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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: RUDdd 于 2023-10-31, 周二 13:44:11
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关于吸血鬼及不死生物
作者:
RUDdd
于
2023-10-31, 周二 13:44:11
近日重温了下bg3。面对卡扎多尔的时候惊人的发现利用区区三环昼明就可以完美克制。
鉴于本人还没在任何模组中遭遇过正派本格吸血鬼(听闻cos中存在),跑第三方倒是遇过巫妖,感觉还是很棘手的。
想问下各位,不剧透的前提下,跑团中是如何针对这种类型的传奇不死生物呢。像施法者有必要专门点五环的拂晓来打日光吗。
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
木山真人
于
2023-10-31, 周二 14:11:26
伤害灌死,下一个
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
Xtoril
于
2023-10-31, 周二 15:09:57
那是遊戲設計公司的巧思,實際上吸血鬼害怕的是陽光曝曬
這也是為什麼你去找吸血鬼和晝明術很可能找到的是博德之門3的消息一樣
這是遊戲製作人員給玩家的突發奇想的獎勵,鼓勵玩家利用各種環境和他們設計的互動要素來玩遊戲
博德之門3裡遊戲公司調整了不少的環節讓他作為遊戲更好玩,但裡面不少情況和5e的系統是有差異的
就像是你照著博德3的build找個團當武僧,會發現不論是酒館鬥毆者的力量補正還是山丘巨人藥水都不存在於自己能觸及的範圍內一樣
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
lloooo
于
2023-10-31, 周二 15:10:48
伤害灌死+1
没有什么是一个誓仇弓武干不死的,如果不行就再来一个术帕。
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
RUDdd
于
2023-10-31, 周二 15:47:22
伤害确实是最简单可行的,选个武士弓xx准,-5+10敏捷点满,龙怒誓仇一拿,确实是神挡杀神。不过体感上周围人并不会过多选择滥强build,还是剧情和rp占比偏多。
或许大家丰富的跑团经历中或许遭遇过这类巫妖吸血鬼之类的,有些有意思的经验之谈?
毕竟构筑都能学,但是经历是独一无二的。
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
lloooo
于
2023-10-31, 周二 16:03:34
还是老样子,伤害灌死
我上一次遇到的巫妖是toa的巫妖a,再上一次是toh的巫妖a,再上上一次是cos的大锤
dnd确实有剧情和rp的成分在,问题是传奇不死生物这种放模组里基本都是关底boss了,这时候基本就是冲上去打了啊
如果你说模组会不会给buff之类的,至少cos是有明确给特攻装备打boss的,但那些实际上都是战斗用且最后总归玩家是要自己上去和boss打一场而不是话聊结束的(除非dm给你魔改)
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Re: 關於吸血鬼及不死生物
作者:
RabbitKnight
于
2023-10-31, 周二 16:10:16
比起晝明,我自己打卡札多爾的時候碰到的是更好笑的情況:他站在邊邊,敲影心一下,我把影心洗成風暴牧,反手一敲觸發擊退,卡札多爾摔死回棺材。
撇開這些,團內萬用解總是傷害灌死,這是無敵的答案。
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
Alanryan
于
2023-10-31, 周二 17:11:26
施法者没必要为了解吸血鬼点拂晓,因为不打吸血鬼拂晓也是不错的法术
关于针对传奇生物这点,如果有特定的弱点,玩家提前知道了多半会去准备的,cos里直接主线就是拿太阳剑和鸦族护符。但更多的情况是:1,boss通过某种方式规避了弱点,导致你只能伤害灌死或者先经过一场冒险找回其弱点;2,boss的弱点其实只能抹平其优点,不克制其弱点就完全没法打,克制了之后仍然需要伤害灌死
做不到这样定制化的dm放的boss都被轻松灌死了
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
TheN
于
2023-10-31, 周二 17:40:51
如果不魔改的话,打原版吸血鬼最好的方法确实是伤害灌死。因为原版吸血鬼实在是太弱了——就那么点AC和HP,在正常优化的PC面前可能都撑不过一轮,完全不用考虑什么克制。巫妖确实要强一点,但是也没强到值得十级以上的PC去特殊build的程度——普通冒险者小队的战力完全足够。
如果要考虑克制的话,那么方法也是有的。比如圣武士的至圣斩,对不死生物伤害加1d8。而且就算不打不死生物,至圣斩也很强。选圣武士完全不亏。
如果要战斗持续时间更长一点,更多样性一点的话,就只能靠主持人强化boss了。
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
调零
于
2023-10-31, 周二 18:34:34
伤害灌死+5
吸血鬼它的设计更像是那种,就是那种“总之有这个家伙,它拉了一帮子坏蛋在做恶”,虽然相比起类似定位的魔鱼,吸血鬼强度高了不少但依旧不像是什么单打独斗者。
拂晓是可以带的,模组里用的出来肯定是可以带的,带了吸血鬼肯定怕的。不过既然吸血鬼估计不会单打独斗,带拂晓又只能让吸血鬼等日光过敏生物没法玩dnd,到时候打起来一看敌人一群广东构装体 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=143362.0)外加各种乱七八糟的盾卫啊之类的,到时候浪费了就......
当然,个人见解,还是伤害灌死的好()
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Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
天边极光
于
2023-10-31, 周二 20:49:37
伤害灌死+6
无空手道,无忍者!2020年出的怪物还有些奇妙机制杀,现在则是伤害比拼的时代,大多数遭遇最后都会变成空手道应酬的
主题:
Re: 关于吸血鬼及不死生物
作者:
Alanryan
于
2023-10-31, 周二 21:58:26
楼主可能觉得大家都说灌死灌死有点无聊,但实际上这是基于某种玩家共同的预期的(另外这也跟吸血鬼强弱无关,你换一个比吸血鬼厉害几倍的怪大家也会用伤害灌)
在比较现代的跑团里,当boss战发生时,玩家的期望是:1,我要赢;2,战斗要宏大精彩
主持人的期望是:1,玩家要赢;2,玩家要赢得艰难,boss要展现出逼格
注意到没?其实两者的期待是差不多的。在这种期待下,如果boss有一个显著的弱点并且被玩家抓住了,那么战斗就会摧枯拉朽,玩游戏的人都不尽兴
解决办法就是两个,一个是把找出弱点作为主要的冒险段落,如同jo5抢箭一样,掌握弱点后真正打boss部分直接放动画过了,而找弱点的冒险之旅则必然充斥着灌伤害
另一个是boss强到玩家完全没法对抗,找出弱点的话才会降到正常boss战水平。而既然只是降到正常boss战水平,那肯定还得灌一波伤害的,不是放一个克制法术就完事。而在这种设计的团里,弱点的存在同样会被做进剧情里,让你的角色能有机会主动通过冒险寻找到这个弱点,而不是术士升级忘了点某个冷门法术或者全队偏巧没对应类型的施法者就直接抓瞎。