純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 千禧仙子 于 2023-02-09, 周四 21:42:31
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我認識的第一位DM 說:「是玩得開心」
後來有一位DM說:「是DM 和玩家共同編寫劇情」
後來有DM 會按排「退休任務」給角色
所以可能有人會說「完成退休任務」就是DND遊戲的目的
如果要令新手玩家感受簡單,遊戲目的是否完成「當天的任務」
就完成「當天的任務」 而言,DM 可否這樣介紹
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如果當天的任務是協助John先生把宝物由A國護送到B國
正路的玩法是擊殺途中的小偷,護送宝物到B國,賺取金錢
創新的玩法是,玩家C發現B國是一個邪惡的國家,於是玩家C
攻擊John先生,破壞宝物,阻止邪惡國家得到宝物
當然,還有其他玩法,留待玩家自行思考
但留意玩家C 上述行為,需要顧及其他玩家的感受
嘗試和其他玩家溝通,避免其他玩家覺得玩家C是52仔
DND 是一種「社交遊戲」,玩家和其他玩家嘗試合作,求同存異,化解分岐,是 我喜歡這個遊戲中的地方
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這樣看來, DND遊戲目的 還有一項,就社交,玩家和玩家之間的社交實踐
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後來又有冒險者表示, DND是追求英雄主義,四處冒險而不是歸家安老
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在我看来哈。电你蛋就是成人过家家 :em004
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最早的D&D(AD&D1版等)的话,单个地城或单次荒野旅行的游戏目的是“获得足够的财宝并活着把这些财宝带回文明世界”,如果这一目标达不成,那“活着回到文明世界”也算一个胜利条件。长期胜利条件的话,Gary Gygax本人的想法是“赚到足够的钱以脱离社会的中间阶层”。对这一阶段的D&D来说我们现在习以为常的“故事”不是必需品,且存在明确的胜负——玩家们活着逃出地城并拿到财宝就是玩家赢,玩家们死在地城里就是DM赢。为此,双方都需要遵循一定的潜规则,例如DM创作好了地城就不能改。
而对于现在的D&D,我们则可以直接看5e玩家手册给出的标准答案:
龙与地下城的游戏中并没有输赢的概念,至少与通常情况下我们所理解的有所不同。勇敢的冒险者们克服艰难苦难的精彩故事需要由DM与玩家们一同编写。有时冒险者会被凶猛的怪物打败,或被穷凶极恶的敌人所害而导致悲剧结尾。即使如此,其他的冒险者仍可通过探寻强大的魔法来复活他们逝去的同伴。而玩家也可以创造一个新的角色继续冒险。队伍可能会遭遇失败,但是只要每一个成员都度过了美好的时光并创造了令人回味的故事,那么所有人都是赢家。
概括一下就是那句常被当成金科玉律来讲的“you can't win D&D”。这是个没有胜利条件的游戏,目标正是你所说的的大家互相沟通分享情感和体验;它具体的目标完全由且只由参与“特定的某一个团”的玩家决定,无法概括出任何具备实际价值的一般论。
至于在这个框架下构筑、优化、战斗平衡、数值管理这些东西还有什么用……很大程度上它们对且只对一部分追求某类特定体验的玩家有用(而且同一版本内不同的规则很多还分别是给很多类不同玩家用的——我们甚至没法给D&D5e、4e或3e的玩家创作一个一般性的用户画像)。但是很遗憾,正是这些从好几个版本遗留下来的,有些甚至自相矛盾的思路使得它得以保留“龙与地下城”这个招牌以及其附带的商业价值和知名度,从而卖出如此之多份,以至于我们这些千里之外的玩家也能听说它。
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DND的遊戲目的跟『你們桌』的遊戲目的是兩回事,而DND的遊戲目的上面說出標準答案了。
但樓主你舉的例則都是『他們桌』的遊戲目的。所以你想探討的是標準答案還是各自團的『風氣』呢?
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DND的遊戲目的跟『你們桌』的遊戲目的是兩回事,而DND的遊戲目的上面說出標準答案了。
但樓主你舉的例則都是『他們桌』的遊戲目的。所以你想探討的是標準答案還是各自團的『風氣』呢?
一
我第一次當玩家時,主持介紹遊戲目的是玩得開心
導致玩家們都不知道有做什麼,呆呆地錯在茶館
所以我在想,有沒有更好的介紹遊戲目的的方法,可以令玩家知道要做什麼
二
有人批評我帶的不是正宗DND (留意他不是說判錯Rule)
什至有講法說:「即使你的玩家喜歡你遊戲,那是你和玩家都錯了,DND不是這樣的」
所以我想和大家討論一下,什麼才是DND
要了解怎樣才是DND, 我就以 DND 遊戲目的去開始了解
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DND的遊戲目的跟『你們桌』的遊戲目的是兩回事,而DND的遊戲目的上面說出標準答案了。
但樓主你舉的例則都是『他們桌』的遊戲目的。所以你想探討的是標準答案還是各自團的『風氣』呢?
一
我第一次當玩家時,主持介紹遊戲目的是玩得開心
導致玩家們都不知道有做什麼,呆呆地錯在茶館
所以我在想,有沒有更好的介紹遊戲目的的方法,可以令玩家知道要做什麼
二
有人批評我帶的不是正宗DND (留意他不是說判錯Rule)
什至有講法說:「即使你的玩家喜歡你遊戲,那是你和玩家都錯了,DND不是這樣的」
所以我想和大家討論一下,什麼才是DND
要了解怎樣才是DND, 我就以 DND 遊戲目的去開始了解
第一點:這不是DND遊戲目的的錯,單純是PL跟DM電波沒對上,所以太自由反而無所適從,問題點不在DND的目的上
第二點:如果他不是你PL就不必管他,如果他是那你可以跟他溝通後看是接受他的看法還是踢了他,至少他說的我完全不認同。只要玩得開心,管他認不認同?反正你也沒打算把你的風氣拿出來說『這就是正統DND』對吧?
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叶师傅,你的咏春不是正宗
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那最大目的只能是消遣娱乐了,享受过几次团之后会产生对游戏怎么玩更好玩产生自己的理解,好比我发现我最享受loot和在地图上跑来跑去的乐趣,然后带着这些趣味点去在新团里寻找和重现一些东西(往往是很复杂的,三言两语说不清的很多很多感觉);然后他3确实是一个很不错的大家聚一聚尝试共同解决问题的机会,所以真正的问题可能是不是:在团里干点啥事解决点啥问题,才算是最有意义和最有趣——有意义,小年轻满腔热血缺一个自己也解释不清楚的历练的机会,被困在枯燥生活中的人在寻找某种解脱和自由无际能去畅想的机会,所以这里的答案可能就是一个,人类作为一个生物,作为一个活在现代社会中的人,在寻求什么样的解压和发泄以及安抚,其实可能这就是问题的实质。最有趣,怎么整更有趣,那,这很仁者见仁了。
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什么是电子游戏的目的
什么是人生的目的
什么是宇宙的目的
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什么是电子游戏的目的
什么是人生的目的
什么是宇宙的目的
42!
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每个人跑团的目的都不一样。你要标准答案还是各人答案?我认为很有趣,异世界的冒险以及超级自由度。
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兼顾游戏的基础上进行角色扮演,至于其他的一些像是社交等等,可以作为跑团的附带,而非主要目的。
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当然是为了开心。
无论是最早的D&D(AD&D1版等)的话,单个地城或单次荒野旅行的游戏目的是“获得足够的财宝并活着把这些财宝带回文明世界”,如果这一目标达不成,那“活着回到文明世界”也算一个胜利条件。长期胜利条件的话,Gary Gygax本人的想法是“赚到足够的钱以脱离社会的中间阶层”
还是其他的什么事,不都是为了让大家开心吗?
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D&D的目的或許是為了讓大家玩得開心
但你把結果和過程搞混了
D&D這個系統是幫助你抵達你想要到達快樂這個地點所需要的橋樑的材料和工具
他提供給你一個材料,足以用來支持你進行奇幻風格的冒險
你的玩家問你目的時或許是希望你能給他們一個指標
這也是許多官方模組前言提及的事情,這個冒險的目的是什麼,玩家的角色為何而來,他們又將要面對什麼樣的對手
甚至說難聽一點:在現在娛樂手段那麼多的情況下大家犧牲時間聚集在一起要玩什麼?
而你卻跳過了這中間所有的過程,達到了最終結果:大家開心就好啦
就像是團康活動裡大家問主持人接下來有安排什麼節目時
主持人和他們說,東西我都放在場內了,你們自己看著玩,玩得開心就好了
沒通知沒安排,自然就是一群人做在會場喝茶啃花生看有什麼事情可以做
最後就去滑手機,最大的快樂
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是色色(盲目
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是去整点薯条(严肃
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都2023年了就别再复读图一乐这种正义的废话了。
这个游戏中出现的矛盾十有八九来自于大家的乐点不一致。
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玩得开心不是目的,而是前提,是避免出现“你玩得不开心还来跑团干什么,一群人玩什么不好?”的前提。
目的是要更进一步的,就像你问人活着的目的是什么,可能有些人答不上来,剩下能答上来的会给出各自五花八门的理解,但这个答案显然不会是“活着是为了不饿死(或者不因其他方式而死)”,这不就是废话文学?
有没有一种可能啊,如果跑团对于一个人来说半点乐趣没有,上桌即坐牢下桌即出狱,那他大概率不会继续玩,不是找个理由跑路就是结了当前团之后退坑?讨论游戏目的(或者说“乐趣具体是什么,来自哪些要素”)的前提就是乐趣它必须存在?
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你为啥要吃饭?
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游戏的本质是体验。
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你们好会说
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我觉得,可能是,找一群人借着跑团的名义聊天 :em001 :em001(大概