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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 五年计划 于 2023-01-30, 周一 21:01:42

主题: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 五年计划2023-01-30, 周一 21:01:42
DMG面向规则的描述感觉还有点模糊,而且,感觉自己整几个图表要好些,但是不知道怎么插图片所以还是口述好了。

方向分成八个:正前F、正左L,正右R,正后B,左前LF,左后LB,右前RF,右后RB。
盾牌的作用范围有三格:L、LF、F(假设左手持盾)
单手武器的作用范围有三格:R、RF、F(假设右手长剑)
重型武器的作用范围有三格:LF、F、RF
轻型武器的作用范围有五格:LF、F、RF、R、RB(假设右手短剑)
双手持单手武器的作用范围有五格:L、LF、F、RF、R

然后简单地加三条规则补充。
改变面向:你在自己回合中可以自由地改变面向;就像你可以自由地进行移动一般。
露出破绽:你在改变面向时,如果使得你的攻击范围离开了某个敌人,则该敌人可以对你借机攻击。
背刺:来自背部(LB、B、RB)的攻击会获得优势。(开这个就不用开夹击了)
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 咸鱼一坨2023-01-31, 周二 06:29:48
试了类似的,但是没有仔细分武器和盾牌的格子,只是单纯看正反面。然后背刺是+2,其他都差不多。说实话感觉收益不大,因为我们还同时使用了触及范围内移动接机所以位置变化不明显。
主题: Re: 有人在方格地圖用過“面向”規則嗎,能說說感想嗎
作者: 元彈幕教信徒2023-01-31, 周二 17:43:08
面向規則的話 我覺得可以參考一個遊戲 SFC的"魔裝機神"
這個就有類似面向規則的概念

簡化的話 就變成 遭受攻擊時 正面是正常狀態 側面是劣勢 背面不但劣勢 還可以視同措手不及 或是可以被追加額外的損傷
主题: Re: 有人在方格地圖用過“面向”規則嗎,能說說感想嗎
作者: RabbitKnight2023-01-31, 周二 19:12:00
我用FVTT嘗試過,因為FVTT可以限制視野範圍,從而簡單達成面向的視覺效果,但隨後我發現要去限制玩家不偷偷轉頭很麻煩,不如簡單使用夾擊規則就好。

畢竟如果碰到比較謹慎的玩家,他還要考慮自己的面向問題(DM同時也需要,尤其你的單位多起來的時候),實際上更只是拖延戰鬥時間而已。
而如果要說真實性,我覺得已經「非即時」的戰鬥還要去細分轉頭這種瑣碎動作的話其實反而才是最不真實的行為。
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: leofor2023-02-01, 周三 13:54:10
我用过,挺好玩的。
用的枭雄,另外拖了一个箭头token来作为朝向标识
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: HCL2023-02-01, 周三 17:12:34
用过一次且仅有一次,因为之前dm和pl都没有使用面向规则,加上去之后观感不是特别好,下一次开就又取消了。

想到用这个规则的原因是希望让战局更丰富,但是因为对于规则不是特别熟悉,处理起来有点手忙脚乱的,再者,面向的特殊机制进一步拉长了pl思考对策,制定战略的时间,本来我们那一桌就略显纠结,这使得战斗节奏进一步被延缓。

之后就没有再采取过这个规则了,当然这上面有很大一部分是个人原因,能够适配面向规则的人也应该是有的
主题: Re: 有人在方格地圖用過“面向”規則嗎,能說說感想嗎
作者: RabbitKnight2023-02-01, 周三 17:28:52
用過一次且僅有一次,因為之前dm和pl都沒有使用面向規則,加上去之後觀感不是特別好,下一次開就又取消了。

想到用這個規則的原因是希望讓戰局更豐富,但是因為對於規則不是特別熟悉,處理起來有點手忙腳亂的,再者,面向的特殊機制進一步拉長了pl思考對策,制定戰略的時間,本來我們那一桌就略顯糾結,這使得戰鬥節奏進一步被延緩。

之後就沒有再採取過這個規則了,當然這上面有很大一部分是個人原因,能夠適配面向規則的人也應該是有的

目前我自己可能算折衷方案,我不特別限制玩家轉頭那些的,也不強行規定回合結束或怎樣時面向要固定,但我把視野限制在120度角。
聽起來很普通,但已經多次造成笑料。例如我曾安排了一場類似天守閣內的室內戰,場地可分為四個空間,彼此都有拉門隔開,其中一個玩家拉開拉門後完全沒看到躲在旁邊角落的BOSS,看房間很空就衝進去準備繼續前進,然後就吃了一套藉機。
而這等爆笑事件日後也發生過幾次。

又例如沒注意到陷阱等等...所以我認為去訂死面向太無謂,但真的想要在真實與樂趣中找到一個點那可以試試看視野。
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: HCL2023-02-01, 周三 20:32:15
用過一次且僅有一次,因為之前dm和pl都沒有使用面向規則,加上去之後觀感不是特別好,下一次開就又取消了。

想到用這個規則的原因是希望讓戰局更豐富,但是因為對於規則不是特別熟悉,處理起來有點手忙腳亂的,再者,面向的特殊機制進一步拉長了pl思考對策,制定戰略的時間,本來我們那一桌就略顯糾結,這使得戰鬥節奏進一步被延緩。

之後就沒有再採取過這個規則了,當然這上面有很大一部分是個人原因,能夠適配面向規則的人也應該是有的

目前我自己可能算折衷方案,我不特別限制玩家轉頭那些的,也不強行規定回合結束或怎樣時面向要固定,但我把視野限制在120度角。
聽起來很普通,但已經多次造成笑料。例如我曾安排了一場類似天守閣內的室內戰,場地可分為四個空間,彼此都有拉門隔開,其中一個玩家拉開拉門後完全沒看到躲在旁邊角落的BOSS,看房間很空就衝進去準備繼續前進,然後就吃了一套藉機。
而這等爆笑事件日後也發生過幾次。

又例如沒注意到陷阱等等...所以我認為去訂死面向太無謂,但真的想要在真實與樂趣中找到一個點那可以試試看視野。
那这个听起来还是需要一定的设备(地图相关)支持?我因为个人没有购买fvtt(但是使用过)在大多数团里用的都是owlbear,如果有fvtt之类的动态光源支持,效果应该会好得多。如果用owlbear一类的静态地图,还刻意说”你看不到背后的怪“确实有点怪怪的
主题: Re: 有人在方格地圖用過“面向”規則嗎,能說說感想嗎
作者: RabbitKnight2023-02-01, 周三 21:35:29
用過一次且僅有一次,因為之前dm和pl都沒有使用面向規則,加上去之後觀感不是特別好,下一次開就又取消了。

想到用這個規則的原因是希望讓戰局更豐富,但是因為對於規則不是特別熟悉,處理起來有點手忙腳亂的,再者,面向的特殊機制進一步拉長了pl思考對策,制定戰略的時間,本來我們那一桌就略顯糾結,這使得戰鬥節奏進一步被延緩。

之後就沒有再採取過這個規則了,當然這上面有很大一部分是個人原因,能夠適配面向規則的人也應該是有的

目前我自己可能算折衷方案,我不特別限制玩家轉頭那些的,也不強行規定回合結束或怎樣時面向要固定,但我把視野限制在120度角。
聽起來很普通,但已經多次造成笑料。例如我曾安排了一場類似天守閣內的室內戰,場地可分為四個空間,彼此都有拉門隔開,其中一個玩家拉開拉門後完全沒看到躲在旁邊角落的BOSS,看房間很空就衝進去準備繼續前進,然後就吃了一套藉機。
而這等爆笑事件日後也發生過幾次。

又例如沒注意到陷阱等等...所以我認為去訂死面向太無謂,但真的想要在真實與樂趣中找到一個點那可以試試看視野。
那這個聽起來還是需要一定的設備(地圖相關)支持?我因為個人沒有購買fvtt(但是使用過)在大多數團里用的都是owlbear,如果有fvtt之類的動態光源支持,效果應該會好得多。如果用owlbear一類的靜態地圖,還刻意說”你看不到背後的怪“確實有點怪怪的

確實,不如說面向如果沒有一定的軟硬體支持本來就很奇怪,換個說法吧?
雖然樓上有人用箭頭來表示,但實際上這部改變一個微妙的事實:就算再怎麼去模擬『面向』,如同你說的,你就看的到前後左右啊,這個『面向』就流於一種非常純粹的數字機制,我認為樂趣就很有限了。
或許有人覺得有趣,但我會覺得很抽離,很『機制化』。
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 深蓝pathique2023-02-22, 周三 22:09:00
试过,会发现战斗变得无比繁琐。
话说来自某个外号烧大佬的游戏给很多人的启示:游戏不是越拟真越好。(很多人知道但通常没有亲身体会过就倾向于越拟真越好,这是不对的)
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 深蓝pathique2023-02-22, 周三 22:10:39
说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 咸鱼一坨2023-02-23, 周四 01:04:43
说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)
什么是四角六边格?
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 深蓝pathique2023-02-23, 周四 19:42:33
说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)
什么是四角六边格?
把方格地图隔一行错开半格的距离。就会变成,方格,但每个格子临接6个格子。
实际游戏的话看下三国志11的地图
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 咸鱼一坨2023-02-23, 周四 23:07:18
说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)
什么是四角六边格?
把方格地图隔一行错开半格的距离。就会变成,方格,但每个格子临接6个格子。
实际游戏的话看下三国志11的地图
在我看来完美结合了方格和六宫格的缺点。横向不能直线移动,四角移动也不如六宫格看起来好看
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 深蓝pathique2023-02-24, 周五 15:56:35
说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)
什么是四角六边格?
把方格地图隔一行错开半格的距离。就会变成,方格,但每个格子临接6个格子。
实际游戏的话看下三国志11的地图
在我看来完美结合了方格和六宫格的缺点。横向不能直线移动,四角移动也不如六宫格看起来好看
哪怕开游戏看一眼都知道横向可以直线移动......四角移动啥意思,交错方格的移动和六角格是相同的
数学意义上的我之后另开个帖子吧
主题: Re: 有人在方格地圖用過“面向”規則嗎,能說說感想嗎
作者: RabbitKnight2023-02-24, 周五 16:05:51
老實說四角六邊格在量距離上有點不直觀,而總有一個方向是不能直線移動的。
當然,我不太確定你說的四角六邊格是怎樣,所以我是用311的地圖看的。

三國志11的地圖,可以明顯看出在這張圖中是無法橫向直線移動。(當然,遊戲中視角可轉所以不好說到底是哪邊不能直線走)
(https://s1.ax1x.com/2023/02/24/pSz0Xy8.md.jpg) (https://imgse.com/i/pSz0Xy8)

而這問題其實就是『六』邊的問題,六邊不可能支援上下左右加上斜角合計『八』邊移動。
(https://s1.ax1x.com/2023/02/24/pSz0OQf.md.jpg) (https://imgse.com/i/pSz0OQf)

在我看來六邊形也好,四角六邊格也好,最大的盲點是不管你怎麼放總有一個軸是不能直線移動的,這就很......微妙。
真要這樣還不如四角形但可斜向移動,要擬真就開斜角距離...欸,回到原點了。


而從上圖其實可以看出,所謂四角六邊跟六邊形是一樣的意思,只是四角六邊用四角形代替六邊形,但本質上整個配置一樣走六邊形的套路(所以兩者其實根本沒優劣差,因為只是套皮而已)
順便一提,雖然你沒問但以套皮來說我喜歡套偏方三八面體,最好是閃閃發亮的那種。
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 雷泽2023-02-24, 周五 16:26:54
dnd一直没有朝向的概念,有这个概念的系统我记得只有使用六边格的gurps。gurps里这是有意义的,因为人正常情况下只能有效攻击前方三分之一的角度。dnd里不推荐。
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: 重重2023-02-25, 周六 10:55:45
提到了六边和四角六边,我想悄悄问一下,在这些地图格式里,大型和更大型的生物是怎么表示的0.0
主题: Re: 有人在方格地圖用過“面向”規則嗎,能說說感想嗎
作者: RabbitKnight2023-02-25, 周六 11:48:51
提到了六邊和四角六邊,我想悄悄問一下,在這些地圖格式里,大型和更大型的生物是怎麼表示的0.0

一樣佔多格,但因此比四角形還不直觀,有時候很難去確定到底佔了幾格,這也是我覺得六邊形系列比較微妙的點。
主题: Re: 有人在方格地图用过“面向”规则吗,能说说感想吗
作者: C_krieg2023-03-03, 周五 12:26:51
我这边是默认开的,maptool也有这种功能。
但在未强调的情况下,我一般默认生物一般面向其最后攻击/移动的方向(因为我团是六角地图)。
朝向应该是一个优化扮演体验的东西,哪怕没有数值上的差异也应该存在。
你就当战斗中人均有“敌跟踪”“敌锁定”的能力就好了(