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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: \星尘/ 于 2024-01-09, 周二 15:52:25

主题: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: \星尘/2024-01-09, 周二 15:52:25
论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)


你应该知道一个怪物应该有如下资料:姓名、体型、种类、阵营、属性值、挑战等级、护甲等级AC、生命值、可能存在的三种伤害增减类型、攻击加值、伤害、攻击附带效应、豁免DC、独特动作、速度、豁免、技能加值、状态免疫、感官与语言。

除去风味内容,最重要的是生命值、AC、攻击加值、伤害、豁免DC、速度、状态免疫,次要的是伤害增减类型、攻击附带效应、独特可执行动作与感官。

在这种方法中,生物种类决定了一些譬如阵营、感官、状态免疫、技能等的风味特性。例如,构装体对一些影响心灵的法术免疫。你可以参考前朝PF1的怪物种族特性及亚种特性 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=54719.0)的细节,但我并不是要用它车怪,只是作为一个模板来参考。

这里将怪物的各类数值抽象为一个角色对其造成期望效应的d20挑战难度,分为四种:“极端”、“强”、“中”、“弱”,并设定你自己的房规挑战成功率,例如“极端”(20%)、“强”(40%)、“中”(60%)、“弱”(90%)。其使用方法为:一个角色(按小队的平均攻击加值)对一个防御等级为“极端”的怪物发动了一次攻击,那么命中的概率为20%;或一个角色(按小队施法者的平均法术豁免dc)对一个力量豁免为“弱”的怪物使用了一个法术,那么这个怪物豁免失败的概率为90%。反之,怪物对角色的攻击也是一样的判定方式,但将概率取反,例如一个攻击加值为“强”的怪物攻击一只小队,那么它的攻击命中靶子(AC为小队的平均AC)的概率为60%。这些百分比可以为一个大约的数值。一个怪物应该有极端的一项,强的一两项,弱的一两项与中的其他.

之后,在决定怪物的生命值时,不去确定多少具体的数额,而是设定“它要被PC殴打几轮才会倒下”。如果你设定了对应的伤害免疫、抗性或是易伤,可以酌情提高或降低这个轮数。在决定怪物的伤害时,先设定“假设生命值平摊,PC会被几轮命中打死”,然后根据平均后的生命骰决定伤害骰,再转换为伤害骰+固定伤害。

最后,可以给怪物添加独有的可执行动作与特质,以增加风味描述等。速度等其他数据按照你需要达到的怪物战术来设定。

这种车怪与改怪法的优势时方便dm省脑子,甚至可以在完全没有准备怪物数据的情况下,根据这个怪的描述现场计算各类数据,战斗打完了怪也车了个七七八八,也可以临时放水来快速修改怪物数据。
其实更适合转换前朝怪物数据罢了x

一个增强战斗成就感的办法,给pl提前发情报,或是战斗中体现怪物的强势与弱势点。

示例


1.设想你的战斗场景与应对策略


我想为8级的四人PL小队(战士d10、圣武士d10、法师d6、牧师d8,平均生命骰为d8.5)带来一场围攻超大型构装体机器人的战斗,这个构装体应该很硬,而且拥有几乎坚不可摧的护甲与猛烈的火力,还能用机械臂抓住PC,只有电流能干扰它内部的运作,但对付它更容易的办法是攻击那些脆弱的组件连接处。此外,它的力量很大,但行动较为迟缓与笨拙。

2.给怪物设定模板


这应该是个超大型构装体,它对所有影响心灵(例如恐惧与魅惑)的效果免疫,无法自行回复伤害,不需要进食、睡眠或呼吸,随后是120尺的黑暗视觉...

3.设定数据


生命值,这是个BOSS,我想让pc打五轮左右。

AC,因为几乎坚不可摧的护甲,应该是“极端”;攻击加值,因为猛烈火力,应该是“强”,具有高频的三次攻击次数,一个PC被命中四次就会倒下,那么一次攻击的伤害约为8d8.5/4=2d8.5,约为10.5伤害(d10+4);攻击额外特性,因为用机械臂抓住PC,所以近战攻击加值设定为“中”,命中附加束缚与擒抱,豁免dc为“中”;它的力量很大,但行动较为迟缓与笨拙,所以力量的豁免DC为“强”,敏捷的豁免dc为“中”到“弱”,智力、感知与魅力为中,体质为”强“。

速度为“中”,也就是移动缓慢....

(注:dnd中的骰子期望一般为 d4的3,d6的4,d8的5,d10的6,d12的8,d20的11,即骰面大小增加2,除以2)

4.独特特性


构装体应该很硬——“坚硬装甲:由于它坚硬的外壳,对其造成的攻击伤害固定减少一定数量。”

电流可以干扰——“电磁易感:由于内部的元器件以有序的电流进行工作,当其一次性收到一定的闪电伤害时,其攻击具有劣势且无法移动。闪电伤害不受坚硬装甲特性影响。”

对付它更容易的办法是攻击那些脆弱的组件连接处——“脆弱易伤:暴露在外的组件连接处更容易被打中,攻击它们具有优势,且忽略坚硬装甲的影响。每当一个组件连接处被摧毁,构装体的攻击次数降低一次。”
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: 暮雨寒光2024-01-09, 周二 15:55:11
对不起。。。但我现在第一眼看到这种新颖的标题就会想起大匕首。。。(逃)
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2024-01-09, 周二 16:17:42
很好的方法,但—
跟楼上一样,看见这种标题的第一反应就是大匕首来了 :em006
分类器已经变成大匕首的形状了(悲)
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: 极夜十四2024-01-09, 周二 16:25:15
大匕首毁了讨论区

啊,这就是我说的虚构优先啊,你们有没有这样的虚构优先啊,真是虚构又优先啊

咳咳,说正经的,星尘反衬出了很多朋友写或者评价自设事物的一个问题——光寻思数据、战力和平衡性,但看起来不有趣,缺风格。我猜想这大概很可能因为是总是先从单纯的机制和数据角度去优先思考,但忽视了机制和数据背后的“虚构事实”才是真正的基石。
主题: Re: 【DND5e】分享一種簡單粗暴的車怪調怪方法(因為有人說原來的標題有點怪)
作者: RabbitKnight2024-01-09, 周二 16:39:01
只能說平衡跟風格都很重要,不過這裡我要提出一個反論:風格因人而異很難評價,所以丟給外人評論時除非是雙方都有基準的風格(像是寫明了模仿某知名事物,例如說這蠻子子職就是想寫烙印勇士之類的)

否則實際上A覺得又帥又酷的東西B可能根本沒GET到電波,那外人能評的就只有很客觀的數據層面了。
而雖然我第一句說了平衡跟風格都很重要,但很明顯這也不是絕對的,在不少團中很可能平衡沒那麼重要-爽就好了。
但這又回到我上面說的了:團風也是一種因人而異的東西,所以在拿出來做公評時只能從最有共識的看法下去評。
也就是一個平衡的,可以隨便扔進任何團內都好處理的數值。

寫高了你往下砍可能還不知道要怎麼砍才能維持風格與特色,但寫低了卻有特色的東西你要把他灌水變高顯然容易得多。
主题: Re: 【DND5e】分享一种简单粗暴的车怪调怪方法(因为有人说原来的标题有点怪)
作者: 极夜十四2024-01-09, 周二 16:41:10
只能說平衡跟風格都很重要,不過這裡我要提出一個反論:風格因人而異很難評價,所以丟給外人評論時除非是雙方都有基準的風格(像是寫明了模仿某知名事物,例如說這蠻子子職就是想寫烙印勇士之類的)

否則實際上A覺得又帥又酷的東西B可能根本沒GET到電波,那外人能評的就只有很客觀的數據層面了。

风格咋样可能因人而异,但是风格鲜明还是干瘪还是,这个,感觉比较客观的相对来说
主题: Re: 【DND5e】分享一種簡單粗暴的車怪調怪方法(因為有人說原來的標題有點怪)
作者: RabbitKnight2024-01-09, 周二 16:42:28
只能說平衡跟風格都很重要,不過這裡我要提出一個反論:風格因人而異很難評價,所以丟給外人評論時除非是雙方都有基準的風格(像是寫明了模仿某知名事物,例如說這蠻子子職就是想寫烙印勇士之類的)

否則實際上A覺得又帥又酷的東西B可能根本沒GET到電波,那外人能評的就只有很客觀的數據層面了。

風格咋樣可能因人而異,但是風格鮮明還是乾癟還是,這個,感覺比較客觀的相對來說

這倒確實,鮮明的風格總是好的,像衛生紙那套把戰鬥大師卓越骰偷來換名字就生一個新子職出來顯然就是風格乾癟的情況。
主题: Re: 【DND5e】分享一种简单粗暴的车怪调怪方法(因为有人说原来的标题有点怪)
作者: 一支唢呐2024-01-09, 周二 18:33:17
大匕首老师像萨格拉斯一样被泰坦封印之前还要往艾泽拉斯身上插一把大宝剑,从此以后大家看到果园身上的大宝剑都会想起大匕首老师…
主题: Re: 【DND5e】分享一种简单粗暴的车怪调怪方法(因为有人说原来的标题有点怪)
作者: aliceinwdland2024-01-09, 周二 22:14:06
很让人眼前一亮的车怪方法,有时候大家就是需要简单粗暴一点的方法来面对不是很懂的领域 :em032

以及原标题是什么,好好奇
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: 愚鱼2024-01-09, 周二 22:18:03
很好的方法,但—
跟楼上一样,看见这种标题的第一反应就是大匕首来了 :em006
分类器已经变成大匕首的形状了(悲)

大匕首是什么?不懂求问
主题: Re: 【DND5e】分享一種簡單粗暴的車怪調怪方法(因為有人說原來的標題有點怪)
作者: RabbitKnight2024-01-09, 周二 22:30:55
很好的方法,但—
跟樓上一樣,看見這種標題的第一反應就是大匕首來了 :em006
分類器已經變成大匕首的形狀了(悲)

大匕首是什麼?不懂求問

在這案例上無知是好事,不要問了
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: 涅白沙2024-01-10, 周三 00:23:30
很好的方法,但—
跟楼上一样,看见这种标题的第一反应就是大匕首来了 :em006
分类器已经变成大匕首的形状了(悲)

大匕首是什么?不懂求问
是某种模因污染(确信),大匕首缓慢入侵果园中 :em032
主题: Re: 【DND5e】分享一种简单粗暴的车怪调怪方法(因为有人说原来的标题有点怪)
作者: 美好时光...只在昨日2024-01-10, 周三 11:33:29
所以原标题是什么,如果是大匕首的模因污染的话大概可以想象得到,但还是很好奇
主题: Re: 【DND5e】分享一種簡單粗暴的車怪調怪方法(因為有人說原來的標題有點怪)
作者: RabbitKnight2024-01-10, 周三 11:58:03
所以原標題是什麼,如果是大匕首的模因污染的話大概可以想象得到,但還是很好奇


豆知識:你看前幾樓回應的標題(Re後面那串)就能看到了
主题: Re: 【DND5e】分享一种简单粗暴的车怪调怪方法(因为有人说原来的标题有点怪)
作者: Lagore2024-01-10, 周三 12:13:28
其实倒也没这么怪,写得也挺不错的,看到一些内容有引起共鸣式的会心一笑,错都错在模因污染…
主题: Re: 【DND5e】分享一种简单粗暴的车怪调怪方法(因为有人说原来的标题有点怪)
作者: 美好时光...只在昨日2024-01-10, 周三 19:55:35
所以原標題是什麼,如果是大匕首的模因污染的話大概可以想象得到,但還是很好奇


豆知識:你看前幾樓回應的標題(Re後面那串)就能看到了

呃啊,看到了,只能说确实是想象中的那种风格
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: Alanryan2024-01-11, 周四 09:45:38
其他都很好,思路也很棒,但算伤害那里你没考虑体质调整、临时生命和治疗啊,1d10+4对一个给8级人的单怪来说也太弱了,翻个倍还差不多
然后这个等级在翻倍的情况下,如果是单怪、缺乏aoe且命中无法做到80%+命中的情况下,我的建议是“一轮的攻击全中可以做到将一个pc打倒”,否则是没啥压力的
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: leofor2024-01-11, 周四 09:58:07
算是很常用的数值调整逻辑,先预设一个标准命中率,然后反推在不同规则下的数值
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: 雷泽2024-01-11, 周四 10:57:39
这种DM cheat机制早就有了吧,比如按CR和类型交叉查询的数据表,本身就是为了解决DND这类重数据游戏的。

前面说'想象优先机制’的,DND本身不是按这种设计原则来设计的,所以才会出现这种重数据的战棋为主的玩法。
支持该设计原则的系统现在也很多,学习成本不高,就不能换个系统吗。
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: 仙堂麻寻2024-01-11, 周四 11:11:29
数据就是风味,特性也是叙事
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: \星尘/2024-01-11, 周四 14:36:17
其他都很好,思路也很棒,但算伤害那里你没考虑体质调整、临时生命和治疗啊,1d10+4对一个给8级人的单怪来说也太弱了,翻个倍还差不多
然后这个等级在翻倍的情况下,如果是单怪、缺乏aoe且命中无法做到80%+命中的情况下,我的建议是“一轮的攻击全中可以做到将一个pc打倒”,否则是没啥压力的

半小时写的 :em020
有的地方是想当然了
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: \星尘/2024-01-11, 周四 14:37:33
这种DM cheat机制早就有了吧,比如按CR和类型交叉查询的数据表,本身就是为了解决DND这类重数据游戏的。

前面说'想象优先机制’的,DND本身不是按这种设计原则来设计的,所以才会出现这种重数据的战棋为主的玩法。
支持该设计原则的系统现在也很多,学习成本不高,就不能换个系统吗。

不,他只是有些大匕首(一个发表神奇帖子的id)PTSD罢了,之前那个标题很像那种抽象帖子 :em006
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: EternalRider2024-01-11, 周四 15:10:55
过家家浓度进一步上升…… :em032
主题: Re: 【DND5e】论一种简单粗暴的车怪调怪方法(数值抽象与动态难度调整)
作者: sandios@调零的马变不死生物了2024-01-15, 周一 09:46:08
大匕首毁了讨论区

啊,这就是我说的虚构优先啊,你们有没有这样的虚构优先啊,真是虚构又优先啊

咳咳,说正经的,星尘反衬出了很多朋友写或者评价自设事物的一个问题——光寻思数据、战力和平衡性,但看起来不有趣,缺风格。我猜想这大概很可能因为是总是先从单纯的机制和数据角度去优先思考,但忽视了机制和数据背后的“虚构事实”才是真正的基石。
怪物设计作为一项游戏体验,它是有主题的,而不是真正地去虚构一个真实存在的怪物。(如果我打破了某些人的幻想,那是好事)
抱歉,绝无冒犯之意!我支持这想法,但是没忍住 :em032