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本人大学生,一般晚上都有空,跑过几车的coc,想试试5e,不知道有没有好心dm愿意收留我)qq:479701529
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主要任务-狙击
简报:【幽灵夜枭】小队在两位精英的带领下与仇敌斥候发生了遭遇战,作战顺利,但组织混乱。作战人员无可避免的出现了伤亡。
结果:+2士气,所有人+1经验,2名新兵生命-1,1名新兵死亡,狙击手:阿伦(忠犬)精神-1,生命-1,斥候:五次马丁精神-1,生命-1。
谁受伤了呢?谁牺牲了?请给出他们的名字并记录状态,如果你想的话,请描述一下他们为何/如何受伤/死亡的。
次要任务-扫雷
简报:大成功
结果:+2士气,-1时间,所有人+1经验,一位小队成员直接获得晋升(经验归0)。
谁普升了呢?他叫什么名字?
未进行任务-侦察区域
简报:失败
结果:+1时间
收编残兵(4格)
无人负责,进度缓慢,+1格。由于舰队已跃迁离开新前线星系,所以无法继续。
【高强度合金测试】→【微型核动力单元测试】→【AI多场景战斗训练】→【自动机兵组装验收】项目(8格)
科研团队【斯塔克工业】的进度优异(+3格),但压力巨大(精神-3)
一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是主要是作家GM和玩家GM的核心乐趣在实际操作时会有互害倾向。
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。
另外,我对这两个词有另一种理解。
一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。
另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。
当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。