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TRPG討論區 => 研討區 => 3版 討論區 => 主题作者是: eunuchxiii 于 2005-02-06, 周日 10:32:02

主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: eunuchxiii2005-02-06, 周日 10:32:02
选这样的职业组合,其实只是觉得这样比较像忍者。 :P 而且准备用游荡者的使用魔法装置能力烧“法师护甲”来提高AC,而且可以利用游荡者的多技能来做某方面的专家。同时无论在侦察还是做工兵时,由于够班的豁免,起码比纯游荡安全些。战力的话以武增为主,偷袭虽然很厉害,但限制太大,而且实际伤害貌似不及武僧(主要是一回合40D6的偷袭伤害你跑团能有几次?不过武僧做主战力也是没希望的……)。所以,这样的职业组合其实是强化的贼而已。
但这样的职业组合很难出好的配点。本人在此也只是YY,个人比较喜欢人类,多专长和技能,弥补智力不足。32点购买的话建议16/12/14/12/15/8,理由如下:
1、16点的力量是必须的。前期,LV1时的贼+以后的武僧,会使用透石索这种民间神器,那么,+3的力量加值和人类额外专长:近程射击有+1的伤害。如此1D4+4的伤害是比较稳定的,而且,最重要的是安全(远程比近程安全……),只要别冲上去一般没事。在以后的武僧等级提升后,高基础攻击+不错的力量是必须的。
2、12的敏捷似乎很低……不过也没办法,如果你喜欢可以用2购买点将智力换成敏捷。但个人倾向跟多的技能,毕竟这样的职业还是贼啊!顺便套用EQ里做盗贼的名言:好的贼是不会被打的贼。毕竟,通过远程武器、超快的速度、专长:跳跃攻击和技能:翻滚能创造很多不被别人攻击的机会。实在不行……靠HP抗吧……要过反射的话,其实在LV2时你会发现你的反射由于是1贼+1武,有+4的豁免,比同级的贼还高!
3、14的体质我认为还太低……但实在没点了,觉得HP不够看……在后期会有机会选健壮的……但+3的HP也实在是……总之,很无奈的。还是那句话,与其靠投豁免赌AC,还是聪明地利用一切规则不让别人打到你。
4、12点的智力很不错了。这样即使是武僧每级也有+6的技能点。而且,搜索和解除装置是看智力的,工兵贼必须……顺便可以在智力普遍不高的PC里展现自己有多聪明,当然,要在法师的屁股对着你时……
5、15的感知很重要,这和侦察、聆听有关。其次和武僧的震慑破的难度DC有关。最后,别忘了,你是武僧,有感知的AC加值。在4级时升级+1让它更厉害吧!!
6、8的魅力……比起6的半兽蛮子,我很帅了!而且,够班的智力和感知才是泡MM的利器。

然后是这个职业的其他选择。专长LV1是闪避+近程射击,这样对指定敌人有+1 的AC并且是很多专长的前提条件。为了不错的战力,+1攻击和伤害的近程射击是很好的选择;LV3是灵活移动,怎么说呢,可能是过路专长,也可能救你一命;LV6是跳跃攻击,配合武僧的高速度和加速靴,打Hit and Run很好用;LV9吗,随便你了,这时职业已经成型,不说是最能打的、最能抗的也能说是最能逃的……最后,别忘了用守序邪恶,如果可能到16级,呵呵,找个对某高级法师很重要的人……用渗透劲,然后还用我说吗?

这只是个人YY,GG JJ看了不爽随便骂,删了也无所谓。

 
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: erwin2005-02-06, 周日 12:30:46
DEX12就是跳跃不起来而白白浪费了速度优势
其实我觉得可以搞个双武器战斗,左右加上疾风,作个全回合天马流星拳来用(这里我记得不是很清楚,这连个能否叠加计算攻击次数)
其实WIS带来的额外AC并不很重要
既然你要贼的技能,不如把WIS的一些点换到DEX上实惠些
毕竟都是加的AC,而且可以增加一些很有用的技能
意志豁免?反正和尚不是三大豁免制霸吗

不过这里最大的问题是这都是一堆的D6,加上和尚又不能穿甲,真是脆到爆
而且拳头伤害初期难以提升
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: eunuchxiii2005-02-06, 周日 12:50:30
引用
DEX12就是跳跃不起来而白白浪费了速度优势
 
请指教

不好意思,太激动了,忘了闪避要敏捷13+ :P
那么,属性可以16/13/13/12/15/8
感知高我是看中震慑,如此而已。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 13:08:43
疾风和双武便是无法叠的.....

跳跃攻击(SPRING ATTACK)[一般专长]
先决条件:敏捷13、闪避、灵活移动、基本攻击加值+4
效果:当你使用近战武器攻击时,在攻击前和攻击后都可移动,但移动总距离不能超过你的速度。此时你不会引发被你攻击的防御方的借机攻击,但仍可能会引发其它生物的借机攻击。当穿着重型盔甲时不可使用本专长。
为利用本专长的效果,你必须在攻击前后都至少移动5英尺。
特殊:战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。



这个人物除了欺负低CR生物之外,其他状况基本是拳拳MISS刀刀落空,技能比同级ROG差一大截,疾风也比同级MNK要坏。
 
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 13:35:06
跳跃攻击跟全回合就是不能一起用……

LV2时兼一级和尚就得了,基本就是纯贼,就当兼了一级战士要专长了……

多个疾风手里剑偷袭而已……

 
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Focuslight2005-02-06, 周日 13:52:22
手里剑的三次攻击可以和传奇武器特性的“三--投掷”叠加吗?
可以的话。。。
30级贼,偷袭20D6,完美双武器,一轮72次偷袭伤害。。。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 14:11:41
3R手里剑已经改成一次一发。


30又如何,即使是30,也是刀刀MISS,拳拳落空。


不食偷袭兼接近就死的更多。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 14:33:03
Triple-Throw: This special ability can only be placed on a weapon that can be thrown. (If this property is rolled for a weapon that cannot be thrown, reroll.) A triple-throw weapon creates two duplicates of itself when thrown. Both the original and the duplicate weapons attack separately (at the same attack bonus). Regardless of the success of any of the attacks, the duplicates immediately disappear after the attack is completed. Any bonuses on damage due to accuracy or precision (including those from sneak attacks, the Precise Shot feat, or the ranger’s favored enemy bonus) apply only to the original weapon’s damage, not to the duplicates.

Caster Level: 21st; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Craft Epic Magic Arms and Armor, shades; Market Price: +6 bonus.



Any bonuses on damage due to accuracy or precision (including those from sneak attacks, the Precise Shot feat, or the ranger’s favored enemy bonus) apply only to the original weapon’s damage, not to the duplicates.

就是分出来那些并不能造成SA伤害
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 14:35:39
贼本来就没啥战力,出来混靠得是手艺……队伍必须的也就是一级的陷井能力……兼武僧也没什么,但武僧也是那种不好定位的职业就是了……同样的还有诗人、游侠之类……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 14:36:23
引用
跳跃攻击跟全回合就是不能一起用……

LV2时兼一级和尚就得了,基本就是纯贼,就当兼了一级战士要专长了……

多个疾风手里剑偷袭而已……
当然可以,不过你要放弃所有的盔甲。



引用
当穿戴盔甲,使用盾牌,或者负重为中载或重载时,武僧将失去他的AC奖励,快速移动和疾风连击能力也将失去。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 14:47:52
引用
贼本来就没啥战力,出来混靠得是手艺……队伍必须的也就是一级的陷井能力……兼武僧也没什么,但武僧也是那种不好定位的职业就是了……同样的还有诗人、游侠之类……
DND对你而言只是一个格斗游戏么 :huh:  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 15:08:57
引用
引用
跳跃攻击跟全回合就是不能一起用……

LV2时兼一级和尚就得了,基本就是纯贼,就当兼了一级战士要专长了……

多个疾风手里剑偷袭而已……
当然可以,不过你要放弃所有的盔甲。



引用
当穿戴盔甲,使用盾牌,或者负重为中载或重载时,武僧将失去他的AC奖励,快速移动和疾风连击能力也将失去。
楼主也放弃了装甲么……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 15:13:54
引用
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贼本来就没啥战力,出来混靠得是手艺……队伍必须的也就是一级的陷井能力……兼武僧也没什么,但武僧也是那种不好定位的职业就是了……同样的还有诗人、游侠之类……
DND对你而言只是一个格斗游戏么 :huh:
这种回合制,没有搓招的东西也配叫格斗游戏 :angry:

当战棋还是可以的,战锤之类的东西太JEDI了 :(  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 15:20:18
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贼本来就没啥战力,出来混靠得是手艺……队伍必须的也就是一级的陷井能力……兼武僧也没什么,但武僧也是那种不好定位的职业就是了……同样的还有诗人、游侠之类……
DND对你而言只是一个格斗游戏么 :huh:
这种回合制,没有搓招的东西也配叫格斗游戏 :angry:

当战棋还是可以的,战锤之类的东西太JEDI了 :(
那么古龙的小说算不算武侠呢 :blink:  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 15:28:39
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贼本来就没啥战力,出来混靠得是手艺……队伍必须的也就是一级的陷井能力……兼武僧也没什么,但武僧也是那种不好定位的职业就是了……同样的还有诗人、游侠之类……
DND对你而言只是一个格斗游戏么 :huh:
这种回合制,没有搓招的东西也配叫格斗游戏 :angry:

当战棋还是可以的,战锤之类的东西太JEDI了 :(
那么古龙的小说算不算武侠呢 :blink:
推理/冒险才是通俗小说的一般形式呀……凶犯、叛徒、卧底、黑手……分类不过是外衣而已……阿西莫夫写得是科幻,古龙写得就是武侠,罗宾荷布写得就是奇幻了……

另:这不算版聊吧……

 
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 15:31:37
这样啊。。。。那么为什么不玩战战战的WOW <_<


打起来比DND华丽多了 :unsure:  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 15:38:35
太JEDI了……纸上游戏比较省钱……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 17:31:31
暗黑秘影似乎更廉价一些 :ph34r:  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 18:27:07
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暗黑秘影似乎更廉价一些 :ph34r:
没错,街机上那个的确是经典呀……尤其是毁灭之塔……不过从街机到模拟器,如今已经不新鲜了……

另:的确像版聊……到此为止……楼主会哭的……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-06, 周日 20:09:24
引用
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暗黑秘影似乎更廉价一些 :ph34r:
没错,街机上那个的确是经典呀……尤其是毁灭之塔……不过从街机到模拟器,如今已经不新鲜了……

另:的确像版聊……到此为止……楼主会哭的……
难道这里没有跑题的传统吗  :unsure:



战力不只是战斗强悍,我是如此认为的。


不然EPIC只要2CLE2WIZ就好了 <_<  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-06, 周日 22:03:24
不开玩笑了……在俺的话里战力就代表Combat时的作用……也许容易误解,但绝不是说其没用……

游荡者虽然不能打,但位置是无可取代……除非想突然被砸/摔死(虽然有隐形仆役拖30磅土排雷的说法),或是闯进奥格叔叔们包围圈(虽然小贼经常被奥格叔叔包围),或者沟通出问题(尤其是属性不高的情况,大伙的魅力那就是没有高的,只能靠他的技能了)等等……

而且好玩第一,虽然俺们追求战力……但是,是在追求华丽的基础之上呀……

另:EPIC没跑过,不过看样子那种情况下贼的确没啥用……EPIC这个不用考虑,就算想跑,也没谁会开……只考虑10级以内就好……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Dya2005-02-07, 周一 03:50:30
事实上EPIC本来,从来,根本就是WIZ之流的事情。。。偶最近开始怀疑中等级的王道组合是W+D+C+S……而不是所谓的战法牧贼……

对规则熟练的战斗强者见过了……战术出众的思考家见过了……配合卓越的团队组合见过了……连用各种无聊的进阶职业和扩展规则所堆出的战力也见过了……
很遗憾,目前偶没有见过在战斗外任何人的表现能让我赞一声“有战力”的。当然,也许是因为我眼界浅,看到得只是国内的跑团群众而已……

PS:“要扮演不要战斗力”的所谓“战力”到最后对战斗和他人游戏造成负面影响的例子倒见过很多,非常多……

最后,坚决拥护尤冈蒙多老爷!好玩第一!华丽第二!

 
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 妖将2005-02-07, 周一 08:16:26
不管怎么说,dnd里面法师是无敌的……不管用什么规则堆出来的“战力”在标准规则下的法师总能一举歼灭啊……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-07, 周一 08:20:18
引用
很遗憾,目前偶没有见过在战斗外任何人的表现能让我赞一声“有战力”的。当然,也许是因为我眼界浅,看到得只是国内的跑团群众而已……
什么样子的DM自然会出现什么样子的PC呀  :angry:  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: greatweak2005-02-07, 周一 12:24:31
引用
事实上EPIC本来,从来,根本就是WIZ之流的事情。。。偶最近开始怀疑中等级的王道组合是W+D+C+S……而不是所谓的战法牧贼……

对规则熟练的战斗强者见过了……战术出众的思考家见过了……配合卓越的团队组合见过了……连用各种无聊的进阶职业和扩展规则所堆出的战力也见过了……
很遗憾,目前偶没有见过在战斗外任何人的表现能让我赞一声“有战力”的。当然,也许是因为我眼界浅,看到得只是国内的跑团群众而已……

PS:“要扮演不要战斗力”的所谓“战力”到最后对战斗和他人游戏造成负面影响的例子倒见过很多,非常多……

最后,坚决拥护尤冈蒙多老爷!好玩第一!华丽第二!
这武僧,就是个踩陷阱的主...你看那技能,那特技,根本就是为了踩雷和被敌人包围而生的.
至于战力,你修缠斗就好了,贴着那些大家伙砸,拳拳到肉...拿把光能破魔锥就可...否则一样被天赋和盔甲AC挡到不能中..而且MONK是最需要专修的职业了,和任何职业兼职都只会导致战力下降.ROG去兼法师类职业吧,用高隐+WAND SA,保证伤害惊人,而且克制制造各种类型的伤害,且只要接触中就可.还有一个升级带法术等级和SA的诡术师可以进阶.

至于DYA姐姐的话,啧啧,就算国内跑团众,同样有战力和RP兼备的人...只是这等人确实稀少了点.而且大家当初都是那么弱弱的,就是被KILLER DM杀多了也就进阶了,战得多了也就想RP了.现在DM多半比较仁慈,若PC们用战便能达成目的,那他们就不会去想别的方法.见到遭遇先研究EL和怪物种类...然后找出方法战掉..这太无趣了.我的意思却不是放超BT的怪,实际上同等EL的遭遇,DM对PC们只要不放水,就有60%的胜率..高2~4的话除非神助PC,就一定是个非死即伤的场面.同样,在国内能够很好的引导PC入戏的DM,我也几乎没见到..这也是个原因吧.
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-07, 周一 15:52:25
其实我觉得戴铁手套比武器好的样子。。。。有素材和强化还带徒手伤害

不过似乎铁手套不能用?




问题是。。。现在光能只能无视盔甲和盾牌AC哑。。。。遇到皮厚的还是MISS连连


Brilliant Energy: A brilliant energy weapon has its significant portion transformed into light, although this does not modify the item’s weight. It always gives off light as a torch (20-foot radius). A brilliant energy weapon ignores nonliving matter. Armor and shield bonuses to AC (including any enhancement bonuses to that armor) do not count against it because the weapon passes through armor. (Dexterity, deflection, dodge, natural armor, and other such bonuses still apply.) A brilliant energy weapon cannot harm undead, constructs, and objects. This property can only be applied to melee weapons, thrown weapons, and ammunition.
Strong transmutation; CL 16th; Craft Magic Arms and Armor, gaseous form, continual flame; Price +4 bonus.
 
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: greatweak2005-02-07, 周一 16:00:12
引用
其实我觉得戴铁手套比武器好的样子。。。。有素材和强化还带徒手伤害

不过似乎铁手套不能用?




问题是。。。现在光能只能无视盔甲和盾牌AC哑。。。。遇到皮厚的还是MISS连连


Brilliant Energy: A brilliant energy weapon has its significant portion transformed into light, although this does not modify the item’s weight. It always gives off light as a torch (20-foot radius). A brilliant energy weapon ignores nonliving matter. Armor and shield bonuses to AC (including any enhancement bonuses to that armor) do not count against it because the weapon passes through armor. (Dexterity, deflection, dodge, natural armor, and other such bonuses still apply.) A brilliant energy weapon cannot harm undead, constructs, and objects. This property can only be applied to melee weapons, thrown weapons, and ammunition.
Strong transmutation; CL 16th; Craft Magic Arms and Armor, gaseous form, continual flame; Price +4 bonus.
那无解呀,这MNK便只有这点AB.........一个踩雷的能打到那种程度很不错了...要是他有满BAB....那战士和蛮子全失业了.
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Dya2005-02-08, 周二 00:38:55
引用
至于DYA姐姐的话,啧啧,就算国内跑团众,同样有战力和RP兼备的人...只是这等人确实稀少了点.而且大家当初都是那么弱弱的,就是被KILLER DM杀多了也就进阶了,战得多了也就想RP了.现在DM多半比较仁慈,若PC们用战便能达成目的,那他们就不会去想别的方法.见到遭遇先研究EL和怪物种类...然后找出方法战掉..这太无趣了.我的意思却不是放超BT的怪,实际上同等EL的遭遇,DM对PC们只要不放水,就有60%的胜率..高2~4的话除非神助PC,就一定是个非死即伤的场面.同样,在国内能够很好的引导PC入戏的DM,我也几乎没见到..这也是个原因吧.
GW大人误会了……我绝对不是说国内的TRPGER扮演不行……
只是,我个人反感把战力和扮演硬生生的分开,似乎人一讲究战力,这个人就定然不会RP似的。并且,在“扮演”这顶帽子下,仿佛各种莫名其妙的,甚至影响到队友的行为也变得合理起来了。在这样的情况下,我实在不觉得这种“RP”可以算做队伍的“战力”,故如此说。当然,也许老外中的BT者有可以靠RP轰败DM的?但我见过被RP轰败的都是同队的PC而已…… :P

另外,我觉得DM的义务是给PC一个足够大的舞台……而不是像导演一样引导着他们说台词,而只要PCS有心,阴影洞穴都可以跑的惊心动魄呀!
至于战掉PC……我觉得PC如果在决策上犯了根本错误,那么是完全应该被DM灭掉的。除此之外,我不太认同任何DM明明可以避免,却依然执行的灭团行为。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-08, 周二 06:59:47
格斗能力和RP自然不是分开的,有些人不是在扮演强大的格斗者么,问题是......人物能力有限,注重一些能力(我说卡的能力)就会削弱一些哦。



另:在适当的时候忘记“信仰”的PAL/CLE,对森林毫无感情的DRU,彬彬有礼眉目慈祥的MR6,和大炮一样的WIZ,就很恶心。 :angry:


又另:那些无论当什么职业除战外几乎什么都不做只是呆呆的一砣木头那样只会跟随,“哦”的...也轰掉好了 <_<
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2005-02-08, 周二 07:33:20
嗯,其实这分区就是用来脱离扮演讨论纯粹在战斗中的战力。扮演和战力究竟应当怎么处理,我想随着经验的增加,都会有各自的看法,在未够成熟的时候,这是没法进行强求的。在论坛讨论纯粹的战力,并非就等同在游戏中忽略扮演,而是为避免偏离主题,毕竟战力也是相当重要的议题。我们在这里讨论战力,以后有成熟的气氛,也可以再建立分区专门讨论扮演,这同样都是很有趣的事情。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Dya2005-02-08, 周二 16:02:59
引用
另:在适当的时候忘记“信仰”的PAL/CLE,对森林毫无感情的DRU,彬彬有礼眉目慈祥的MR6,和大炮一样的WIZ,就很恶心。 :angry:


又另:那些无论当什么职业除战外几乎什么都不做只是呆呆的一砣木头那样只会跟随,“哦”的...也轰掉好了 <_<
呃……有理。
不过对战力的要求也不是要到极限……做好该做的就行了……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-08, 周二 16:20:07
我觉得@@...只要做到和精英序列同等级的同职业就很满意了
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Dya2005-02-08, 周二 16:38:17
引用
我觉得@@...只要做到和精英序列同等级的同职业就很满意了
问题是DM是会看队伍的平均属性提升EL的。。。
这样一来,还是成了累赘。。
至少不要拖后腿吧。。。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Leaf2005-02-08, 周二 16:53:15
引用
引用
我觉得@@...只要做到和精英序列同等级的同职业就很满意了
问题是DM是会看队伍的平均属性提升EL的。。。
这样一来,还是成了累赘。。
至少不要拖后腿吧。。。
我的意思是把DM他们视为那个战力等级的NPC@@...

可以保留和实验各种奇怪的进阶/基础职业/新战斗方式等等东西的用处到底是多少...................
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2005-02-08, 周二 20:28:05
引用
引用
另:在适当的时候忘记“信仰”的PAL/CLE,对森林毫无感情的DRU,彬彬有礼眉目慈祥的MR6,和大炮一样的WIZ,就很恶心。 :angry:


又另:那些无论当什么职业除战外几乎什么都不做只是呆呆的一砣木头那样只会跟随,“哦”的...也轰掉好了 <_<
呃……有理。
不过对战力的要求也不是要到极限……做好该做的就行了……
那种玩法……没有DM会受得了啦……相信PC自己也会尽量避免……脸谱化的问题恐怕还更严重些……

GW老爷说得倒也有道理……“你要战,便来战”的PC轰掉几次就好了……下次他会想如何解决问题,而不是先想怎么战……

DM还是保持一定难度比较好,至少让PC明白:战力不济会影响别人……只想着战,那就是团扑……

另:“除了战斗我一无所知”的人物……至少该有些战斗专家的骄傲和气势……只会叫太失败了……



 
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: mr_odie2005-02-09, 周三 13:24:13
不说那么远,这个职业和纯贼比优势是什么?
疾风?速度?
一样的BAB,没有甲,Skill少。
而在我心中,贼最重要的是什么?不就是Skill么?
牺牲了贼的长处,而弥补贼的短处…………
我不取也
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 越级怀孕听雨2010-07-16, 周五 00:21:16
地下城用,队友人牧、精法、矮战
语言 通用语,矮人语,兽人语  
基础速度 30尺+10尺(武僧3级)
外观 一如普通平民百姓,消瘦精悍,斗篷外黑内绿,身藏2把匕首和娥眉刺
等级:4 
职业:盗贼1武僧3
XP:6100/10000
---------属性---------
人物创建:32购点,生命值1级取满,5400金
属性   属性修正   最终属性   花费点数   装备调整   其他调整
力量    -1        8        0      -       -
敏捷    +3       16        10      -       -
体质    +2       14        6      -      -
智力    +2       14        6      -      -
感知    +3       16        8      -      +1(4级)
魅力    +0       10        2      -      -
---------专长(等级1+人类1)――――――――-
调查专家:「收集情报」和「搜索」技能检定获得+2加值。
专攻技能(解除装置)(Skill Focus):与此技能相关的检定获得+3加值。你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是选择不同的技能专攻。
---------专长(武僧1)――――――――-
震慑拳(Stunning Fist):使用本专长必须在攻击检定前宣告(若没打中,也算用了一次「震慑拳」)。被你徒手击中的对手除了正常伤害值之外,必须做一次强韧检定(DC=10+1/2你的人物等级+你的睿智调整值,DC15),失败则被震慑一轮(直到你下轮动作开始为止)。震慑状态的人物无法动作,AC失去敏捷加值并受-2减值。你的人物等级每升4级,每天就可以多使用一次「震慑拳」(见”特殊”),但一轮只能用一次。无法被震慑的生物包括:构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物以及对致命一击免疫的生物。武僧在1级时即使不符合先决条件,亦可选择「震慑拳」作为额外专长。武僧每日可以使用「震慑拳」的次数,相当于其武僧等级再加上其他职业(如果有的话)的等级除以4(4级时1次)。
---------专长(武僧2+等级3)――――――――-
挡御飞箭(Deflect Arrows):你可以挡开飞来的箭、矢、矛、其他射击类或抛掷类武器。先决条件敏捷13、精通徒手击打。效果:你必须空出一只手(没有拿任何东西)才能使用本专长。当你被远程武器击中时,每轮有一次机会挡掉而不受伤害。你必须察觉到该攻击,且不能处于迟滞状态。挡御远程武器不算是一个行动。通常大型、或是由法术发出的远程武器无法被挡开,例如:巨人丢出的大石块、「马友夫强酸箭」等。武僧在2级时即使不符合先决条件,亦可自动获得本专长。
称手武器(Weapon Finesse):先决条件基本攻击加值+1。效果:使用适于你体型的轻型武器、细剑、鞭子、刺炼等武器时,攻击检定可以改为加上敏捷调整值,而非力量调整值。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。
---------能力---------
擅长武器与防具:盗贼擅长所有的简易武器,以及单手十字弓、细剑、闷棍、短弓和短剑。盗贼擅长使用轻型盔甲,但不擅长盾牌。
偷袭(Sneak Attack):若盗贼能抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,便能造成额外伤害。基本上,只要是目标无法获得AC敏捷加值的状况(无论到底有没有敏捷加值),或是盗贼得到夹击目标的机会,其攻击便可造成额外伤害值。1级盗贼的额外伤害值是1d6,之后盗贼等级每升两级再加1d6。偷袭造成的额外伤害不计入致命一击的倍数(有关失去AC敏捷加值的状况和夹击的说明,见151页表8-5:攻击掷骰调整值和表8-6:防御等级调整值)。远程攻击的目标必须位于30呎内,才可视为偷袭。因为超过此距离,便很难精确地瞄准。盗贼使用闷棍(覆皮的短棍)或徒手击打进行偷袭时,可选择造成非致死伤害而不是致死伤害。但使用一般会造成致死伤害的武器偷袭时,不能选择造成非致死伤害,即使采用-4减值的方式都不行,因为盗贼必须发挥武器的最大效用才能造成偷袭(非致死伤害的说明见146页)。盗贼只能偷袭具有要害的活物,不死生物、构装生物、泥形怪物、植物和虚体生物身上并没有要害可以偷袭。无法遭致命一击的生物也不会被盗贼偷袭。盗贼必须能清楚看见目标,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物(见152页),也无法偷袭碰不到要害的目标。
寻找陷阱(Trapfinding):当使用「搜索」技能寻找陷阱的DC高达20以上,只有盗贼能从事此任务。找出非魔法陷阱的DC至少20,隐藏的陷阱DC更高。找出魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。只有盗贼能使用「解除装置」技能解除魔法陷阱。魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。盗贼进行「解除装置」技能检定时,若结果高过DC10点以上,便可以研究该陷阱,找出其运作方式,并带领队伍躲开该陷阱,而不需将其解除。
擅长武器与防具:武僧擅长使用基本农家武器和某些特殊武器,完整列表如下:木棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手斧、标枪、单镰、双节棍、木棍、短叉(十手)、手里剑(忍者飞镖)、娥眉刺(破魔锥)和投石索(见第七章:装备关于各武器说明)。武僧不擅长盔甲和盾牌,事实上许多武僧的特殊技能都需要能够自由活动才能施展。穿着盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,武僧会丧失AC加值和速度加值,也无法使出极速连击。
AC加值(AC Bonus):武僧受过良好的闪避训练,具有独特的第六感,可以下意识的躲开攻击。当未着防具且未超重时,武僧可将睿智加值加到AC上。此外武僧在第5级时获得+1AC加值,之后每5级AC加值再加一(第10级+2,第15级+3,第20级+4)。武僧即使面对触碰攻击或陷入迟滞,AC加值仍有效。但若动弹不得、陷入无助、穿戴任何盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,则会失去AC加值。
极速连击(Flurry of Blows):未着防具时,武僧可以使出极速连击,但会降低攻击精确度。使出极速连击时,武僧在该轮多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高基本攻击加值,但该轮所有攻击的攻击加值受到-2减值。结果如表3-10极速连击攻击加值栏中所列。此减值维持一轮,所以若在下次动作前进行机会攻击,也会受影响。第5级之后,此减值降为-1,第9级之后无减值。武僧必须用全力攻击动作(见143页)来使出极速连击。武僧只能用徒手或特殊武僧武器(单镰、双节棍、木棍、短叉、手里剑或娥眉刺)进行极速连击,但连击中每一次攻击可以任选要使用武器或徒手来进行攻击。举例而言,6级武僧安珀进行极速连击时可攻击两次,她可以其中一次使用徒手,攻击加值为+3,另一次用特殊武僧武器,攻击加值也是+3。当使用武僧武器进行极速连击时,无论他是用单手或双手持用武器,每次成功命中,武僧可以将力量加值(而非力量加值x1.5或x1/2)加在伤害掷骰结果上。除了武僧特殊武器,武僧不能使用其他武器来进行极速连击。如果使用的武器是木棍,在进行极速连击时木棍的两头当作是不同的武器。即使木棍需要双手持用,只要极速连击的攻击次数允许,武僧仍然能使用徒手攻击。例如8级武僧进行极速连击时可攻击三次,他可以使用木棍攻击两次(分别用木棍两端),攻击加值为+5,第三次使用徒手攻击,攻击加值为+0。他也可以使用木棍攻击一次,徒手攻击一次,两次的攻击加值皆为+5,再用木棍攻击第三次,攻击加值为+0。不过在持用木棍时不能再持用其他武器。极速连击在第11级时提升为高等极速连击,武僧在该轮再多出一次额外攻击,该次攻击加值也等于其最高基本攻击加值。
徒手击打:武僧受过严格的徒手战斗训练,所以在徒手作战时也有很强的威力。从第1级开始武僧就获得额外专长「精通徒手击打」。武僧徒手作战时是将拳打、肘击、膝顶、脚踢互相组合的招式,所以即使双手都持用武器也可以使用徒手攻击。在使用徒手攻击时也没有主副手之分,所以使用徒手攻击时可以将力量加值完整加到伤害掷骰的结果上。通常武僧的徒手攻击会造成致死伤害,但是他也可以选择造成非致死伤害,且攻击掷骰不受减值。在擒拿(156页)时也可以选择造成致死伤害或非致死伤害。当使用法术效果(例如「魔爪」或「魔化武器」)来提升或强化人造武器或天生武器时,武僧的徒手攻击可被同时视为人造及天生武器。武僧的徒手攻击威力比一般人强,伤害值列于表3-10。表中所列为中体型武僧之徒手伤害值。小体型武僧的徒手伤害值较少,而大体型武僧的徒手伤害值则较多。见表3-11:小体型或大体型武僧之徒手伤害值。
额外专长:武僧在第1级可以选择「精通擒拿」或「震慑拳」两者之一作为额外专长。在第2级可以选择「战斗反射」或「挡御飞箭」两者之一作为额外专长。在第6级可以选择「精通卸除武器」或「精通阻绊」两者之一作为额外专长。(说明请见第5章:专长)。武僧不需要满足专长的先决条件就可以选择这些专长。
反射闪避(Evasion):从第2级开始武僧可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤。武僧只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的武僧无法做反射闪避。
健步如飞(Fast Movement):3级开始,武僧拥有更快速的移动能力(见表3-10)。穿着盾牌或盔甲(即使是轻型盔甲)以及中度负荷或重度负荷的武僧,无法使用此能力。
心如止水(Still Mind):3级开始,武僧对附魔系法术的豁免检定有+2加值。这是因为武僧的冥思修行使其更能抵抗影响心灵的攻击。
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生命骰  1D6+3D8+8(体质)
生命值  6+4+5+4+8=27
先攻调整 +3(+3敏捷)
防御等级 17(+3敏捷,+3感知,+1天生防御护符)【接触16,措手不及14】
防御等级 21(法师护甲)【接触16,措手不及18】
防具检定减值:-0(无甲)「平衡感」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「巧手」和「特技动作」技能检定会受到防具检定减值。「游泳」检定会受到两倍的防具检定减值。
负重程度  负重量  灵敏修正 检定罚值   奔跑
轻载     26磅  无上限   正常   40*4
中载     53磅  上限3   -3   20*4
重载      80磅  上限1   -6   20*3
搬离地面  160磅(失敏,5尺整轮)
推/拉    400磅
强韧豁免 +07(+2体质+0盗贼+5武僧)
反射豁免 +10(+3敏捷+2盗贼+5武僧)
意志豁免 +08(+3感知+0盗贼+5武僧)
基础攻击加值:+0+2(+0/+0),擒抱+0+2+0力量(脱逃技能检定代)
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AB                    种类    武器      伤害    射程   伤害类型 重击范围/倍数
+2+5敏捷+1精制      轻型奇特 破魔锥(真气) 1d6-1    --    穿刺      20/×2
+2+5敏捷+1精制      轻型简易  银匕首     1d4-2   -- 穿刺/挥砍 19-20/×2
+2+5敏捷+1精制      投掷简易  银匕首     1d4-2    10  穿刺/挥砍 19-20/×2
+2+5敏捷             投掷触碰  炽火胶      1d6     10   
+2+5敏捷             投掷触碰  圣水       2d4     10   
+2+5敏捷+1魔武      远程简易  轻弩      1d8+1    80     穿刺    19-20/×2
+2+0力量-4不擅      双手临时  火把     1d3+1-1   --     敲击    20/×2
+2+0力量-4不擅      单手临时  火把     1d3+1-1   --     敲击    20/×2
+2+5敏捷-4不擅      投掷临时   火把     1d3+1-1   10     敲击    20/×2
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1级技能点数: (8+2)×4+4=44(盗贼1转武僧3,人类)
每升一级获得技能点:4+2+1=7
4级共44+7×3=65(最大加点4+3=7)
技能名称  职业  合计  技能点  能力修正  相关属性  未受训  其他修正
估价    本职   5   3    +2    智力    可    --
平衡    本职   5   0    +3    敏捷    可*   -0+2翻)
唬骗    本职   5   5    +0    魅力    可    --
攀爬    本职  -1   0    -1    力量    可*   -0
专注    本职   2   0    +2    体质    可    --
手艺    本职   2   0    +2    智力    可    --
解读文书  本职   /   0    +2    智力   不可    --
交涉    本职   5   1    +0    魅力    可    +2骗)+2观)
解除装置  本职  12   7    +2    智力   不可    --
乔装打扮  本职   0   0    +0    魅力    可    +2骗扮人)
逃脱大师  本职   8   5    +3    敏捷    可*   -0
伪造文书  本职   2   0    +2    智力    可    --
收集情报  本职   7   3    +0    魅力    可    +2地)+2专长
安抚动物  --   /   0    +0    魅力   不可    --
医疗    --   3   0    +3    感知    可    --
躲行    本职   8   5    +3    敏捷    可*   -0
威吓    本职   2   0    +0    魅力    可    +2骗)
跳跃    本职   1   0    -1    力量    可*   +2翻)
知识(神秘)本职   /   0    +2    智力   不可    --
知识(建筑)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(地城)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(地理)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(历史)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(地方)本职   7   5    +2    智力   不可    --
知识(自然)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(贵族)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(宗教)本职   /   0    +2    智力   不可    --
知识(位面)--   /   0    +2    智力   不可    --
聆听    本职   7   4    +3    感知    可    --
静行    本职   8   5    +3    敏捷    可*   -0
开锁    本职   /   0    +3    敏捷   不可    --
表演    本职   0   0    +0    魅力    可    --
专业    本职   /   0    +3    感知   不可    --
骑乘    --   3   0    +3    敏捷    可    --
搜索    本职  11   7    +2     智力    可    +2专长
察言观色  本职   8   5    +3    感知    可    --
手上功夫  本职   6   1     +3    敏捷   不可*   -0+2骗)
法术辨识  --    /   0    +2    智力   不可    ――
侦查    本职   7   4    +3    感知    可    --
野外求生  --   3   0    +3    感知    可    --
游泳    本职  -1   0    -1    力量    可**  -0
滚翻    本职   8   5    +3    敏捷   不可*   -0
使用魔法装置本职   /   0    +0    魅力   不可    --
绳技    本职   3   0    +3    敏捷    可    +2(逃绑人)
特技动作技能级数大于等于5,进行防御式战斗(标准动作,AB-4)时,AC的闪避加值为+3,而非+2(有关防御式战斗,请见140页);进行专心防御(标准动作,不能AO)时,AC的闪避加值为+6,而非+4(有关专心防御,请见142页)。
---------物品---------
物品:          价格(GP)       重量(磅)
——————————————————————————————
破魔锥(真气)        2303                      1
匕首             2           1
精制银匕首        332           1
天生防御护符            2000                     —
轻弩            35           4
弩矢+1*10        70            1
睡袋                  0.1           5
背包             2            2
腰包*3           3             1.5
旅行者服装带斗篷        —           — 
合计:         4747.1        16.5
——————————————————————————————
腰包里:
炽火胶                      20           1
——————————————————————————————
腰包里:
圣水                25           1
——————————————————————————————
腰包里:
猫之轻灵药水*2     600           —
火柴*3             3           —
燧石与铁片          1           —
合计:           604             —
——————————————————————————————
背包里:
水袋(满)          1           4
水袋(空)          1           —
口粮*2               1                 2
火把*1              0.01            1
合计:               3.01           7
——————————————————————————————
合计:           5399.11         26磅
剩余资金:            0G8S9C        轻载  
---------背景---------
自己查
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燧石与铁片(Flint and Steel):燧石与铁片互相敲击会产生火花,你可利用火花引燃火绒生火。使用燧石与铁片点燃火把,属于整轮行动,点燃其他物品也至少需要整轮时间。
火柴:一端包裹炼金化合物质的短木棒,只要在粗糙的表面上摩擦便会点燃。用火柴生火比使用燧石、铁片(或放大镜)和火绒快。使用火柴点燃火把属于标准动作(而非整轮动作),点燃其他物品也至少需要一个标准动作的时间。
火把(Torch):顶端缠有浸过油脂的亚麻布木棒。火把可以提供半径20呎的光亮照明范围,半径40呎的昏暗照明范围,持续燃烧时间1小时。详见164页关于照明的说明。如果用来战斗,火把视为单手持用临时武器(见113页),会造成敲击伤害,伤害值与同尺寸的铁手套相同,另外还会造成1点火焰伤害。
炽火胶(Alchemist's Fire):炽火胶是一种粘稠的物质,接触空气就会自燃。你可以投掷扁瓶装的炽火胶,当作投炸武器(见158页投炸武器攻击的说明)。投掷炽火胶视为远程触碰攻击,射程单位10呎。直接命中的生物会受到1d6火焰伤害,5呎内的所有生物也会被波及而受到1点火焰伤害。除非在被击中后立即以整轮动作进行灭火,否则被炽火胶直接命中的生物在击中后一轮还会受到额外1d6点伤害。灭火时必须通过反射检定(DC=15),如果在地上打滚,则有+2加值。当然,直接跳进湖里或使用魔法可以瞬间灭火。
圣水(Holy Water):圣水是经过祝福的水,因此对不死生物与邪恶异界生物会造成强酸般的伤害。扁瓶装的圣水能当作投炸武器使用(见158页投炸武器攻击的说明)。投掷圣水视为远程触碰攻击,射程单位10呎。瓶装圣水可以抛掷在实体生物身上,但对虚体生物则必须打开瓶盖倒在该生物身上。因此,你必须邻近虚体生物才有可能将圣水倒上去,这属于远程触碰攻击,不会引发机会攻击。
不死生物或邪恶异界生物若遭扁瓶装的圣水直接击中,会受2d4点伤害,5呎内的所有该类生物也会被波及而受到1点伤害。善良神祇的神殿会以成本价贩卖圣水,这是因为他们乐于提供圣水给那些意图击败邪恶生物的人。
精制品银匕首:攻击检定有+1增强加值;镀银伤害-1,硬度8,每英寸生命值10;无魔法灵光(不含魔法);价格332金币。
天生防御护符(Amulet of Natural Armor): 通常以骨头或兽鳞制成,强化穿戴者的肉体和皮肤,视护符的强度,穿戴者的AC有+1到+5天生防御加值。施法者等级:5。先决条件:“制造奇物”,“树肤术”,制造者的职业等级至少须达加值的三倍。交易价格:2000金币(+1),8000金币(+2),18000金币(+3),32000金币(+4),50000金币(+5)。
矢(Bolts):若使用矢进行近战攻击,则视为轻型临时武器,攻击检定有-4减值,造成的伤害和同尺寸的匕首一样(致命x2)。买矢时会附一个可放10枝矢的木制矢匣(连发十字弓则为内装5枝的矢匣)。击中目标的矢视为毁损,未命中目标的矢则有50%的机率毁损或遗失。
轻型十字弓(Crossbow, Light):你必须用扳动手把才能拉紧弓弦。装填轻型十字弓视为移动动作,会引发机会攻击。一般而言,操作轻型十字弓需要两只手。然而,虽然无法装填,你还是可以用单手发射轻型十字弓,但在攻击检定上会受到-2减值。如果两手分别射击两组轻型十字弓,则须受到双武器战斗的减值(见160页表8-10:双武器攻击减值)。此减值会与单手发射轻型十字弓的减值累计。
匕首(Dagger):匕首是常见的辅助武器,若要将匕首藏在身上,进行「巧手」技能检定时可获得+2加值(见第四章81页「巧手」技能说明)。
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种族特性:
•中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。
•人类的基本陆地速度为30英尺。
•1级时候有额外的4点技能点,然后每升1级将有额外的1点技能。
•1级时自动获得一个额外专长。
•天生使用语言:通用语。额外语言:所有语言(除了某些秘密语言,比如德鲁伊语)。
•天赋职业:任何职业。当计算人类兼职角色的经验值惩罚时,其最高等级职业不计入内。
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特技动作(敏捷;须受训;防具检定减值)(Tumble)
本技能可尝试俯冲、侧翻、与前后翻等动作。若人物速度因防具或多余物品而减慢,便无法使用本技能(见162页表9-2)。
检定:人物可缓和坠落力道或翻过对手,也可使用本技能娱乐观众(如同「表演」)。请见下表决定检定DC。
难度等级   目的
15   计算坠落伤害时,坠落距离可少算10呎。
15   以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份),且不引发机会攻击。检定失败表示人物以正常速度一半进行特技移动,但引发机会攻击。若特技移动经过多名对手,即须依照经过顺序各自进行一次检定(若同时经过,由玩者选择该顺序)。经过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。
25   以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份)通过一名敌人占据之区域(上、下或绕过),且不引发机会攻击。检定失败表示人物无法通过,停在该敌人旁,且引发机会攻击。每试图通过一名敌人,即须进行一次检定。通过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。
若地面存有障碍物或危险,例如天然岩壁地面或灌木丛,进行「特技动作」的难度便增加。请见下表调整DC。
地面   DC调整值
轻度障碍(碎石、疏碎石、浅湿地1、灌木丛)   +2
重度障碍(天然岩壁地面、密碎石、密灌木丛)   +5
轻度溜滑(潮湿)   +2
重度溜滑(结冰)   +5
倾斜多角   +2
(1)在深湿地无法进行「特技动作」。
加速特技移动:人物可尝试加速特技移动通过敌人。以正常速度进行特技移动,「特技动作」检定有-10减值。
动作:不适用。特技动作是移动的一部分,属于移动动作的一部分。
重试:通常不可重试。检定失败之后,同样的观众不会再对特技表演有兴趣。每次坠落时,人物也只能在着地瞬间尝试缓和力道一次,视为即时动作。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 逆神猪2010-07-16, 周五 11:07:15
:em001 和尚纷纷表示要取消阵营限制以及BAB变成战士
:em004 好吧,起码也给个九剑
好吧,真的要纯核心高等级的话,和尚在拿满徒手的等级开始兼各种职业包括贼,还是可以一战的,在UMDTS+各种各样的BUFF或者无耻战术之后,其实大家都差不多
高等级下是法术的事,但法术并不只有施法者能放,常规的DC在和尚面前毫无作用,而基于CL和法术本身的效果可以被UMD卷轴轻易模仿
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Alanryan2010-07-16, 周五 11:25:26
好老的坟……

引用
实际上同等EL的遭遇,DM对PC们只要不放水,就有60%的胜率..高2~4的话除非神助PC,就一定是个非死即伤的场面
现在再看这段话……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 逆神猪2010-07-16, 周五 14:24:32
:em005 给1级队伍放野猪,算上-10都是一轮就死了,悲剧
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 14:29:43
怎么这么老的坟都挖,而且还是用卡挖……

另外我得说放多少EL还要看开多少扩展。给一个扩展全开的10级团放个CR20的核心怪可能也是照车不误。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 逆神猪2010-07-16, 周五 14:32:06
:em032 其实运气才是一切
见过一只满血野猪第一轮被三个一级肉搏系一人一个CH直接打到-10以下么
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 2010-07-16, 周五 15:04:07
那只就是你么
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-16, 周五 18:50:13
好可耻的挖坟法

难道以为直接发卡会没人理睬么……某不记得果园啥时候架子这么大了……话说这样挖了坟之后还没被喷杀,果园这么好脾气的论坛哪里找……


……其实那个卡的格式相当不错? :em013



当年大家都弱啊……其实第一页看到leaf姐姐说“双武和疾风不能一起用”的时候某很想吐槽的,但是一看日期……想必那时候FAQ还没普及……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-16, 周五 18:52:36
现在八大学派中有两个以上被经常性弃置不用,法师即使搞错也不会法术位全记火球闪电,光尘油腻成了低级必备,这年头不滥强没法混啊……

5人团放CR超2以上的Solo怪几乎都被切菜一样弄死……PC里面通常还有至少一个走路都走不利索的新人……现在大家的战力都高强如斯啊 :em004  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:07:36
求教哪两个系被弃置不用
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:09:00
附魔幻術吧,或者附魔死靈。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-16, 周五 19:09:39
其實FAQ自己也變過好幾次的説……已經記不得這個帖子討論的時候是哪版FAQ生效了……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:10:31
幻术和死灵都有不少很好用的法术呀……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:12:14
主要是防死結界和真知術吧,雖然這個說法確實俗了點……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:14:28
當然最主要的問題是和其他幾個派系有些厲害的法術是沒法比的。

而這三個派系沒有必須準備的法術。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:15:28
防死结界其实不防死灵系所有,真知术需要材料费,退一步说,幻术系还有阴影子系呀
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-16, 周五 19:16:33
幻術有GInv,死靈有FL,雖然是些捨棄很可惜的法術……但主要問題是捨棄其它系更可惜……(哦,附魔不算)
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:17:41
所以舍弃附魔的预言师是王道 :em006

另,姐姐团的房间叫什么来的 :em003  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-16, 周五 19:17:52
引用
防死结界其实不防死灵系所有,真知术需要材料费,退一步说,幻术系还有阴影子系呀
真知那點材料費不算什麽吧……那級別隨便撕張卷都不見得比這個便宜……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-16, 周五 19:18:35
引用
所以舍弃附魔的预言师是王道 :em006

另,姐姐团的房间叫什么来的 :em003
你·猜 :em003  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:18:55
Ellesime? :em016  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:19:12
引用
防死结界其实不防死灵系所有,真知术需要材料费,退一步说,幻术系还有阴影子系呀
防死確實不防禦死靈系所有的法術,但是亡靈构裝體的存在讓死靈的效率本來就打了折扣,本身帶真知盲感靈敏嗅覺震顫感知的怪物很多,大不了學紫龍自己閉上眼睛,而陰影法術再怎麽厲害也是偽造的。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:20:52
而且其實你確實無法從核心規則中舉出這三個派系不準備不可以的法術。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:24:04
核心不熟 :em003  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:25:34
擴展也行,但關鍵詞是不準備就會死
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:28:13
幻术系有superior invisibility...
死灵系虽然一时想不到必须准备的,但是禁了之后会浑身不是滋味 :em004  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:33:19
Superior Invisibilty仍然對真知術無效,而且這時候都15級了……恆定真知術或者奧法眼太正常了……雖然騙騙嘍羅可以…………
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:34:44
但是可以保持在120尺外射击 :em003  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:35:06
另外我记得真知术不能恒定吧……
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作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:38:19
是不能,但是自帶真知的太多了……

而且即使你全部都可以生效,這個東西還是\上添花的作用,難道戰鬥強度已經到了必須Superior Invisibilty然後躲開射擊才能打么?
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作者: omnific92010-07-16, 周五 19:40:28
关键是那样会有偷袭伤害 :em003  
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作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:42:06
\上添花,不是幻術死靈附魔不厲害,但是它們不必須,我就是這個意思。

我能想象一個團隊沒有隱身戰鬥,但是我無法想象一個團隊沒有Slow或者Dispel或者次元門。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:47:27
那些都也都可以没有,SLOW只要一个FOM就免疫了,DISPEL可能被各种COUNTER
如果非说不准备就不能玩下去的,那大概只有防护和预言……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:51:10
這個主要是適用性的問題,有效無效都是看這個因素。

免疫死靈的怪物多,免疫心智的怪物多,自帶真知的怪物多,而自帶FOM的怪物?這個相對而言就少多了。

專門為克制驅散而帶反制戒指,這本身就說明了Dispel的重要性了,而且Abj也不止是Dispel。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:53:22
每個法術等級你可以列一個法師法術的重要性列表,排在靠前的肯定都不是附魔幻術死靈,無論你開多少擴展,就是如此了。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-16, 周五 19:53:24
嗯防护系我觉得其他必须的东西也很多,DISPEL我觉得也可以算必须吧,但是也很容易防啦……
 
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作者: Sigel2010-07-16, 周五 19:55:56
專門針對着打什麽都容易防,討論的重點肯定是直接拿標準的怪物出來。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 01:25:08
120尺怎么偷袭……加倍两次也才90英尺而已= =


某说的是附魔和幻术啦= =死灵还是有几个好法术的,对上合适的敌人打负向等级也很痛……虽然要说弃置不用的话,低级别经常性被人弃置不用的是三个学派……


话说扩展法术没有多少能称得上必须的吧……当然元素球系列、决斗守卫、能量免疫和迅捷爆发这类直接导致了军备竞赛激化的法术和大部分扩展法术已经不是一个层次上的了……好吧,这么一数其实扩展中的必备法术还不少? :em005
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 01:42:36
其实作为控场法术来说,咒法创造系的法术总体说来只是一些造成诸如倒地、目盲、移动速度减慢、纠缠之类的状态,或者改变一些区域阻断视觉线、效果线、移动路径之类的法术,换句话说并不是Save/Die或者阻止敌人动作,只是提供一些战斗修正值这样的程度而已。作为控场法术来说,咒法创造系比起其他的五个学派来说威力都要差不少,核心条件下用来打伤害的话,则不仅仅是低效而是弱到根本靠不住。

(预言系是没有控场/伤害法术,防护系则是特殊用途,是在完全不同层面的意义上的法术战必备,所以完全无法比较吧)

其他的五个学派呢,包含的控场法术则有许多是S/D类型的,单体的也有多目标的也有,在适当的情形下无论哪个学派都比咒法系要威力更强吧。但是咒法系作为控场法术,唯一的好处就是普适性与法术成功率高。虽然倒地状态、目盲状态和别的学派的法术比起来不痛不痒,但是另一方面也能确实增加其他队友对怪物的战斗优势,而且免疫这类状态的怪物也很少。普适性较低的臭云、死云的威力则也不算差。因此咒法创造系一家独大,被奉为低级别控场必备,也是难免的事吧,毕竟这年头法师都放弃自己打死怪物而主要依靠队友当DPS了……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: rebelfish2010-07-17, 周六 02:41:59
你没有得到他,咒法的好处其实是无视SR和位面移动...当然个人来说我更喜欢变化系.
其实低级别附魔系才是一直的S/D,只是很多人被一个8级法术吓到了,其实自己能不能跑到那么高级别都是个问题
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 星踪幻影2010-07-17, 周六 02:49:20
一个1环防护阵营就克制大部分附魔系了
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作者: aland2010-07-17, 周六 02:53:25
Charm战斗中+4will是很不能忍的事情...
虽然suggestion这种pfe防不了的东西还是很好用的...
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 03:37:24
不吃附魔的太多,低级还只能搞类人...
 
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作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 08:41:57
成功率高指的不就是无视SR么……可以让令很多其他派系内牛满面的怪物也内牛满面一回= =就核心来说,即使是死硬骨头魔像系列,也吃油腻和光尘,在这种无法法术打伤害或者S/D,只能依靠物理伤害的情况下,战斗调整作为唯一的选择就显得很重要……毕竟+4-4之类的几个状态叠一叠还是颇有效的,在风筝流打法的前提下减缓速度和倒地状态也等于变相消耗了敌人的动作


其实倒也不是被8环的那个法术吓到了,而是很少有DM会宣称自己基本不放各种免心智的怪物的……这年头城市扮演团都挺少的……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 08:52:10
grease gd haste的imba就不用再讨论了吧。
用到无聊的时候选什么其他法术用讨论讨论还比较有趣。。。
贴个pf fey sor的法术列表吧

1:Mage Armor, True strike, Magic Missile, CharmPerson, Ray of Enfeeblement, Entangle
2:False life, Command UD, Mirror Image, Web, Hideous Laughter
3:Suggestion, fly, fireball, Deepslumber
4:Confusion, Greater Inv
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 08:54:16
溝通失誤沒SLOW的結果是慘痛的。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 08:57:18
slow不厉害,又不是没sv。
那和尚要是会中slow那同样会中我的confusion。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 08:59:34
你是RP有問題。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 09:00:21
所以不是没slow的问题。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 09:03:23
其实我在构思一个hr,法师的每日法术都是从整个法术列表里随机记忆的,哈哈,这样就能充分挖掘每一个法术的潜力了。
作为补偿可以加DC免费送超魔什么的。
这是一个奥术真正强大但没人能运用自如的世界。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Alanryan2010-07-17, 周六 09:04:52
然后大家就都去当术士了……

4E这么搞一搞倒可以
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 09:05:38
加DC不好。

我在考慮的是把S/D類型的法術改成可以Channel几迴合,DC逐漸提高,這樣避免Boss一下子被打死了,也避免Boss打半天打不動。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 09:05:51
引用
然后大家就都去当术士了……

4E这么搞一搞倒可以
自然术士不存在了。。或者升级学法术是随机的 :em001  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 09:08:16
我認為S/D本來不應該是高成功率的戰鬥方式,而應該是靠大量的低機率嘗試去拼运氣。但是現在法術位係統讓PC沒有資源去拼低機率,相對的堆DC的效果就非常明顯,比較有效率。

我承認自己是古典日系RPG的愛好者。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Alanryan2010-07-17, 周六 09:11:33
引用
引用
然后大家就都去当术士了……

4E这么搞一搞倒可以
自然术士不存在了。。或者升级学法术是随机的 :em001
扩展开得越多越惨系列吗……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 09:11:44
喜歡隨機化還不如買捲軸的時候抽包呢……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 09:14:44
法术位限制不是关键,关键一场战斗平均5轮的情况下概率低只能成功用出一个法术会很炯。
我倾向于SV/Die应该是针对性很强的法术,你需要先试探出怪物的弱点然后一发制敌。
从这种角度来说gd baleful porlymorph之类的首先就要改掉。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 09:15:07
引用
喜歡隨機化還不如買捲軸的時候抽包呢……
oots么。。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 09:17:00
引用
引用
引用
然后大家就都去当术士了……

4E这么搞一搞倒可以
自然术士不存在了。。或者升级学法术是随机的 :em001
扩展开得越多越惨系列吗……
这么玩就不需要开扩展了。
因为本来就很新鲜了。
我相信很多人在核心中都有大半法术从来没用过。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: BWM2010-07-17, 周六 09:19:18
隨機準備法術?

那不是法術學的越多越歡樂 :em003

聽起來好像在組Deck   :em008  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 09:20:24
引用
隨機準備法術?

那不是法術學的越多越歡樂 :em003

聽起來好像在組Deck   :em008
不是从已知法术中随机准备。
是从整个法术列表中随机准备。
当然dm可以抽掉点实在太那个啥的。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Alanryan2010-07-17, 周六 09:28:59
每个人的法术位就如同一个补充包,每一级有一个金法术位(光尘缓慢加速真视传送),三个银法术位(火球侦测思想召唤怪物人类定身),十一个铁法术位(魔嘴活化绳食尸鬼之触火墙冰风暴物品传送),一张地(法甲护盾?)和一张小技巧(幽影系列?)
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 09:44:07
引用
我倾向于SV/Die应该是针对性很强的法术,你需要先试探出怪物的弱点然后一发制敌。
這個實際做起來非常困難,發現弱點,如果依靠的是嘗試,那麽需要更多的法術位去一個一個排查,而且這樣實際做起來并不是特別的有趣,無效的法術多,還不如用肯定有效但是效果不那麽強的法術慢慢磨。相反如果是看着MM打,那麽就又變成準備檢查了。

或者可以考慮一個法術多用途,比如Channel過程中一邊造傷害,一邊疊Debuff,最后還可以Consume這個Debuff造一個S/D的效果。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 10:02:39
引用
引用
我倾向于SV/Die应该是针对性很强的法术,你需要先试探出怪物的弱点然后一发制敌。
這個實際做起來非常困難,發現弱點,如果依靠的是嘗試,那麽需要更多的法術位去一個一個排查,而且這樣實際做起來并不是特別的有趣,無效的法術多,還不如用肯定有效但是效果不那麽強的法術慢慢磨。相反如果是看着MM打,那麽就又變成準備檢查了。

或者可以考慮一個法術多用途,比如Channel過程中一邊造傷害,一邊疊Debuff,最后還可以Consume這個Debuff造一個S/D的效果。
发现弱点应该是类似扮演的一个过程。
需要dm和pc共同发挥的比较多。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 10:09:18
隨手寫一個,數字完全沒考慮過……

Glitterdust, Conjuration (Creation)
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Creatures and objects within 5-ft.-radius spread
Duration: Concentration + 1 round(up to 1 round/level)
Saving Throw: Will Partial
Spell Resistance:    No

金色的粉塵覆蓋目標區域,干擾所有範圍內生物的視線,讓他們無法準確地命中目標,并且讓目標區域內所有隱形生物顯形。從施法開始后,每專注1回合,目標區域內的生物攻擊命中檢定都受到-1的懲罰(最多累計到-4的懲罰,無豁免)。每回合開始時,你可以通過迅捷動作將法術的範圍移動至多20ft。

你可以用迅捷動作結束本法術的效果,所有被影響的生物必須通過意志檢定,否則將目盲3回合,目標的攻擊命中檢定每因為本法術受到-1的懲罰,在進行意志豁免檢定時也受到-2的懲罰(最多累計到-8的懲罰)。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: BWM2010-07-17, 周六 10:10:46
引用
引用
我倾向于SV/Die应该是针对性很强的法术,你需要先试探出怪物的弱点然后一发制敌。
這個實際做起來非常困難,發現弱點,如果依靠的是嘗試,那麽需要更多的法術位去一個一個排查,而且這樣實際做起來并不是特別的有趣,無效的法術多,還不如用肯定有效但是效果不那麽強的法術慢慢磨。相反如果是看着MM打,那麽就又變成準備檢查了。

或者可以考慮一個法術多用途,比如Channel過程中一邊造傷害,一邊疊Debuff,最后還可以Consume這個Debuff造一個S/D的效果。
其實BG2的設定就不錯, 要花好幾個回合, 降怪物的Saving throw, S/D法術才有用.  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 10:12:44
引用
引用
引用
我倾向于SV/Die应该是针对性很强的法术,你需要先试探出怪物的弱点然后一发制敌。
這個實際做起來非常困難,發現弱點,如果依靠的是嘗試,那麽需要更多的法術位去一個一個排查,而且這樣實際做起來并不是特別的有趣,無效的法術多,還不如用肯定有效但是效果不那麽強的法術慢慢磨。相反如果是看着MM打,那麽就又變成準備檢查了。

或者可以考慮一個法術多用途,比如Channel過程中一邊造傷害,一邊疊Debuff,最后還可以Consume這個Debuff造一個S/D的效果。
发现弱点应该是类似扮演的一个过程。
需要dm和pc共同发挥的比较多。
問題是這個比較容易玩膩,我希望考慮的是一個可以不那麽容易玩膩的體系。

在3R里,三項豁免的巨大差別本來就體現了什麽法術有效/無效,但是PC一旦熟悉(肉戰的強韌高,法系的意志高,對戰牧攻擊他的反射,對集群用群傷),立刻就會導致沒有弱點和不弱點的分別了。

與其如此還是應該在法術本身的設計上做變化。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 10:16:37
我們辦個活動吧,題目就叫『修改BUG法術』,每次一個法術,讓大家一起來修改『油膩』『光塵』『加速』『惡意變形』……秀一秀每個人覺得應該對這些法術怎樣HR……才能讓這些法術變得有趣一些。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 10:17:32
引用
隨手寫一個,數字完全沒考慮過……

Glitterdust, Conjuration (Creation)
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Creatures and objects within 5-ft.-radius spread
Duration: Concentration + 1 round(up to 1 round/level)
Saving Throw: Will Partial
Spell Resistance:    No

金色的粉塵覆蓋目標區域,干擾所有範圍內生物的視線,讓他們無法準確地命中目標,并且讓目標區域內所有隱形生物顯形。從施法開始后,每專注1回合,目標區域內的生物攻擊命中檢定都受到-1的懲罰(最多累計到-4的懲罰,無豁免)。每回合開始時,你可以通過迅捷動作將法術的範圍移動至多20ft。

你可以用迅捷動作結束本法術的效果,所有被影響的生物必須通過意志檢定,否則將目盲3回合,目標的攻擊命中檢定每因為本法術受到-1的懲罰,在進行意志豁免檢定時也受到-2的懲罰(最多累計到-8的懲罰)。
想法还可以。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 10:18:16
引用
我們辦個活動吧,題目就叫『修改BUG法術』,每次一個題目,讓大家一起來修改『油膩』『光塵』『加速』『惡意變形』……秀一秀每個人覺得應該對這些法術怎樣HR……才能讓這些法術變得有趣一些。
不错,搞吧 :em001  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: brainfish2010-07-17, 周六 10:20:29
引用
引用
隨手寫一個,數字完全沒考慮過……

Glitterdust, Conjuration (Creation)
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Creatures and objects within 5-ft.-radius spread
Duration: Concentration + 1 round(up to 1 round/level)
Saving Throw: Will Partial
Spell Resistance:  No

金色的粉塵覆蓋目標區域,干擾所有範圍內生物的視線,讓他們無法準確地命中目標,并且讓目標區域內所有隱形生物顯形。從施法開始后,每專注1回合,目標區域內的生物攻擊命中檢定都受到-1的懲罰(最多累計到-4的懲罰,無豁免)。每回合開始時,你可以通過迅捷動作將法術的範圍移動至多20ft。

你可以用迅捷動作結束本法術的效果,所有被影響的生物必須通過意志檢定,否則將目盲3回合,目標的攻擊命中檢定每因為本法術受到-1的懲罰,在進行意志豁免檢定時也受到-2的懲罰(最多累計到-8的懲罰)。
想法还可以。
不过新元素太多。
这么搞所有攻击法术都要改。
然后改少法术位。
然后降低初始DC。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 10:22:51
引用
引用
我們辦個活動吧,題目就叫『修改BUG法術』,每次一個題目,讓大家一起來修改『油膩』『光塵』『加速』『惡意變形』……秀一秀每個人覺得應該對這些法術怎樣HR……才能讓這些法術變得有趣一些。
不错,搞吧 :em001
出去了,你來搞吧,或者讓沒事的姐姐去管……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 10:23:48
誰沒事了!

/me 毆打你們這些挖墳都能挖出4頁的水鬼
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: rebelfish2010-07-17, 周六 10:34:25
PF已经把油腻光尘都改弱了吧,再改的话其实是nerf法师了.
模组的战斗强度不是参考的正常的这些nerf法术来设定的么
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: AlbertNi2010-07-17, 周六 11:29:52
引用
隨手寫一個,數字完全沒考慮過……

Glitterdust, Conjuration (Creation)
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Creatures and objects within 5-ft.-radius spread
Duration: Concentration + 1 round(up to 1 round/level)
Saving Throw: Will Partial
Spell Resistance:    No

金色的粉塵覆蓋目標區域,干擾所有範圍內生物的視線,讓他們無法準確地命中目標,并且讓目標區域內所有隱形生物顯形。從施法開始后,每專注1回合,目標區域內的生物攻擊命中檢定都受到-1的懲罰(最多累計到-4的懲罰,無豁免)。每回合開始時,你可以通過迅捷動作將法術的範圍移動至多20ft。

你可以用迅捷動作結束本法術的效果,所有被影響的生物必須通過意志檢定,否則將目盲3回合,目標的攻擊命中檢定每因為本法術受到-1的懲罰,在進行意志豁免檢定時也受到-2的懲罰(最多累計到-8的懲罰)。
这不就是4E么……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 11:55:39
確實是參考了4E。4E的設計思路很好,但是威能綁在職業里以及Daily/Encounter/At Will的分類還是拉倒吧。

3E4E化,4E3E化,兼取是王道。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Kuranes2010-07-17, 周六 11:59:24
4E很好,但是职业系统还要检讨
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 13:49:37
法师本来法术位就有限,你们还要对难得的兼用卡下毒手...
光尘哪里imba了哪里imba了.. :em023 :em023 :em023
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作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:22:35
所以要強化法術位,增加法師有效地使用法術的次數,但是降低其效果。

否則法術效果過強,反而影響法師的平衡性。
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作者: lega2010-07-17, 周六 14:28:01
法师去掉迅捷之后其实和其他职业强度也没有太大差别。就像希音姐姐说的,1级的时候所有职业都很威武,到了10级盗贼去死了其他还是很强力,真的9环施法职业和其他职业拉开差距也是到17级,——这完全是因为九级法术惊天动地的效果造成的,和光尘啥木有关系....
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作者: 桑特2010-07-17, 周六 14:30:14
法师表示压力很大。。。。。 :em006  
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作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:31:46
只能説我和你的感覺不一樣,這和DM放怪的習慣有很大關係。

不過我覺得,如果説閃光塵不強的話,DM八成是在用加SV,加感知之類的方法作弊了。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 14:37:32
低级的时候光尘中了也就是3-5轮的...若是boss的话这时间里砍不砍得死都是两说吧。若是群p的话,一两个中了也就那样了....
高级了之后方法也多了,让npc带瓶聋盲药水也没啥,其实我做法师的时候也都肯定会带一瓶来的...
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作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:38:22
為了一個二環法術專門帶藥水耗動作還不強么……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 14:41:33
能用这么便宜的药水解本身就是说光尘效果不强啊..
hold person这种中了只能等死的,才是强力的效果吧...
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:42:27
而且低級時候碰肉搏怪物,GD是可以讓玩家的肉搏者近身而不必太擔心被全回合抽飛的最好方法了。

另外目盲如何判定位,也會對這個法術的強度有很大的影響。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:44:03
引用
能用这么便宜的药水解本身就是说光尘效果不强啊..
hold person这种中了只能等死的,才是强力的效果吧...
HP直接Freedom of Movement作為Prebuff就可以解決。

藥水的級別不是問題,問題是耗動作,任何遊戲里耗動作才是最致命的,和用什麽東西無關啊。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:46:14
哦,Hold Person同時還是心智效果,每輪可以豁免,只能影響類人,一系列的問題核心里GD都沒有。
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作者: omnific92010-07-17, 周六 14:48:21
我得说PF里面附魔系本来就变强了。不说最强也是咸鱼翻身。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 14:49:16
但是这边的法师,不光耗动作还耗法术位呢....人家还有可能豁免了...低级法师一般也就最多两个光尘,要不要在这里扔,扔哪几个,都是麻烦...好不容易扔上了,人家掏个药水就搞定了,那时候就该郁闷了....
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:53:54
閃光塵不是用來對付群體戰的法術,而在對付Boss的時候,PC的動作本來就比Boss便宜……説真的……就算所有Boss都帶着無限數量的Remove Blindess藥水……對着耗掉1回合動作顯然也是PC佔便宜。

至於DC……DC可以堆,可以升階……就算拿高級法術位打閃光塵都是不吃虧的事情,這個就是這個法術濫強的地方了。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 14:54:23
现在的问题是,光尘和油腻是万用,而S/D类型的法术都针对性强


而大家战力高了以后,就抛弃了对特定敌人高效但碰到预料外类型时会掉链子的必杀型,而改采取万用但低效的法术进行较稳定的debuff方式进行战斗。这么做虽然没有自己下了决定性一击的情况来得爽快,但是在队友战力较高的时候更为可靠。如果有可靠的战系DPS,那么即使万用型法术能够创造的战斗优势并没有那么明显,优秀的战系DPS也能够充分利用这些相对微小的优势制胜。

所以变成现在这样纯粹是因为大家战力变强了的缘故……当然团的风格往往倾向于不确定也是问题所在,如果大部分情况下在跑团时能够提前获得关键信息并且针对敌人类型准备法术,那么选用可靠的S/D法术就比万用型法术的效果好得多。但是实际情况是,这种团比较少见吧……在互动不足的团中,PC总地说来都处于被动地应对DM的挑战的处境,因此经常会出现必杀型法术碰到奇怪敌人结果完全失效了的情况


要发展出一种让大家重拾S/D法术的玩法,就应当满足以下条件:一,敌人的类型可预知,并且施法者能够针对性调整法术,而且变数不会太多;二,怪物强到光靠以战士为中心辅助战士打DPS的团队合作方式不能以不变应万变击败多数对手,必须由施法者采取针对性对策才能击败怪物;三,以施法者采用S/D法术为核心的战术能够确保成功率。


第一点主要是现在网团占主流,大部分情况下因为各种原因PC与DM之间有效互动不足,因此玩不出太多花样,于是玩家通过信息获得战斗优势的游戏风格比较少,万用型法术自然比其他的法术更可靠。第二点是因为现在大家战力太高,都发现到传统d&d游戏中辅助战士打DPS是最可靠的方式,而且不大幅度HR的话稍微有点强度的PC都能把战士强化到可靠无比,大部分情况下能让战士如此收拾掉的怪物就没必要由施法者独力消灭,战士收拾不来的怪物施法者也搞不定;第三则是因为,由于豁免的规则,法术决胜比起物理方法打伤害的变数要大很多……举例说,战士运气糟糕的时候三轮可能只打掉怪物一半HP,但是只要再有一轮运气好点就能轻易消灭掉怪物;法师运气不好的话连续四个法术怪物都过了豁免,然后法师没有可以决胜的法术了……由于概率分布本身就不同,后一种情况出现的概率比起前一种更不能忽视,而且后果更为致命。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:54:51
另外如果閃光塵不見效,那麽其他控制系法術多半更不見效。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 14:57:56
所以说,某觉得问题不在nerf那几个万用法术,而是怎样使得传统的S/D法术增强竞争力,使之比起万用法术和战士DPS而言都更为高效可靠


按现在这种状况,单纯地强化战斗强度的话,只会让滥强们进一步优化法术buff/debuff/牵制+物理DPS的战术,而不会使他们转而精研那些泛用性较差并且相对的一个失手概率或者说死翘翘概率也更高的法术组合拳战术吧
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 14:58:14
關鍵是S/D不好玩,只有一個簡單的勝負,DM通常不會願意讓這種風格主導局面。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 14:58:33
光尘和油腻又哪里万用了……
飞着的敌人油腻不了,有盲视的敌人光尘不了
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 14:59:19
所以某觉得应该从DM讨论如何调整放怪类型开始比较好……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:00:03
引用
所以说,某觉得问题不在nerf那几个万用法术,而是怎样使得传统的S/D法术增强竞争力,使之比起万用法术和战士DPS而言都更为高效可靠


按现在这种状况,单纯地强化战斗强度的话,只会让滥强们进一步优化法术buff/debuff/牵制+物理DPS的战术,而不会使他们转而精研那些泛用性较差并且相对的一个失手概率或致死翘翘概率也更高的法术组合拳战术吧
所以我沒提出要nerf這幾個S/D,我希望的是能讓S/D變成低成功率,高使用次數。讓DM不會擔心自己精心設計的怪物被一擊倒,但是同時又讓S/D有出場的機會和作用。
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作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 15:00:55
……某觉得光尘是万用低效型的法术来的……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:01:05
高级了控制系法术就不同了咩,说句老实话我真的木有见过多少法师会记升阶光尘...因为之后各种云雾系和墙系的控制大多无视豁免,那时候靠光尘拼rp的时代也就结束了。那时候光尘一般就是个备用方案,法师的2级位可以解放给绳圈看隐形鬼手之类的功能性法术了。
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作者: Ellesime2010-07-17, 周六 15:01:55
油膩的萬用性在於它可以油倒敵人,可以油掉武器,還可以幫助隊友擺脫擒抱,(還有人曾經嘗試用來把騎乘的敵人油下馬)……而且這只是一個便宜的一級法術。更別提那些萬惡的靈能者每輪只花1pp沒完沒了的油了……

光塵的萬用型在於,一來有盲視的敵人相對較少,二來它還可以同時反隱。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 15:02:31
好吧某主要在说拿6环以前的战斗


因为高级别的团队战不怎么熟悉,没跑过多少高等级的战团
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:03:07
引用
高级了控制系法术就不同了咩,说句老实话我真的木有见过多少法师会记升阶光尘...因为之后各种云雾系和墙系的控制大多无视豁免,那时候靠光尘拼rp的时代也就结束了。那时候光尘一般就是个备用方案,法师的2级位可以解放给绳圈看隐形鬼手之类的功能性法术了。
等到雲霧和力牆能使用的時候,就不適合拿來和閃光塵比較了吧……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:05:16
簡單講吧,我評價的標準是以官方模組以及官方資源的CR為標準。雖然説現在PC都強力了,但是如果你按照模組標準和CR為標準放怪的話,閃光塵還真沒有幾個擋得住,這個就叫做IMBA。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:06:37
引用
光塵的萬用型在於,一來有盲視的敵人相對較少,二來它還可以同時反隱。
光尘距离反隐形还是有差距吧,勾勒出外形和让人看到还是很不一样,对手依然有total concealment,打起来依然可以打出偷袭...
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 15:07:30
DM可以让怪变得更能打……比如虽然被盲了还是能听见方位,多弄点灵敏嗅觉,或者让怪物之间可以用语言沟通告知方位什么的


这样目盲状态就变成单纯的一个(比较厉害的)战斗调整而已了……移动速度减半和50%失手……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:08:35
-40 Hide,就算Spot都看見了……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:10:17
引用
等到雲霧和力牆能使用的時候,就不適合拿來和閃光塵比較了吧……
重雾4环石墙5环,也没有高到哪里去吧....虽然在这之前是油腻光尘臭云蛛网的时代,就算和这几个比,其实光尘也不是特别突出的一个....
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:12:11
引用
-40 Hide,就算Spot都看見了……
就算被spot看到,打起来依然是50%失手啊....隐形生物还是很有优势。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 15:12:40
三环也有无SR三豁免的大惊雷了……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 15:12:43
引用
DM可以让怪变得更能打……比如虽然被盲了还是能听见方位,多弄点灵敏嗅觉,或者让怪物之间可以用语言沟通告知方位什么的


这样目盲状态就变成单纯的一个(比较厉害的)战斗调整而已了……移动速度减半和50%失手……
就算目盲的人可以知道對手位置,仍然不能靠AO阻止PC繞出夾擊位。並且失敏會降低AC,讓贼可以偷襲,蠻子可以PA……

Edit補充:還有不能用法術target
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:14:03
引用
引用
-40 Hide,就算Spot都看見了……
就算被spot看到,打起来依然是50%失手啊....隐形生物还是很有优势。
所以盲着打更吃虧……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 15:18:07
我覺得霧系和墻系的法術關鍵在於不好和隊友(尤其是近戰系)配合。在沒有明確戰略目的或者大家對戰術不統一的情況下打這些法術,很容易造成相互拖後腿的情況……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:19:09
墻系霧系是遠程向的,光塵油膩是近程向的。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:19:36
引用
就算目盲的人可以知道對手位置,仍然不能靠AO阻止PC繞出夾擊位。並且失敏會降低AC,讓贼可以偷襲,蠻子可以PA……

Edit補充:還有不能用法術target
total concealment好歹还有效果线...虽然可能会没有视线,但是可以用范围法术炸。但是日后被石墙力墙啥挡住,就只能蹲墙角种蘑菇了....
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 15:20:15
/me 用法師的時候也曾被隊友石墻擋住效果綫…………
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 15:20:24
但是对DM来说也特别烦啊,树个力墙,一半遭遇就分出去了。
虽然这些怪物可以放到下一个遭遇里作为惩罚,但是经常这么干也不好对吧 :em003  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:21:37
引用
引用
就算目盲的人可以知道對手位置,仍然不能靠AO阻止PC繞出夾擊位。並且失敏會降低AC,讓贼可以偷襲,蠻子可以PA……

Edit補充:還有不能用法術target
total concealment好歹还有效果线...虽然可能会没有视线,但是可以用范围法术炸。但是日后被石墙力墙啥挡住,就只能蹲墙角种蘑菇了....
主要得看你站在哪一邊。

這兩個對DM來說是挺好用的,但是PC就不一定了。

分割型的控場對DM有利,狀態型的控場對PC有利。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 15:23:10
引用
但是对DM来说也特别烦啊,树个力墙,一半遭遇就分出去了。
虽然这些怪物可以放到下一个遭遇里作为惩罚,但是经常这么干也不好对吧 :em003
讓怪物每人揣兩根解消權杖,下次他們肯定不這麽干了 :em001  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:23:44
引用
但是对DM来说也特别烦啊,树个力墙,一半遭遇就分出去了。
虽然这些怪物可以放到下一个遭遇里作为惩罚,但是经常这么干也不好对吧 :em003
+1
作为DM我情愿pc往我的怪扔光尘,而不是见到飞的就弄个雾,见到走的就围个墙....
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:24:05
下次就力牆,準備動作解消力牆,搶棍子……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 15:24:33
引用
引用
但是对DM来说也特别烦啊,树个力墙,一半遭遇就分出去了。
虽然这些怪物可以放到下一个遭遇里作为惩罚,但是经常这么干也不好对吧 :em003
讓怪物每人揣兩根解消權杖,下次他們肯定不這麽干了 :em001
那样AD又会叫床了 :em005  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 15:26:51
其實解消權杖有些針對pc啦……最好別這麽干……

不過我到是真正有一次怪物(牧師向)被pc困在力牆里,然後拼命buff……於是pc在那裏討論半天該不該解消了力牆……

我覺得……讓pc不那麽容易看出怪物戰鬥類型比較有效。這樣他們不會準備了一個combo拼命用,而會比較傾嚮做應對性思考……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 15:29:55
引用
引用
但是对DM来说也特别烦啊,树个力墙,一半遭遇就分出去了。
虽然这些怪物可以放到下一个遭遇里作为惩罚,但是经常这么干也不好对吧 :em003
+1
作为DM我情愿pc往我的怪扔光尘,而不是见到飞的就弄个雾,见到走的就围个墙....
這個和PC戰鬥風格有關係。

但是……

同樣說明控場做的有問題,不好玩。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:30:20
引用
其實解消權杖有些針對pc啦……最好別這麽干……

不過我到是真正有一次怪物(牧師向)被pc困在力牆里,然後拼命buff……於是pc在那裏討論半天該不該解消了力牆……

我覺得……讓pc不那麽容易看出怪物戰鬥類型比較有效。這樣他們不會準備了一個combo拼命用,而會比較傾嚮做應對性思考……
姐姐是不知道啊。。。5555
/me 一度每场遭遇都得放一群会解离的小怪,否则立刻变成垃圾时间...
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Ellesime2010-07-17, 周六 15:32:10
引用
引用
其實解消權杖有些針對pc啦……最好別這麽干……

不過我到是真正有一次怪物(牧師向)被pc困在力牆里,然後拼命buff……於是pc在那裏討論半天該不該解消了力牆……

我覺得……讓pc不那麽容易看出怪物戰鬥類型比較有效。這樣他們不會準備了一個combo拼命用,而會比較傾嚮做應對性思考……
姐姐是不知道啊。。。5555
/me 一度每场遭遇都得放一群会解离的小怪,否则立刻变成垃圾时间...
那是你的團級別太高啦 :em006  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 15:33:04
引用
引用
其實解消權杖有些針對pc啦……最好別這麽干……

不過我到是真正有一次怪物(牧師向)被pc困在力牆里,然後拼命buff……於是pc在那裏討論半天該不該解消了力牆……

我覺得……讓pc不那麽容易看出怪物戰鬥類型比較有效。這樣他們不會準備了一個combo拼命用,而會比較傾嚮做應對性思考……
姐姐是不知道啊。。。5555
/me 一度每场遭遇都得放一群会解离的小怪,否则立刻变成垃圾时间...
咦我怎么不知道……
我就记得每个怪的伤害都能秒杀PC……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: lega2010-07-17, 周六 15:35:01
引用
咦我怎么不知道……
我就记得每个怪的伤害都能秒杀PC……
因为乃从来不记得我的夺心魔们大队一整轮攒射了各种超灵的energy missile都打不掉你一半血的时候....
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 15:36:51
咦说的好像我很强一样 :em005  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 桑特2010-07-17, 周六 15:42:42
版聊时间。。。。。。

你们能收敛点么。。。。。 :em004  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 15:44:46
不能 :lol:  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 桑特2010-07-17, 周六 15:55:17
突然发现奥秘妃姐姐的头像瞳色一致了。。。之前是得病么。。。。 :em001  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: omnific92010-07-17, 周六 15:59:30
之前在放GEAS,现在这论坛上的人都中了,自然就把眼罩带回来了 ^_^  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 桑特2010-07-17, 周六 16:01:54
表示自己没中。。。。。。 :em013

其实主要是为了AD子吧。。。暴真相。。。。 :em001  
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: minovo2010-07-17, 周六 16:06:36
:em001 围观版聊真相
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 艾思哲2010-07-17, 周六 16:42:14
果然到了中高级团就没某说话的地方……



接着刚才的话题说的话,意思就是倾向于泛用型的控场法术在整个多变的战场中始终是唯一的正解= =首先要涵盖各种针对性法术就是非常累人的事情,多选一些泛用型法术就能更好地应对compex and dynamical的战场环境

即使也有搜集信息和对施法职业各方面能力掌控能力强的PC,比起其他人而言更擅长于在恰当的情况下准备出高杀伤能力的针对型法术,对他们而言在法术学习中较倾向于泛用型法术并且临场随机应变也是更轻松、高效、稳妥的战斗方式,至少在准备法术阶段的运算量就节省了一半了……


结果就是说,无论任何情况,常备那种针对性强的必杀法术总是低效的做法么……
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 16:47:59
泛用不是問題,專門針對性的法術一個一個記一個一個買捲軸,最開始雖然還可以,但是用多了只是讓雙方疲勞而已。

但是泛用性法術不好玩就是問題了。

所以請參與原創區的活動啊!在這裏説一百遍都是不會讓大家思想統一起來的,要有實際行動!行動!
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Sigel2010-07-17, 周六 16:49:51
閃光塵!你瞎了!GG

力牆術!你看着嘍羅死光!GG

Dominate Person!你被控制了!GG

S/D只有Save和Die,這才是無聊的問題。
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: BWM2010-07-20, 周二 02:14:30
臭雲術也有類似的問題. 噁心不能打人的時間可以很漫長

臭雲術! 你吐了~~ GG
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 尤冈蒙多2010-07-24, 周六 19:39:09
感想1,俺当年的发言,现在基本没印象

感想2,俺当年真纯洁

感想3,俺当年真爱用省略号
主题: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 桑特2010-07-25, 周日 11:29:29
纯洁的楼上。。。。 :em020  
主题: Re: 关于游荡者+武僧的YY
作者: 越级怀孕听雨2011-05-02, 周一 20:29:35
好可耻的挖坟法

难道以为直接发卡会没人理睬么……某不记得果园啥时候架子这么大了……话说这样挖了坟之后还没被喷杀,果园这么好脾气的论坛哪里找……


……其实那个卡的格式相当不错? :em013



当年大家都弱啊……其实第一页看到leaf姐姐说“双武和疾风不能一起用”的时候某很想吐槽的,但是一看日期……想必那时候FAQ还没普及……

这个就叫“卡挖伊”,传说中摸金校尉的无上绝学,已入画境,不可说、不可说。。。
主题: Re: 关于游荡者+武僧的YY
作者: sleepinglord2011-05-03, 周二 08:14:54
你们说的都太深奥了……我看不懂的说……

另外,这是什么时候的坟了啊喂!!
主题: Re: 关于游荡者+武僧的YY
作者: Stuart2011-05-03, 周二 20:02:59
6年前。。。。。。