客观的说,我对于规则有些辩经了。太拟真的规则不好玩。
疑惑起源于叙事与战斗的平衡,也是回合制游戏的通病:先攻顺序
集火是每一个回合制玩家都会经历的事情:毕竟如果敌人倒下了他就不再是一个问题了。
功利的角度来说,集火是非常高效的做法,有效的降低了战损与策略深度:只要集火秒掉我就不需要准备其他对策了。
但当战斗成为叙事的一部分时,事情就有了微妙的转机:
先攻序列有时候会导致剧情的不合理(即被滥用)。
这一点在DMG中也有提到
一些DM发现,常规的先攻运作时太容易预测而容易因此被滥用。玩家可以根据自己在先攻序列中的位置来决策。例如,一名受伤的战士可能会向巨魔发动冲锋,因为他知道友方牧师可以在怪物行动前为自己做治疗。
仔细端详了一番,这个问题源自于PC与PL之间是有信息差的
PC不知道这是一场游戏 先攻顺序
可以被PL利用而使PC获利。
DMG中的“速度因素”规则或许可以很好的解决这一困扰,但也有它的固有限制:计算繁琐,大幅拖慢游戏速度。
关于这一问题我个人尝试了数种解决方案(除了上述的速度因素,因为它实在是太慢了
回头写个自动化处理 )
(注:建立于fvtt的基础上,因此没有拖慢游戏速度一谈 - 自动计算了)
每轮重骰先攻
好。给战斗带来了更多变数,但并不能解决问题:先攻就在那里,每轮重新骰一次先攻只是把“跨轮”的战术限制住了,而上述的受伤战士与牧师问题依旧存在;
隐藏怪物先攻(即PL只能看到PC的先攻序列)
这是我现在做的,在第一轮战斗中难以分辨敌人的行动顺序,PL手忙脚乱,一定程度上的缓解了信息差的影响:众所周知 集火没有秒掉那就等于没有集火。
每轮重骰先攻 + 隐藏怪物先攻
非常好。带来了战术深度和不确定性,问题是过于不确定了。先攻过低而接连受挫,空有一身能力却无从施展的挫败感甚至强过被两个重击秒了。
那么很快的,思维就发散到了相似的地方:DM与PL的信息差其实很多时候也被滥用了而影响叙事。
最典型的就是老生常谈的 传奇豁免。
传奇豁免是重灾区,为了避免歪楼简单概述一下:
根据动作经济学单一敌人的动作价值巨大,而限制其动作的价值也变得无比巨大;
传奇抗性应运而生:豁免直接通过,一日三次。
传奇抗性的问题至此而止:相对于讨论传抗,关键在于“信息差”。
具体来说,这似乎是一个经验和叙事问题因为它可以被如此简单的避免:
面团玩家都很清楚:DM总是暗戳戳的在帷幕后掷骰子然后恶狠狠的告诉大家豁免通过了。
然而有些DM(尤指网团) 习惯于大量的明骰,然后大家盯着那个1点被告知豁免通过了,更有人会直接明牌:一次传奇豁免。
在我看来这是非常破坏叙事的:一队历经千辛万苦拼杀到扎瑞尔身前的冒险者会因为最开始的几个法术失利,而一改策略使出全部法术狂轰滥炸以期限制住他吗?
于是就引申到了现在的问题:信息差与策略性
诚然,这和时间有很深的关系:长团往往没有这么许多问题 比如隔壁我正在跑的DIA不觉得先攻顺序被利用是问题 人们往往会自行找到舒适区。
另一方面 我也承认这是每个人对于跑团的预期不一样导致的问题。归结到我个人,这类“PC所不知道的事情”被PL利用而让PC取得优势会相当程度上破坏我的体验。(不过这也不是这个帖子的主题,因为人总是能找到兴趣相投的伙伴一起游戏)
更多的,我想知道果园的各位是如何平衡PC所将要接受的挑战的?
相对于堆砌数值、扑天盖地的怪物海,我认为通过信息差,增加战斗深度从而给予PL更多心理压力才是更有效的。
与其给PL类似先攻序列这类场外信息,不如给PC更多的选择:战斗时的替代目标也好,剧情上的其他解决方案也罢……
(七点要开团 等我把团带完再来接着写)
寧願每轮重骰先攻,也不要用速度因素,這……
speed factor 分成幾個部分:
1. 玩家在無法得知其他人動作結果的前提,討論並決定當回合的動作。
這部分解決玩家在其他人回合發呆的問題,更解決了玩家在自己回合發呆的問題。
因為動作已經宣告,即使其他人出了錯誤也只能在下個回合解決。
玩家在當前自己回合只需要選擇如何實現或放棄。
2. 在宣告動作後重新擲骰先攻。
3. 動作的類型會影響先攻順序。
摻點戰術深度,實際上可以拔掉不用。
信息差?
正好相反,我總是在擔心玩家對於現狀知道的不夠多。
整個世界都在主持人腦海中,玩家卻只能從主持人的三言兩語中盲人摸象。
另一方面,想要實現 DARK SOULS 式你來我往戰鬥畫面就必須達成一個前提:
『玩家知道敵人會做什麼?現在在做什麼?待會會發生什麼?』
當龍昂起頭發出呼嚕聲時,玩家知道接下來是龍息;當哥布林指著牧師大聲嚷嚷時,玩家知道哥布林的攻擊目標。
當玩家預見前兆,卻仍無法推斷接下來會發生什麼時,
他們從敵人身邊退開,驚訝於敵人不進行藉機攻擊,接著做好最大的防備。
就像玩 DARK SOULS 那樣。
也存在另一種以日本RPG為主題的戰鬥畫面,主要用機制描述來表達敵人的特色與強大。
但我不會將這種風格應用在龍與地下城中,因為遊戲中沒有那麼多空間用來表達機制。
先決定對遊戲畫面的想像,你才能決定要如何修正規則來符合畫面。
腦交問題嗎……
我只能說在"敵人面前交談戰術"、"聽見敵人聲響後誤以為是貓咪"等老梗是主持人特權。
寧願每轮重骰先攻,也不要用速度因素,這……
speed factor 分成幾個部分:
1. 玩家在無法得知其他人動作結果的前提,討論並決定當回合的動作。
這部分解決玩家在其他人回合發呆的問題,更解決了玩家在自己回合發呆的問題。
因為動作已經宣告,即使其他人出了錯誤也只能在下個回合解決。
玩家在當前自己回合只需要選擇如何實現或放棄。
2. 在宣告動作後重新擲骰先攻。
3. 動作的類型會影響先攻順序。
摻點戰術深度,實際上可以拔掉不用。
信息差?
正好相反,我總是在擔心玩家對於現狀知道的不夠多。
整個世界都在主持人腦海中,玩家卻只能從主持人的三言兩語中盲人摸象。
另一方面,想要實現 DARK SOULS 式你來我往戰鬥畫面就必須達成一個前提:
『玩家知道敵人會做什麼?現在在做什麼?待會會發生什麼?』
當龍昂起頭發出呼嚕聲時,玩家知道接下來是龍息;當哥布林指著牧師大聲嚷嚷時,玩家知道哥布林的攻擊目標。
當玩家預見前兆,卻仍無法推斷接下來會發生什麼時,
他們從敵人身邊退開,驚訝於敵人不進行藉機攻擊,接著做好最大的防備。
就像玩 DARK SOULS 那樣。
也存在另一種以日本RPG為主題的戰鬥畫面,主要用機制描述來表達敵人的特色與強大。
但我不會將這種風格應用在龍與地下城中,因為遊戲中沒有那麼多空間用來表達機制。
先決定對遊戲畫面的想像,你才能決定要如何修正規則來符合畫面。
腦交問題嗎……
我只能說在"敵人面前交談戰術"、"聽見敵人聲響後誤以為是貓咪"等老梗是主持人特權。
这和上面的提议其实是一样的
相对于“我啥也不知道,所以不知道我该做什么” ← 缺乏信息而导致难以做出抉择
改变成“有好多好多选择,我到底该干什么呢?”←被信息淹没而难以做出好的选择
就像我在一楼提到的,相对于简单粗暴的单一目标,提供更多选择(譬如击败强敌之外还可以选择夺取关键物品……)
很惊讶大家的解决方式出乎意料的一致……