純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 3版 討論區 => 主题作者是: 油炸土豆 于 2010-04-16, 周五 14:11:41
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我想问一下如果有这么一种情况:一个人同时处于两个不同法术的影响下,法术a是4级法术可以+6天生防御,+4敏捷增强加值,但是受到两倍的火焰伤害,而且身体变重无论会不会游泳在水里直接沉底。而法术b是5级法术-6天生防御,+6敏捷增强加值,但是火焰效果免疫,而且变得像木头一样轻即使不会游泳照样在水上浮着,那么如何处理?或者至少原则上如何处理?
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某只能告诉你,原则上任何减值都可以叠加,并且同类型加值不叠取高。火焰效果免疫……看描述。另外,如果这两个法术都是以Polymorph效果为基础的,那么同一个生物身上每次只能有一个Polymorph效果。
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加值减值也好,同源同名不叠加
不然1级就有1d6+CL/2的力量减值法术,还要其他力量伤害力量吸取做什么……
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衰弱射线是特例最低到1啊,其他的可以
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反正一个疲乏波之类的下去就-1了...
衰弱射线对低str的法系来讲是杀器 :em006
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反正一个疲乏波之类的下去就-1了...
衰弱射线对低str的法系来讲是杀器 :em006
衰弱了再疲乏不是叠加的。。。怎么-1
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我觉得楼上各位说的都不是楼主的重点。
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楼主只需要记住一般来说同类型(环境闪避除外),以及同源的bonus或penalty不叠加。其他的数字叠加。
至于浮起沉下这种互相矛盾的效果,在两个法术共同时效内,后来者的效果覆盖前者。
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至于浮起沉下这种互相矛盾的效果,在两个法术共同时效内,后来者的效果覆盖前者。
求出处……………………
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至于浮起沉下这种互相矛盾的效果,在两个法术共同时效内,后来者的效果覆盖前者。
求出处……………………
http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/ca...stackingEffects (http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/castingSpells.htm#stackingEffects)
Same Effect with Differing Results
The same spell can sometimes produce varying effects if applied to the same recipient more than once. Usually the last spell in the series trumps the others. None of the previous spells are actually removed or dispelled, but their effects become irrelevant while the final spell in the series lasts.
One Effect Makes Another Irrelevant
Sometimes, one spell can render a later spell irrelevant. Both spells are still active, but one has rendered the other useless in some fashion.
Spells with Opposite Effects
Spells with opposite effects apply normally, with all bonuses, penalties, or changes accruing in the order that they apply. Some spells negate or counter each other. This is a special effect that is noted in a spell’s description.
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衰弱射线和疲乏这两者不叠加我道是第一次听到 :em005
这是哪门子的规则 :em016
[SRD里面并没有提这种判例,我比较好奇这是怎么回是,
毕竟两个完全不同的状态被判定成不能叠加已经超过在下跑团常识的范围了]
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衰弱射线和疲劳波同时生效,但是不叠加
出处我忘记了
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或许我记错了,仔细想仿佛记反了?
于是求解答
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沒那回事, 減力量和疲勞沒甚麼不能累加的限制.
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来源不同吧,就好像体型带来的力量加值和牛力的增强加值可以叠加一样
疲乏造成的力量减值跟力量伤害是不同的吧?
两个造成力量伤害的法术不叠加倒是很容易接受
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来源不同吧,就好像体型带来的力量加值和牛力的增强加值可以叠加一样
疲乏造成的力量减值跟力量伤害是不同的吧?
两个造成力量伤害的法术不叠加倒是很容易接受
造成力量"伤害"的法术叠加,因为那不是penalty是damage...
damage自然是可以叠加的,否则5颗mm最多只能打5点伤害。
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造成属性伤害的法术并且持续时间为instant的某觉得才会叠加
这也是某无豁免3d6敏捷伤害法术持续时间是1min/level的用意
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显然不是,ability damage和hp damage处理上没有本质不同。
ability damage原则:
ost points return at a rate of 1 per day unless noted otherwise by the condition dealing the damage. .....Ability damage is different from penalties to ability scores, which go away when the conditions causing them go away
所以除非shiver touch说法术时间到之后就恢复,否则就算法术没了也不会消失。而且就算持续时间到了消失,也不影响两个shiver touch之间的叠加。——当然,这个法术很可能只是penalty误写成damage的缘故。
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支持楼上,我还真无法理解有持续时间的属性Damage……
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支持楼上,不过我相信作者没有误写
这真是好似打翻了五味瓶,欲说还休~ :em006
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既然是魔法效果我觉得没有什么理解不了的……
就是那一定时间内有ability damage而已,法术过了damage就没了,作为一个规则的特例处理没有什么不可以,当然要是认为本来应该是penalty,我觉得也没有问题。
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是damage的话,时效内被用了lesser restoration,怎样判?时效过了会怎样?如果同时还中了别的dex damage,又怎样判?
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所以结论就是
扩展有碍逻辑
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是damage的话,时效内被用了lesser restoration,怎样判?时效过了会怎样?如果同时还中了别的dex damage,又怎样判?
这时候微笑就可以了 :em009
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既然是魔法效果我觉得没有什么理解不了的……
就是那一定时间内有ability damage而已,法术过了damage就没了,作为一个规则的特例处理没有什么不可以,当然要是认为本来应该是penalty,我觉得也没有问题。
要说理解魔法是吧
姐姐我爱上了你 :em010 但你抛弃了我 :em023
过了一段时间后我终于放弃 不爱你了 :em002
这期间你对我造成的Damage真的就取消了么 :em014
我不认为有可能
这过程没有Restoration肯定无法治愈的 :em004
所以不存在有持续时间的Damage
你对我的Damage在你离开我的instant就造成了 :em017
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是damage的话,时效内被用了lesser restoration,怎样判?时效过了会怎样?如果同时还中了别的dex damage,又怎样判?
正常回啊...有封顶就是...
别的dex damage自然就是别的damage了...反正restore回完持续一过该是多少还是多少.
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楼上这个例子不对,因为属性伤害是会随着时间治愈的,而你这个心灵创伤不会 :em004
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既然是魔法效果我觉得没有什么理解不了的……
就是那一定时间内有ability damage而已,法术过了damage就没了,作为一个规则的特例处理没有什么不可以,当然要是认为本来应该是penalty,我觉得也没有问题。
若是火球持续时间写成1min/level,你决定怎么处理...
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是damage的话,时效内被用了lesser restoration,怎样判?时效过了会怎样?如果同时还中了别的dex damage,又怎样判?
正常回啊...有封顶就是...
别的dex damage自然就是别的damage了...反正restore回完持续一过该是多少还是多少.
ad酱有见过别的同种damage分来源的例子么?
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楼上这个例子不对,因为属性伤害是会随着时间治愈的,而你这个心灵创伤不会 :em004
心灵的创伤也是时间可以治愈的...
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dex 20, 中了shivering touch, -9 dex, 变11, 持续10分钟.
这中间lesser res, 回2, 变13.
然后又中了, -2dex, dex 11, 持续10分钟.
11分钟过后之前的-9没了, dex 20.
再过10分钟那个-2dex的没了, 但因为已经补满的关系所以不会溢出.
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楼上这个例子不对,因为属性伤害是会随着时间治愈的,而你这个心灵创伤不会 :em004
心灵的创伤也是时间可以治愈的...
但狗狗给的前提之一就是不可治愈
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既然是魔法效果我觉得没有什么理解不了的……
就是那一定时间内有ability damage而已,法术过了damage就没了,作为一个规则的特例处理没有什么不可以,当然要是认为本来应该是penalty,我觉得也没有问题。
若是火球持续时间写成1min/level,你决定怎么处理...
火球不会1min/level
…………
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既然是魔法效果我觉得没有什么理解不了的……
就是那一定时间内有ability damage而已,法术过了damage就没了,作为一个规则的特例处理没有什么不可以,当然要是认为本来应该是penalty,我觉得也没有问题。
若是火球持续时间写成1min/level,你决定怎么处理...
火球不会1min/level
…………
shiver touch的情况和火球1min/level是一回事...你怎么处理shiver touch就怎么处理1min/level的火球...
我建议的处理方法还是把shiver改成penalty,让此法术就彻底滥强化。
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我觉得你的思路拐到死胡同了
ability damage和普通damage虽然有共同点,但还是需要区别对待的。
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楼上这个例子不对,因为属性伤害是会随着时间治愈的,而你这个心灵创伤不会 :em004
心灵的创伤也是时间可以治愈的...
但狗狗给的前提之一就是不可治愈
你们不要把表白帖当逻辑帖 :em031
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dex 20, 中了shivering touch, -9 dex, 变11, 持续10分钟.
这中间lesser res, 回2, 变13.
然后又中了, -2dex, dex 11, 持续10分钟.
11分钟过后之前的-9没了, dex 20.
再过10分钟那个-2dex的没了, 但因为已经补满的关系所以不会溢出.
初始dex20
受到3点dex damage,持续1分钟
同时受到5点dex damage,就当它是永久吧
lesser restoration补回4点
问1分钟时效过后,dex多少?判断原则是啥?
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楼上这个例子不对,因为属性伤害是会随着时间治愈的,而你这个心灵创伤不会 :em004
心灵的创伤也是时间可以治愈的...
但狗狗给的前提之一就是不可治愈
你们不要把表白帖当逻辑帖 :em031
:em017
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我觉得你的思路拐到死胡同了
ability damage和普通damage虽然有共同点,但还是需要区别对待的。
但是这俩damage有个共同的特点,就是不需要满足同源(同类型)不叠加原理。
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dex 20, 中了shivering touch, -9 dex, 变11, 持续10分钟.
这中间lesser res, 回2, 变13.
然后又中了, -2dex, dex 11, 持续10分钟.
11分钟过后之前的-9没了, dex 20.
再过10分钟那个-2dex的没了, 但因为已经补满的关系所以不会溢出.
初始dex20
受到3点dex damage,持续1分钟
同时受到5点dex damage,就当它是永久吧
lesser restoration补回4点
问1分钟时效过后,dex多少?判断原则是啥?
20-3-5+4=16 1 minute ago
20-5+4=19 Final
判断原则可以参考Clr那个+了cha又-cha又用完又eagle sp的turn的次数.
Or瘀伤/正常damage.
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我觉得你的思路拐到死胡同了
ability damage和普通damage虽然有共同点,但还是需要区别对待的。
但是这俩damage有个共同的特点,就是不需要满足同源(同类型)不叠加原理。
是的,因为这种情况被多个同等效果法术的覆盖规则cover了
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举例:两个lingering flames同时作用,范围内目标每轮只受到一次伤害(最高的那次)
这就跟两个shivering touch在同一个目标上一样。
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凡是damage,在记录的时候都不记来源的,直接叠加。
若要记来源,就变成另一种penalty了,最主要的就是变麻烦了……
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凡是damage,在记录的时候都不记来源的,直接叠加。
若要记来源,就变成另一种penalty了,最主要的就是变麻烦了……
帕帕丁Turn的那个例子是很烦但这不影响它出现在FAQ...那个的办法就是当成2种然后最终结算.
这也可以当成是临时Dex damage和普通Dex Damage, 临时的效果一过该怎么算怎么算.
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嗯因为麻烦而做的简化应该是房规范畴……
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dex 20, 中了shivering touch, -9 dex, 变11, 持续10分钟.
这中间lesser res, 回2, 变13.
然后又中了, -2dex, dex 11, 持续10分钟.
11分钟过后之前的-9没了, dex 20.
再过10分钟那个-2dex的没了, 但因为已经补满的关系所以不会溢出.
初始dex20
受到3点dex damage,持续1分钟
同时受到5点dex damage,就当它是永久吧
lesser restoration补回4点
问1分钟时效过后,dex多少?判断原则是啥?
20-3-5+4=16 1 minute ago
20-5+4=19 Final
判断原则可以参考Clr那个+了cha又-cha又用完又eagle sp的turn的次数.
这样做,就是把damage空间无限复杂化了
每一种DamagePoint[duration]和HealPoint[duration]都要分别记录和计算
做DM的就能看出其中潜在的麻烦
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嗯因为麻烦而做的简化应该是房规范畴……
你这样理解何尝不是房规啊...
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我是在试图interpret而不是在customize,所以不是房规啊……
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凡是damage,在记录的时候都不记来源的,直接叠加。
若要记来源,就变成另一种penalty了,最主要的就是变麻烦了……
帕帕丁Turn的那个例子是很烦但这不影响它出现在FAQ...那个的办法就是当成2种然后最终结算.
这也可以当成是临时Dex damage和普通Dex Damage, 临时的效果一过该怎么算怎么算.
turn的例子只不过增加一个变量,就是# of turn used
这个可不同,承认这个,就等于承认别的书的别的那么多damage都漏写了一个至关重要的duration参数。于是酸箭的damage该不该在法术失效后随之失效呢?每一个这种法术都来讨论一遍吧?
而且核心规则和万法居然完全没有提到damage的duration,真是不可原谅!?
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我是在试图interpret而不是在customize,所以不是房规啊……
我也在interpret啊,你硬是要区分damage的来源,这个才是房规吧...以后就得记着
-100hp(火球),-100hp (力场弓)...etc.
然后同来源不叠加,所以焚云之类的持续伤害法术最多只能造成一轮最大伤害。
多么ridiculous
-
dex 20, 中了shivering touch, -9 dex, 变11, 持续10分钟.
这中间lesser res, 回2, 变13.
然后又中了, -2dex, dex 11, 持续10分钟.
11分钟过后之前的-9没了, dex 20.
再过10分钟那个-2dex的没了, 但因为已经补满的关系所以不会溢出.
初始dex20
受到3点dex damage,持续1分钟
同时受到5点dex damage,就当它是永久吧
lesser restoration补回4点
问1分钟时效过后,dex多少?判断原则是啥?
20-3-5+4=16 1 minute ago
20-5+4=19 Final
判断原则可以参考Clr那个+了cha又-cha又用完又eagle sp的turn的次数.
这样做,就是把damage空间无限复杂化了
每一种DamagePoint[duration]和HealPoint[duration]都要分别记录和计算
做DM的就能看出其中潜在的麻烦
你看那帕帕丁的处理原则就是在持续内就算入持续, 持续过了该怎么算就怎么算, 至于繁杂与否DM是否采用这种处理方法最终解释权还不是要看DM和Player的沟通.
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然后同来源不叠加,所以焚云之类的持续伤害法术最多只能造成一轮最大伤害。
多么ridiculous
多个焚云确实是只取最大的...
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然后同来源不叠加,所以焚云之类的持续伤害法术最多只能造成一轮最大伤害。
多么ridiculous
多个焚云确实是只取最大的...
不用多个啊。因为这是一个有持续时间的法术,不是instantaneous,所以按照之前奥秘非的说法,这个法术造成的伤害在法术结束之后就会消失。并且,每轮造成的伤害因为同源所以无法叠加,最终就是看你在持续时间里有没有骰出最大。
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我是在试图interpret而不是在customize,所以不是房规啊……
我也在interpret啊,你硬是要区分damage的来源,这个才是房规吧...以后就得记着
-100hp(火球),-100hp (力场弓)...etc.
然后同来源不叠加,所以焚云之类的持续伤害法术最多只能造成一轮最大伤害。
多么ridiculous
你在这个问题上不想把hp damage和ability damage区别对待,我有什么办法……
-
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然后同来源不叠加,所以焚云之类的持续伤害法术最多只能造成一轮最大伤害。
多么ridiculous
多个焚云确实是只取最大的...
不用多个啊。因为这是一个有持续时间的法术,不是instantaneous,所以按照之前奥秘非的说法,这个法术造成的伤害在法术结束之后就会消失。并且,每轮造成的伤害因为同源所以无法叠加,最终就是看你在持续时间里有没有骰出最大。
HP DAMAGE != ABILITY DAMAGE
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From the FAQ:
Do feats that affect damage, such as Weapon
Specialization, increase the amount of ability damage done
with an attack such as a shadow’s touch attack?
Although they do use the same word, damage and ability
damage are completely different. Feats and other sources that
give bonuses to damage do not affect ability damage unless
they specifically say so.
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我正要贴...
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HP DAMAGE != ABILITY DAMAGE
规则上说了只有bonus和penalty需要考虑来源
规则上也提出了damage和penalty不一样,不会因为来源消失而自动消失
规则上也没有提出这方面a damage和 hp damage有啥区别
硬是要区分理解才是房规啊。。。
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
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HP DAMAGE != ABILITY DAMAGE
规则上说了只有bonus和penalty需要考虑来源
规则上也提出了damage和penalty不一样,不会因为来源消失而自动消失
规则上也没有提出这方面a damage和 hp damage有啥区别
硬是要区分理解才是房规啊。。。
你硬要把他们理解成一样的话,那就会出现所有对damage有效的东西都对ability damage有效,这才斯巴达……
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我正要贴...
快安装视窗七,哼哼哈嘿! :em022
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老子这边一张upgrade 90大米!
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
但出现了shivering touch这种特例莫非不是应该按特例判么...
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
但出现了shivering touch这种特例莫非不是应该按特例判么...
shivering touch有指出持续时间结束之后damage消失么?
没有指出的话这就不是特例啊...
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
我从shivering touch有持续时间并且是ability damage至今无修正这一点来断言ability damage和hp damage在法术持续时间的处理上不同,你能从这点上推倒我么
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
但出现了shivering touch这种特例莫非不是应该按特例判么...
shivering touch有指出持续时间结束之后damage消失么?
没有指出的话这就不是特例啊...
没有, 但因为这是ability damage而不是hp damage所以不能用hp dam的原则来判.
就算大体上没什么区别但出现了特例那么这也是ability damage的特例而不是hp dam的特例.
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今天发表前十名
会员 注册日期 会员发表总数 今日发表数 % 的今天发表量
omnific9 30-November 07 4720 17 8.25%
哼, 我就知道.
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
我从shivering touch有持续时间并且是ability damage至今无修正这一点来断言ability damage和hp damage在法术持续时间的处理上不同,你能从这点上推倒我么
不用推倒啊。。。你试图用一个特例来推倒一般结论,所以需要你举证哇...
而且无修正这种...根本不是理由啊....你看影手变虚体忘了注明是su, 某书上天下唯一没有心智影响tag的附魔系法术,龙书上的3e魔像,水书上忘了写魔免的魔像...这些都没有修正过...
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
我从shivering touch有持续时间并且是ability damage至今无修正这一点来断言ability damage和hp damage在法术持续时间的处理上不同,你能从这点上推倒我么
不同推倒啊。。。你试图用一个特例来推倒一般结论,所以需要你举证哇...
而且无修正这种...根本不是理由啊....你看影手变虚体忘了注明是su, 某书上天下唯一没有心智影响tag的附魔系法术,这些都没有修正过...
反过来也是说持续一过ability damage就回是可能的...就像那个唯一没有mind affecting的enchant...
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今天发表前十名
会员 注册日期 会员发表总数 今日发表数 % 的今天发表量
omnific9 30-November 07 4720 17 8.25%
哼, 我就知道.
你感到危机感了么 :em011
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
我从shivering touch有持续时间并且是ability damage至今无修正这一点来断言ability damage和hp damage在法术持续时间的处理上不同,你能从这点上推倒我么
不用推倒啊。。。你试图用一个特例来推倒一般结论,所以需要你举证哇...
而且无修正这种...根本不是理由啊....你看影手变虚体忘了注明是su, 某书上天下唯一没有心智影响tag的附魔系法术,龙书上的3e魔像,水书上忘了写魔免的魔像...这些都没有修正过...
所以要严格按规则走的话就按书上写的用就可以了……
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没阿, 但更深入地了解到你是如何水的...
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萝卜..规则说了hp damage和ability dam是2件事...
我没有说他们identical,我只是说从这方面看没有区别。
至于其他部分另说,但是至少这俩都不需要考虑来源。
最简单的持续a damage的例子,就是生病。就算治好了病,damage也得靠每天1点慢慢回。而不是立刻消失。
其实有那种持续内-xxx hp, 持续过了就回的法术么...
没有这样的法术哇...
所以说这方面的处理,a damage和hp damage的精神是一样的
我从shivering touch有持续时间并且是ability damage至今无修正这一点来断言ability damage和hp damage在法术持续时间的处理上不同,你能从这点上推倒我么
不用推倒啊。。。你试图用一个特例来推倒一般结论,所以需要你举证哇...
而且无修正这种...根本不是理由啊....你看影手变虚体忘了注明是su, 某书上天下唯一没有心智影响tag的附魔系法术,龙书上的3e魔像,水书上忘了写魔免的魔像...这些都没有修正过...
所以要严格按规则走的话就按书上写的用就可以了……
但是书上没有写持续时间到了之后就治疗那么多damage啊...
其实我才是严格按照字面意思乱搞,你还是在追求合理性...
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我是在试图理解D&D精神
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突然对dnd告白不会让你显得更有说服力的
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不美,没劲
哇哇哇~
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为什么要为一个对规则的理解远不如你的蹩脚写手辩护呢……
资深3R玩家应该对damage和penalty的区别非常敏感的,应该不会笔误的……
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至此我觉得这个争论不会有结果了
我们不会有结果的!!
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这种看似古怪的statement正是律师玩家们最可以发挥的地方啊...暧昧的地方最能诞生滥强了...
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我不是律师, 哼唧.
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这种看似古怪的statement正是律师玩家们最可以发挥的地方啊...暧昧的地方最能诞生滥强了...
这不正在进行时么 :em001
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UMBRAL TOUCH
Ap prentice, Touch of Twilight
Level/School: 3rd/Conjuration
Range: Touch
Target: Creature or creatures touched
Duration: 1 minute/level (D); see text
Saving Throw: Fortitude partial; see text
Spell Resistance: Yes
Darkness surrounds your hand, turning it into a deadly weapon.
Umbral touch infuses one of your hands with dark, shadowy
energy, allowing you to make debilitating melee touch
attacks. A successful strike deals 5d6 points of damage to a
target, which must succeed on a Fortitude saving throw or
also be slowed. While this mystery is active, you threaten an
area as if you were armed and can make attacks of opportunity
with your umbral touch.
This mystery completely occupies one of your hands, as if
you were holding an object in that hand. If you have another
open hand, you can cast other mysteries or spells normally,
even those with a range of touch, but you cannot deliver
another touch mystery or touch spell and make an attack
with umbral touch in the same round.
This effect normally lasts for 1 minute per level, but each
successful touch attack shortens the
duration by 1 minute (allowing you to
make one successful attack per level
before the effect is discharged).
暗影之触UMBRAL TOUCH
学徒秘术,晨昏之触分支
等级/学派:3级/咒法系
距离:触摸
目标:一个或一群被触摸的生物
持续时间:1分钟/等级(可消散)
豁免:强韧通过部分生效
法术抗力:可
暗影之触将黑暗、阴森的能力灌注进你一只手里,并允许你作出令人虚弱的近战攻击。
成功的攻击将造成5d6点伤害,且对方必须通过成功的强韧检定否则会被缓慢(SLOWED)。
该秘术完全覆盖你的一只手,如同你的那只手握着物品。如果你有另一只空闲的手,你依然可以施放其他秘术或法术,即使该法术需要远程接触。然而你不能用带有暗影之触的手来同时传导另一个触摸法术并使用暗影之触。
通常暗影之触的效果持续1分钟/等级,但是每次成功的接触攻击都会使得持续时间减少1分钟。在法术持续时间内,你的暗影之触攻击被视为对触摸范围构成威胁。
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由于有TOM这个例子在(其实核心的CHILL TOUCH也差不多,但是CHILL touch明确写了持续时间立即)
我不禁怀疑Shivering Touch的持续时间是否也是同样的概念
也就是说,施法的对象其实视为自己,然后近程触摸攻击传递法术能量
在准许的情况下,你在CL轮数内都能摸人并造成3d6敏捷伤害
但是,这样的话就更加过火了
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这Effect是this effect是指上面手上的效果。。。
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这法术的描述本身已经不行了
都不知道slow持续几轮……
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由于有TOM这个例子在(其实核心的CHILL TOUCH也差不多,但是CHILL touch明确写了持续时间立即)
我不禁怀疑Shivering Touch的持续时间是否也是同样的概念
也就是说,施法的对象其实视为自己,然后近程触摸攻击传递法术能量
在准许的情况下,你在CL轮数内都能摸人并造成3d6敏捷伤害
但是,这样的话就更加过火了
这个持续时间说的是减速效果啊....
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这法术的描述本身已经不行了
都不知道slow持续几轮……
是哦...又看了一遍,那个减速效果到底持续多长来的...
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你装萌也没有用……
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由于有TOM这个例子在(其实核心的CHILL TOUCH也差不多,但是CHILL touch明确写了持续时间立即)
我不禁怀疑Shivering Touch的持续时间是否也是同样的概念
也就是说,施法的对象其实视为自己,然后近程触摸攻击传递法术能量
在准许的情况下,你在CL轮数内都能摸人并造成3d6敏捷伤害
但是,这样的话就更加过火了
楼上引用的这个法术里有ability damage?
还是我看花眼了?
另外这个法术充满了矛盾……又说目标是target touched,又有可变的持续时间(还不知道这个持续时间是不是slow的)
而你所说的施法对象是自己 这个理解就更不严谨了……
touch法术是生效后消散的,哪来的每轮都摸
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由于有TOM这个例子在(其实核心的CHILL TOUCH也差不多,但是CHILL touch明确写了持续时间立即)
我不禁怀疑Shivering Touch的持续时间是否也是同样的概念
也就是说,施法的对象其实视为自己,然后近程触摸攻击传递法术能量
在准许的情况下,你在CL轮数内都能摸人并造成3d6敏捷伤害
但是,这样的话就更加过火了
楼上引用的这个法术里有ability damage?
还是我看花眼了?
另外这个法术充满了矛盾……又说目标是target touched,又有可变的持续时间(还不知道这个持续时间是不是slow的)
而你所说的施法对象是自己 这个理解就更不严谨了……
touch法术是生效后消散的,哪来的每轮都摸
寒冷之触(Chill Touch)
死灵系
等级:术士/法师1
法术成分:言语、姿势
施法时间:一个标准动作
距离:接触
目标:1个接触到的生物/每等级
持续时间:立即
豁免检定:强韧通过则部分有效,或意志通过则无效;见说明
法术抗力:可
你的一只手散发出幽蓝的能量,它的触摸会摧毁活物的生命力。每一下接触会造成1d6点的负能量伤害。如果未能通过强韧检定则额外造成1点力量属性伤害。该法术使用近战接触攻击,能攻击次数等同施法者等级。
被你接触到的不死生物不会受到任何一种伤害,但它需要进行意志豁免检定,失败则四散逃走持续1d4轮,额外加上每施法者等级1轮,并使他们处于慌乱状态(panicked)。
核心法术,别说你不记得
这不单止可以每回合都摸,还可以全回合动作摸
此外辩论前先看清楚我在说什么
我说的是TOUCH法术带持续时间情况下的处理,跟属性伤害一毛钱关系都没有
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核心法术,别说你不记得
这不单止可以每回合都摸,还可以全回合动作摸
法术hold charge近战接触如果我没记错专门说过除非特别说明否则一律是标准。
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核心法术,别说你不记得
这不单止可以每回合都摸,还可以全回合动作摸
法术hold charge近战接触如果我没记错专门说过除非特别说明否则一律是标准。
If you don’t discharge a touch spell during the turn when you cast it,you can hold the charge of the spell indefinitely. You can continue to make touch attacks round after round until you successfully discharge the spell. If you touch anything while holding a charge, even unintentionally, the spell discharges. Intentionally touching anything, even a fi gment that isn’t really present, discharges the spell as well. You continue holding the charge if something touches you.
Opponents and Touch Spells: To use a touch spell against an opponent during combat, you cast the spell and then touch that opponent. You can touch the opponent on the same turn you cast the spell.
To touch an opponent, you must succeed on an attack roll to make a melee touch attack. You can hold the charge and move as defi ned for touching allies.
万律P126关于对敌触摸法术、以及暂不散发触摸法术的条目中没提及那是标准动作
同样万律的P16也没提及
万律的P8关于动作的列表页仅写了“施法并启动一次触摸攻击”属于标准动作
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http://www.d20srd.org/srd/combat/combatSta...tm#touchAttacks (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatStatistics.htm#touchAttacks)
If you don’t discharge the spell in the round when you cast the spell, you can hold the discharge of the spell (hold the charge) indefinitely. You can continue to make touch attacks round after round. You can touch one friend as a standard action or up to six friends as a full-round action.
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http://www.d20srd.org/srd/combat/combatSta...tm#touchAttacks (http://www.d20srd.org/srd/combat/combatStatistics.htm#touchAttacks)
If you don’t discharge the spell in the round when you cast the spell, you can hold the discharge of the spell (hold the charge) indefinitely. You can continue to make touch attacks round after round. You can touch one friend as a standard action or up to six friends as a full-round action.
在万律126页里面,这段是划分为两部分Allies and Touch Spells和Opponents and Touch Spells:
Allies and Touch Spells: To use a touch spell on allies
during combat, you cast the spell and then touch those you
can reach. You can touch one friend as a standard action or
up to six friends as a full-round action. If the spell allows
you to touch multiple targets as part of the spell, you can’t
hold the charge (see below)—you must touch all targets
of the spell in the same turn that you finish casting the
spell. If the spell allows only one target, you can touch
that target during the same turn you cast the spell, or you
can hold the charge.
You can move before casting the spell, after touching the
target, or between casting the spell and touching the target.
If you use a full-round action to touch multiple targets, you
can take only a 5-foot step.
Opponents and Touch Spells: To use a touch spell
against an opponent during combat, you cast the spell and
then touch that opponent. You can touch the opponent
on the same turn you cast the spell.
To touch an opponent, you must succeed
on an attack roll to make a melee
touch attack. You can hold the
charge and move as defined for
touching allies.
在Opponents and Touch Spells里面也仅仅提及到You can hold the charge and move as defined for touching allies.这句话是照应Allies and Touch Spells一段里面蓝色字样,而不包含红字部分。也没说明使用TOUCH SPELL在HOLD CHARGE的情况下的动作
在同一页里面,万律明确指出以触摸攻击传递法术遵循触摸攻击的所有一般规则
Touch attacks to deliver touch spells follow all normal rules for touch attacks—see Touch Attacks, page 16.
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唔. 如果我們假定 melee touch attack 是一個攻擊動作, 其實應該可以全回合摸敵人.
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所以结果还是写书的混蛋们都不够严谨啊 :em032
从平衡性的角度看,Shivering Touch所造成的敏捷伤害应该是暂时性的……
作者大概是想到如果算成敏捷减值就会被一个次级复原术(2环法术)完全治好,太丢3环法术的脸了,所以就把它设置成了敏捷伤害。这样至少需要来个复原术(4环法术)才能一次治好,然而……因为无save以及表述不明确,就演变成各种争论……
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写3r后期书的人十个里面七个是脑残。。。
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作者大概是想到如果算成敏捷减值就会被一个次级复原术(2环法术)完全治好,太丢3环法术的脸了,所以就把它设置成了敏捷伤害。这样至少需要来个复原术(4环法术)才能一次治好,
ability penalty才是滥强。首先,就算是大复原术都治不回penalty,其次,dnd里随随便便就是一堆免疫dex damage的,你看看普天之下可否有免疫ability penalty的?最后,penalty照样可以减到0,减到0照样是无助...
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说起来我貌似也没找到touch是标准...估计记错了...
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作者大概是想到如果算成敏捷减值就会被一个次级复原术(2环法术)完全治好,太丢3环法术的脸了,所以就把它设置成了敏捷伤害。这样至少需要来个复原术(4环法术)才能一次治好,
ability penalty才是滥强。首先,就算是大复原术都治不回penalty,其次,dnd里随随便便就是一堆免疫dex damage的,你看看普天之下可否有免疫ability penalty的?最后,penalty照样可以减到0,减到0照样是无助...
关键是restore系列施法至少3rounds...
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写3r后期书的人十个里面七个是脑残。。。
因為沒那麼殘的都被征召去寫 4e 了? :em001
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4E也很残。
Druid的变身至今一堆悬而未决的问题。
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我還以為大部份有更新了. 例如?
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比如staff fighting, hafted defence, polearm momentum在wildshape下到底能不能用...