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TRPG討論區 => 研討區 => 3版 討論區 => 主题作者是: 逆神猪 于 2009-06-01, 周一 22:02:35
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恩..看到好几种描述说"当谁谁谁攻击你时,你怎么怎么样",例如契约之刃
When a creature you have cursed with your Warlock’s Curse makes a melee attack against you,deal damage to the creature equal to the pact blade’s enhancement bonus.
这里的deal damage对melee attack是个中断效果还是个应对效果?
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如果没说的话……我觉得可以理解成自由动作。也就是中断/应对甚至power中间发动都可以(比如某些改骰子的power就是自由),但是不占用即时动作的位置
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:em017 也就是说如果我拿了一把这个东西,1血的杂兵在攻击我的时点(我使用中断效果)就挂掉了?连伤害都没?
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:em017 也就是说如果我拿了一把这个东西,1血的杂兵在攻击我的时点(我使用中断效果)就挂掉了?连伤害都没?
When a creature you have cursed with your Warlock’s Curse
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curse杂兵也不是不可以嘛……尤其是在有那个传播curse的权杖的时候……curse杂兵然后秒掉,就可以直接诅咒掉burst 5内的所有敌人和友军(curse不能被覆盖,诅咒了队友省得他再被敌人curse)了
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curse杂兵也不是不可以嘛……尤其是在有那个传播curse的权杖的时候……curse杂兵然后秒掉,就可以直接诅咒掉burst 5内的所有敌人和友军(curse不能被覆盖,诅咒了队友省得他再被敌人curse)了
Warlock’s Curse
Once per turn as a minor action, you can place a Warlock’s Curse on the enemy nearest to you that you can see.
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堕落权杖(Rod of Corruption)
等级 3+
这根权杖能对你的邪术师诅咒进行增幅加强。
Lvl 3 +1 680 gp
Lvl 8 +2 3,400 gp
Lvl 13 +3 17,000 gp
Lvl 18 +4 85,000 gp
Lvl 23 +5 425,000 gp
Lvl 28 +6 2,125,000 gp
法器(权杖)
增强:攻击和伤害骰
重击:每点加值+1d6伤害
特性:当你的pact boon被触发时,你可以放弃它通常的效果,并把你的邪术师诅咒转移到原目标周围5格内的每个敌人身上。
阿伯说的是这个,顺便,求其原文
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:em017 也就是说如果我拿了一把这个东西,1血的杂兵在攻击我的时点(我使用中断效果)就挂掉了?连伤害都没?
When a creature you have cursed with your Warlock’s Curse
所以?战锁诅咒每轮一个,但持续到战斗结束,而且允许同时标记多个,几轮下来就全中了
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堕落权杖(Rod of Corruption)
等级 3+
这根权杖能对你的邪术师诅咒进行增幅加强。
Lvl 3 +1 680 gp
Lvl 8 +2 3,400 gp
Lvl 13 +3 17,000 gp
Lvl 18 +4 85,000 gp
Lvl 23 +5 425,000 gp
Lvl 28 +6 2,125,000 gp
法器(权杖)
增强:攻击和伤害骰
重击:每点加值+1d6伤害
特性:当你的pact boon被触发时,你可以放弃它通常的效果,并把你的邪术师诅咒转移到原目标周围5格内的每个敌人身上。
阿伯说的是这个,顺便,求其原文
这个就是我翻的……原文当然是在PHB的rod部分……
欢迎帮忙校对的说
至于说“敌人”嘛……某种意义上而言还是可以模糊一下的不是么……
就算不能诅咒自己人防敌人的诅咒吧……curse掉杂兵然后秒杀,用权杖群体诅咒也是很正经的战术……前提是你得知道哪个是杂兵的说
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之前问过客服类似的问题,就是PAL的标记伤害效果触发时机.客服回复说是伤害在攻击之后产生.
我觉得契约之刃可以用类似的理解.伤害在被攻击后才产生.
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物理盲问下。。最多可以标记几个?
兼职/混坦克,标记+Rod of Corruption+这个匕首的思路行得通么?
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Rod of corruption與Pack Blade是Curse. 戰士的標記是Mark, 是兩種不同的狀態. 戰士的Combat Challenge沒有Mark的數目上限. 但是戰士的Mark只維持一輪.
不太理解這個Build的思路.
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物理盲问下。。最多可以标记几个?
兼职/混坦克,标记+Rod of Corruption+这个匕首的思路行得通么?
大家说的“标记”可能有很多意思
一般来说,除了avenger以外的防御者,都会使用的叫做“mark”,就是被mark的人不打你就要傻b一下的东西;avenger,我们认为wotc在把它的职位错印成striker的同时也忘了给它加mark了。mark不能累加,后来的会日掉之前的
游侠的东西我记得是拼做“quarry”,标上后每轮一次加伤害,只能标一个,怎么叠我忘记了
战锁的东西叫做“curse”,标上后每轮一次加伤害,可以给很多人标,后来的会被先标的日掉
avenger的叫“Oath”,可以双打,一般只能给一个人标
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其实那啥...怪物知道自己被F给mark了,被R当成猎物了,成了A的enmity了么...
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怪物他是知道的哟,即使知道了也还要继续去做,这就是怪物,lega桑。 :em008
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我说的是打别人就-2命中的那种……
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我觉得是反应类的,不过就这个东西来说,它的条件是发动攻击而不是造成伤害,所以是无伤即死的
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至于说“敌人”嘛……某种意义上而言还是可以模糊一下的不是么……
模糊一下?玩家要这样玩文字游戏的话,下一场马上就发现全部的怪物都不能诅咒,因为全部的怪物都被某个术士怪物先诅咒过了。
顺便,战士怪物还会帮同伴把标记盖过。
反正模糊一下没关系嘛! :em013
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我觉得4E在这个方面很不真实,应该允许暗中敌对和单方面敌对,而不是简单区分了事
很网游!不过就算是很多年前的网游,都可以打自己人和给怪加血加buff的
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这一点上我的理解是,所有说“敌人”或“盟友”的时候都可以由使用威能者单方面提出范围……
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这一点上我的理解是,所有说“敌人”或“盟友”的时候都可以由使用威能者单方面提出范围……
当然玩家是可以这样理解。
不过要玩大家一起玩,立下规则就敌我双方都通用。
怪物也可以自己选择何为队友、何为敌人,不知道哭的是谁呢。
听说有种怪物可以把伤害分给邻近的盟友呢...哼哼。
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规定盟友要求自愿好了XD
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那士兵型怪物可以把同伴视为敌人,帮他把Mark盖掉嘛? :em006
貌似有怪物可以不停群标周围邻近的所有敌人...。
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可以当然是可以……不过这样的话那个被盖掉mark的怪物岂不是恒定AB-2了……当然啦,暴打帮他盖掉mark的“敌人”是不减AB的呢
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ab-2总比挨一下好……
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soldier类的怪基本上也是要砍人才能mark的……
什么群嘲之类也是少数怪吧……
说起来(规则允许的话)SM也可以minor标自己人盖掉敌人的mark……但是我似乎没见过有人会这么用啊= =
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AB-2總比下面的狀況好
1. AB-2加挨揍一下(Fighter, Warden)
2. AB-2加被燒一下(Paladin)
3. AB-2加砍人不痛(SM)
4. AB-2加被Slow(Warden)
更不用提Certain Justice這種靠Marked來維持的debuff了.
另外攻擊"暫時敵人"可以手加減啊, 比如用腳踹一下.
另外4e沒有禁止替怪物補血或上buff吧..
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踹一下很多怪物都不会的……人家的攻击方式就只有卡上列出来的那许多……
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另外4e沒有禁止替怪物補血或上buff吧..
写了给盟友的
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踹一下很多怪物都不会的……人家的攻击方式就只有卡上列出来的那许多……
我觉得没明写不能,就解释得通
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玩家可以踹一脚可是明确写出来的:
MBA(或者其他的),武器power,踹一脚武器算unarmed而已。
怪物可没有这么宽松的条件……
当然了,要说能踹其实也可以……让怪浪费个标准动作标记自己人没啥不好的
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怪物可以随便互相车那就好玩了..
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既然这个明说了是makes a melee attack,不是hit with,那么是在命中判定之前进行的,自然是属于interrupt
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interrupt也有hit with作为条件的吧……这个应该有很多,不举例了(突然想到一个,wiz的shield好像就是这样)
相应的reaction也有makes a attack(无论命中)作为trigger的,参考白莲教大师反击……
光看trigger是看不出来的说
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我的意思是说,这个东西既然是makes,而不是hit with ,也不是deals damage,所以是在判断命中之前。
现在只看trigger是否符合要求,又不是要考虑所有trigger,我觉得您反过来说了。。。 :em004
哦,我明白您说的意思了。你说的是immediate interrup和immediate reaction的区别,而我所指的是对对方行动的interrupt,类似于oppotunity action里提到的interrupts action的状况。
由于这个是个效果,因此,其实跟是哪中行动没有关系,对吧。
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我的意思是,trigger只代表触发条件,和什么时候要求触发没有本质的联系。
别人hit了你依然可以interrupt,而别人还没投attack之前你就可以声明reaction。所以trigger和immediate的类型是没有本质联系的。所以您用trigger的类型来反推immediate的类型我觉得不太妥当。
举个例子吧,假设您是设计师,您认为这个rod应该在别人攻击之后,无论hit与否都reaction造成伤害(其他不变)。您会怎么措辞这个trigger?
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恩,我知道你的意思,不过,这个好象压根就和immediate action没有关系吧。因为并没有提到需要action。
只是说是在makes a melee attack时,产生这个效果,那么我个人觉得应该是在hit with之前。
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哦,我明白您说的意思了。你说的是immediate interrup和immediate reaction的区别,而我所指的是对对方行动的interrupt,类似于oppotunity action里提到的interrupts action的状况。
由于这个是个效果,因此,其实跟是哪中行动没有关系,对吧。
和哪种行动是有关系的,因为影响到结算的顺序。比如OA是interrupt,效果在触发动作之前结算,所以如果你的OA把别人推开了的话别人就可能无法继续trigger的行动。而如果是reaction的话,则是在trigger结算完成之后再开始。对于这个rod的区别就在于你在别人攻击之前还是之后把敌人打死(之前的话敌人的攻击也就没有了)。
鉴于OA是明确说明了interrupt,而这个rod没有,所以我认为应该参照free action处理……而不是简单地认为是interrupt还是reaction。当然DM可能会有不同的解释
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这里面不是说是哪种动作……而是结算时按照哪种次序……trigger往往是指一整个动作(比如攻击就包括投攻击,判定是否命中,投伤害,结算伤害这些步骤,看作一个整体),而不是“投攻击骰”,“投伤害”这样分开来算的……所以是之前还是之后结算还是有影响
比如:Unbreakable Fighter Utility 6
You steel yourself against a brutal attack.
Encounter ✦ Martial
Immediate Reaction Personal
Trigger: You are hit by an attack
Effect: Reduce the damage from the attack by 5 + your Constitution
modifier.
对hit by an attack进行reaction并不表示投攻击骰确认你被命中之后就结算效果,而是整个attack完成之后结算。也就是说如果triggering attack能让你daze,那么这个减少伤害的动作也就没有了。
The triggering action, event, or
condition occurs and is completely resolved before
you take your reaction
当然了其实我认为那个rod应该是按照free action来判定的……这样PC可以选择是按照interrupt还是reaction的顺序结算……
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哦,不好意思,前面是我错了。
makes a melee attack,这个是一个完整的攻击。我之前认为是一个动作的尝试开始。
参见phb 269页 making an attack,那么这个就是从选择攻击方式开始,到判断完是否命中,并造成伤害和效果的整个过程。
这样的话,我觉得就不该考虑打断问题,而是触发条件和后果。正常完成一次攻击,命中造成伤害和效果,不中则不中,然后启动pact blade的效果。
而且我依然认为这个效果和action无关,就是说,即便目标攻击你后造成stun等无法进行任何行动的效果,pact blade的触发效果依然正常启动。所以我认为连free action也不是。
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哦,不好意思,前面是我错了。
makes a melee attack,这个是一个完整的攻击。我之前认为是一个动作的尝试开始。
参见phb 269页 making an attack,那么这个就是从选择攻击方式开始,到判断完是否命中,并造成伤害和效果的整个过程。
这样的话,我觉得就不该考虑打断问题,而是触发条件和后果。正常完成一次攻击,命中造成伤害和效果,不中则不中,然后启动pact blade的效果。
如果说是后果的话,那么就是按照reaction来判了。但是interrupt也是等trigger出现以后再去“更改事实”的……所以其实interrupt也讲得通啦。
所以说啊,有人认为是interrupt效果,有人认为是reaction效果,而我支持的是free action……其实这样规则上没有明确说明的直接让DM来HR好了……毕竟争来争去都没有什么具体的依据可循(毕竟书上没写清楚嘛)。
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恩,随便讨论下,呵呵
真的在跑团时遇到,还是要DM判断