用過一次且僅有一次,因為之前dm和pl都沒有使用面向規則,加上去之後觀感不是特別好,下一次開就又取消了。
想到用這個規則的原因是希望讓戰局更豐富,但是因為對於規則不是特別熟悉,處理起來有點手忙腳亂的,再者,面向的特殊機制進一步拉長了pl思考對策,制定戰略的時間,本來我們那一桌就略顯糾結,這使得戰鬥節奏進一步被延緩。
之後就沒有再採取過這個規則了,當然這上面有很大一部分是個人原因,能夠適配面向規則的人也應該是有的
那这个听起来还是需要一定的设备(地图相关)支持?我因为个人没有购买fvtt(但是使用过)在大多数团里用的都是owlbear,如果有fvtt之类的动态光源支持,效果应该会好得多。如果用owlbear一类的静态地图,还刻意说”你看不到背后的怪“确实有点怪怪的用過一次且僅有一次,因為之前dm和pl都沒有使用面向規則,加上去之後觀感不是特別好,下一次開就又取消了。
想到用這個規則的原因是希望讓戰局更豐富,但是因為對於規則不是特別熟悉,處理起來有點手忙腳亂的,再者,面向的特殊機制進一步拉長了pl思考對策,制定戰略的時間,本來我們那一桌就略顯糾結,這使得戰鬥節奏進一步被延緩。
之後就沒有再採取過這個規則了,當然這上面有很大一部分是個人原因,能夠適配面向規則的人也應該是有的
目前我自己可能算折衷方案,我不特別限制玩家轉頭那些的,也不強行規定回合結束或怎樣時面向要固定,但我把視野限制在120度角。
聽起來很普通,但已經多次造成笑料。例如我曾安排了一場類似天守閣內的室內戰,場地可分為四個空間,彼此都有拉門隔開,其中一個玩家拉開拉門後完全沒看到躲在旁邊角落的BOSS,看房間很空就衝進去準備繼續前進,然後就吃了一套藉機。
而這等爆笑事件日後也發生過幾次。
又例如沒注意到陷阱等等...所以我認為去訂死面向太無謂,但真的想要在真實與樂趣中找到一個點那可以試試看視野。
那這個聽起來還是需要一定的設備(地圖相關)支持?我因為個人沒有購買fvtt(但是使用過)在大多數團里用的都是owlbear,如果有fvtt之類的動態光源支持,效果應該會好得多。如果用owlbear一類的靜態地圖,還刻意說”你看不到背後的怪“確實有點怪怪的用過一次且僅有一次,因為之前dm和pl都沒有使用面向規則,加上去之後觀感不是特別好,下一次開就又取消了。
想到用這個規則的原因是希望讓戰局更豐富,但是因為對於規則不是特別熟悉,處理起來有點手忙腳亂的,再者,面向的特殊機制進一步拉長了pl思考對策,制定戰略的時間,本來我們那一桌就略顯糾結,這使得戰鬥節奏進一步被延緩。
之後就沒有再採取過這個規則了,當然這上面有很大一部分是個人原因,能夠適配面向規則的人也應該是有的
目前我自己可能算折衷方案,我不特別限制玩家轉頭那些的,也不強行規定回合結束或怎樣時面向要固定,但我把視野限制在120度角。
聽起來很普通,但已經多次造成笑料。例如我曾安排了一場類似天守閣內的室內戰,場地可分為四個空間,彼此都有拉門隔開,其中一個玩家拉開拉門後完全沒看到躲在旁邊角落的BOSS,看房間很空就衝進去準備繼續前進,然後就吃了一套藉機。
而這等爆笑事件日後也發生過幾次。
又例如沒注意到陷阱等等...所以我認為去訂死面向太無謂,但真的想要在真實與樂趣中找到一個點那可以試試看視野。
说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)什么是四角六边格?
把方格地图隔一行错开半格的距离。就会变成,方格,但每个格子临接6个格子。说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)什么是四角六边格?
在我看来完美结合了方格和六宫格的缺点。横向不能直线移动,四角移动也不如六宫格看起来好看把方格地图隔一行错开半格的距离。就会变成,方格,但每个格子临接6个格子。说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)什么是四角六边格?
实际游戏的话看下三国志11的地图
哪怕开游戏看一眼都知道横向可以直线移动......四角移动啥意思,交错方格的移动和六角格是相同的在我看来完美结合了方格和六宫格的缺点。横向不能直线移动,四角移动也不如六宫格看起来好看把方格地图隔一行错开半格的距离。就会变成,方格,但每个格子临接6个格子。说起这个来我倒是建议不如试试六角格地图,以及升级版:四角六边格(私人大力推荐)什么是四角六边格?
实际游戏的话看下三国志11的地图
提到了六邊和四角六邊,我想悄悄問一下,在這些地圖格式里,大型和更大型的生物是怎麼表示的0.0