純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 群峦回响 => 主题作者是: At3ozphear 于 2024-04-11, 周四 01:18:57
-
如何在DND5e中高效运作战斗 Faster Combat in DND5e: A Practical Guide
原文:Faster Combat in DND5e: A Practical Guide (https://rpgbot.net/dnd5/dungeonmasters/faster-combat/);作者:Tyler Kamstra;原发布时间:2022-1-18
长期以来,对DND游戏中战斗占据大量时间这一事实的批评一直存在。尽管在游戏内的剧情时间中,一场战斗通常不会持续超过30秒,但实际的战斗流程有时甚至会花费数小时,在对手是传奇生物和施法者这类强大、复杂的敌人时尤其如此。
作为一名地下城主,你很可能问过自己这样的问题:“我该怎样才能更高效地运作战斗?”这个想法看似令人生畏,但只需对遭遇战的运行方式做一些非常简单的调整,就能让战斗的单回合耗时和整体耗时大为改善。
许多类似的指南都会鼓励你从战斗中“取其精华,去其糟粕”,从而让战斗更快结束。降低战斗难度。降低战斗的复杂程度。降低地形的复杂程度。简而言之:去掉乐趣和挑战,匆忙完成,一了百了。如果你打算这么做,那为什么还要在你的团里引入遭遇呢?在本文中,我们不会提倡此类做法。你可以在战斗中使用所有你想要的点子,只需加快节奏即可。
虽然作为地下城主,你可以采取很多手段来加快战斗的速度,但请记住:DND游戏本身就是一种协作体验,你的玩家和你一样有责任让战斗变得不那么拖沓。所以,虽然这篇文章被划分为“地下城主资源”,但请考虑让你的玩家也读一读本文,这样他们就也能为团的这方面尽到自己的一份力量。
目录 Table of Contents
准备 Preparation
- 提前决定战术 Decide Tactics Ahead of Time
- 明确玩家数值 Know Your Players' Stats
- 提前骰好先攻 Pre-Roll Initiative
快速运作战斗 Running Faster Combat
- 自己带好骰子 Bring Your Own Dice
- 管好你的骰子 Contain Your Dice
- 鼓励果断行动 Encourage Decisive Action
- 浪费敌方回合 Let Enemies Waste Turns
- 限制场外交流 Limit Table Talk
- 分组处理怪物 Group Identical Monsters
- 尽量少掷骰子 Minimize Rolling Dice
- 乱斗中的攻击 Mob Attacks
- 透露敌方AC Reveal Enemies' AC
- 公开跟进先攻 Track Initiative Publicly
快速结束战斗 Ending Faster Combat
- 尽快击杀敌人 Kill Enemies Quickly
- 允许敌人逃跑 Run Away
总结 Conclusion
准备 Preparation
除非你打算完全即兴运行你的团,否则提前规划大部分遭遇战是非常有必要的。只需在备团时多花一点准备时间,就能在正式带团时大大加快战斗速度。
提前决定战术 Decide Tactics Ahead of Time
事先了解怪物会做什么可以减轻不少负担。就像你的玩家应该知道如何在战斗中扮演他们的角色一样,你也应该知道遭遇战中的敌人会有怎样的表现。遗憾的是,《怪物手册》中并未提供预先写好的怪物战术,所以你需要从别处寻找可用的参考材料。如果你还不清楚你给玩家安排的敌人有怎样的行为模式,那我强烈推荐《怪物亦有自知之明》(The Monsters Know What They're Doing),这份资料既有博客版 (https://www.themonstersknow.com/),也有实体书版。
在确定遭遇战的战术时,你应当考虑生物的攻击目标、生物的攻击方式、何时撤退、如何撤退(如果有的话)、何时投降(如果有的话),以及该如何处理可能失去意识的玩家角色——然后把它们全部写下来。计划固然重要,但如果战斗开始时你记不住自己的计划,那它也依然无法帮助你取得成功。
明确玩家数值 Know Your Players' Stats
记下每个玩家的AC和被动感知值。即使这些数值会因法术影响而产生波动,但知道了这两个基本数值,就意味着你不需要在战斗中途经常就这一点向你的玩家发问。
如果你的攻击骰出目低于玩家的基础AC,你就已经知道自己失手了;如果你的攻击骰出目等于或高于玩家的基础AC,那么玩家的角色很可能会被命中,除非他们能用某种方法(通常是通过反应释放的法术,例如护盾术)来抵消它。因此你可以直接宣布“出目17,法师Joe被打中了”,玩家可能会也可能不会打断你,并理所当然地在后一种情况下觉得自己是个机智的英雄人物。
被动感知值在大多数遭遇战中并不那么重要,但在遭遇埋伏起来的敌人时(这是地精、幽影和许多其他敌人会采取的主要战术),玩家的被动感知值可以帮助他们部分对冲隐匿检定的糟糕出目。作为DM,你可以快速扫一眼玩家们的被动感知值,并告诉那些堆了较高被动感知的玩家“你们的角色发现了敌人”,而无需在反复询问每个玩家后再宣布这一点。
提前骰好先攻 Pre-Roll Initiative
如果你提前为遭遇战挑好了敌人,那你就已经知道了敌人的敏捷调整值,因此改变他们先攻数值的可能性基本上是不存在的。根据如上事实,你可以为每个遭遇战中的敌人预先骰好先攻。光是做到这一点,你就可以在每场遭遇战中节省好几分钟的时间,因为这样你就不需要当着玩家的面掷一次D20,看看生物的数据板,得出对应的结果,然后再为遭遇战中的其他敌人重复这些步骤。
我建议仍然让玩家在战斗开始时自己骰自己的先攻,因为这有助于让他们兴奋起来,而且他们很有可能会在这一环节做一些奇奇怪怪的事情,比如施放神导术以让先攻掷骰获得加值。
快速运作战斗 Running Faster Combat
自己带好骰子 Bring Your Own Dice
每位玩家都应携带足够的骰子,以确保其角色在战斗中能做的所有事情都能通过单次掷骰得出结果,而无需复用手头的骰子再把两次骰点的结果加起来。重掷任何数量的骰子都会令掷骰所需的时间增加至少一倍。如果您需要把骰子在桌上传来传去以确保每个人都有足够的骰子可以用,那么每个回合都会浪费更多的时间。
请自备骰子。如果你需要搞到更多骰子来生成较大的骰点结果,或许可以上网去买论斤称的那种。一般来说,两套完整的7枚装骰子就能满足绝大多数情况下的掷骰需要;如果骰子的颜色不同,你还可以用不同颜色的D20来表示优势/劣势,并将它们同时掷出。
如果你不想把一大堆骰子一股脑摊在桌上,则可以考虑在手机上下载一个掷骰APP,并在标准7件套不够用时启动它。
管好你的骰子 Contain Your Dice
战士的回合开始了,他选择对离得最近的敌人发起攻击。他掷出手里的20面骰:噢,看啊,它离开了桌面!大家都低头看看自己座位底下吧。那颗20面骰去哪儿了?不知道。哦,原来滚到家具缝里去了。大家都停下手头的事,等战士从桌底把骰子摸回来吧。很好,现在重掷一次——好吧,说真的,骰子怎么又飞出去了?
如果你跑的是面团,上述事件很有可能在你身上发生过。骰子飞出桌面会导致团戛然而止,这不仅会破坏游戏气氛,还会让时间在玩家寻找那些写着数字的花哨小石块期间哗哗溜走。
买个骰盘或者骰塔吧,当然直接在一个纸盒里掷骰子也不是不行。
鼓励果断行动 Encourage Decisive Action
鼓励玩家迅速做出决定并采取行动是很有必要的。这个好习惯可能需要花些时间才能养成,但提前计划好自己的回合并迅速决定要做什么有助于缩短单回合所需时间,从而使战斗变得高效。
如果你需要鼓励玩家一直保持快速行动,“激励”无疑是最好的奖励。
为了解决同样的痛点,有不少人主张为每回合设置时间限制,并让角色在玩家无法及时做出决定的情况下默认执行回避动作。虽然这对一部分玩家来说是可行的,但却会给另一部分玩家造成很大的焦虑,使他们变得惊慌失措、呆若木鸡,并因此浪费掉更多的时间。就我个人而言,我更喜欢奖励果断行动的“胡萝卜”方法,而不是惩罚缓慢行动的“大棒”方法。
浪费敌方回合 Let Enemies Waste Turns
在含有大量敌人的遭遇中,并非每个敌人都能在每个回合做出有意义的行动。有时,他们会花一个回合来躲藏、用疗伤术来治疗自己、移动到更好的战斗位置、换把武器或者拿起盾牌,或者做一些不会直接对玩家小队成员造成伤害的事情。
有时,这意味着敌人只是执行疾走动作来接近角色以便采取有效行动,或者执行撤离动作来摆脱队伍中某个难缠的近战角色。没必要为了谋杀你的玩家而对敌人的每一回合的行动进行极致优化,除非该敌对生物的脑子确实非常好使。
限制场外交流 Limit Table Talk
这条建议相对不那么“硬核”,若是想要较好地应用它,你需要对你的玩家队伍有充分的了解。在不少团里,玩家们通常会花很长时间讨论每个角色应该在自己的回合做些什么。回合开始,讨论开始,讨论终于结束,回合结束,再为下一位玩家角色重复这个过程。冗长的讨论会耗费很长时间,虽然这可能会让玩家队伍在战斗中取得更好的结果,但却要付出巨大的时间成本。
我并不认为跑团时的场外交流是件坏事,相反,我非常乐意让我的玩家在战斗时共同讨论战术并做出决定。DM可以同时控制所有敌人,所以敌人的思考速度往往很快且思路一致;而玩家只能用有限的语言进行讨论,所以让他们讨论每个玩家该如何利用好自己的回合是完全公平的,当战斗形势对队伍不利的时候尤其如此。
一旦你的玩家搞清楚了游戏当前的形势以及他们角色在战斗中所起到的作用,就可以尽量尝试限制这些讨论了。对于经验相对不足的玩家,你可以允许他们在行动时向其他玩家寻求帮助,并要求其他玩家在没被提问时保持安静;对于有经验的玩家,你则可以全面限制战斗中的场外交流,角色可以在战斗的嘈杂中冲着彼此喊上几句,但不能就战术进行长时间的讨论。
还是那句话:你需要了解你的这桌玩家,并根据你对玩家需求和能力的了解来合理运用这个方法。此外,如果你的玩家们把聊战术当成战斗环节的乐趣之一,那就没必要为了加快战斗速度而要求他们少聊战术。我们首先是在运作一个游戏,玩得开心才是真正的目的。
分组处理怪物 Group Identical Monsters
与其为遭遇战中的20个地精分别骰先攻,不如将它们分成易于管理的若干群体,这些群体会作为一个整体行动,并且会合作攻击同一个玩家(见下文“乱斗中的攻击”部分)。这样做可为DM减少不断将注意力转移到新怪物上所带来的时间成本。如果单个群体在战斗中因损耗变得特别小,可以考虑将其拆散,并将里面的成员分配到由相同生物构成的其他群体中。
尽量少掷骰子 Minimize Rolling Dice
每当你掷骰子、加上调整值、计算总值并将其与目标数字进行比较,这流程总需要花费大约一分钟时间。如果你同时控制着多个怪物,或者你挑选的怪物有多重攻击能力,那么耗时就会以可观的速度迅速累加。
最简单的解决方法就是同时掷攻击骰和伤害骰。如果攻击命中了目标,那么你已经掷出了伤害骰,就不需要再把骰子摸回来重掷了。如果你正同时操纵着多个低CR敌人,那么也许不必掷骰,直接使用他们数据面板中列出的平均伤害进行攻击即可。掷伤害骰这种麻烦事就等玩家们碰到了更大的威胁时再做吧。
你还可以让玩家为命中自己的攻击掷攻击骰。让他们自己去计算自己角色的AC和所受到的伤害吧,而此时你可以越过他们,转而去处理下一个生物的攻击动作。如此便能同时处理多项显然要耗费一些时间的计算。这样做还有一个好处,那就是可以让骰运不理想的玩家感到安心:如果他们总出烂骰,那么所有选择攻击他们的生物也会一直出烂骰。不过,有时一次攻击的结果对后续情节的影响可能是决定性的,因此你还是需要多加锻炼,并尽量做出最好的决定。
乱斗中的攻击 Mob Attacks
当你为大量的低CR敌人掷出一堆D20并试图计算出结果时,战斗流程将会因此戛然而止。威世智明智地意识到这在实际游戏中会带来问题,所以他们在DMG中单开了一节教人如何处理这种情况,标题恰如其分,叫做“处理乱斗 Handling Mobs”。
这一节提供的各种建议中,最关键的部分就是“乱斗攻击表”。与其为十几只地精分别各掷一次D20并确定它们是否能命中目标,不如用这个简单的表格来确定目标平均被命中的次数。这将大大减少你控制这些怪物进行攻击所耗费的时间。
乱斗攻击 Mob Attacks
D20骰需要达到 | 一人命中时需要的攻击者数量 |
1-5 | 1 |
6-12 | 2 |
13-14 | 3 |
15-16 | 4 |
17-18 | 5 |
19 | 10 |
20 | 20 |
不过,在有人应用“防御式决斗”专长特性和护盾术等可选项时,这种方法可能就会出些毛病。我建议将这些玩意儿带来的额外AC加成像其他AC加成那样直接应用于乱斗攻击判定,然后再相应地调整命中次数。
例如:一名玩家角色的AC为20,5只攻击加值为+5的魔像正挥舞着棍棒要攻击他。它们需要掷出15及以上才能命中该角色,因此每4只魔像中将有1只命中角色,第5只魔像则被直接忽略。玩家选择应用“防御式决斗”专长特性,从而在这次乱斗攻击中将熟练加值添加到本次攻击的AC中。
如果角色的熟练加值为+3,那么现在每5只魔像中将有1只命中角色,因此“防御式决斗”没有起什么实际作用;如果角色的熟练加值为+4,那么每6只魔像中才有1只能命中角色,因此这5只魔像的攻击将会打空。这将会让玩家觉得自己是个聪明的小天才,因为他们有效地运用自己的能力规避了伤害。而在这个例子中,你也没有多浪费时间去掷骰子。
透露敌方AC Reveal Enemies' AC
玩家们一般都不是傻瓜,在对同一敌人进行两到三次攻击后,他们就会得知该生物的AC,或者至少相对精确地锁定其AC所在的范围。因此,我强烈建议直接把敌人的AC告诉玩家。角色们在战斗方面基本都训练有素。就像你看到一个肌肉发达的人时会判断“他们能轻松举起重物”那样,角色看到一个全副武装的敌人时也会说“光用棍子戳他是没用的”。别让大家老是算来算去。没人应该闭着眼睛攻击最近的敌人,并假装自己完全不知AC为何物。这对团没有任何好处。
如果你担心玩家们会滥用这些信息,请允许我在这个问题上给你一些安慰:对的,他们绝对会这么做。如果生物具有较高AC,玩家们很可能会用祝福术之类的法术来强化自己的攻击。
如果生物具有较低AC,玩家们就会选择应用“巨武器大师”之类的专长特性,或者放弃应用“鲁莽攻击”之类的职业特性。不过,就让他们这么做吧。即使你不把敌人的AC告诉他们,他们最后也会这么做的,只不过在此之前他们可能要多花一两次攻击的时间才能推测出具体数字。作为DM,你也应该采取类似策略:敌人应该会从小队里选择看起来比其他人更虚弱的角色作为目标,同时也应该更经常攻击AC看上去较低的角色。
公开跟进先攻 Track Initiative Publicly
每个人都应该知道自己在先攻列表中的位置,以及现在该轮到谁行动了。直观地展示这一点对战斗大有裨益。
如果你跑的是网团,Roll20和其他虚拟桌面都有内置的先攻跟进器,它们可以帮你完成这项工作。只需记住每回合点击按钮推进先攻列表,就不会有人忘记你在先攻顺序中应处的位置。
如果你跑的是面团,则应该找一种能直观表示先攻的方法。备受欢迎的方式之一是在DM帷幕上贴上标签。我还见过可以别在衣服上的先攻名牌,效果很好。如果你想要一些更花哨的道具,像是Stat Trackers (https://www.amazon.com/Complete-Stat-Trackers-Ultimate-System/dp/B07NDQ8K58?keywords=dnd+stat+tracker&qid=1642528538&sprefix=dnd+stat+tracker,aps,173&sr=8-2&linkCode=ll1&tag=rpgbot-20&linkId=214a4c0a168ffbe87199c4353a872583&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl)这样的玩意儿可以为你提供快速的统计参考,并向你的玩家直观地显示当前的先攻顺序。
快速结束战斗 Ending Faster Combat
尽快击杀敌人 Kill Enemies Quickly
如果怪物的生命值只剩下最后一点儿,直接宣布它已死亡就可以了。怪物面板提供的默认生命值是在一定范围内的平均值,这只起到建议作用,有了它,你就不会觉得自己必须为玩家遇到的每一只僵尸都掷出生命骰。敌人的实际最大生命值低于该类型生物的平均生命值是没有问题的,如果有玩家被一个生命值只剩2点的敌人反杀,大家都会感觉很糟。当然,使用这一技巧的频率取决于你的意愿。如果你想让某个特定的敌人在玩家角色的攻击下坚持得更久一些,给他们安排高于平均水平的生命值也是可以的。
允许敌人逃跑 Run Away
大多数生物是不会奋战至死的。然而,许多DM都认为,只要玩家角色走进房间,房间里的敌对智慧生物就会自愿战斗到最后一刻。这不仅不合实际,还会在战斗结束时徒增一段相当长的“清场”时间,此时玩家不会浪费手头的消耗性资源,因为赢得战斗显然只是时间问题,所以他们只会进行普通攻击、施放戏法,等着敌人的最后一点生命值消耗殆尽。
请不要让这种情况发生。这对任何人来说都不好玩,而且会浪费很多时间。
我在此重申“提前决定战术”部分中的观点:DM应该决定敌人何时撤退,以及如何撤退。让敌人逃跑或投降可以在不明显改变游戏进程的情况下减少一整轮的战斗。玩家赢了,他们仍然可以获得所有的经验和财宝;也许还有一些无名小强盗逃跑了,他们余生都会为自己选择和玩家角色对着干而深感后悔,因为这决定让他们接触到了一群训练有素的杀人魔。
如果这种方法不可行(比如僵尸这种东西就太蠢,它们根本不知逃跑为何物),则请参阅前文的“尽快击杀敌人”部分。
总结 Conclusion
整体而言,上述建议应当有助于加快战斗速度,而不会让战斗失去任何乐趣。提前做一些准备,加快重复操作的速度,省去不必要的繁琐步骤,你就能为自己赢得大量享受游戏乐趣的时间。
一次性采纳并使用所有这些建议的想法同样令人生畏,没必要强求自己在这方面一步登天。哪怕只是采纳上述建议中的任意一条,这也能让你运作战斗的效率更上一层楼;而当你准备好时,也同样随时可以开始试用前文提到的更多方法。