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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: BWM 于 2009-09-08, 周二 05:20:21
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如果發展一個使用D6的Dice pool系統, 4/5/6成功, 有授權的問題嗎?
http://en.wikipedia.org/wiki/Dice_pool (http://en.wikipedia.org/wiki/Dice_pool)
根據Wiki, 似乎不少系統都使用這個, 包括Shadow Run, WOD, (天羅萬象也是). 所以是一個Free的系統?
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如果發展一個使用D6的Dice pool系統, 4/5/6成功, 有授權的問題嗎?
http://en.wikipedia.org/wiki/Dice_pool (http://en.wikipedia.org/wiki/Dice_pool)
根據Wiki, 似乎不少系統都使用這個, 包括Shadow Run, WOD, (天羅萬象也是). 所以是一個Free的系統?
Dice Pool与其说是系统,不如说仅是一种判断机制。
只要没有取用到其他系统的规则细节,那也就不存在授权的问题。
就跟掷一个(或一些)骰子加上调整值,然后对抗难度。
这个机制并不需要授权,重点是延伸的其他判定规则是否相似。
不过,4/5/6成功好像太欢乐了。
这样要把系统门槛的成功数提高吧。
:em002
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4/5/6成功, 1/2/3失敗 不會太歡樂吧. 我本來是想用丟銅板的. :em003
在Dice Pool計算成功數, 與 XD6 相加, 這兩種機制之間, 搖擺很久了. :em002
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其实最简单明快的机制,是1dx,骰出来是什么就是什么。
Dice Pool要去点成功骰数量,骰子少还好说,到近十颗后数量就容易看错,并且点骰子再快也需要几秒钟,有时会打断气氛或游戏节奏。
而Xdx加总则是考验快速心算能力,在紧张的时候,GURPS的3d6有时还会加错,恶魔共生动辄5d6、6d6加总,根本是加法考试。而曲线的机率分布,在末端机率快速下降,整个系统的机制设计上会需要多加推敲。
说真的,Xd6相加,如果超过四颗,那还是别考验自己的心算能力了。
Dice Pool其实是不错的选择,比起1dx来说虽然麻烦了一些些,但更有趣味。1dx型的系统,很容易变成堆砌数值的状况。
1/2/3失败,4/5/6成功,那就是没有大失败与大成功的设计了?
以这样来说,成功机会是一半一半,那么在四骰且运气一般般的状况下,会有两个成功数,而八骰会有四个成功数。成功数对应表要针对这个状况稍为测一下。
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半数成功的问题,可以用提高目标值 来解决。
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機率表我有概念, 這部分我相信我可以掌握得很好. (用常態分佈去近似, 有個大略的不難. Binomial Calculator也很容易找, 網路就有. http://stattrek.com/Tables/Binomial.aspx (http://stattrek.com/Tables/Binomial.aspx) )
的確如S殿的建言一般, 骰子多的話 XD6 會有加法困難的問題.
1DX 原則上不考慮. Maptool網團是很容易處理, 面團就難了吧. :em004
另外我也考慮過1d10+Skill+Attribute. 好處是面團可以直接抽撲克牌來處理, 不用去買1d10骰子. (其實1d100也可以用類似的機制, 一次抽兩張.) 但是缺點也很明顯. :em007 另外這個與DnD的基本機制有點像...
至於堆砌數值, 其實XD6, Dice pool的問題不見得比1DX 小. 所以我覺得應該是其他地方要控制的, 而不是機率機制的部分.
大成功與大失敗, 等到確定機率機制以後, 可以另外處理.
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抽扑克牌的话只用点数太不萌了……还不如看看什么7选5目标三条呢
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抽扑克牌的话只用点数太不萌了……还不如看看什么7选5目标三条呢
這是很萌 不過DM操作複數角色, 會死吧. 我個人覺得實用性有困難.
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抽扑克牌的话只用点数太不萌了……还不如看看什么7选5目标三条呢
這是很萌 不過DM操作複數角色, 會死吧. 我個人覺得實用性有困難.
GM就抽角色数量的牌,然后从整把牌中间凑牌组啊!
什么同花顺、四条都是小case啦!
:em006
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楼上发什么疯。 :em022
正经点。事实上,撇开如恶魔共生这种总骰数会增加的总和机制,固定3d6的GURPS其实是有其美妙之处。
3d6加总造成的曲线机率分布,让极值出现的机率大为下降,掷出5以下的机率只有4.6%,4以下的机率只有1.9%,在这样的机制下,系统将极值出现的效果设计得较为夸张,也就是说极值不出则已,一出就是大翻盘。
这种设计也是有它的趣味。
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這點也沒錯. 3D6有其吸引人的地方. 只是已經被Gurps用走了 :em003
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456成功不就是硬币么……
DC RPG是56成功1大败的DICEPOOL,我觉得也有点趣味。
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我觉得, 既然楼主学过概率那就应该可以从更深层角度去考虑问题了, 也就是怎么控制骰子使得概率分布符合你要的要求.
d20 system是离散常值分布
DP则是标准二项分布, DP加大不仅线形增加mean, 也同样线形增加variance
gurps的分布方式好像不是很著名但是也不复杂.
这些分布方式的特性显然很容易得知, 那么根据你需要设计的游戏对概率的要求找出一种合适的判定机制应该并不难. 哪怕没有现成的, 自己设计一套新的出来也不是什么大问题.
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這也有道理, 我也有段時間在玩弄各種有趣的分配. 但是後來我的想法轉向到尋求簡單, 容易上手, 容易玩的機制. 發現幾乎都被各種系統所使用了.
發帖的主要原因是想知道這方面有沒有版權的問題. WOTC很兇惡的 :em007 如果說我的基本系統是 D10+屬性+技能, 應該不會惹到WOTC吧?
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難道你打算拿來賣錢……不然他管你用D幾……
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個人偏好. :em029
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這也有道理, 我也有段時間在玩弄各種有趣的分配. 但是後來我的想法轉向到尋求簡單, 容易上手, 容易玩的機制. 發現幾乎都被各種系統所使用了.
發帖的主要原因是想知道這方面有沒有版權的問題. WOTC很兇惡的 :em007 如果說我的基本系統是 D10+屬性+技能, 應該不會惹到WOTC吧?
试过"投D20的DP, 出现20就算成功"么?可以理解为DC恒为1的DP system
这样的分布可能出现非常有趣的特性哦
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個人偏好. :em029
那来整理一下。
核心的随机决定机制,几个常见的系统是用骰子。显然的骰子必然有其优势在,一个是好携带,二来是取得途径简单(一些怪骰子例外)。
那有这类优势的有什么?
假设不需要特别订制,直接取用现有的器材,那么可以...。 :em012
掷铜板:依序可成卦象。
摸天九:没事还可以拿来玩推骨牌。
摸麻将:跑团跑烦了还可以转换心情摸八圈。
抽扑克:可加入现有牌戏花样。另有Uno等其他牌戏可选。
抽塔罗:与扑克类似。
翻象棋:以及其他棋类,如斗兽棋等。
摸围棋:一袋中内置白子黑子各十数枚,摸起数枚看黑白各几。
乱数表:一张纸。
翻书页:拿书翻开看页数数字。
除了机制外,还要考虑器材的取得与收纳携带的问题。
当然如《深渊》有独有特制牌叠也可,不过这会提高通用性的难度。 :em014
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几乎任何东西都可以模拟骰子,比如掰开巧克力数纹路……得到极值就让玩家把巧克力吃掉的话,我相信这种玩法是有市场的……
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用D6跑面團搞不好會被人當成是在賭博……
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偶有一次深夜当街掷属性点的经历
成功吸引一位围观大叔……
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几乎任何东西都可以模拟骰子,比如掰开巧克力数纹路……得到极值就让玩家把巧克力吃掉的话,我相信这种玩法是有市场的……
于是大家到野外跑团去烧龟甲吧!
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我记得以前果园一个帖子提过,日本有抽塔罗的规则
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我记得以前果园一个帖子提过,日本有抽塔罗的规则
应该是说这个。其实这本来是下一个打算撰写介绍的系统。 :em003
奥秘之刃(BoA Blade of Arcana (http://en.wikipedia.org/wiki/Blade_of_Arcana))
:em012
F.E.A.R社的主打商品,有多本延伸规则,其核心系统引擎被沿用到F.E.A.R社的许多其他系统背景中。
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所以亂數部分如果用d6或抽牌, 應該不會有侵權的問題. 其實這方面可以玩的花樣非常多. 翻書看尾數也可以, 按碼表也可以, D6 dice pool取6成功也可以 :em003
麻將象棋這種體積龐大的, 暫時就算了. :em017
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翻书怕遇到高手。
有的人练到想翻几页就翻几页。 :em006
(不过这种高手应该不会来跑团吧...)
话说有纸牌麻将跟纸牌象棋说...。