純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: trpgfan 于 2009-06-22, 周一 21:53:47
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冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻冻
空喊口号的时代已经过去了,要拿出行动了。
白天验证了一下秦的阴阳骰规则数据频率(笔算),算得头昏脑胀之后决定先确定世界设定。
总览
不要纯武侠,避免港式电影一挥掌一道光。而且人打人打久了也没意思,加入一点奇幻元素。 不要修真,太恶心了,尤其是练成辟谷就不用吃饭了,跟圣斗士似的成天蹦跶来蹦跶去。
避开历史朝代,自由设定。
综合以上几点可以确定:
架空世界,或者说不明确具体时代的古中国。
中魔水平。人人听说过法术,但真正会施展的人只是少数。小孩子们多以习武术、修仙法为理想(尽管都没能实现,就像我们小时候都想要做科学家一样)。常人也有可能接触到法宝。
小型超自然生物普遍,如鬼火或小妖之类。一般人都至少见过一两次。
玩家种族暂只开放为凡人,待增加。
武术普及(至少会点花拳绣腿三脚猫之流)。法术只作辅助。(偏仙侠)
不采取西方魔法般瞬发攻击。攻击型法术至少要与法宝配合(飞剑),但“驱散不死生物”型法术不必法宝配合(用法宝也可以,效果更强而已)。
例如一个武僧遇人剪径,他可能会给自己上一个增益,但撂倒匪徒的还是他的僧棍。但是敌人是行尸、恶鬼一类则可以直接以佛经咒文驱散之。
以“门派”代替“职业”。
初设门派:鲁班门(谁有更好的名字?帮忙)。精通机关术,善制作、拆除大小机关。
其实是参考了仙剑、轩辕剑系列。暂时这么多,最近要考试(期末了,我是学生)。暑假期间将会大量补充。
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我觉得如果lz确实打算认真设计规则的话,不妨先从最核心的投骰规则开始。然后考虑一下人物卡上的各个项目,一般来说都包括属性,技能,优缺点(或者说专长)这些内容吧。如果是类似DND的系统那么还要设计一系列的职业,如果是skill based的系统或许可以省下这一步骤。把这些规则上的内容先想明白了在构思设定也不迟……凭空拿出一堆设定不是在做TRPG规则,那是写小说……
另外,要想从零开始做规则很难……比较方便的办法是在一套现有规则的基础上加以改进,这样也许更有可操作性……具体可以参考一下无限恐怖规则……嗯嗯……
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/摊手
其实最关键的一个问题在于……
lz到底是想“基于某个规则设计一套中国背景的HR”呢,还是想“从头做起设计一套适合中国背景的规则”呢……
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/摊手
其实最关键的一个问题在于……
lz到底是想“基于某个规则设计一套中国背景的HR”呢,还是想“从头做起设计一套适合中国背景的规则”呢……
规则说到底只是一堆数字,和什么背景都没关系吧……从背景上看,黑暗世界和无限恐怖,中世纪奇幻和未来星战都完全没有联系嘛……
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规则说到底只是一堆数字,和什么背景都没关系吧……从背景上看,黑暗世界和无限恐怖,中世纪奇幻和未来星战都完全没有联系嘛……
这倒不全然,必要的话,规则是可以跟背景作挂钩的。
规则与背景轻微挂钩的,黑暗世界(WoD)有人性值、美德、恶德的设定,跟意志点数相关。
规则与背景严重挂钩的,天罗万象(日本系统),角色环绕着罪与业,游戏中无时不刻的受其影响。
这种系统设计可以突显背景的特色,并且让玩家常记着自己是在玩什么。
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这倒不全然,必要的话,规则是可以跟背景作挂钩的。
规则与背景轻微挂钩的,黑暗世界(WoD)有人性值、美德、恶德的设定,跟意志点数相关。
规则与背景严重挂钩的,天罗万象(日本系统),角色环绕着罪与业,游戏中无时不刻的受其影响。
这种系统设计可以突显背景的特色,并且让玩家常记着自己是在玩什么。
我也是这样想的。例如秦规则,战国时代背景有超自然成分,而武侠背景没有,于是跑武侠团时要修改土属性相关规则。
因为这不是泛统规则,所以要对照着世界设定设计规则。
/摊手
其实最关键的一个问题在于……
lz到底是想“基于某个规则设计一套中国背景的HR”呢,还是想“从头做起设计一套适合中国背景的规则”呢……
从头做起设计一套适合中国背景的规则。
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问题是……/摊手
lz认为中国背景的“特色点”是什么呢?
譬如说你大可以认为武功招式是中国背景的特色,但是武功招式从规则上讲并不是什么特色吧?
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问题是……/摊手
lz认为中国背景的“特色点”是什么呢?
譬如说你大可以认为武功招式是中国背景的特色,但是武功招式从规则上讲并不是什么特色吧?
中国文化不止是武术招式啊
因为我不是学者,所以也无法具体地告诉你“中国文化”到底是什么。再说您又不是外国人,对传统文化也该有点印象吧。实在没感觉就去看看仙剑,我是在仙剑系列找到突破口的。
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中国文化不止是武术招式啊
因为我不是学者,所以也无法具体地告诉你“中国文化”到底是什么。再说您又不是外国人,对传统文化也该有点印象吧。实在没感觉就去看看仙剑,我是在仙剑系列找到突破口的。
拿个商业导向而制作出来的一款大众游戏来代表中国文化,也未免太...肤浅了。
说穿了,仙剑就只是个套着东方包装的奇幻罗曼史。
:em003
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中国文化不止是武术招式啊
因为我不是学者,所以也无法具体地告诉你“中国文化”到底是什么。再说您又不是外国人,对传统文化也该有点印象吧。实在没感觉就去看看仙剑,我是在仙剑系列找到突破口的。
拿个商业导向而制作出来的一款大众游戏来代表中国文化,也未免太...肤浅了。
说穿了,仙剑就只是个套着东方包装的奇幻罗曼史。
:em003
热烈欢迎Shinohara老师为我们介绍中国传统文化!(鼓掌...撒花...)
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确实是这样没错啦……不过仙剑确实很有中国味道不是……从法术、剧情、画面来看都是……
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问题是……/摊手
lz认为中国背景的“特色点”是什么呢?
譬如说你大可以认为武功招式是中国背景的特色,但是武功招式从规则上讲并不是什么特色吧?
中国文化不止是武术招式啊
因为我不是学者,所以也无法具体地告诉你“中国文化”到底是什么。再说您又不是外国人,对传统文化也该有点印象吧。实在没感觉就去看看仙剑,我是在仙剑系列找到突破口的。
不..我不是这个意思……
我的意思是,有很多能被称为中国文化的东西,但是你在你的这个系统里面希望体现出哪一点呢?
譬如说楼上的楼上的...的楼上提出的“意志力”或者“罪与业”这样
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热烈欢迎Shinohara老师为我们介绍中国传统文化!(鼓掌...撒花...)
中国传统文化如果在这三言两语就可以介绍完,那么拿仙剑来代表也就刚好而已,中国历史漫漫数千年,文献事物如天上繁星多不可数,岂是用个撷取部份内容二次制作的游戏可以概括的。
从早期秦汉时代所成之《山海经》十八卷,晋代干宝所著之《搜神记》,战国时编篡的《楚帛书》,西汉司马迁《史记》中的《游侠列传》,唐代李白所写之《侠客行》,唐代多人著作所编成的《唐代传奇》(内容包括虬髯客、黄粱梦等等),宋代的杂剧,元代的剧曲《桃花女破法嫁周公》,明初施耐庵所、罗贯中的《水浒传》,明中吴承恩的《西游记》,清代蒲松龄的《聊斋志异》,清末民初还珠楼主的《蜀山剑侠传》,民国时期的梁羽生、金庸、古龙所写的多部武侠小说。
这些依时代来排,各代各选一本较为受欢迎的,并且还只是娱乐性比较高的几本文学著作,其他作品与其他载体再讨论。事实上像是鼎文与山水、书法等等,亦也相当的有参考价值。
或许《仙剑奇侠传》从以上作品借镜了不少元素与桥段,但从这种二次制作的产品,再撷取内容,结果可能会与宣称的伟大目标稍有差距。
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我觉得跑团的本质还是为了娱乐,而不是做什么学术研究……与其费心思的考虑能否展现中国传统文化的方方面面,倒不如先想想这套规则是否足够有趣,能吸引玩家呢?从来没有人说DND完整的再现了中世纪的一草一木,但是玩家是否真的在意这些呢?
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我觉得跑团的本质还是为了娱乐,而不是做什么学术研究……与其费心思的考虑能否展现中国传统文化的方方面面,倒不如先想想这套规则是否足够有趣,能吸引玩家呢?从来没有人说DND完整的再现了中世纪的一草一木,但是玩家是否真的在意这些呢?
我的目的就是,在跑团中,用邪恶来污染PC :em006
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我觉得跑团的本质还是为了娱乐,而不是做什么学术研究……与其费心思的考虑能否展现中国传统文化的方方面面,倒不如先想想这套规则是否足够有趣,能吸引玩家呢?从来没有人说DND完整的再现了中世纪的一草一木,但是玩家是否真的在意这些呢?
同意,饼画得再大也没什么意义。
从规则面切入是比较实际的作法,以现在的消费族群来看,仙侠风格其实是比较受欢迎的,为了避免曲高和寡,还是选择贴近大众取向的题材。
那在规则面上,要在系统内设计什么?相信这是很大的问题。
名声系统(一掌劈三霸)?头衔系统(温州大侠)?气功系统(练气化神)?
如果不能跟核心紧扣,只是个标签贴着,那也没必要花这么多功夫。
回归基本面,若说到有趣,对玩家来说,系统本身的节奏感、独特性、流畅度等等都很重要,当然,自己独有的风格气氛虽然只是调味料,但往往也是重要的指标。
反过来说,核心系统如果设计得不好,就算是风格再怎么吸引人,玩家也只会玩过一两次就放弃。
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我觉得跑团的本质还是为了娱乐,而不是做什么学术研究……与其费心思的考虑能否展现中国传统文化的方方面面,倒不如先想想这套规则是否足够有趣,能吸引玩家呢?从来没有人说DND完整的再现了中世纪的一草一木,但是玩家是否真的在意这些呢?
这也是中国风一直只停留在口号的原因之一啊。设计者自身就背负着一个沉重的担子(为了传统文化的复兴!),加之众人喷之,反而忽视了游戏的本质。谢谢提醒。
我的意思是,有很多能被称为中国文化的东西,但是你在你的这个系统里面希望体现出哪一点呢?
譬如说楼上的楼上的...的楼上提出的“意志力”或者“罪与业”这样
特色规则......不好意思,还在设想——应该是整理。毕竟可借鉴的东西不多,要慢慢梳理。
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这也是中国风一直只停留在口号的原因之一啊。设计者自身就背负着一个沉重的担子(为了传统文化的复兴!),加之众人喷之,反而忽视了游戏的本质。谢谢提醒。
特色规则......不好意思,还在设想——应该是整理。毕竟可借鉴的东西不多,要慢慢梳理。
既然有众人喷之的觉悟,那请容在下再多喷几句。
不是可供借鉴的东西不多,而是看过的东西不够多;事实上,现存的游戏系统上千种,纵然不是每每都为完美的妙作,但许多都有不错的点子与思路。
如果您能举出您想要专注在哪一面,或许在下可以提供一些关于系统上的例子与建议。
譬如说您想做仙侠,那么或许在天命、宿命、缘分方面可以做些设计。
如果是武侠,那么武术系统及江湖名声系统也有许多游戏有提到。
单纯以仙剑来说的话,撇开东方包装,并不是把怪兽改作饕餮、穷奇,把魔法换成仙术、武功,就能算是中国传统文化。在剧情的运作上,仙剑保有不少聊斋、唐传奇的影子,但纯粹以系统面来看,要表现出中国传统文化,可能要费一番心思。
希望您能提供要针对的点为何,才方便讨论。
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关于特色系统,又与题材相关。
把我的中国风世界观浓缩成两个词,就是游侠精神、中国奇幻和。
游侠精神:不多说了,守承诺、重情义、自在洒脱,反抗压迫......很有愤青的感觉(因为武侠总带有一股血腥味,所以没敢选用)。
中国奇幻:这个更不用说了......其实这是调味用的。
劳您费神。
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很抱歉隔了这么久才回文,看到这个“游侠精神”,实是令人推敲深思许久。
“侠者,以武犯禁”。
韩非的《五蠹》中将“游侠”与“私剑”放在同一个位置,认为“聚徒属、立节操以显其名,而犯五官之禁”,在韩非眼中,“侠”与“法”在某个角度上,是相对且相抗的,侠者聚众显名,无视于官家与法律任行所为。所谓的“禁”,指的就是法律。
然而司马迁的《史记》《游侠列传》中,用另一个角度切入,“游侠救人于阨,振人不赡,仁者有采;不既信,不倍言,义者有取焉”,认为游侠是一种无可奈何的自力救济行为,重气节而行其事,任侠果敢。
但可见的,在国家的官僚法律体制中,是容不下这种偶尔无视法制的侠士,即使因为规范偶有不周,或是因官僚体制的贪腐邪念而发生种种悲剧,但还是无法容忍这种破坏体制的存在。也因此,在《史记》中的侠者,几乎没有几个有善终的,但这也是侠者的宿命。
要用游戏系统来表现这种“概念”与“精神”有些难度,另一方面,还要考虑到,这样设计的系统,有亮点吸引人来玩嘛?
既然要系统化,那无可避免的就是得数字化(或说是明确表示化),先要请问楼主,是否能接受角色纸上出现“任侠值:57”之类的表示?虽然看来很煞风景,但也是没办法中的办法。
提几个可以参考的系统。
《Star War Saga》内有个原力点(Force Point)系统,相对的也有黑暗原力点,说穿了就是跟AP类似,只不过取得与应用上多了许多花样,而另一个是天命(Destiny)系统来表示角色冥冥中注定的天命,在相关的判定上会取得优势。
日式系统比较偏东方思想,因此产生了《天罗万象.零》中的因缘与罪业的系统,背负着越多的执念,角色在动机与能力上都会更为强大积极;而《深渊》的命运则是罗列了洋洋洒洒上百条典型设定,并且附上相关规则。
当然,个人认为,从“官民对抗”的角度切入,或许不失为一个方式,将时空场景设定在七侠五义─包公案的环境,也是相当的有可操作之处。
但以首篇所发的世界设定概念来看,其实楼主想做的其实是仙侠风格,那就可以回归典型的“正邪对立”的设计,以这个观念来看,其实旧版的《魔兽之绊》有相当的参考价值,尤其是“入魔”规则是一定要的。
前些日子刚巧与朋友谈及《蜀山剑侠传》,其实以这为蓝本的话,做出成品的机会颇大,而且对大众来说,也是比较容易接受的题材。以这个题材,三个系统是必要的,“门派─名声系统”、“入魔系统”与“仙术─法宝”系统。
最好处理的是“仙术─法宝”系统,可供借镜,甚至是直接抄的,一抓一大把,这就不提了。
“门派─名声系统”则是需要花点心思,名声提高了会有什么优势?而恶名昭彰会有什么坏处,或是有什么反面的强势?如果只是单纯的将名声等弄成“交涉+2”之类的,那不如不做。依照这个设定背景,仙侠们从怀中掏出个元宝来,感觉也不太对,个人是想,那不如参考D20 Modern的概念,将物资的获得锁死在名声上。功夫练得好但声名不高,那很抱歉,连借颗药丹都得签张借据,而虽然仙法学得不到家,但行侠仗义,那师傅偷揣个法宝给你也不是什么奇怪的事。
最不好弄得就是“入魔系统”,虽然说《魔兽之绊》与《Double Cross》都有类似的规则,但实际的参考应用上还要多推敲推敲。
以上。说费神不敢,与诸位集思广益分享一些想法。
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从头做一套规则的话,最根本的还是决定你的世界运行的规则的数学模型,d10?d20?还是d金木水火土? 什么风格啊,特色系统啊都是基于这个骨架表现在玩家面前的。如果不先设计好一个底层架构的话,一切都是空谈
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这个设定面临着被推翻的危险了,倒不是因为Shinohara,而是我发现这种所谓中国风的游戏其实也就是套着中国包装的西方奇幻而已,除了一些本土化的名称之外,并没有什么文化内涵。
以前和别人在DND规则上设计过一个中国特色战役,也是因为上面的原因,玩了没几星期就废了。比如其中一个职业是模仿DND死灵法师和WOW术士设计的,主要能力就是死灵类法术,还添加了一个制作特殊物品的“夺魂”法术。与WOW的术士相似,可以抽取其他活物的魂魄制成“续命烛”,效果是放在濒死角色身上后可以每回合恢复1HP直至HP>0,可以被破坏。
这些设计看起来很有中国味,可是其实不过是换了个名字,续命烛=灵魂碎片(wow)。
能以规则引导(或限制)玩家的游戏方式,才能真正把游戏要表达的价值观念传达给玩家。而这正是中国风的难点所在。做不到这一点,就只能是中国皮、欧美心。
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我不知道lz有多少年跑团的经验,其实要想自己原创一套规则——无论是哪种风格——都需要大量的跑团经历作为基础吧……
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trpgfan
很感谢你们在这个论坛上给我的回复,感觉这里的朋友们很真诚。也很平易近人,大家都愿意拿出诚意来交谈。
我发了一个同样的帖子到龙堡,没想到冷嘲热讽后,没有一个人肯认真的了解一下我的想法,所以我以后不打算去那里了。
其实我发那个颠覆d20的帖子,就是因为我跟你有着共同的梦想----中国风。
对于彻底摆脱西方人发明的奇幻世界观这件事情,我认为,唯一的可能性只存在于采用另一套哲学,另一套看待世界的方式。我刚喝了点酒,希望后面的话,不要词不达意。
西方人对于职业的分类,绝对脱不了战士,魔法师,牧师的大框架,所有其他的所谓职业创新,基本上是这三个基本职业中抽取出来的要素的再组合。这三个职业再抽象一下,便是物理,攻击法术,防御法术。其实也就是物力和法术了。这两个概念的划分,是基于西方人自然和超自然这两个概念的界定。
我认为,如果我们想要做中国风,我们必须忘掉物理和法术这种划分,彻底忘掉。如果说世界是个蛋糕,三维的蛋糕,西方人已经在莫一个面上切了一刀,现在,轮到我们创作了,我们要把这刀切痕合上,找到另外一个面,切出我们自己的一刀。区分事物,我们可以有很多视点,我们要找到自己的切入点。
我自己想到的一种视角:
静,悍,勇,谋,迅。
静则守,一切与静止,保守相关联的事情,是静者所擅长的。从他自身的防御,到全体队友隐匿于草丛中的反侦查判定都和他的能力有关。
悍则实,一切与实质,质量,力道相关联的事情,是悍者所擅长的。从削铁如泥的劲道到队友生命垂危时的疗伤都是他的专长。
勇则进,一切与冲动,气焰,狂放相关联的事物,是勇者的领域。从敌死我亡的出招到六人小组迎战六百人战阵时的士气的维持,都归于勇者。
智则利,一切与精巧,智慧,变通相联系的事物,乃智者专长。从牵引敌招式的四两拨千斤到神兵利器的制造,都是智者所为。
迅则达,一切与多变,迅即,敏锐相关联的事物,是迅者的擅长。从敌招未至我先动的先发制人到小队急行军时速度的判定,都与迅者息息相关。
以上是我对我所见过的五种人类气质的归纳。这五种人可以做任何事情,自然超自然的。但特定的事,是他们一辈子也做不好的。如,和野兽角力,勇者一定输,和野鹿比速度静者赢不了,和醉匪斗狠逞勇悍者都未必行。讨价还价迅者谅他又急如闪电的思维速度却也讨不到便宜。等等。
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你想的太多了……一个游戏系统最初步的事情,是你这个系统里的石头剪刀布是啥……
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其实我觉得基础的判定基准(Mechanics)可以脱离平衡性设定(Data)...平衡性问题可以以后再patch...
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trpgfan
很感谢你们在这个论坛上给我的回复,感觉这里的朋友们很真诚。也很平易近人,大家都愿意拿出诚意来交谈。
我发了一个同样的帖子到龙堡,没想到冷嘲热讽后,没有一个人肯认真的了解一下我的想法,所以我以后不打算去那里了。
其实我发那个颠覆d20的帖子,就是因为我跟你有着共同的梦想----中国风。
对于彻底摆脱西方人发明的奇幻世界观这件事情,我认为,唯一的可能性只存在于采用另一套哲学,另一套看待世界的方式。我刚喝了点酒,希望后面的话,不要词不达意。
西方人对于职业的分类,绝对脱不了战士,魔法师,牧师的大框架,所有其他的所谓职业创新,基本上是这三个基本职业中抽取出来的要素的再组合。这三个职业再抽象一下,便是物理,攻击法术,防御法术。其实也就是物力和法术了。这两个概念的划分,是基于西方人自然和超自然这两个概念的界定。
我认为,如果我们想要做中国风,我们必须忘掉物理和法术这种划分,彻底忘掉。如果说世界是个蛋糕,三维的蛋糕,西方人已经在莫一个面上切了一刀,现在,轮到我们创作了,我们要把这刀切痕合上,找到另外一个面,切出我们自己的一刀。区分事物,我们可以有很多视点,我们要找到自己的切入点。
我自己想到的一种视角:
静,悍,勇,谋,迅。
静则守,一切与静止,保守相关联的事情,是静者所擅长的。从他自身的防御,到全体队友隐匿于草丛中的反侦查判定都和他的能力有关。
悍则实,一切与实质,质量,力道相关联的事情,是悍者所擅长的。从削铁如泥的劲道到队友生命垂危时的疗伤都是他的专长。
勇则进,一切与冲动,气焰,狂放相关联的事物,是勇者的领域。从敌死我亡的出招到六人小组迎战六百人战阵时的士气的维持,都归于勇者。
智则利,一切与精巧,智慧,变通相联系的事物,乃智者专长。从牵引敌招式的四两拨千斤到神兵利器的制造,都是智者所为。
迅则达,一切与多变,迅即,敏锐相关联的事物,是迅者的擅长。从敌招未至我先动的先发制人到小队急行军时速度的判定,都与迅者息息相关。
以上是我对我所见过的五种人类气质的归纳。这五种人可以做任何事情,自然超自然的。但特定的事,是他们一辈子也做不好的。如,和野兽角力,勇者一定输,和野鹿比速度静者赢不了,和醉匪斗狠逞勇悍者都未必行。讨价还价迅者谅他又急如闪电的思维速度却也讨不到便宜。等等。
相信我,朋友,你决不是国内玩trpg中第一个想要做中国风并且想到一些点子的人,在龙堡大家看过了太多跟你一样的有热情有想法的玩家;有一位朋友甚至写了一本书(设定集)发到论坛上。但是设定党们的共同特点是空,空架子设定,没有基础,如LS姐姐所说:你的规则里,锤子剪子布是什么?
当然,如果只是想在现有规则之上做一个中国风的扩展战役(这个做法比较实在),那你需要做的就变成了如何以现有的规则表现出所谓的“中国风味”;但是问题又来了,如何能够保证你所提炼出的文化元素能够代表--至少在一定程度上代表中国文化?中国文化包含的内容太多太杂了,研究它是一个专门的领域,如果只是象征性的借用几个元素--如同罗伯特.乔丹做的那样(龙,阴阳两仪,筷子etc),我相信很难达到预期的目标。
另外,龙堡的这一贴你可以参考一下:http://www.cndkc.net/bbs/thread-31452-1-3.html
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d10?d20?还是d金木水火土?
其实我在想有没有什么规则可以踢走骰子
貌似有一种“无骰游戏”,是科幻小说改的。
很感谢你们在这个论坛上给我的回复,感觉这里的朋友们很真诚。也很平易近人,大家都愿意拿出诚意来交谈。
我发了一个同样的帖子到龙堡,没想到冷嘲热讽后,没有一个人肯认真的了解一下我的想法,所以我以后不打算去那里了。
我在龙堡看到了 :lol: ,龙堡的下水道好像出了点问题,我也很少去了。
赞同你这种重新设计规则的想法。因为中国人的“有机宇宙”观与西方的“机械宇宙”观存在很大的不同,所以套用规则就很不适宜。
我在想,中国风的属性检定之类不能像DND定下的力量、敏捷、智力之类完全写实。我甚至想这些直观属性可以忽略,以一种抽象的属性代替之。从这点看,你的创意很不错。
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骰子只是一个比喻嘛,为了表现随机因素对世界的影响,骰子也好,抽签也好,俄罗斯轮盘也好,从本质上看没有区别。
你说的这个“无骰游戏”我比较迷惑,是换一种方式获取随机数呢,还是不靠虑随机因素?
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我不知道到底在说什么“无骰游戏”
不过大概是指口水团或者是那种给你一本书然后说“吃蓝色药丸转P5,吃红色药丸转P6”那种?
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我不知道到底在说什么“无骰游戏”
不过大概是指口水团或者是那种给你一本书然后说“吃蓝色药丸转P5,吃红色药丸转P6”那种?
安珀无骰系统
Amber Diceless Roleplaying Game (http://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game)
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打不开。
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感觉是很呆的单表替换编码...
update: 英文wikipedia上的, http://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game (http://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game)
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打不开。
姐姐再试试看? :em002
感觉是很呆的单表替换编码...
update: 英文wikipedia上的, http://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game (http://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game)
就我所知安珀因为这套无骰系统的创意在TRPG史上还是占有一席之地的……
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我在《飞》上看到的《安珀志》的介绍,提了一句无骰系统。召唤E文达人简介一下规则。
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其實可以從簡單的小背景戰役開始,比如小說(羅森最近的六朝清羽記就很不錯,秦軍大戰扳手人,戰鬥對話H元素都有,都有!)
無骰團的問題是需要有默契的團隊,和一定程度的相互妥協,我想像不出H團和生活團外用無骰遇到爭執,多方立場該如何處理