作者 主题: 【CRB】第四章:技能  (阅读 57765 次)

副标题: Chapter 4: Skills 10/10/2019本章完成,开始纠错和插入链接

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【CRB】第四章:技能
« 于: 2019-09-21, 周六 04:36:21 »

用于原文快速参考:Archives of Nethys

第四章:技能 Skills

  如果你的人物角色的基本属性值代表他天生的体能或是智能天赋,那么技能则代表他经过训练和积累经验以后,利用这些训练去完成特定工作的能力。每一个技能都有一个与之相关的属性以及一系列可以通过这些技能来进行的动作。你的角色是否掌握了特定的技能通常取决于他的职业和角色背景。在本章节中,你可以了解关于各个技能,它们具体的复盖面和可以通过它们进行的诸多行动。

  人物角色的技能来自各个方面的训练——从体术修行中提升特技(Acrobatic)技能,在学术研究中获得知识,或是反复排练表演能力。当你创建一个新的角色或是这个角色提升等级时,他都会获得一些自由选择的机会去提升已有的技能,或是取得新的技能。有一些职业会倚重于特定的技能,比如炼金术士(Alchemist)职业的许多职业能力会依赖于手艺(Craft)技能——但对于大多数职业来说,技能的选择更多的是用来完善人物的风味,并丰满他在1级时选择的背景(Background)故事。在之后的冒险旅程和休整期(Downtime)中,他们可以逐渐增进自己的技能。

  在1级时,角色可以在特定的技能上受训:通常,他的背景会赋予他两个技能,他的职业会赋予他一定数量的固定技能和几项他可以自选的技能。他在这些技能上会达到受训(Trained)熟练等级而非未受训(Untrained),解锁这些技能的一些特殊动作。在某些情况下,背景和职业赋予你的技能受训会重复——比如,你的背景赋予你在手艺技能上受训,但你同时选择了炼金术士职业,在手艺技能上受训。在这种情况下,如果你已经在一项技能上受训,而又获得了一次该技能的受训,你可以任选另一个技能,在该技能上获得受训熟练等级。但如果重复技能是一个学识技能,那选择的新技能也必须是学识技能


引用
边栏:技能成长 Improving Skills
  当你的人物角色提升等级时,你有两种主要的途径增强这个角色的技能:技能提升和技能专长。根据你的具体职业,你会在特定的等级获得这两种技能提升。

技能提升 Skill Increase
  技能提升可以提高你在你选择的某项技能上的熟练度。通过技能提升,你可以在一项全新的技能上获得受训熟练等级,或是在已经受训的技能上提升到更高的熟练等级(角色在任何等级都可以将技能提升到专家[Expert]熟练等级,7级开始可以提升到大师[Master]熟练等级,15级开始可以提升到传奇[Legendary]熟练等级)。和重复在技能上获得受训熟练度不同,如果你在一项技能上重复被提升为专家,大师或是传奇熟练等级,这种重复提升不会给予你选择其他技能获得提升的机会——额外的提升只会被浪费掉。

技能专长 Skill Feat
  技能专长会允许角色获得一种新的运用他已有的技能的方式,或是让他可以更好的进行一项技能的某一行动。技能专长总是具有“技能”特性。关于技能专长的具体信息见本书第五章:专长。


关键属性 Key Ability
每一项技能都有一个对应该技能的关键属性。在该技能的检定和DC上,加入你在该属性上的调整值。举例来说,在城市夜晚的阴影中潜行 - 使用隐秘技能和你的敏捷调整值;在宫廷政治中理解权力游戏的玩家和规则 - 使用社群技能和你的智力调整值,诸如此类。每一项技能对应的关键属性见下表:技能,关键属性与动作。每个技能对应的关键属性也会标出在该技能详述部分,它的名字后面的括号内。如果GM认为在某个场合中你使用另一个属性调整值而非原本的技能关键属性调整值来进行检定或是决定技能DC更为合适,他有权要求你使用另一个合适的属性调整值。


技能动作 Skill Actions
  为了使用某一技能而需要你进行的动作被分为两类:需要在该技能上受训才能进行的动作和在该技能上未受训即可进行的动作,见下表:技能,关键属性与动作。在技能详述部分,未受训和受训技能动作会分成两个不同部分进行描述。

  任何角色都可以使用各个技能的未受训动作,但你只有在特定技能上达到受训或更高的熟练等级时才能使用特定技能的受训动作。某些特殊的情景、环境或是条件可能会完全禁止你使用特定技能——无论你的熟练等级多高,或是需要你拥有比下表中所列出的“通常”情况更高的熟练等级才能使用特定动作。举例来说,理论上,一个野蛮人(Barbarian)可以裸骰未受训奥法(Arcana)技能尝试回忆知识(Recall Knowledge)去辨识一台构造体,但根据GM的判断,了解构造体这种复杂的生物需要相当程度的奥法理解——至少绝非蛮子拍脑袋就能想到的程度。因此,GM判定使用奥法技能理解构造体必须拥有特定程度的熟练等级


技能检定和技能DC Skill Checks and Skill DCs
  当你主动使用一项技能 – 通常是使用一个该技能的动作时,你需要进行一个技能检定:进行一次d20投骰,将结果加上你的技能调整值(Skill Modifier)。你的技能调整值由这几部分组成:你在这项技能的对应关键属性的属性调整值、你在这项技能上的熟练加值(Proficiency Bonus),以及其他可能的加值或是减值。

技能调整值=技能关键属性调整值+熟练加值+其他加值+其他减值

  当你在角色卡上记录你的1级角色的技能调整值时,你只要记录下那些通常永久存在的调整值——也就是你的关键属性调整值加上熟练等级加值。在你的角色提升到较高等级时,他可能会获得一些可以穿戴或是使用的物品,为角色在技能上提供会永久存在的加值。在这种情况下,将它们也记录在你的角色卡上。

  GM会使用本书第十章:主持游戏(Chapter 10: Game Mastering)的规则参考来决定某一技能检定的DC。一般来说,最为重要和简单的五个技能DC是下面对应5个难度等级的检定DC。
引用
通常行动难度通常DC
未受训10
受训15
专家20
大师30
传奇40

  如果其他人或者事物需要挑战你的技能水平,它们会进行一个检定来对抗你的技能DC。你的技能DC总是等于10+你的技能调整值。在决定你的对手使用技能动作对抗你时,你的技能DC和其他检定DC生效方式相同。

  见本书第444页,第九章:进行游戏(Chapter 9: Playing the Game)来了解更多关于调整值,加值和减值的内容


护甲与技能 Armor and Skills
  有一些种类的护甲(Armors)在使用时会对特定技能的检定和DC造成减值。如果生物穿戴着一件具有护甲减值特性的护甲,这个减值会被应用到该生物所有的的关键属性为力量和敏捷属性的技能检定和技能DC上,除非这些技能动作具有“攻击”(Attack)特性。见第六章:装备(Chapter 6: Equipment)了解更多关于护甲减值的内容。


暗骰检定 Secret Check
  有时候,你自己也不能肯定你的一次技能检定结果究竟如何。在这种情况下,你的GM为你进行技能检定投骰,他会告知你技能检定导致的后果,但不会公开具体的投骰结果或是成功等级(Degree of Success)。GM暗骰检定通常因为你对于某一技能检定的结果不可能达到完美无缺的预见——比如你尝试找出某个隐藏起来的生物或是物品,尝试欺骗他人,或是尝试翻译一段古老而晦涩的文本,又或是尝试回忆起某些知识。如果某件事情你的人物角色不会知道,那么你作为玩家也不会知道。通常具有“暗骰”特性的技能动作会需要GM进行暗骰,但GM也可以决定某些或是全部原本拥有暗骰特性的动作可以公开进行检定。


探索和休整期行动 Exploration and Downtime Activities
  某些技能行动具有“探索”或是“休整期“特性。探索行动通常需要至少一分钟时间进行,而休整期行动则会需要至少一天时间甚至更久。通常来说,这些行动不能在战斗遭遇中进行。但根据GM的判断也可能可以。如果你不确定你在目前的情况下是否可以进行探索或是休整期行动,请询问你的GM的意见。


引用
技能,关键属性与动作

技能关键属性未受训技能动作受训技能动作
特技敏捷保持平衡(1);翻滚(1)空中机动(1);挤入空间E
奥法智力回忆知识G(1)借阅一个奥术法术E;辨识魔法EG;学习法术EG
运动力量攀爬(1);破拆(1);擒拿(1);跳高(2);跳远(2);推撞(1);游泳(1);摔绊(1)卸武(1)
手艺智力回忆知识(1)G;修理E制作D;赚取收入DG;辨识炼金术E
欺骗魅力分神(1);乔装E;说谎虚招(1)
交涉魅力搜集信息E;建立印象E;提出请求(1)-
威吓魅力胁迫E;挫败士气(1)-
学识智力回忆知识G(1)赚取收入DG
医疗感知急救(2);回忆知识G(1)治疗疾病D;治疗中毒(1);治疗伤害E
自然感知指挥动物(1);回忆知识G(1)辨识魔法EG;学习法术EG
神秘智力回忆知识G(1)解译文书EG;辨识魔法EG;学习法术EG
表演魅力演出(1)赚取收入DG
宗教感知回忆知识G(1)解译文书EG;辨识魔法EG;学习法术EG
社群智力回忆知识G(1);求生DG伪造文书D;解译文书EG
隐秘敏捷隐藏物件(1);躲藏(1);潜行(1) -
生存感知辨识方向E;求生DG掩饰踪迹E;追踪E
贼活敏捷手上功夫(1);盗窃(1)解除装置(2);开锁(2)

D:这是一个休整期行动
E:这是一个探索行动
G:这是一个通用技能动作,见通用技能动作章节而非个别技能详述章节
 
(点击上表中的技能名称快速链接)
« 上次编辑: 2021-08-12, 周四 22:42:44 由 原子能青蛙 »

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通用技能动作
« 回帖 #1 于: 2019-09-21, 周六 04:36:36 »
通用技能动作 General Skill Actions
  许多不同的技能都可以进行同样的通用技能动作。当你进行一个通用技能动作时,使用对应目前使用的技能的技能调整值——取决于你目前所对应的情景。



· 解译文书 Decipher Writing  (需受训)
当你面对一份尤其古奥或是信息隐秘的文本时,GM可能会要求你进行一个解译文书检定看你是否能理解他的意思。你需要在相应的技能上拥有受训熟练等级才能解译相关的文书——例如,用奥法技能解译科学或魔法文献,用神秘技能解译秘传和哲学文本,用宗教技能解译教会经文,用社交技能解译密码或是古代书写等。

解译文书
  【专注】【探索】【暗骰】

  本检定的DC标准基于GM判断你要解译的文书的复杂程度。GM可能允许你检定一次来解译一篇相对较短的文本,或者进行多次检定来分段解译一篇较长的文本。

引用
  大成功:你理解了文本的确切含义。

  成功:你理解了文本的正确含义。但如果你是在解读加密的文本,那么你知道的是文本的大意,而非百分之百逐字逐句意义的翻译。

  失败:你看不懂文本的意思,并且在接下来对该文本的解译文书尝试中承受-2环境减值(Circumstance Penalty)。

  大失败:你认为你理解了文本的正确含义,但事实上你读错了其中的信息。



· 赚取收入 Earn Income(需受训)
  你可以使用合适的技能——通常是手艺,学识或是表演技能——来在休整期中赚钱。你必须在相应的技能上受训才能这样做。尝试赚钱需要你花时间去找工作,而且你能赚到多少取决于你在相应技能上的熟练度等级和所进行工作是否有利可图。因为这项活动需要你在冒险以外的周期内投入大量的时间和保持连续性,可能你不是在每次冒险战役中都有机会去赚钱。

  在个别情况下,GM也许会允许你的人物使用较为特殊的技能来以专业工种的形式赚取收入,比如,也许你可以通过宗教(Religion)技能在寺院里钻研经卷来赚钱,但在尝试在教会主持弥撒仍然属于使用表演而非宗教技能。当然,你也许也能使用一些基于体能的技能去赚钱——比如使用特技动作(Acrobatics)技能在马戏团表演杂技或是使用贼活(Thievery)技能扒窃。如果你使用并非手艺、学识或是表演技能赚取收入,你所需通过的技能检定DC会比通常情况提高很多。

引用
边栏:充分准备 Extra Preparation
  当你准备赚取收入时,你也许会考虑使用一些休整期中的天数去提前准备工作的内容,这样做可以对你要进行的工作DC提供一定调整。比如,你可以提前排练你准备表演的曲目,准备研究命题的资料,诸如此类。GM会决定你具体需要提前准备多长时间以及检定DC会有多大的变动。对于那些任务等级比你的等级高很多的工作来说,提前准备可以让你轻松很多。

迟到早退请假跳槽 Ending or Interrupting a Task
  如果你已经完成了一项工作,或是你必须中途停止一份工作,但你仍然希望继续赚取收入的话,这时你必须寻找一份新的工作才能继续赚钱。比如说,假设你在码头上工作但中途退出,你不能重新回去工作,必须找一份新工作才可以。通常来说找一份新工作最少要花费1天休整期时间。

  但是,如果你因为需要参加冒险之旅而被迫暂停一份工作,GM可以考虑允许你在完成冒险之后重新继续这份工作——前提是没有人在你离开时已经接手了它。GM也可以决定你是否在返回以后需要进行一次新的技能检定。就合理性而言,如果你在开始一份工作时骰的很好,那么你愿意在返回时重骰一次也行;但如果你一开始骰的很差,那么一般来说你不能再重骰这个检定或是放弃而去找另一份工作。如果你的人物数据在工作暂停期间发生了变化——比如你在冒险期间升级——你会需要在返回工作时重新进行技能检定。

赚取收入
  【休整期】

  你使用你的一项技能在休整期中尝试赚钱。GM会设定一个代表赚的最多的任务等级,但你也可以去找相对比较简单,报酬也较低的工作,但GM会决定你是否有得选。有时你可以想办法去打探一份比一开始能找到的报酬更理想一些的工作,但这需要你花额外的时间使用交涉(Diplomacy)技能去搜集信息(Gather Information),或是自己研究和寻找社会关系。

  当你接受一份工作以后,GM会暗中设定这份工作的技能检定DC。当你完成第一天的工作以后,进行一次检定来看你有没有赚到钱,根据检定结果,任务等级和你的技能熟练度来决定你获得的收入(见下表:你值多少钱)。

  在接下来的工作日程中你无需继续进行技能检定 - 你每天都使用第一天的技能检定结果来计算,直到整个工作周期完成。GM会决定你具体需要多长时间去完成整个工作计划——通常是一两个星期,但也可能成月甚至整年时间。

制作商品Crafting goods for the Market(手艺技能)
  你可以使用手艺技能来制作普通的商品,在市场上卖掉换钱。通常来说,你可以很容易地找到一份制作的基础物品等级比所在的定居点等级(见本书504页的赚取收入部分)低1-2级的工作。制作比这更高级的物品意味着你接受顾客对某件特别物品的订单,用手艺技能进行“制作”休整期行动(Craft Downtime Activity)并全价卖出你做好的物品。当然,这种机会并不常见,需要你具备特殊的才能——并且,如果你失败了,你财大气粗的客户可能不会只给你一个差评那么简单。

专业工作 Practicing a Trade(学识技能)
  你利用你的某项专门的学识技能参加专职工作,在休整期赚取自己的薪水。像是商贸,法律,航海这类的学识通常会比较有优势(因为总有市场需求)。如果你使用较为不常见的学识进行赚取收入检定,GM通常会给你提供一些可以降低DC的低任务等级选项。除此之外,你可能还需要一些特殊装备来对应相应的职业,比如矿工的采矿工具或是商人用来称量珍贵货物的的天平。

演出Staging a Performance(表演技能)
  你向特定的观众表演来赚取报酬。你所尝试取悦的观众人群取决于你工作的任务等级——越大款的观众通常更难被打动,但成功以后给钱也更多。GM会根据目前可能的观众人群决定你可以接受演出的任务等级。在大街上面向普通人的卖艺演出通常是一个0级任务;向有一定品味的艺术鉴赏者表演则会提高到2或3级。向富商,贵族或皇室表演则会让任务等级更高。你检定的成功等级决定了你的表演是否有打动观众——以及最后你收获的是喝彩还是臭鸡蛋。

引用
  大成功:你超赞的!获得相当于对应下表列出的任务等级+1以及对应你的熟练度的现金收入。

  成功:进展不错。获得相当于对应下表列出的任务等级以及对应你的熟练度的现金收入。

  失败:你有够废。获得下表列出的任务等级中对应“失败”结果的现金收入。GM可能会减少你接下来可以继续工作的时间。

  大失败:你又穷,又衰样。你一毛钱都没赚到而且被老板炒了。你的名声也臭了,怕是以后都难在这片地方找份像样的工作。

引用
你值多少钱
任务等级失败收入受训收入专家收入大师收入传奇收入
01CP5CP5CP5CP5CP
12CP2SP2SP2SP2SP
24CP3SP3SP3SP3SP
38CP5SP5SP5SP5SP
41SP7SP8SP8SP8SP
52SP9SP1GP1GP1GP
63SP1GP,5SP2GP2GP2GP
74SP2GP2GP,5SP2GP,5SP2GP,5SP
85SP2GP,5SP3GP3GP 3GP
96SP3GP4GP4GP4GP
107SP4GP5GP6GP6GP
118SP5GP6GP8GP8GP
129SP6GP8GP10GP10GP
131GP7GP10GP15GP15GP
141GP,5SP8GP15GP20GP20GP
152GP10GP20GP28GP28GP
162GP,5SP 13GP25GP36GP40GP
173GP 15GP30GP45GP55GP
184GP 20GP45GP70GP90GP
196GP 30GP60GP100GP130GP
208GP 40GP75GP150GP200GP
20(大成功时)- 50GP90GP175GP300GP

引用
范例赚取收入情景
  以下是使用酒类学识在酒吧工作和使用法律学识研究法律来尝试在各熟练度等级赚取收入的例子。

  受训:酒保,法学生

  专家:专业调酒师,接手一些小诉讼案件

  大师:经营一个大酒场,参与重要诉讼案件

  传奇:运营一个国际连锁酒庄,在九层地狱打官司

引用
边栏:范例收入 Income Examples
  以下是你的角色在低等级和高等级游戏中可能会为赚取收入而从事的工作。

茶人哈斯克 Harsk Makes Tea
  哈斯克是一个3级游侠(Ranger),并且在关于茶叶的采制和烹煮方面的知识上有专家级别的熟练度。他的茶叶学识(Tea Lore)技能有+7的调整值。现在,哈斯克有30天时间的闲暇,他打算把这段时间用来在一所有名的大茶馆中工作来赚取收入。GM决定:如果哈斯克愿意作为见习茶博士,那么这是一项任务等级为5级的工作;如果他愿意在茶馆里跑堂,那么这是一项任务等级2级的工作。哈斯克选择了比较有挑战的工作,GM暗中为这个工作设定了DC20的难度。

  哈斯克在茶叶学识检定上丢了个4,结果11,败了呢。他一天只能赚3SP,之后他又干了3天,一共赚了8SP。

  于是,GM给哈斯克两个选择:他可以继续完成总共为期一周的见习茶博士工作然后跳槽,或是退而求其次去做服务员。哈斯克决定选择把身段放低一些接受低任务等级的工作。GM将任务等级降低的新工作DC降到16,哈斯克这次骰出19——总共26。大成功!哈斯克今天赚到了5SP,相当于任务等级3(而非原本2级)可以获得的现金收入。GM认为他需要继续这个工作26天,完成这个30天周期,于是哈斯克本月总共赚到了138SP(13GP,8SP)。

乐圣利姆 Lem Performs
  利姆是一个16级吟游诗人(Bard)并且在表演横笛上拥有传奇熟练等级的能力。使用他的魔法笛子,利姆在横笛表演技能上有+31的调整值。利姆也有30天休整期,但与其取悦一班脑满肠肥的贵族,利姆认为他应该找点更高大上也更刺激的听众施展他的才华。总之,他还真的找到了这么一个十分厉害的机会——他被邀请到天界位面演出,而且听众中有纱琳女神,利姆信仰的主神!这是一个任务等级为20的工作,GM暗中将这个检定的DC设为40。

  利姆进行表演检定并骰出了11,总值42。成功!天界音乐会总共上演了一个星期时间,在音乐会结束时,作为谢礼,天神们赠予了利姆一朵永远盛开的钻石玫瑰花,价值1400GP(每天200GP报酬,总共7天工作)。

  还有23天空闲,利姆接下了一份14天的教职,在一所著名的吟游诗人学院为王室成员授课。GM将这个工作的技能检定DC设为32,利姆很容易就骰出了大成功,每天赚到了28GP,14天总共收入644GP。在休整期的两次表演中利姆总共收入了2000GP——当然,他肯定不打算把那朵玫瑰卖掉…



· 辨识魔法 Identify Magic(需受训)
  使用与特定魔法宗派(Magical Traditions,见下:魔法宗派)相对应的技能,你可以尝试辨析一件魔法物品,一个地点或是一个持续生效的现象中蕴含的魔法。在很多情况中,你可以尝试使用一个并非对应特定魔法宗派的技能去辨识特定的魔法,但必须通过更高的DC。具体的情况和DC由GM决定。

辨识魔法
【专注】【探索】【暗骰】

  如果你发现一件物品,一个地点或是一个持续性的现象具有魔法性质,那么你可以花费10分钟时间尝试分析出它们所蕴含魔法的特质。如果你的尝试被打断,那么你必须从头来过。GM会为这次检定设置合适的DC。被诅咒或是极为奇诡的物品可能会有比一般情况更高的DC或者无法单纯依靠本行动发现其魔法特质。如果一个法术拥有升阶(Heightening),辨识它的DC不会因此而提高

引用
  大成功:你完完全全地理解了这个魔法效果,包括它的名字(如果是一个魔法现象),它的原理和机制,如何正确地启动它(如果是一件魔法物品)以及它是否被诅咒了。

  成功:对于物品或是地点,你对于他的运作原理和启动方法有了一个模糊的认识。如果是一个持续性的魔法现象(比如一个持续生效的法术),你知道它的名字和效果。你不能重试检定来搏大成功。

  失败:你未能辨识该魔法效果,一天以内不能再次尝试。

  大失败:你误以为这是另一个魔法效果,GM决定你把它看成了什么东西。

引用
边栏:魔法宗派及对应技能 Magical Traditions and Skills
  每一个具体的魔法宗派会要求你使用一种相对应的技能(见下表),并且你需要在该项技能上拥有受训熟练等级才能进行辨识魔法或学习法术动作。如果一个魔法事物没有明确的魔法宗派归属——如一件拥有魔法特性(Magical Trait)的物品,那么你可以用下表中的任一项技能来对其进行辨识。

魔法宗派对应技能
奥术奥法
神术宗教
异能神秘
原能自然



· 学习法术 Learn a Spell (需受训)
  如果你是一个施法者,你会需要使用对应你的魔法宗派的技能来帮助你学习新的该宗派法术。见下表:学习法术来了解学习每环法术需要的材料价格。

学习法术
【专注】【探索】
先决条件:你拥有法术职业能力,并且你欲学习的法术处于你的职业所属的魔法宗派的法术列表中。


引用
法术环级材料价格通常检定DC
1环和戏法(Cantrip)2GP15
2环6GP18
3环16GP 20
4环36GP 23
5环70GP 26
6环140GP 28
7环300GP 31
8环650GP 34
9环1500GP 36
10环7000GP 41

  你可以向一个知晓某个法术的人或是记载有该法术的书面材料,如法术书或是卷轴来学习某一个你需要的法术。如果你可以施放多个宗派的法术,你也可以学习所以这些宗派的法术——前提是你拥有与该宗派相对应的技能。比如,你是一个兼职吟游诗人(Bard Multiclass)的牧师(Cleric),你不能使用宗教技能为吟游诗人的法术剧目(Spell Repertoire)添加法术。要学习法术,你必须满足以下条件:

• 花费该法术每环级1小时的时间。在此期间,你需要和教授你法术的人保持交流,或是认真研读记载了法术的材料。

• 准备了一定价值的材料(见上表)。

• 进行一个和你欲学习的法术宗派相对应的技能检定(DC由GM决定,请参照上表)。罕见(Uncommon)和稀有(Rare)特性的法术会需要更高的学习检定DC,具体规则请参考本书503页。

  如果你使用一本法术书,那么学习法术动作可以允许你将该法术加入你的法术书。如果你从一个已知法术列表中准备法术,将法术加入你的已知法术列表;如果你使用法术剧目准备法术,那么你可以将此法术添加或交换到你的法术剧目。

引用
  大成功:你学到了法术,并只花费了一半的材料价格。

  成功:你花费材料价格并学到了法术。

  失败:你未能学习到法术(可以在下次提升等级时再尝试),但省下了材料。

  大失败:和失败相同,但你还浪费了一半价格的材料。



· 回忆知识 Recall Knowledge (未受训)
  你可以通过回忆知识动作来思考关于某一事物的有用信息。通常来说,关于一个事物尽人皆知的事情不需要你去进行技能检定,但使用回忆知识则不同:朋友,请停一停,然后你仔细提取出了一些对于眼前的情景具有实用性价值的具体知识。有时,你还会需要一些额外的时间调查具体的事物,同时回忆知识。比如说为了调查一具尸体的死因,你会需要花一些时间对尸体进行尸检,然后使用医疗技能来进行回忆知识。

回忆知识 - 1个动作
  【暗骰】【专注】

  你尝试一次和你想要了解的事物相关的技能检定。GM会决定这个检定的DC和具体需要使用的技能。

引用
  大成功:你准确清晰地回忆起了特定的知识,并且你还想起了一些额外的信息和背景。

  成功:你准确清晰地回忆起了特定的知识,并且你还得到了一个与目前情况相关的有用线索。

  大失败:你想到的东西完全不对,或是得到了谬误百出,亦或是南辕北辙的线索。

  以下这些技能可以用于回忆知识。

• 奥法(Arcana): 奥术理论,奥术魔法宗派,拥有奥术力量的生物,奥法性质的异界

• 手艺(Crafting): 炼金术术式和炼金术生物,物品定价,工程学,稀有材料,构造体生物

• 学识(Lore): 关于特定学识门类的知识

• 医疗(Medicine): 疾病,毒物,尸检

• 自然(Nature): 自然环境,动物,植物,自然地理,天气,自然界的生物,自然性质的异界

• 神秘(Occultism): 远古奥秘,隐晦的哲学思想,拥有神秘力量的生物,神秘性质的异界

• 宗教(Religion): 神圣生物,神域,神学,秘密教义,宗教意义的生物

• 社群(Society): 地方历史,重要人物,法律,社会结构,人型生物

  GM也可以根据情况允许另一些技能被用来回忆知识,比如,通过特技(Acrobatics)技能来了解一个动作是否可以通过高超的体术做到。如果你要用一个基于体能的动作来进行回忆知识检定(比如上面的例子),GM一般会要求你使用一项心智属性(多数情况是智力属性)取代该技能原本的属性调整值。

引用
范例回忆知识情景
  以下情景是使用宗教或社群技能来回忆知识。

未受训:统治者的姓名,重要贵族,主要神祗

受训:大贵族世家的继承谱序,主要神祗的教义

专家:小贵族的家世,某一上古祭司的教导

大师:某一元素贵族的位阶,某一神祗在异界的神庙位置

传奇:某一灭亡已久的贵族末裔的存在,某一教会的秘密教义



· 求生 Subsist (未受训)
  当你尝试寻找食物和居所时,你需要使用求生休整期行动。如果你在一个定居点,使用社群技能来求生;如果你在野外则是使用生存技能。

求生
  【休整期】

  你尝试给自己寻找食水和可以遮风避雨的地方,足够成功的话,也可以给他人提供帮助。具体你可以通过本动作获得的生活标准见本书294页。GM会根据你尝试求生的具体环境状况决定检定DC。在非常陌生的环境中,你可能需要达到特定的技能熟练度才能尝试进行求生。和大多数休整期行动不同,你可以在最多8小时的探索行动后仍然进行求生行动,但这样做会使你在求生检定上承受-5减值。

引用
  大成功:你可以为自己加上另一个生物提供足以维生程度的饮食和住所,或是为自己一个人提供舒适(Comfortable)生活标准程度的食物和住所。

  成功:你为自己找到了足以保证基本生活和遮风避雨的食物及住所。

  失败:你被风吹雨淋而且没有吃饱,直到你下一次成功获得足够好的饮食和住所前你陷入疲乏(Fatigued)状态。

  大失败:你给自己招来麻烦,吃错了东西,或是造成了其他会让你变得更惨的结果。你在接下来一周中所有的求生检定上承受-2环境减值,并且你没有获得任何食物。如果你没有储备的话,可能你很快就会死于冻饿饥渴。

引用
范例求生情景 Sample Subsist Tasks
  未受训:郁郁葱葱,天气温和的森林或是车水马龙的都市。

  受训:常见的温带丘陵或村镇

  专家:通常的山地或闭塞的小村庄

  大师:通常的沙漠或是被大军围困的城市
 
  传奇:废土或是不死生物城市
« 上次编辑: 2020-01-10, 周五 11:55:35 由 月夜白雨 »

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« 回帖 #2 于: 2019-09-21, 周六 04:36:57 »
特技 Acrobatics(敏捷)
  特技技能用于衡量那些需要你的身体协调性和灵巧活动的能力水准。当使用逃脱(Escape)基本动作(Basic Action,见本书470页)时,你可以选择使用你的特技技能调整值而非你的徒手(Unarmed)攻击调整值来进行检定。


· 保持平衡 Balance – 1个动作
  【移动】

先决条件:你身处一个具有狭窄的落脚平面,高低不平的地面,或类似不稳定表面的方格中。

  你移动穿越一个狭窄或是高低不平的平面,尝试一次特技检定对抗所需的保持平衡检定DC。当处于狭窄或是高低不平的·平面时,你处于措手不及(Flat-Footed)状态。

引用
  大成功:你可以以完整的移动速度(Speed)移动。

  成功:你可以以完整的移动速度移动,但视为穿越困难地形(Difficult Terrain,每移动5尺需要消耗10尺移动速度)。

  失败:你必须保持静止来维持身体的平衡(技能动作被浪费掉),否则你摔倒(Fall)。如果你摔倒,你的行动回合(Turn)立刻结束。

  大失败:你摔倒,你的行动回合立刻结束。

范例保持平衡情景
  未受训:满地老树根,遍布大小岩块的石地

  受训:木制脚手架

  专家:一坑松散的小碎石

  大师:钢丝,冰面

  传奇:剃刀之缘,正在半空坠落中的建筑物残片


· 翻滚 Tumble Through – 1个动作
  【移动】

你可以以最快不超过你的移动速度的速度行走(Stride)。在此次移动中,你可以尝试穿越被一个敌人占据的空间。当你尝试进入该敌人占据的空间时,进行一次特技检定,对抗该敌人的反射DC(Reflex DC)。根据进行尝试的具体环境,你可以使用攀爬(Climb),飞行(Fly),游泳(Swim)或是其他合适的行动代替行走行动来发动翻滚尝试。

引用
成功:你穿过敌人,它占据的方格对你视为困难地形(每移动5尺需要消耗10尺移动速度)。如果你的速度不足以完整地穿过敌人占据的空间,视为失败结果。

失败:你立刻结束移动,并且你可能触发敌人的反应动作(Reaction),如同你从开始尝试翻滚的方格移动离开一样。


特技受训动作


· 空中机动 Maneuver in Flight – 1个动作
  【移动】

先决条件:你拥有飞行速度

  你可以在飞行中尝试通过特技检定来执行特殊的机动动作。GM会判断你可以被允许进行何种类型的机动,但通常这些行动不会让你能够移动超过你的飞行速度的距离。

引用
引用
  成功:你成功执行机动。

  失败:你未能成功机动。GM会根据你原本希望使用的机动动作来决定失败造成的后果(比如,尝试顶着强风飞行如果失败,会让你被吹飞到别的地方)。

  大失败:如同失败,但后果更加恐怖。

引用
范例空中机动情景
  受训:高角度起飞或降落

  专家:顶风飞行,凌空盘旋

  大师:空中高速调头

  传奇:在风暴中飞行


· 挤入空间 Squeeze
  【探索】【移动】

  你全神贯注地尝试将自己挤进一个比你的身体大不了多少的狭窄空间。只有非常,非常小的空间会需要你进行此类检定;许多“普通的”狭窄空间通常只有困难地形(见本书475页)的程度,并不需要你使用技能检定就可以尝试通过。

引用
  大成功:你可以以每分钟10尺的速度挤过去。

  成功:你可以以每分钟5尺的速度挤过去。

  大失败:你被卡住了。如果是这样,你可以花费1分钟时间尝试另一次特技技能检定(DC不变)。只要你不继续骰出大失败,你就不再被卡在原地。

引用
范例挤入空间情景

  受训:挤进一个差不多相当于你肩宽的空间

  大师:挤进差不多相当于你头宽的空间
« 上次编辑: 2023-04-20, 周四 14:28:16 由 原子能青蛙 »

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奥法
« 回帖 #3 于: 2019-09-21, 周六 04:37:10 »
奥法 Arcana(智力)
  奥法技能衡量你对于奥术魔法和魔法生物的了解程度。即使你在该技能上未受训,你也可以使用回忆知识动作(见上节:通用技能动作)。

· 回忆知识:你可以通过奥法技能回忆关于奥术理论,魔法宗派,和奥法根源有关的生物(如龙族和魔法兽),以及元素(Elemental),星界(Astral)和阴影界(Shadow)位面有关的知识。

奥法受训动作

  你必须在奥法技能上拥有受训熟练等级才能进行以下通用技能动作(见通用技能动作)

· 解译文书:解译关于奥术学术的文书。

· 辨识法术:主要用于辨识奥术魔法。

· 学习法术:学习奥术宗派的法术。


· 借阅一个奥术法术 Borrow an Arcane Spell
  【专注】【探索】

  如果你是一个使用法术书准备法术的奥术施法者,你可以尝试用另一个人的法术书准备一个书中的法术。GM根据法术的环级和罕见程度来决定技能检定的DC;这样做通常会比从头学习一个法术要简单一些。

引用
成功:你如常地用借来的法术书准备了你要的那个法术。

失败:你未能准备法术,但你的法术位(Spell Slot)仍然空闲,让你可以准备另一个法术。直到下次你准备法术时,你不能再尝试准备你失败的这个法术。
« 上次编辑: 2019-11-23, 周六 01:23:00 由 傻豆 »

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运动
« 回帖 #4 于: 2019-09-21, 周六 04:37:27 »
运动 Athletics(力量)
  运动技能用于衡量你可以通过壮硕的体魄所展现的行动力。当使用逃脱基本动作(见本书470页)时,你可以选择使用你的运动技能调整值而非你的徒手攻击调整值来进行检定。

引用
边栏:坠落
  如果你在空中摔落超过5尺距离,你会在落地时承受坠落伤害,这个伤害数值相当于你坠落距离的一半且为钝击伤害(Bludgeoning Damage)。如果你因为坠落而承受了任何伤害,你在落地时被击倒至俯卧状态。

  如果你掉进水里、雪堆或是其他松软的表面,在计算坠落伤害时将坠落距离减少20尺。这个减免必须小于你坠入的水体的深度(比如,如果你摔进只有10尺深的水里,你的坠落距离只减少10尺)。你可以通过抓住边缘(Grab the Edge,见本书472页)动作来减少甚至避免坠落伤害。关于更多坠落伤害的信息见本书463页。

跳跃和游泳距离 Climb and Swim Distance
  下表用于快速参考你使用攀爬和游泳动作可以移动的距离。
引用
                      攀爬距离      游泳距离
陆地移动速度成功大成功成功大成功
5-15尺55510
20-35尺5101015
40-55尺10 151520
60-65尺15 202025


· 攀爬 Climb – 1个动作
  【移动】

先决条件:你的双手都空着。

  你可以在一个非地平表面上爬上,爬下或左右爬。除非情况异常的容易,通常你都需要通过一个运动检定来攀爬。GM会根据这个攀爬平面的特性和环境因素来决定攀爬检定的DC。除非你本身就拥有攀爬速度,否则在攀爬时你处于措手不及状态。
 
引用
  大成功:你可以垂直或水平攀爬,或安全降下(5+5/你每拥有20尺陆地移动速度)尺的距离。(对大多数玩家角色来说,10尺;对于陆地移动速度小于20尺的角色来说则是5尺)

  成功:你可以垂直或水平攀爬,或安全降下(5/你每拥有20尺陆地移动速度)尺的距离。(对大多数玩家角色来说,5尺;对于陆地移动速度小于20尺的角色来说也是最少5尺)

  大失败:你掉了下来。如果你是在从平地上开始攀爬,你摔倒并处于俯卧(Prone)状态。

引用
范例攀爬情景

  未受训:梯子,陡坡,低矮多枝桠的树

  受训:船帆索具,绳子,普通的树

  专家:有一些细小支撑点和坑洼的墙壁

  大师:有抓手处的天花板,普通石墙

  传奇:光可鉴人的墙壁


· 破拆 Force Open – 1个动作
  【攻击】

  你尝试用身体,棍棒或是其他的工具通过蛮力打开门板,窗户,容器或是坚固的大门。如果你真的能骰出很高的检定结果,你甚至能在一堵根本没门的墙上开个门出来。通常,如果你尝试使用运动技能来破拆某个东西,涉及到撬动目标,但又没有撬棒(Crowbar)工具的话,你需要在检定上承受-2物品减值。

引用
  大成功:你强行弄开了门,窗或是容器,并且没有损坏它们。

  成功:你强行弄开了门,窗或是容器,但对象狭窄处于破损(Broken)状态。如果GM认为对象的制作和材质异常的坚固,可能这些物品只会受到一定的伤害,而非直接陷入破损状态。

  大失败:你把门,窗或锁弄卡住了。在之后的破拆检定上承受-2环境减值。

引用
范例破拆情景

  未受训:布匹,薄玻璃板

  受训:冰块,坚固的玻璃

  专家:较薄的木门,木质翻板门

  大师:坚固的木门,铁质翻板门,铁条

  传奇:石门或铁门


· 擒拿 Grapple – 1个动作
  【攻击】

需求:你需要至少有一只空手,或你的目标正被你擒抱或被你束缚。你的目标的体型(Size)最多比你大不超过1级。

  你尝试用手扭住一个敌人。进行一次运动技能检定,对抗目标的强韧DC。你也可以对已经被你擒抱(grabbed)或被你束缚(restrained)的生物继续进行擒拿以保持对他的擒抱。

引用
  大成功:直到你的下一个回合结束,你的对手陷入束缚(Restrained)状态,除非在此期间你进行移动或是对手成功进行逃脱动作(见本书470页)。

  成功:直到你的下一个回合结束,你的对手陷入擒抱状态,除非在此期间你进行移动或是对手成功进行逃脱动作(见本书470页)。

  失败:你没有擒住你的对手。如果你的对手因为你的擒拿而已经陷入束缚或擒抱状态,它不再承受这些状态。

  大失败:如果你的对手因为你的擒拿而陷入束缚或擒抱状态,它立刻挣脱。这个生物可以立刻使你进入擒抱状态,如同成功对你发动了擒拿,或是将你击倒坠落至俯卧状态


引用
边栏:进行跳跃
  使用跳跃基本动作可以让你选择跳高或者跳远。这样,你能够进行一次有准备的短距离跳动;如果你的基础距离有至少15尺,你最远可以跳10尺远。如果你的基础距离有最少30尺,那么你最远可以跳15尺远。在结束跳跃时,你必须站在你的跳跃后半程完成时的那一段占据空间中(也就是说如果你的速度在15-30尺之间,你可以跳过一个5尺宽的隔断;如果你的速度有至少30尺,那么你可以跳过一个10尺宽的隔断)。如果你选择跳高,那么你可以垂直跳3尺高,同时5尺远,落在一个这个距离允许范围内的较高平面上。


· 跳远 Long Jump – 2个动作

  你行走一次,然后水平跳跃,同时尝试一个运动技能检定尝试增加你跳跃的距离。这个运动检定的DC等同于你希望能跳跃多少尺的长度(比如你希望跳远总共20尺,则跳远DC为20)。你可以跳远的距离不能超过你的移动速度。如果你行走的距离不超过10尺,那么你的检定自动失败。根据GM的判断,他可以根据实际情景来增加或降低这个技能检定的DC。

引用
  成功:你可以跳远的最远距离提升到你自己希望的距离,而非普通情况的距离。

  失败:你只能跳到普通距离。

  大失败:你正常的跳了普通距离,但摔了个屁股墩,在你落地时陷入俯卧状态。


· 跳高 High Jump - 2个动作

  你行走一次,然后垂直跳跃,同时尝试一个DC30的运动技能检定尝试增加你跳跃的高度。如果你行走移动的距离不超过10尺,那么你的检定自动失败。根据GM的判断,他可以根据实际情景来增加或降低这个技能检定的DC。

引用
  大成功:你最高可以跳到8尺高,或是跳最高到5尺高,同时10尺远。

  成功:你最高可以跳到5尺高。

  失败:你只能跳到普通高度。

  大失败:你不但没能跳高,还摔了个马趴,在你占据的空间中陷入俯卧状态。


· 推撞 Shove - 1个动作
  【攻击】

先决条件:你有至少一只手空着,你的目标的体型最多比你大不超过1级。

  你试图将敌人推开。尝试一个运动技能检定来对抗目标的强韧DC。

  大成功:你可以将敌人打退10尺远。同时,你可以立刻跟着他行走,但必须保持和它被击退相同的方向并移动相同的距离。

  成功:你可以将敌人打退5尺远。同时,你可以立刻跟着他行走,但必须保持和它被击退相同的方向并移动相同的距离。

  大失败:你自己失去平衡摔倒了,陷入俯卧状态。


引用
边栏:强制移动 Forced Movement
  推撞动作可以强迫一个生物发生位移。当一个效果迫使你移动,或是你开始因为坠落而移动时,你移动的距离视为导致你移动的那个效果使你产生的位移,并不会计入你的移动速度。因为你的移动并不是因为你的动作而产生的,你被强制移动也不会触发其他生物的反应动作(Reactions)。


· 游泳 Swim - 1个动作
  【移动】


  你用力划水游动。在大多数平静的水体中,你可以自动成功地进行本动作而无需任何检定。如果你是需要呼吸空气的生物且必须潜进水面以下,那么你在每个行动轮中都必须屏住呼吸。如果你不能成功的屏息,则你会开始溺水(见本书478页)。如果你游泳的水体特别湍急,或存在其他类型的危险,你可能需要成功进行运动技能检定才能保持游泳。

  如果你在结束自己的行动回合时泡在水里,但游泳动作失败,你会下沉10尺并被水流卷走,具体情况由GM决定。不过,如果你在自己回合的最后一个动作是进入水中,你在回合结束时不会被水淹没或是被冲走。

引用
  大成功:你可以在水中游动10尺,再加上5尺/你每拥有20尺陆地移动速度(对大多数PC来说,15尺)。

  成功:你可以在水中游动5尺,再加上5尺/你每拥有20尺陆地移动速度(对大多数PC来说,10尺)。

  大失败:你是一条咸鱼,没有游动。如果你在屏息,你还会失去1轮憋气。


· 摔绊 Trip - 1个动作
  【攻击】

先决条件:你有至少一只手空着,你的目标的体型最多比你大不超过1级。

  你尝试将敌人摔倒在地上。尝试一个运动技能检定来对抗目标的反射DC。

引用
  大成功:你的目标立刻被击倒至俯卧状态,并承受1d6点钝击伤害。

  成功:你的目标被击倒至俯卧状态。

  大失败:你自己失去平衡摔倒了,陷入俯卧状态。


运动受训动作


· 卸武 Disarm - 1个动作
  【攻击】


先决条件:你有至少一只手空着,你的目标的体型最多比你大不超过1级。

  你尝试将敌人一只手中拿着的东西扭下来。尝试一个运动技能检定来对抗目标的反射DC。

引用
  大成功:你将对手手中的物品打掉在了地上。这件物品掉落在这个对手占据的空间中。

  成功:你震得对手虎口发麻。直到这个生物的回合开始前,接下来对该生物的同一件手持物品的卸武检定获得+2环境加值,并且这个生物在使用这件物品发动攻击,或是进行其他需要维持稳定持握这件物品才能进行的行动的检定承受-2环境减值。

  大失败:你自己失去平衡,直到你的下一回合开始前都陷入措手不及状态。

« 上次编辑: 2023-04-20, 周四 14:28:54 由 原子能青蛙 »

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手艺
« 回帖 #5 于: 2019-09-21, 周六 04:37:39 »
手艺 Crafting(智力)
  你具备制作,分析,以及维护各种物品的技艺。即使你在手艺技能上未受训,你也可以进行回忆知识动作(见通用技能动作章节)。

  • 回忆知识:你可以通过手艺技能回忆关于炼金术式、物品定价、工程学、珍惜材料,以及炼金或机械来源的生物的知识。GM会决定究竟一个生物是否符合本技能的知识复盖面,但通常来说,构造体可以被本技能辨识。


修理 Repair
  【探索】【操作】
先决条件:你必须拥有一副修理工具(见本书装备章节)

  你花费10分钟时间尝试修复一件受到破坏的物品。你需要将这件物品放置在一个相对稳定的平面上,并且使用一副修理工具,空出你的双手来进行修理工作。GM会设定一件物品的修理DC——通常和这件物品原本的制作DC相同。你不能修理一件已经被摧毁(Destroyed)的物品。

引用
  大成功:你为一件物品恢复了10+(10x你的每个手艺技能的熟练等级)的生命值(如果你是受训等级,总值为20;如果你是专家等级,总值为30;如果你是大师等级,总值为40;如果你是传奇等级,总值为50)。

  成功:你为一件物品恢复了5+(5x你的每个手艺技能的熟练等级)的生命值(如果你是受训等级,总值为10;如果你是专家等级,总值为15;如果你是大师等级,总值为20;如果你是传奇等级,总值为25)。

  大失败:你对物品造成了2d6点伤害,但物品的硬度仍然可以用于抵抗这个伤害。


手艺受训动作 Crafting Trained Actions

  你必须在手艺技能上拥有受训熟练等级才能进行赚取收入通用技能动作。

  • 赚取收入:你可以使用手艺技能来制作物品,在市场中出售赚钱。


制作 Craft
  【休整期】【操作】

  你可以使用原材料制作一件完成的物品。如果要制作炼金物品,你需要拥有制作炼金物品(Alchemical Crafting)技能专长(Skill Feat),或是拥有制作魔导具(Magical Crafting)技能专长来制作魔法物品,又或是制作圈套(Snare Crafting)技能专长来制作圈套。

  如果要制作一件物品,你必须满足以下这些条件:

·   这件物品的物品等级(Item Level)不能高于你的人物等级。没有被列出的物品视为0级。如果你想要制作至少物品等级有9级的物品,你在手艺技能上的熟练度必须达到大师级;如果你想要制作至少物品等级有16级的物品,你在手艺技能上的熟练度必须达到传奇级。

·   你需要拥有这件物品的设计图。见边栏:设计图。

·   你需要拥有合适制作某一件物品的工具以及——很多时候——一个设施完备的工坊。举例来说,你需要一个铁匠铺才能尝试打造金属护甲和武器,你需要一个连进实验室才能制造炼金物品。

·   你需要准备相当于你欲制作的物品价格一半的原材料来开始制作物品,如果你的手艺技能检定成功,你一定会消耗掉这些原材料。一般情况下,你都可以在你所生活的定居点市场中买到这些材料——除非这些材料过于珍惜或罕见。

  你需要花费4天时间进行制作工作。在这段时间结束时,进行一个手艺技能检定。GM根据你欲制作的物品的物品等级,稀有度(Rarity)和其他可能的调整情况决定这个检定的DC。

  如果你成功的制作了物品,那么你准备的那一半原材料会被消耗掉。在这个阶段,你可以选择立刻支付相当于物品价格另一半的原材料,即刻完成这件物品;或者,你可以花费更多的休整期天数继续加工。如果你选择花费额外的时间,每一天你多工作的时间都可以减少一定的你原本需要支付的另一半原材料的价格。参照表:你值多少钱来计算每天你可以节约的材料价格,使用你的手艺技能熟练等级,并使用你的人物等级替代原表的任务等级来计算。总之,你可能会花费一些额外的时间来节约材料,任何再支付其他欠缺的原材料价格。如果你用来制作物品的休整期天数被打断,你可以在返回后继续工作,直到完成你的工作(见范例).

  大成功:你成功的制作了你想要的物品,并且如果你花费额外的工作天数以节省材料,在计算你每天节约的材料价格时,使用你的角色等级+1和你在手艺技能上的熟练等级计算。

  成功:你成功的制作了你想要的物品,并且如果你花费额外的工作天数以节省材料,在计算你每天节约的材料价格时,使用你的角色等级和你在手艺技能上的熟练等级计算。

  失败:你没有做成物品,但你也没有浪费任何准备的原材料。如果你想要重试制作这件物品,你必须从头开始整个过程。

  大失败:你没有做成物品,而且你浪费了你准备的原材料总价格的10%。如果你想要重试制作这件物品,你必须从头开始整个过程。

引用
边栏:消耗品和弹药 Consumables and Ammunition
  你可以成批的制作具有消耗品特性的物品,你进行一次制作检定的话,最多可以一次做四件消耗品。这样做需要你在开始制作时准备好所有你想要制作的消耗品所需的原材料,并且你必须一次完成所有你准备制作的数量。你也可以用同样的批量方式制作远程武器的(非魔法)弹药,参考装备章节的远程武器(通常一件10发弹药)。

引用
边栏:设计图
  只要你购买一本基础工匠手册(Basic Crafter`s Book),你就视为拥有所有第六章:装备中列出的常见稀有度物品(Common Items)的设计。关于获得其他设计图的信息,见本书第293页。

引用
边栏:范例物品制作
  伊兹伦是一个5级法师人物,在手艺技能上拥有专家级的熟练等级,总共+13的技能调整值和制作魔导具技能专长。现在,伊兹伦有2周休整期时间,他打算用这段时间制作一枚强击符文(Strike Rune)。这是一件4级物品,GM暗中将制作这件物品的检定DC设为19。

  这件物品的价格是65GP,于是伊兹伦准备了32GP,5SP的原材料开始制作,以及另外价值32GP,5SP的原材料完成这件物品。在4天铭刻符文并为它灌注魔力以后,伊兹伦进行一次手艺技能检定并骰出了12,总值25——成功。在这时,如果伊兹伦选择立刻花掉他之前准备的价值32GP,3SP的原材料,那么他就可以立刻拿到这件价值65GP的物品。

  但是,伊兹伦考虑到自己的这次休整期还有10天空闲时间,他打算增加额外的工作天数来节约材料消耗。因为伊兹伦是一个5级角色并在手艺技能上拥有专家级的熟练等级,他每多工作一天就可以节约1GP的原材料。在10天的加班以后,他将这件物品的制作总消耗从65GP降低到了55GP。于是,伊兹伦支付了另外剩余的一部分原材料价格,完成了这枚真击符文然后投入了新的冒险活动(当然,他完全可以花时间继续加工这件物品直到做到半价造物,但自然还是出门冒险收入的真金白银更多)。

  假设伊兹伦在进行手艺技能检定时的结果是29或更高,这是一个大成功结果。如果是这样的话,他每多加工一天可以节省2GP的原材料。如果他额外工作10天,他可以把这件物品的总制作消耗压到45GP。


辨识炼金术 Identify Alchemy
【专注】【探索】【暗骰】
  先决条件:你需要拥有一副炼金术士工具(Alchemist’s Tools,见装备章节)

  你花费10分钟时间使用一副炼金术士工具化验一件炼金物品的性质。如果你的行动因为任何原因被打断,你必须从头再次尝试。

引用

  成功:你辨认出了这是一件什么物品,以及启动它的方法。

  失败:你未能辨识该炼金物品,但你可以再次尝试。

  大失败:你误以为这是另一个物品,GM决定你把它看成了什么东西。
« 上次编辑: 2021-12-13, 周一 19:28:44 由 原子能青蛙 »

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欺骗
« 回帖 #6 于: 2019-09-21, 周六 04:37:53 »
欺骗 Deception (魅力)
  你可以利用伪装,谎言和其他形式的欺诈手段诈骗和误导他人。


· 分神 CREATE A DIVERSION - 1个动作
  【心灵】


  你摆出一个架势,施展一个花招或是利用挑逗性的话术让你面前的对手分神注意其他地方。如果你选择摆出姿势或是玩出花招,这个动作还会获得【操作】特性。如果你使用话术,这个动作获得【声音】和【语言】特性。

  尝试进行一次欺骗技能检定对抗你要使其分神的生物的察觉DC。无论你这次检定是否成功,在接下来的1分钟时间内,该生物在对抗你使其分神的察觉DC上获得+4环境加值。

引用
  成功:对于所有你的检定结果超过或等同其察觉DC的生物,你视为进入隐匿(Hidden)状态,并可以开始尝试潜行(见潜行技能)。这个效果持续到你的回合结束或是进行任何除了躲藏,潜行或是快步以外的动作为止。如果你使用打击动作,目标生物会对这一次攻击视为措手不及,然后你立刻对其变得可见。如果你进行的是其他动作,那么则是你在行动之前立刻变得可见,除非GM有其他的看法。

  失败:如果你的检定结果未能超过其他生物的察觉DC,则你不能使他们分神,并且这些生物立刻意识到你在尝试欺骗他们。


· 乔装 Impersonate
  【专注】【探索】【专注】【操作】


  你乔装改扮成另一个人,或是其他一个你想要易容成的特定角色或什么东西。你需要拥有一副易容工具包(Disguise Kit)和10分钟时间才能为自己进行足够精细的化妆。如果你只是需要简单的改扮一下而不是需要打扮成某个特定的人,GM可以考虑降低这些要求。

  在通常情况下,其他生物有可能通过搜索动作进行一次察觉检定来对抗你的欺骗DC来尝试看穿你的伪装。如果你在乔装时和另一个生物发生直接的互动,那么GM则是暗骰你的欺骗检定来对抗对方的察觉DC看对方是否看破你的伪装。如果和你交流的生物对于你乔装的那个人特别熟悉,GM可能会为他看破你伪装的检定给予加值,或是即使你并未直接与他们互动也必须进行暗骰的欺骗检定。

引用
  成功:你成功蒙骗了对方,让他误以为你是你乔装的那个人。如果你的行为在之后产生显著的变化,你可能会需要进行新的欺骗检定。

  失败:对方不相信你伪装的身份。

  大失败:对方不相信你伪装的身份。如果他认识你,他立刻知道是你在冒充他人。


· 说谎 Lie
  【声音】【专注】【语言】【心灵】【暗骰】


  你尝试用捏造的东西欺骗他人。说谎需要你花费至少1轮时间,并且你准备的谎言越复杂,花的时间就越长。你进行一次欺骗检定来对抗所有你想要用谎言欺骗的生物的察觉DC。根据具体的情势和你编造的谎言本质,GM可能考虑给这个DC增加环境加值。一般而言,比起简单,直接和可信度高的谎言,特别复杂或是含有令人难以置信的元素的谎言会更难说服别人相信。一些吹的过分天花乱坠的谎言可能一开始就没有人会相信。

  根据GM的判断,如果一个生物一开始就怀疑你在说谎,他可以在接受了你的说辞以后再进行一个察觉检定来对你进行察言观色(Sense Motive)动作对抗你的欺骗DC,成功则他肯定你说的是假话。通常,这需要这个生物已经掌握了足够多的证据来证实他对你的怀疑。

引用
  成功:对方相信了你的谎言

  失败:对方不相信你的说辞,并且在接下来的整个对话中都在对抗你的说谎尝试时获得+4环境加值。在此之后,这个生物也会更怀疑你。


  欺骗受训动作 Trained Action


· 虚招 Feint - 1个动作
  【心灵】

先决条件:你必须处于你欲对它发动虚招的生物的近战触及范围(Melee Reach)以内。

  你虚晃一枪,让对手急着回应这次虚招而对你真正的攻击空门大开。进行一次欺骗技能检定来对抗这个对手的察觉DC。

引用
  大成功:对手被你完全搞糊涂了,并且一时都来不及反应。直到你的下一个回合结束,这个对手对你的近战攻击都视为措手不及。

  成功:对手对你露了个破绽,但及时回护了。直到你目前的这个回合结束,这个对手对你的近战攻击视为措手不及。

  大失败:哈哈哈你看看你。直到你的下一个回合结束,你自己都对这个对手的近战攻击视为措手不及状态。
« 上次编辑: 2022-01-21, 周五 10:43:33 由 月夜白雨 »

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交涉
« 回帖 #7 于: 2019-09-21, 周六 04:38:06 »
交涉 Diplomacy(魅力)
  你了解如何通过谈判和恭维说得他人。


· 搜集信息 Gather Information
  【探索】【暗骰】


  你在某一地区的交易场所,酒馆饭店或是公众集会场合中四下打探,尝试获取关于某人或是某一事件的情报。GM会决定你会需要花费多长时间去搜集你需要的信息(通常2小时,但可能更多),并且决定你是否可以通过用金钱去贿赂,收买和打点吃喝的方式获得额外的好处。

引用
  成功:你搜集到了关于你需要的某人或某事的信息,具体内容由GM设计

  大失败:你收集到了关于某人或某事的假情报


引用
范例搜集信息情景

  未受训:已经满城风雨的流言

  受训:普通程度的谣言

  专家:小道消息,口风不牢的守密者

  大师:被严格保密或是非常稀罕的情报

  传奇:只有极少数人或是某些严格甄选的精英才知晓的秘密


· 建立印象 Make an Impression
  【声音】【专注】【探索】【语言】【心灵】


  你花费至少1分钟时间和某人交谈,通过各种途径——魅力诱惑,善意地表达,或是赤裸裸地溜须拍马——来博得目标对你的好感,使他们至少一时间会支持你的意见。在交谈结束时,进行一个交涉技能检定对抗目标的意志DC,加入GM判定是否涉及其他符合当前环境的调整值。你给别人留下的良好的印象(或是极坏的印象,骰出大失败的话)通常只会对当前一个场景中的社交活动产生影响,除非GM认为可以调整这个时间长度。

引用
  大成功:对象对你的态度提升两级

  成功:对象对你的态度提升一级

  大失败:对象对你的态度降低一级

引用
边栏:改变态度 Changing Attitudes
  你对于NPC角色施加的影响力可以通过以下的态度变化等级反应出来。当然,这是一个相对来说过于笼统的概述——根据你的角色的背景,世界观和过去的经历,GM会在它和其他生物进行交流时考虑这些细节,以及故事情节演进的影响。生物的交流态度可以参见状态章节,这里是一个简略的归纳:

乐于帮助 Helpful
  这个生物乐于主动帮助你,并会积极地回应你的请求。

友善 Friendly
  这个生物对你足够友好,但不见得会主动帮助你。

不关心 Indifferent
  这个生物完全不在意你——好或是坏。(大多数NPC对你的起始态度是这样)

不友善 Unfriendly
  这个生物不喜欢你,也不会提供帮助。

敌对 Hostile
  这个生物会积极地反对你——甚至可能因为单纯的憎恶而对你发动攻击。

  当然,其他角色不能使用交涉技能改变你的玩家角色对他们的态度。适当程度的角色扮演——甚至是交涉检定——都是可行的,特别是玩家会希望自己的角色融入角色扮演的环境,体验其他角色的魅力和能力。但是,玩家角色否接受特定角色的说辞,决定权永远在于控制它们的玩家


· 提出请求 Request – 1个动作
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  你可以向一个对你的态度为友善或是乐于帮助的生物提出请求。这个请求必须是具体且目标可以接受的。GM会根据你的请求的具体内容设定检定DC。注意,一些特别令人厌恶或是不可能办到的请求注定失败——即使是对一个乐于帮助你且真诚的NPC角色来说,办不到就是办不到。

引用
  大成功:对方无条件地愿意接受你的请求

  成功:对方接受了你的请求,但他可能会提出一些交换条件,或是提出对你的请求的某些具体部分做一些他认为合适的修正。

  失败:对方回绝了你的直接请求,但他可能提出一些可以考虑的修正方案。

  大失败:对象回绝了你的请求,而且因为交涉破裂,他对你的态度降低一级
« 上次编辑: 2019-11-06, 周三 16:28:09 由 傻豆 »

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威吓
« 回帖 #8 于: 2019-09-21, 周六 04:38:17 »
威吓 Intimidation(魅力)
  你用恐吓的方式将你的意志强加于人。


· 胁迫 Coerce
  【声音】【专注】【情绪】【探索】【语言】【心灵】


  你使用或明或暗的恫吓逼迫一个生物按照你的指示行事。你花费至少1分钟时间,和一个你可以看见,并且可以看见或是可以感知到你的存在的生物交谈。在交谈结束时,进行一个威吓技能检定对抗目标的意志DC,加入GM判定是否涉及其他符合当前环境的调整值。因为胁迫而导致特定角色对你的态度变化见交涉技能部分的边栏:改变态度和本书第618页的状态概述词汇表。

引用
  大成功:对方吐露了你希望知道的信息,或是按照你的指示去进行一些行动——底线是它们不太可能因此而去伤害其他任何生物。目标会被你胁迫而行动的时间长度由GM决定,但通常不超过1天时间。在此之后,对方对你的态度转为不友善(如果还没有已经处于不友善或是敌对态度)。不过,它们被你完全吓住了,以至于不会(在短期内,至少)想要报复你。

  成功:同大成功结果,但当目标对你的态度转为不友善以后,它们会积极地想要报复你——比如报告官方机构你的恶质行为,或是和你的敌人结盟。

  失败:对方没有被你吓住,并且对你的态度转为不友善(如果还没有已经处于不友善或是敌对态度)。

  大失败: 对方没有被你吓住,并且对你的态度转为敌对——如果还没有已经处于敌对态度,并在接下来一周时间内免疫你的胁迫。


· 挫败士气 Demoralize – 1个动作
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  你发出一声巨吼,在恰当的时机朝对方抛出一句精心包装的挑战,或是将剑刃上的血滴冷酷地振落,让敌人的神经在你的威势下颤动。选择一个处于你30尺内且你可以注意到的生物。进行一个威吓技能检定对抗目标的意志DC。如果对方听不懂你使用的语言,你不使用任何话语进行威吓,或是它们听不见你,这会在你的检定上造成-4环境减值。无论你的挫败士气尝试是否成功,同一个目标会免疫你的挫败士气尝试10分钟时间。

引用
  大成功:对方陷入惊惧(Frightened)2状态.

  成功: 对方陷入惊惧(Frightened)1状态。
« 上次编辑: 2019-10-03, 周四 03:28:47 由 傻豆 »

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学识
« 回帖 #9 于: 2019-09-21, 周六 04:38:30 »
学识 Lore(智力)
  你通晓一项高度专门化的学问。学识技能下分非常多的门类——你可能需要分别学习这些门类:军事学识,航海学识,吸血鬼学识,诸如此类。每一个学识门类都视为一个独立的技能,所以举例来说,你在航海学识技能上获得提升并不会增进你在位面学识上的高度。

  你在创建自己的角色时,他会从自己的背景(Background)上自动获得一项学识门类的受训。GM会决定你具体可以将何种知识视为一个学识门类来学习,但如果用于回忆知识的话,某一个学识门类的复盖面总是会比其他技能的回忆知识要小——你不可能用一个学识门类去完全代替一项其他技能的回忆知识。举例来说,拥有“魔法学识”并不能让你可以了解需要通过奥法技能才能了解的知识,拥有“冒险者学识“也不会解决你所有冒险时需要了解的知识;”位面学识“不可能让你了解每一个你所旅行经过的位面的知识——你需要更细化的门类,比如”七层天堂学识“去回忆每一个个别位面的知识。

  如果你已经拥有了多个学识门类的技能,并同时还拥有其他的技能,那么在进行一个学识技能和其他技能都适合的检定时,你可以选择其中调整值最好的那个来进行检定。GM对特定学识技能的应用产生迷惑时有是否合适的最终解释权。

  即使你在学识技能上未受训,你也可以进行回忆知识动作(见通用技能动作)。

• 回忆知识:你可以通过学识技能回忆关于特定一个学识门类的知识。

引用
边栏:常见的学识门类
  只要GM认可,理论上你可以学习任何门类的学识,但以下列出的这些是大多数冒险战役中会较为常用的学识门类。角色背景赋予的学识门类通常也是来自以下学识门类。

• 学术学识(Academia Lore)

• 财会学识(Accounting Lore)

• 建筑学识(Architecture Lore)

• 艺术学识(Art Lore)

• 马戏学识(Circus Lore)

• 工程学识(Engineering Lore)

• 农业学识(Farming Lore)

• 渔业学识(Fishing Lore)

• 算卦学识(Fortune-Telling Lore)

• 赌博学识(Games Lore)

• 族谱学识(Genealogy Lore)

• 角斗学识(Gladiatorial Lore)

• 同业公会学识(Guild Lore)

• 纹章学识(Heraldry Lore)

• 草药学识(Herbalism Lore)

• 狩猎学识(Hunting Lore)

• 劳工学识(Labor Lore)

• 法律学识(Legal Lore)

• 司书学识(Library Lore)

• 关于特定神祗的学识(阿巴达尔,艾奥梅黛,拉玛什图,等等) (Lore about a specifc deity.)

• 关于特定生物或一个特定种类生物的学识(恶魔,枭兽,吸血鬼,等等)(Lore about a specifc creature or narrow category of creatures.)

• 关于特定异界的学识(无底深渊,星界,七重天堂,等等)(Lore of a specifc plane other than the Material Plane, or the plane in which the game is set if not the Material Plane.)

• 关于特定定居地的学识(阿巴萨罗姆,玛格尼玛尔,等等)(Lore about a specifc settlement.)

• 关于特定地形的学识(山地,河流,等等)(Lore about a specifc terrain.)

• 关于特定食物或是饮料的学识 (酒类,烘培,肉食,烹饪,茶叶,等等)(Lore of a type of food or drink.)

• 商贸学识(Mercantile Lore)

• 产妇学识(Midwifery Lore)

• 磨坊学识(Milling Lore)

• 矿工学识(Mining Lore)

• 航海学识(Sailing Lore)

• 斥候学识(Scouting Lore)

• 文书学识(Scribing Lore)

• 牲畜学识(Stabling Lore)

• 制皮学识(Tanning Lore)

• 戏剧学识(Theater Lore)

• 黑街学识(Underworld Lore)

• 战争学识(Warfare Lore)

学识受训动作

  你必须在学识技能上拥有受训熟练等级才能进行以下通用技能动作(见上节)

  • 赚取收入:你可以使用学识技能来进行专业工作赚钱。
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