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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: ljyh 于 2022-11-09, 周三 16:46:47

主题: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: ljyh2022-11-09, 周三 16:46:47
死灵学派因为超多的召唤物容易烧糊cpu一般情况下dm不会允许你使用,但谁能拒绝成为巫妖王呢?我有一些想法 大佬们看看卡不卡行或提一些修改意见。
我的想法简单的说就是像桌面战旗里的小队一样 一个小队内最少需要有n个召唤物(比如4个 当然具体数量可以根据总召唤物的数量而定) 这些召唤物用一个先攻骰在一回合内一起移动一起攻击 移动的话4个召唤物需要移动到位置相邻的四个点位上 攻击设定成在可以同时攻击一个敌人或分开攻击几个敌人但必须在召唤物的攻击范围那内。这样怎么样?
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: HCL2022-11-09, 周三 18:12:33
嗯,我的话我会按照相近期望省略召唤物的骰点,省略命中和伤害直接算伤害。这样省略掉了骰点的时间,算一个稳定增伤。
死灵学派因为超多的召唤物容易烧糊cpu一般情况下dm不会允许你使用,但谁能拒绝成为巫妖王呢?我有一些想法 大佬们看看卡不卡行或提一些修改意见。
我的想法简单的说就是像桌面战旗里的小队一样 一个小队内最少需要有n个召唤物(比如4个 当然具体数量可以根据总召唤物的数量而定) 这些召唤物用一个先攻骰在一回合内一起移动一起攻击 移动的话4个召唤物需要移动到位置相邻的四个点位上 攻击设定成在可以同时攻击一个敌人或分开攻击几个敌人但必须在召唤物的攻击范围那内。这样怎么样?
感觉先攻统一是可取的,但是后者似乎没有太大的优化意义,同时要求一起移动也削减了一些战斗中思考走位和战术的乐趣
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: ljyh2022-11-09, 周三 19:00:22
嗯,我的话我会按照相近期望省略召唤物的骰点,省略命中和伤害直接算伤害。这样省略掉了骰点的时间,算一个稳定增伤。
死灵学派因为超多的召唤物容易烧糊cpu一般情况下dm不会允许你使用,但谁能拒绝成为巫妖王呢?我有一些想法 大佬们看看卡不卡行或提一些修改意见。
我的想法简单的说就是像桌面战旗里的小队一样 一个小队内最少需要有n个召唤物(比如4个 当然具体数量可以根据总召唤物的数量而定) 这些召唤物用一个先攻骰在一回合内一起移动一起攻击 移动的话4个召唤物需要移动到位置相邻的四个点位上 攻击设定成在可以同时攻击一个敌人或分开攻击几个敌人但必须在召唤物的攻击范围那内。这样怎么样?
感觉先攻统一是可取的,但是后者似乎没有太大的优化意义,同时要求一起移动也削减了一些战斗中思考走位和战术的乐趣
因为死灵的召唤物大多都一样 骰子可以像战锤40k那样一把洒一堆然后再洒命中骰子数量的造伤骰就可以了。后者主要是为了省内存 主要多出十几个单位散到战场上也不好搞,每个还要单独走而且不这样骰子也不好集中。至于思考走位也不会太少 因为怎么样也有几个集团供你指挥呢 而且大集团移动也需要考虑不同的东西
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 履灰2022-11-09, 周三 19:29:17
DMG第8章的乱斗规则就是一个不错的处理,可以看看。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 戈蓝2022-11-09, 周三 22:19:07
我一般的处理方法是每个人可以带一个单位,超过的话战斗轮时间严格按规定时间。如果行动时间超过规定时间直接跳过。游戏内理解就是猪脑过载操作不过来。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: SilverFrondYin2022-11-09, 周三 23:01:35
规定时间是个好主意。

毕竟按照拥王者之类的经验,召唤build的乐趣就在于在战场里乱跑拉怪骚扰,在其他方面限制反而乐趣减少了。

但召唤对dpu的压力又是客观存在的,所以私以为把这部分成本转移到玩家身上是个可取的方法——你既然选择了这个方式,那就得承担相应的代价。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 浮游2022-11-13, 周日 01:11:38
支持统一先攻。在我作为dm带团的时候,我一般是支持玩家召唤的。在我的团里有一条村规,召唤物先攻同控制者且在控制者回合后进行回合。当然你要是统一先攻但另外扔先攻其实也不会很麻烦。这样一处理,其实就还好,对dpu影响不算很大。至于你的一起移动到相邻处,我觉得反倒搞的更麻烦了。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 永世の神選さとり2022-11-13, 周日 09:27:50
相比dpu,画风上更容易破坏原本的和谐氛围才是主要原因把,毕竟大部分模组都是偏善良方的,让dm操作一个充满正义感的npc面对带着一堆不死生物的pc作出反应实在难蚌
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: Noven2022-11-13, 周日 18:55:30
然而根据经验,一个人每回合操作的时间和他有多少个召唤物并没有多大关系
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 水月阳炎2022-11-14, 周一 10:02:06
受控的召唤物比较耗时间
不受控的召唤物,比如召唤动物8个1/4,由dm控制,只接受大致的命令。其实还是很灵活的。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 水月阳炎2022-11-14, 周一 10:07:25
受控的召唤物比较耗时间
不受控的召唤物,比如召唤动物8个1/4,由dm控制,只接受大致的命令。其实还是很灵活的。

哦 死灵法术好像都是受控的召唤物,那没事了....
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: EternalRider2022-11-16, 周三 15:10:25
画风问题更重要。

我从狂野世界里学到的是,“任何站在玩家一方的个体”都由玩家控制,不论盟友还是召唤物,召唤物谁召谁负责,盟友谁拉来的谁负责如果是共通的则协商分配给想操作的,然后所有玩家操控的npc都并入玩家角色的先攻。
我现在甚至不强调所谓的“在玩家回合后行动”,想先就先想后就后,甚至混在一起集体移动完再集体攻击也成。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 有谁共鸣2022-11-19, 周六 23:41:34
合并单位就可以解决了
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: Q.E.D2022-11-21, 周一 18:39:48
某种意义上这就体现出地图软件的好处了
自己的召唤物自己捏棋子摆位置,多几个骰子对计算来说也不是很麻烦的事情

有一说一,我完全不认同规定战斗轮时间这种处理方式,把部署的记录全交给pc是转移kpu压力;规定战斗轮时间使pc部署空过那只是单纯的惩罚,还不如在召唤前就规定部署限制
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 戈蓝2022-11-22, 周二 00:00:54
某种意义上这就体现出地图软件的好处了
自己的召唤物自己捏棋子摆位置,多几个骰子对计算来说也不是很麻烦的事情

有一说一,我完全不认同规定战斗轮时间这种处理方式,把部署的记录全交给pc是转移kpu压力;规定战斗轮时间使pc部署空过那只是单纯的惩罚,还不如在召唤前就规定部署限制
怎么能叫惩罚呢,召唤物特别多也影响其他pl体验呀,毕竟没有人想自己动一下十几秒,队友十几分钟
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 咸鱼一坨2022-11-22, 周二 13:20:17
某种意义上这就体现出地图软件的好处了
自己的召唤物自己捏棋子摆位置,多几个骰子对计算来说也不是很麻烦的事情

有一说一,我完全不认同规定战斗轮时间这种处理方式,把部署的记录全交给pc是转移kpu压力;规定战斗轮时间使pc部署空过那只是单纯的惩罚,还不如在召唤前就规定部署限制
怎么能叫惩罚呢,召唤物特别多也影响其他pl体验呀,毕竟没有人想自己动一下十几秒,队友十几分钟
答案是其他pc是牧人德鲁伊和14级幻术法。人均十几分钟跑团变成权利的游戏片场
主题: Re: 關於死靈學派不受dm待見的問題
作者: RabbitKnight2022-11-22, 周二 13:23:36
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。

這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬後大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: Tekkaman Last2022-11-22, 周二 15:20:18
撇开这些,一个很直观的事实是招换物本身的定位很尴尬。
多数招换物不可能等同一个pc的战力,但战力太低不论是扛还是打效果都有限。(当然,有部分招唤务因为能力的关系有一定强度,但这不算是普遍的情境)

而dm理所当然可以动手调整buff一下,但这样就让玩招换物的一个人有更多表现机会(毕竟不论是德还是法这类就算撇开招换物本体也能很有份量)
所以我其实认为招换系列(不仅限死灵)不受dm待见的原因并不仅限于回合时间跟计算而已,而是更进一步的会很难兼顾难度、玩家之间的乐趣等因素。

这点可以从坐骑(或战宠)得到类似的情境:很多人可能都想骑个龙啊狮鹫之类的当个帅到不行的奇幻骑士,但很现实的一点就是狮鹫乃至于龙这类坐骑本身就非常能打,将他『归属』在一个玩家底下是很容易引起表现上的不平衡的。
而如果归属后大幅弱化或移除战斗能力之类的呢?那就有点纯粹套skin的尴尬感了。
3版时期有个处理办法就是骑队友(变形的)
主题: Re: 關於死靈學派不受dm待見的問題
作者: RabbitKnight2022-11-22, 周二 16:18:33
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。

這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬后大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
3版時期有個處理辦法就是騎隊友(變形的)

其實五版也可以,不過這我會認為是隊友間的合作,本質上跟招喚物、戰寵、額外坐騎有一點差別(或著說騎隊友本身已經不是本篇文章的問題了)
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 言酱2023-01-19, 周四 11:54:36
我在正义之怒里玩召唤玩的挺爽的,召骷髅召野兽。但我是觉得跑团的召唤风味远远不如游戏游戏,更何况dpu与浪费时间是客观存在的,任何优化只能减少而无法避免。
  召唤物的强度不好界定,过强(动作资源太多)或过弱(打不中人)没有明显的界定,怪物要么用aoe清洗要么被淹没(aoe豁免又是个折磨人的事)
  同样召唤物持续的时间不好界定,一个战斗时召唤8狼和带着100个骷髅招摇过市和契约誓缚几个天使的都是召唤流,但他们对剧本的影响截然不同。你要是让村民攻击邪恶的带着一百个骷髅的亡灵法师pl肯定又不乐意了,这种都是需要pl和dm心里有数才能预演好接下来发展的。
  我是不推荐在桌面多玩召唤流,可以去游戏玩,视觉效果爽也不用耗费人脑
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 千禧仙子2023-02-12, 周日 11:12:02
支持统一先攻。在我作为dm带团的时候,我一般是支持玩家召唤的。在我的团里有一条村规,召唤物先攻同控制者且在控制者回合后进行回合。当然你要是统一先攻但另外扔先攻其实也不会很麻烦。这样一处理,其实就还好,对dpu影响不算很大。至于你的一起移动到相邻处,我觉得反倒搞的更麻烦了。

有些團體提出帶團禮儀:「 規則不是一切,但規則很重要;房規不是無條件無視官方規則的理由」(我沒有說我同意或不同意這禮儀)

「村规,召唤物先攻同控制者」這個村規成立是因為所有人都同意嗎?
如果有玩家不同意,說規則明明寫了是魔寵投自己的攻先,你會用什麼理由去說服他?
主题: Re: 關於死靈學派不受dm待見的問題
作者: RabbitKnight2023-02-12, 周日 11:36:28
支持統一先攻。在我作為dm帶團的時候,我一般是支持玩家召喚的。在我的團里有一條村規,召喚物先攻同控制者且在控制者回合後進行回合。當然你要是統一先攻但另外扔先攻其實也不會很麻煩。這樣一處理,其實就還好,對dpu影響不算很大。至於你的一起移動到相鄰處,我覺得反倒搞的更麻煩了。

有些團體提出帶團禮儀:「 規則不是一切,但規則很重要;房規不是無條件無視官方規則的理由」(我沒有說我同意或不同意這禮儀)

「村規,召喚物先攻同控制者」這個村規成立是因為所有人都同意嗎?
如果有玩家不同意,說規則明明寫了是魔寵投自己的攻先,你會用什麼理由去說服他?

1.你是DM,這是你的團,雙方不能接受就好聚好散。
2.用你採用這條規則的原因去說服對方
3.除了『規則這樣寫』以外去理解對方反對的原因,如果他只是因為『規則這樣寫』而反對那麼回到2。

最後還是想離題一下:如果這樣的問題你都要問別人,那你離『可以收費』的標準還差的非常遠,不論是收進你的口袋還是逼玩家去作慈善。
你的玩家願意付費絕對不是因為你團帶的好,很可能只是因為他們只跑過你的團,又或是不好意思拒絕,也可能是把這當成一種友情(儘管很變質)之類的,不管什麼原因,但絕對不會是你帶團技巧高超而足以收錢。

就像另一位說的,你提出的問題絕大多數都是基礎中的基礎,如果連這些都拿捏不好......說白了,你說你收費是因為『如果免費,代表我的付出只會令別人免費才能玩』,但你的付出是任何人都能做到的,自然價值只有免費。
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: ZzNoah2023-02-18, 周六 13:35:17
其实用 FVTT 来操作,上个月玩 16 只召唤物(狼),每轮操作也很快。手动拖 token 移动是无痛的,战斗动作的话也就是重复点撕咬。我作为 GM/PL 时,一向都是希望 GM 来控制随从,操作很方便的。
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。
這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬後大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
狮鹫很能打,不妨碍我 PC 士气+8。
支持統一先攻。在我作為dm帶團的時候,我一般是支持玩家召喚的。在我的團里有一條村規,召喚物先攻同控制者且在控制者回合後進行回合。當然你要是統一先攻但另外扔先攻其實也不會很麻煩。這樣一處理,其實就還好,對dpu影響不算很大。至於你的一起移動到相鄰處,我覺得反倒搞的更麻煩了。

有些團體提出帶團禮儀:「 規則不是一切,但規則很重要;房規不是無條件無視官方規則的理由」(我沒有說我同意或不同意這禮儀)

「村規,召喚物先攻同控制者」這個村規成立是因為所有人都同意嗎?
如果有玩家不同意,說規則明明寫了是魔寵投自己的攻先,你會用什麼理由去說服他?

1.你是DM,這是你的團,雙方不能接受就好聚好散。
2.用你採用這條規則的原因去說服對方
3.除了『規則這樣寫』以外去理解對方反對的原因,如果他只是因為『規則這樣寫』而反對那麼回到2。

最後還是想離題一下:如果這樣的問題你都要問別人,那你離『可以收費』的標準還差的非常遠,不論是收進你的口袋還是逼玩家去作慈善。
你的玩家願意付費絕對不是因為你團帶的好,很可能只是因為他們只跑過你的團,又或是不好意思拒絕,也可能是把這當成一種友情(儘管很變質)之類的,不管什麼原因,但絕對不會是你帶團技巧高超而足以收錢。
就像另一位說的,你提出的問題絕大多數都是基礎中的基礎,如果連這些都拿捏不好......說白了,你說你收費是因為『如果免費,代表我的付出只會令別人免費才能玩』,但你的付出是任何人都能做到的,自然價值只有免費。
你免费回答他的问题,说明你的解答价值只是免费的。说明你在做慈善。
主题: Re: 關於死靈學派不受dm待見的問題
作者: RabbitKnight2023-02-18, 周六 14:27:38
其實用 FVTT 來操作,上個月玩 16 只召喚物(狼),每輪操作也很快。手動拖 token 移動是無痛的,戰鬥動作的話也就是重複點撕咬。我作為 GM/PL 時,一向都是希望 GM 來控制隨從,操作很方便的。
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。
這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬後大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
獅鷲很能打,不妨礙我 PC 士氣+8。
支持統一先攻。在我作為dm帶團的時候,我一般是支持玩家召喚的。在我的團里有一條村規,召喚物先攻同控制者且在控制者回合後進行回合。當然你要是統一先攻但另外扔先攻其實也不會很麻煩。這樣一處理,其實就還好,對dpu影響不算很大。至於你的一起移動到相鄰處,我覺得反倒搞的更麻煩了。

有些團體提出帶團禮儀:「 規則不是一切,但規則很重要;房規不是無條件無視官方規則的理由」(我沒有說我同意或不同意這禮儀)

「村規,召喚物先攻同控制者」這個村規成立是因為所有人都同意嗎?
如果有玩家不同意,說規則明明寫了是魔寵投自己的攻先,你會用什麼理由去說服他?

1.你是DM,這是你的團,雙方不能接受就好聚好散。
2.用你採用這條規則的原因去說服對方
3.除了『規則這樣寫』以外去理解對方反對的原因,如果他只是因為『規則這樣寫』而反對那麼回到2。

最後還是想離題一下:如果這樣的問題你都要問別人,那你離『可以收費』的標準還差的非常遠,不論是收進你的口袋還是逼玩家去作慈善。
你的玩家願意付費絕對不是因為你團帶的好,很可能只是因為他們只跑過你的團,又或是不好意思拒絕,也可能是把這當成一種友情(儘管很變質)之類的,不管什麼原因,但絕對不會是你帶團技巧高超而足以收錢。
就像另一位說的,你提出的問題絕大多數都是基礎中的基礎,如果連這些都拿捏不好......說白了,你說你收費是因為『如果免費,代表我的付出只會令別人免費才能玩』,但你的付出是任何人都能做到的,自然價值只有免費。
你免費回答他的問題,說明你的解答價值只是免費的。說明你在做慈善。

果園的大家都超慈善的 :em021
主题: Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
作者: 咸鱼一坨2023-02-19, 周日 02:58:06
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。

這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬後大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
突然想起来,其实最好的例子不就是兽王猎吗?虽然兽王猎相对平衡,但是明显大家并不觉得这样好玩
主题: Re: 關於死靈學派不受dm待見的問題
作者: RabbitKnight2023-02-19, 周日 10:47:17
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。

這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬後大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
突然想起來,其實最好的例子不就是獸王獵嗎?雖然獸王獵相對平衡,但是明顯大家並不覺得這樣好玩

是的,這是一個例子,我個人的想法是招換物、寵物、坐騎這種東西在5e的環境需要DM針對自己團的情況去做設計,官方給的實在有點一言難盡。