒數先攻是二版預設...完全忘了陣營先攻的存在呢)
三版和四版的輪迴先攻系統絕對改善了二版的倒數系統。三版比二版有明確的優勢。但它
不見得比陣營先攻好 - 它們的著眼點有所不同。陣營先攻較快,但輪迴先攻比較明確和
平衡,給了每一玩家一個一動回合。可是,我覺得我們現在不會再改了。兩邊都行,但
我們有一大票適應了輪迴先攻的玩家。輪迴先攻對代入感而言不見得是好事,但認識和熟識
它的玩家有那麼多以至於大家已經不再關注它,而這是個好事。先攻沒成為三版和四版玩家
的注意焦點本身就已經幫助了投入遊戲。
(警告:個人意見) 在三四版中我唯一討厭的是延後動作。我可以接受準備動作,因為有時
那是合理的,比如"當有哥布林冒出頭的時候我用十字弓射牠"。當你延後時,你在操作一些
故事以外的戰鬥機制,這使我感到不安。這是非常超遊的事。真實故事:延後動作被引入
遊戲是因為輪迴先攻的早期意見讓一些玩家不高興,因為低骰代表他們整場戰鬥都走最後。
給他們延後到下一輪第一個走只是輪迴先攻的糖衣,即使我們知道它根本不需要糖衣。
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2011-12-05 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111205
Q1. 對於控持著由1 級成長到 30 級的 PC 的力量不致失控,有甚麼好建議給 DM 嗎?
(我請了 Chris Perkins 來分享一些心得。以下是 Chris) 我上年帶了兩個傳奇級團,就
我經驗:
別介懷遭遇的平衡性。當他們到傳奇級時,他們有足夠資源去脫離近乎任何危境。把你想
得到的障礙隨意丟給他們。如果一場遭遇變得太困難,他們會被迫作出一些艱難的戰術
決定,花些人情,買些時間,把他們的史詩天命放到考驗之中。如果遭遇變得太易,他們
會覺得自己天下無敵,而那也一樣棒。
別把手上的牌一次丟出。讓遭遇漸漸展開,讓新的威脅或者挑戰者在數回合之間慢慢出現。
我把史詩級遭遇想像成三部曲。先在第一步引入挑戰,第二步加入增援,然後在第三步
來一個揭示或者轉捩。視乎英雄們打得如何,轉捩可能是幫助而不是障礙。例如開場是
英雄們守衛自己的城堡免受一條古代紅龍侵襲。然後,紅龍的裡應從城堡內發動襲擊。
最後,一條跟隊伍聯盟的金龍出現,趕跑了受傷的紅龍,並且協助英雄們抓住裡應叛徒。
Q2. 你怎樣看 4e 的兼職系統?學了些甚麼?再來一次的話會改些甚麼嗎?
(回到 Rich) 大體上我們對四版的專長兼職做法感到滿意。為了增加的彈性和能力而收取
一個(或兩個)專長是合理的。同理,有意擺弄規則的玩家可以玩混職,不想的人也不用為
了追上而被迫去碰。
專長兼職系統絕對比(舊版)安全而平衡。數篇文之前我談過岡位化保護了職業,確保了每
一個角色都可以做他或她想做的事。專長兼職系統是這種設計的好例子:你不能完全抛棄
本職的能力去追求別職的好處。我在三版見過很多人因為選了不太好的兼職組合而把自己
弄廢殘。當然了,混職比較有彈性,適合用於不需要滿足特定岡位的時候。
雖然我尊重四版兼職的平衡性,但我也掛念三版兼職的簡約以及你可以用它們所說的角色
故事。如果你 的遊盪者突然感到呼召決志,他可以開始升牧師等級。(中略)不過這絕對
不是給初心者玩的。編輯 Julia Martin 曾經說過三版的升級令她瘋狂,因為她升級時不
是只有一兩個選項 - 她覺得她要考慮遊戲中的每一個職業,看看他們會不會對於現在的她
更好。
至於我想改些甚麼,我會想深入地重審那些開始兼職之路的"起始專長"。它們普遍而言都
很強,而且往往比非兼職的專長能提供更好的選項。有很大的誘因讓你在沒意慾發揮一個
職業的情況下照樣兼職。例如我有很多角色取了 Warrior of the Wild,因為它是技能
訓練加上每遭遇加 7/14/21 點傷害。在這些起始手專長的另一面,要求玩家為每次交換
技能付出一個專長有點昴貴;我希望起始可以沒那麼好或者可以昴貴一點,而後繼投資可以
便宜一點。但我看不見有甚麼方法可以不用調低特定專長而逹成這目標,我也懷疑這不是
我們的讀者所樂見的。
Q3. 早陣子我們聽說會有新的兼職方式,但現在都還沒進一步消息。有消息嗎?
簡單答案:沒有。我們目前沒有重整兼職系統的短期計劃。長答案:年初時我們曾經開發過
一套比較類似三版的兼職系統,那本書後來消削了。那些資料依然在,但它們還需要頗多
的設計和開發才能出版,即使作為 UA 文章也一樣。目前來說我們有其他的更高優先的
專案。
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2011-12-12 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111212
Q1. 當創作一個新的職業架構時,你們怎樣決定用那一個基礎職業?舉個例,巫師現在是
法師架構,但似乎改用戰鎖也一樣可行。怎樣決定她們是法師的?
最重要的考慮要素是我們希望這新職業能採用些甚麼威能。用劍詠者作例子,我們一開始
假設那會是劍法師的架構。大家都用拿著劍用魔法戰鬥。可是當我們開始看他們的故事,
當我們看他們在二版和三版中是怎麼樣,在小說中是怎麼樣,我們意識到劍詠者應該要有
那些易認的標誌性法師法術。如果劍詠者沒有護盾術,魔法飛彈,燃燒之手等等,那麼他
不真的像近戰法師。
至於巫師,故事上兩邊都可以。迷惑術和睡眠術很適合,但契約也很合適。最後 Rodney
Thompson 和他的同工決定巫師比較適合當控制者,法師法術對控制者的支援比較好。他
在近來的"設計與開發"中提到妖精書,值得一讀。
Q2. 儀式是個展現非戰鬥魔法的好方式。它有逹成你們期待的設計目標嗎?
我覺得魔術法式系統是個好的概念,有很多潛質,不過到最後我不肯定它逹成了我們心中的
所有目標。
先看看目標吧。首先,這系統給那些"不是魔法的魔法"一個容身之處,也就是那些實際上
是一個過程的魔法或者那些你不會同自主使的能力。舊版的例子包括辨識術,異域通訊術,
結界術(forbiddance),警鈴術,英雄宴,傳奇記傳,雪人術,複制術,以及當然的
起死回生術和復活術。其次,我們想給角色更多機會去施法,我們想減輕對特定施法者的
依賴。第三,我想不想做出一套複雜的"裡規則",舉個例如果 DM 不理解複制人的規則就
不能給壞蛋弄一個保險存檔。第四,我們不想讓探索系魔法(解鎖術,水中呼吸,穿牆術
等三版的'卷軸派'法術)跟戰鬥魔法競爭。最後,我們希望這些效應有恰當的平衡和代價。
基本上,我想我們逹成了大部分目標,除了最後一項。用金錢代價去阻止無節制的法式,
效果沒有我們預期的好。低級法式對低級角色而言太貴,但對高級角色而言卻又便宜得可以
隨意用。我們一開始就知道這問題,所以我們很小心地避免讓低級法式有好效果,以免高級
角色濫用它們。如果你看見有團常常使用法式,通常那是因為他們找到方法去利用近乎
不值錢的低級法式。
而且還有一個目標,我們應該要試著去逹成的:這是不是 D&D?我但願我們能肯定地答
"是的",不過我們在三方面不逹標:名稱,效應,和職業定位。我希望我們可以更努力地去
保留標誌性的東西例如異域通訊術或者位面轉移。我對於那些複雜、有個性的諸如複制人
等法術被斬掉了。我也覺得給法師和牧師(以及其他職業)同等的法式列表不見得是好事。
當你需要復生術的時候,去找神廟才是忠於 D&D。這些都不會壞掉這個系統,不過如果我們
一開始就弄好這些的話,我猜也許會有更多的玩家願意接受和好好利用法式系統。
Q3 我們學到了減少威能、專長、職能這些實在的選項能避免分析麻痺並幫助新手上路。
那麼相對的,限制包裝規則能怎樣影響遊戲?例子包括樹精和羊蹄人的性別限制。
從我們的角度,限制包裝性規則與減輕分析麻痺沒有關係。這純綷是強化代入,告訴玩家
一個合理的關於這世界的故事。任何認識神話的人(包括很多的 D&D 紛絲)會覺得水精、
哈比、妖婆、亞馬遜應該是女的。如果有男版的鳥身女妖出現,第一個反應是重重的
違和感。他們的期望不是被忽略了,而是被打了一巴掌。
通常我們會把儘可能多的選擇開放給玩家,因為每一名 PC 都是獨特的。為甚麼我們不可以
讓那教會領了這半獸人英雄,讓他成為世上唯一的半獸人聖武士?只要考慮到各種罕見情況
就甚麼組合都有可能。但是,雖然訓練/背景/學識等可以不順從種族典範,但你很難想像
一個沒有男性的種族怎樣可以提供一個合情合理的獨特故事。真的,這只是摸擬 D&D 世界
的下限(而與包裝性規則或分析麻痺無關)。
值得一提的是一版和二版都純為了包裝而限制種族,這確實能減少分析麻痺。如果你玩
半身人,你知道你不應該考慮法師。如果你想玩法師,那就可以排除矮人,半獸人,和
半身人。可是,任何這些組合都涉及到獨立的決策樹。我不覺得這些限制對遊戲一定是
好事,不過有這些限制的世界大概會比較有趣和有獨特個性。
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2011-12-19 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111219
Q1. 4e 給了每一個職業相同的戰鬥資源。這對 4e 而言是不是一個成功?為甚麼你們會
作出這種決定?
4e 的職業威能系統出自兩個設計願景:一、四版設計團隊想把 D&D 角色的能力弄成一個
所有職業都參與的例外性架構。二、我們想平整各職業的複雜性,讓任何玩家都可以玩
法師等複雜角色,但玩家也可以在任何職業中找到等同施法者的深度和挑戰。在四版的
早期設計中,我們有些人拝讀了 Barry Schwarz 的 The Paradox of Choice。這本書
影響了我們去追求一個"正確"數量的選擇 - 足夠有趣多變,但不會多到讓普通玩家在
每回合中花大票時間去尋找最優選擇。
它成功嗎?我想這方向逹成了我們一開始的目標。你不需要玩法師也可以有富趣味的選擇,
而你也不需要玩戰士去避開選擇。可是,遊戲的現實令事情變得複雜。當角色去到典範中期
時他們比較接近 15 個威能而不是我們設想的大約 7 個,而且我們還沒開始算魔法裝備。
有些玩家積極尋求帶威能的裝備,別的則會退避三舍只用簡單的東西。史詩角色的威能數量
大約是我們的原設的三至四倍。然後想當然耳一二級角色沒有那麼多選擇也沒逹到複雜度
的"巡航高度"。
(譯按:因為種種歷史因素導致的種種原因,設計師缺乏足夠的時間去試玩和調整四版,導致
了不少設計與現實的明顯落差。龍與地下城沒因此被置之高閣主要是因為名聲。)
事後回顧總是對的。現在回看,我們應該讓玩家選擇他們感到舒適的複雜度。這是精華系列
的設計動力 - 騎兵戰士,屠滅戰士,獵手遊俠等等都提供了沒那麼多資源的簡化版戰士/
遊盪者/遊俠。跟"隨遭日輔"版本相比,他們一樣平衡,但玩起來簡單好多。
2 對於外人而言,試玩員似乎是很酷的職業。你可以從設計師的角度形容一下嗎?
試玩很有樂趣,但要做得好的話那需要花很多功夫。我們會視乎專案的需求和我們感興趣的
規則的"差異性"而去用不同的程序。創新的系統比現有的會獲得更多注意力,而重大版本
的重點系統會比支援產品中的獨立或變體系統試得多。
認真的話,我們會聯絡 RPGA 的 Organized Play 問問 Chris Tulach 能不能給我們找來
20 到 40 個願意暫時固定遊戲一會兒去研究新系統的小組。從設計師的角度,我們要確保
我們給測試定下一個範圍,以及提出正確的問題。如果我們問,"這是靈能規則。想法?"
那麼通常會有一半的小組設計出自己想要的靈能規則然後寄給我們當作回應。如果我們做
出一份簡短問券,問些特定資訊例如 "你有多頻密地強化你的能力?" 或者 "你選了那個
戰念威能?" 那樣收回來的回應會比較好處理。跟生命中的很多事一樣,你投資多少就有
多少回報。
除了正式的外部試玩外,我們也常常舉行內部試玩去在一個比較輕鬆快捷的環境探索新
想法。例如設計師可能建立一隊靈能者然後抓幾個同事跑幾場戰鬥,看看靈能點的想法
可行不可能,有時甚至會在發現明顯問題時即場調整規則。就幾個月前我們踢了 Lair
Assault 的頭幾場戰鬥七八次,每次調整少許去尋找適當的強度。
最後,我們當中那些有固定團的人(也就是我們當中的大多數)常常會從目前在製作的書中
引入新元素到團中。舉個例,James Wyatt 在週四帶的蛛后之城就是他設計、我開發的
產品。在這團裡我扮演一個呆瓜,那樣我就可以忽略我對這冒險的知識。
3 當設計新的規則元素時,你會考慮甚麼的平衡指數?研發部怎樣定義 "平衡"?
我不知道其他的研發員怎樣想,但我對"平衡"的定義是確保角色創作的過程中沒有一個正確
答案。如果遊戲中的每一個角色都選擇了相同的專長,或者相同的威能,或者面對相同的
怪物,那是個很悶的 D&D。
在目前版本的這地步,平衡主要是跟其他類似要素相比。舉個例,當我們設計新種族時,
我們首先做的是看看現有的能力值調整和種族特性,確保新種族不會取代任何現有種族或
令到牠們成為某職業的必選種族。新專長就跟其他專長比較,威能跟類近威能比較。我們有
個代價機制,例如傷害骰可以換成狀態或者多目標。於是可以對多目標做成麻煩狀態的威能
不應該會高傷害。
有時,特別是設計職業時,我們會退一步由純傷害輸出開始。我們有很明確的指引說明
角色在一天裡會用多少隨遭日威能,以及這些威能應該做成多少傷害。回到這兒開始讓我們
可以調整東西,例如完全拿走每日威能或者以附加於隨意攻擊的形式去表逹威能。屠滅戰士
跟其他攻擊者是用一整天的輸出去相比的,即使其他攻擊者可以暴燒每日威能來逹成較高的
瞬發傷害。
說到最後,平衡是科學也是藝術。有時會有新的職能或者種族能力,但我們沒有任何有效的
對應。別的時候我們會決定支持遊戲比純數字來得重要。有些時候一切就基於一個裁決。
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2011-12-26 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111226
Q1 為甚麼今天沒有三律專欄?
研發部的同仁放假了(即使搞的是 D&D 人們還是需要休息的)。
Q2 三律專欄甚麼時候會繼續?
過兩個星期,一月九日。
Q3 其他專欄呢,會放假嗎?
我們放了些假期魔法,給 Legends & Lore 和 The Dungeon Master Experience 做了些
驚喜,你們很快就會知道。Design & Development 會在新年後回來。
(譯註:驚喜是年終合集,沒讀過的話很適合帶在身邊讀。)
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2012-01-10 Rich Baker 譯者 Sheepy
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120110
Q1. 怎樣可以加入 D&D 研發?
有很多路把人帶到這兒,但當中有一條最常見的,也是我親身經歷的,就是由自由寫手
開始寫起,給雜誌和不同出版社的書撰寫文章。我在 2000 年開始給星戰 RPG 當自由
寫手,然後接下來的七年給海岸巫師和其他出版商寫東西。跟很多其他努力的寫手一樣,
這樣我慢慢地建立了自己的履歷,致使當招請星期 RPG 的帶領者的職位空缺貼出來時,
我有足夠的經驗去申請。
當一名自由寫手就是把自己當作設計師。我的至愛建言源自 Michael Stackpole,那就是
"如果你想當寫手,那就去寫。" 如果你沒有自由業工作,給你自己寫或者寫個部落格。
當 DDI 開放投稿的時候去投,而且每次都投。去參與你偏愛的出版商有參加的展覽,跟
編輯們談談有沒有自由工作(跟編輯發展良好關係很重要)。為琢磨你的技巧而去玩各種的
遊戲(特別是你想去設計的遊戲)。多讀遊戲設計的書。跟其他專業一樣,遊戲設計需要
訓練,練習,和嚴謹思考等只能透過多做去開發的技巧。
好吧,這不是唯一加入研發團隊的方法,但這好像是最普及的。除了我之外,目前的研發員
和外判員包括 Mike Mearls, Christopher Perkins, Jeremy Crawford, Peter Lee, James
Wyatt, Matt Sernett, Monte Cook, Robert Schwalb, Chris Sims, 以及 Stan 全都是
由自由寫手開始的。這也適用於 RPG 以外的地方:Chris Dupuis 上年加入我們的桌遊
團隊,在加入之前是 Battleship Galaxies 和 Risk: Legacy 的自由業設計師。
Q2. 有沒有計劃去推出巨龍誌文章或者擴展書去支持諸如薩滿,符祭,尋覓,守護,復仇等
被遺忘的職業?
我們有計劃去給其中的一些職業寫新資源。我們的出版部告訴我今年頭半年有符祭和尋覓的
資源。如果你對任何特定職業有甚麼特別想法,我鼓勵你在投稿期間告訴我們你的點子。
一些投稿建議:一般而言,我們著眼故事和主題性遠遠多於新的遊戲規則。如果你想你的
投槁有更高機會成功,花點時間去為你的文章寫一個引人入勝的故事。沒有背景支持的
遊戲規則轉眼就會被遺亡,但一個突出的故事對讀者和對篩選的人而言都容易記起。
Q3. 四版中牧師沒那麼重要,因為其他職業也一樣能醫。你覺得這是遊戲在未來應該走的
發展方向嗎?或者說,你們想保住隊伍治療者的傳統,還是你覺得應該留些空間給沒有
治療者的隊伍?
對牧師需求的下降是我最享受的四版改變之一,不是因為我不喜歡牧師(事實上我喜歡
牧師)而是因為隊伍在創立角色時有更大彈性。領導者岡位的革新讓玩家可以滿足牧師的
治療功能而不需要受制於牧師的故事元素。再者,當我們著手浩刧殘陽時優勢就更加明顯
了,因為我們可以斬掉神能力量源而不用擔心會給隊伍組成帶來問題。作為設計師,這是
自由;作為玩家,當某特定職業不再是"必要"的時候,很多社交和遊戲壓力會因此消失。
不過,這的確引出了對治療者這個概,以至於整個岡位概念的一些有趣問題。遊戲應否
要求你有最少一名領導者或者治療者?或者防禦者?控制者?如果只是把牧師改成領導就
可以得到這麼大的自由,還應不應該有岡位?
我不認為“要有治療者”是個不能動搖旳傳統,但“遊戲中要有治療者”卻是。我不想
看見沒有治療的 D&D,但我也想不到有甚麼阻止我們去探索一套玩家可以無視岡位和功能
想玩甚麼就玩甚麼,不用顧慮隊伍的 D&D。但要這樣做,我們就要很深入地檢討 D&D 中
的玩家資源分配,以及調整由冒險到遭遇到怪物的設背後所埋藏的假定。