作者 主题: 冒险之路《拥王者》的领地规则  (阅读 37657 次)

副标题: 正好在带这个团,就顺手翻译了,PC观看版本。

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冒险之路《拥王者》的领地规则
« 于: 2019-08-01, 周四 14:22:44 »

长久以来,失窃之地一直顽固地排斥任何占领它的企图。但现在冒险者来了……

A 创建一个王国
创建并经营一个王国是《拥王者》冒险之路中很重要的一个组成部分,而玩家的王国和城市也像玩家一样通过表格来记录其变化。

以下是表格项目的说明。
阵营:王国的阵营影响其数据,所以请慎重选择。守序+2经济检定;混乱+2忠诚检定;善良+2忠诚检定;邪恶+2经济检定;中立+2稳定检定(绝对中立阵营增加两次)。
规模:数一数王国控制的六角格领地(地块)范围,记录在此。此数据会影响王国的消耗和它的掌控力难度检定(Control DC)。
掌控力DC:一个王国的掌控难度等于20+规模。这是你在王国稳定、经济和忠诚检定中经常要面对的重要数值(DC)。
人口:确切的人口数量并不影响王国的状态,但记录它很有趣不是?王国人口=规模X250+王国所有城市人口的总和。
稳定、经济和忠诚:这三个数值类似玩家角色的豁免。你在王国“维持”阶段需要进行稳定检定,来决定王国是否仍安全。在王国的“收入”阶段进行经济检定,来确定金库的增长。忠诚检定则用来保持公众和平。一个王国在三个项目的初始修正等于0+王国的阵营修正数值。检定时,自然骰1总是失败,自然骰20总是成功。
动荡:一个王国的动荡值代表了这里居民的叛逆程度,它在检定时作为稳定、经济和忠诚的罚值。如果一个王国的动荡值高于10,王国开始失去对地块的控制。如果动荡值达到20,王国进入无政府状态。在无政府状态时,王国无法执行行动并且视稳定、经济和忠诚检定结果为0。从无政府状态中恢复秩序需要执行一系列任务和漫长的冒险,所以当进入无政府状态时,DM可以认为玩家的拥王者冒险旅程结束了(比如在混乱中玩家都被杀死了),或者让玩家们在失窃之地的某个位置“重建”王国(也就是再开一局)。动荡值不会低于0。
开支:一个王国的资产由金库中的BP(建设点)来衡量,开支则是维持王国运行所需要的成本。如果王国无法支付开支,动荡值+2。王国的消耗值=王国规模+城区数量+法令带来的调整-农田数量的一半。
金库:当王国赚取到了金钱、恩惠、资源和能力,它的BP总量就会提高。在拥王者冒险之路中,玩家起始拥有50BP,这正是雷斯托夫剑爵们支援你的数量。
特殊资源:如果你的王国拥有了某些特殊资源,将其记录在这里。
领导:将11个领导职位拥有者的名字——不管是玩家还是NPC——以及他们的表现修正值记录在这里。

B法令
玩家使用法令来影响领地,其有多种形式,比如宣传、收税和举办庆典,这些都将提升王国的稳定、经济、忠诚点数(以后就叫王国豁免)。执行宣传命令可以有多种形式,比如招聘、征召和广告等。税收很重要,用来维护王国的开支不拉不拉。举办庆典,比如马戏、竞技等公共活动,可以提升王国的幸福感和忠诚值。
宣传类型   稳定加值   开支增幅
无   -1   0
敷衍   +1   1BP
标准   +2   2BP
积极   +3   4BP
让我们飙到极限吧!   +4   8BP
收税水平   经济加值   忠诚影响
免税   +0   +1
轻度   +1   -1
普通   +2   -2
重税   +3   -4
让我们榨干每一滴吧!   +4   -8
每年的庆典   忠诚加值   开支增加
庆典是什么?不存在的   -1   0
1   +1   1BP
6   +2   2BP
12   +3   4BP
24   +4   8BP

C特殊资源

地块不仅仅增加了王国的规模,同样增加了资源来影响王国的三豁免以及其他要素。
桥梁:修建跨越河流的道路需要额外开支,桥梁抹掉了这种额外开支。
建筑:有些地块已经存在建筑,当你在这种地块兴建城市时,该建筑将成为城市的一部分,你不需再为此支付什么费用。在“城市”介绍中有具体建筑的数据……
洞穴:可被用于防御依托点、储藏地、哨岗甚至是监狱。每个洞穴让王国稳定+1。
地标:这是那种可以让人骄傲、给人神秘感或者被称为奇迹的地点。它可以提高王国臣民的自豪感和士气,从而让王国忠诚+1。
道路:有道路的地块可以大大增加旅行速度。你的王国里每4个有道路的地块可以让经济+1。每8个有道路的地块,可以让稳定+1。
遗迹:遗迹可以被该地块的城市容纳进去,修建在遗迹上的建筑造价减半。“城市”部分有详解。
小镇:一个小镇已经包括了一些定居者,这样的地块是建立城市的绝佳地点。当你想和平地让小镇成为你王国的一部分,你需要进行一个稳定检定DC=“命令”DC。一次失败的检定意味着小镇中的激进分子和反抗者让你的王国动荡值增加2d4。
资源:资源包括一定数量有价值的产出,比如木材、金属、宝石、食物等。一个资源地块让王国的经济+1。

D领导角色

一个健康的王国应该在不同岗位上拥有各自的角色。每个领导会给王国带来不同的好处,空置领导位置很可能会让王国处于危险境地。
如果想让领导角色产生益处,在特定位置上的人每个月必须至少花一周来处理相关事宜。在此期间,玩家将被限定在发挥作用做需要的地块上。对战役来说,所有人选择在同一周处理这些事情会是个显而易见的好选择。
每个人只能同时担任一个领导角色。

统治者——这是王国最重要角色。不同于其他领导角色,当王国规模增加时,统治者的头衔也会发生变化。王国规模1-20时,统治者是男爵或女男爵。规模21-80时,统治者是公爵或女公爵。81或以上,你就是国王或女王了!
增益:找到该角色的魅力调整值,在进行王国三豁免检定时用上它。男爵可以选择一项豁免来应用调整值,公爵两项,国王则可以用在全部三项检定中!
空置处罚:空置该位置时,王国不能占领地块、修建农田、建筑道路或兴建城区。在“维持阶段”没有统治者,则动荡值+4。
特殊:婚姻可以使两个角色共同行使管理能力,他们将魅力调整值相加,然后根据头衔,来影响王国的三豁免。只要两者有其一在这个月里行使了一周以上的职务,就能避免空置处罚。

议长——传达市民意愿。
增益:选择议员的感知或魅力调整值加到忠诚检定上。
空置处罚:忠诚-2;王国无法从节日庆典中得到好处。没有议员时,每个维持阶段动荡值+1。

将军——领导军队的大众英雄
增益:选择将军的力量或魅力调整值加到稳定检定上。
空置处罚:稳定-4。

外长——处理国际关系
增益:将外长的智力或魅力调整值加到稳定检定上。
空置处罚:稳定-2;王国无法执行宣传。

主教——各种宗教事务
增益:将主教的感知或魅力调整值加到稳定检定上。
空置处罚:稳定-2,忠诚-2。每个维持阶段动荡值+1。

行政——教育和魔法事务
增益:将行政主官的智力或魅力调整值加到经济检定上。
空置处罚:经济-4。

警长——组织巡逻,让乡野重归秩序
增益:将警长的敏捷或感知调整值加到经济上。
空置处罚:经济-4。

行刑官——三个字的官职,公开的处刑者,一个刽子手或一个躲在阴影中的刺客。
增益:将行刑官的力量或敏捷调整值加到忠诚上。每个维持阶段,慑于皇家刺客的存在,动荡-1。
空置处罚:无。

间谍头子——四个字的官职,监视黑社会和犯罪活动,收集其他王国情报。
增益:将间谍头子的敏捷或智力调整值加到由其选择的三豁免之一上。在“王国推进”时的每个阶段,间谍头子都可以更改自己的选择,但每一阶段只能改一次。
空置处罚:无法控制的犯罪令经济-4。每个维持阶段动荡值+1。

财务主管——四个字的官职,管钱的。
增益:将财务主管的智力或感知调整值加到经济上。
空置处罚:经济-4,王国无法收税。

守望——领导王国王宇和城市守卫
增益:将守望的力量或体质调整值加到忠诚上。
空置处罚:忠诚-4,稳定-2。

E建造城市

城市对于王国非常重要,因为它不拉不拉……。城市有自己“城市网格”,见下:

城市网格中有36个“街区”,按照九个“城区”以九宫格的形式排列,外面由四个“边界”包围。街区由小巷分隔,城区由街道分隔。城市外面有边界,也可以是城墙、河流、悬崖、湖泊甚至海岸(见鬼了,失窃之地不是内陆吗?)。
使用时,玩家可以将城市建筑图标减下来贴在城市网格里(非土豪请不要,穷人在画图里复制粘贴即可),以便形成城市的视觉缩微效果图(大能请手绘)。

准备地点
当你为城市选好了地点(该地块必须探索和清理过),你必须支付准备和清理费用,以便为城市预建道路和建筑的工程做准备。具体费用和所需时间根据地形不同而有所区别,具体有个表:
地形   预建花费   预建耗时
森林   4BP   2个月
草地   1BP   立即*
丘陵   2BP   1个月
山脉   12BP   4个月
沼泽   8BP   3个月
*草地基础的城市中,建筑可以在预建的当月同时开工。

游戏中的城市网格
你使用城市网格来帮助你跟踪遭遇和调整对你王国和城市的影响
摧毁街区:如果一个事件摧毁了一个或多个街区,每个被摧毁的街区会让动荡值+1。如果在被摧毁街区上重建的建筑与原本建筑同一类型,则花费减半。
城市网格等级:尽管在城市中的战斗遭遇与往常的表现形式保持一致,但你仍可能需要衡量在城市网格中移动需要花费的时间,尤其是在处理多个遭遇的时候。在这种情况下,将每个城市街区视作750尺的方格,这意味着整个城市区域占地大约是1平方英里。
基础价格:城市的基础价格以200GP起始,当你建好一些建筑时会相应提高,比如店铺、市场之类。(来自玩家手册-魔法物品章节:在一个定居点里能找到的魔法物品的数量和类型,取决于定居点的规模。每个定居点都有自己的基础价格。有75%的机率所有价格在该基础价格以下的物品都可以轻松在此定居点中获得。另外,定居点还有代表其它可售物品的数量。这些物品是随机决定的并按类分开 (次级,中级,高级)。决定了每种物品在定居点中的数量后,参考生成随机魔法物品表格来决定每个物品的类型 (药剂、卷轴、戒指、武器等等),然后在对应的魔法物品随机表里决定具体的东西。如果投骰得到的物品价格低于基础价格则应重骰之。)

构建一座城市:当你预建了城区之后,你就可以开始建设他了。如何在城区内安置建筑取决于你的喜好,不过双格(占据两个街区)和四格的建筑物不能分割开。你确定好建筑后,可以(土豪一样)切下图标放在城市网格中。不管建筑占据几格,一个月都能建好,然后便可以立即享受建筑带来的增益了。
城市的人口等于已完成街区数量乘以250。一个城市网格有36个街区,因此填满建筑后,总人口约为9000。
防御属性调整:在城市里建设诸如城墙一样的建筑可以提供防御属性调整,它将帮助你渡过大规模战斗。别忘了记录城市的防御属性调整,不过在真的遭遇敌军入侵之前,这个数值没什么用处。
基础价格的补充说明:除了上面的那些斜体小字之外,还有些补充。魔法物品的价格等于小于基础价格的话,75%的几率在市场上可以直接买到,这个检定每个月可以做一次。所有价格低于基础价格的非魔法物品都能在市场上找到,除非材料非常特殊(比如精金,由DM决定)。多个城市可以将基础价格累加来计算总基础价格,但每个城市的上限是16000GP。
在GM同意的情况下,使用建筑类魔法(例如奇物土木七弦琴或者石墙、鬼斧神工等法术)可以降低建筑物2BP消耗(最低降到0)。对单个建筑来说,这种降低只能使用一次,与魔法使用数量无关。
可用魔法物品:在原本的规则中,城市规模和社区水平决定了基础价格,也同时决定了随机魔法物品的数量。不过在拥王者战役中,魔法物品是否可用,取决于城市是否建设了相应的建筑,比如炼金坊、魔法商店。当相应建筑完工后,便标记对应魔法物品种类,来表示你的城市已经做好准备“迎接”这个物品。在每个维持阶段,为每种可能存在的魔法物品扔随机数骰子。
在魔法物品产生后,它将保持在货架上直到被买走。不过,每个“收入”阶段,王国通过经济检定可以尝试将物品卖出。卖出后,对应的物品格子就空了出来,以便下次维持阶段时再生成物品。

建筑类型:为城市增加建筑是改变王国状况最立竿见影的手段。后面有一页上提供了62个图标,用来代表31个单格建筑、8个双格建筑和4个四格建筑。以下列出了每种建筑的增益、建筑花费、前置条件。建筑物的增益自它完工起便一直生效。如果一个建筑影响动荡值,它仅能在建成时产生一次影响。
1.学院52BP:一所高等教育和研究机构,其领域也涵盖魔法。使同一城市的施法者塔楼、图书馆和魔法商店造价减半;3次级(魔法物品),2中等(魔法物品);经济+2,忠诚+2。2格。
2.炼金坊18BP,必须紧邻一所住宅:药水、毒剂和炼金物品制作者的研究室和工作间。城市基础价格+1000gp;1次级;经济+1
3.竞技场40BP:一个为竞技而生的大型公共建筑,角斗、斗兽、团体比赛以及大部分运动都可以在这里举行。使同一城市的要塞或剧场造价减半;节日庆典成本减半;稳定+4,每城市限一个。4格
4.军营12BP:城市守卫、军队和军事力量的驻地。防御调整+2;动荡-1。
5.黑市50BP,必须紧邻2住宅:贩售那些通常非法的秘密物品,甚至是危险的货物。城市基础价格+2000;2次级,1中级,1高级;经济+2,稳定+1,动荡+1。
6.酒厂6BP:啤酒、红酒、烈酒,从二锅头到茅台!嗝~~忠诚+1,稳定+1
7.妓院4BP,必须紧邻1住宅:寻找陪伴之地。经济+1,忠诚+2,动荡+1
8.施法者塔楼30BP:施法者的研究中心和藏书地。3次级,2中级;经济+1,忠诚+1
9.城堡54BP:城市首领的家,同时还是他/她的核心防御点。使同一城市内的贵族别墅或城镇大厅造价减半;经济+2,稳定+2,忠诚+2;防御调整+8;动荡-4;每城市限定一个。4格
10.主教座堂58BP:城市宗教活动的中心。使同一城市内的神庙或学院造价减半;宣传法令支出减半;3次级,2中级;忠诚+4,动荡-4;每城限一座。4格
11.城墙8BP:城墙不占街区格,每个城墙保护四个边界方向之一。城墙不能修建在水域边界上。防御调整+4;动荡-2
12.垃圾场4BP:专门处理垃圾的地方。忠诚+1,稳定+1
13.异域风情店10BP,必须紧邻住宅:异域工匠的工作室和家,有可能是魔法物品制造者、钟表匠、烟花师傅或者吹玻璃匠人。1次级;忠诚+1,稳定+1
14.要塞28BP:为军队准备的大型建筑。使同一城市的城墙、粮仓和监狱造价减半;忠诚+2,稳定+2;动荡-2。2格。
15.粮仓12BP:储存谷物和食物的地方。忠诚+1,稳定+1
16.墓地4BP:埋葬死者并进行悼念的地方。经济+1,忠诚+1
17.公会大厅34BP,必须紧邻1住宅:工会或类似组织办公的地方。城市基础价格+1000;使同一城市的突堤码头、马厩和匠人店造价减半;经济+2,忠诚+2。2格。
18.草药店10BP,必须紧邻1住宅:园丁、治疗者、药剂师的工作室和家。1次级;忠诚+1,稳定+1
19.住宅3BP:一系列为市民修建的中等大小房屋。住宅是许多其他建筑需要的前提,你在任何“推进阶段”建造的第一所住宅,不被计算在你于此阶段能开工建筑的总量中。动荡-1
20.客栈10BP,必须紧邻1住宅:旅客歇脚过夜处。城市基础价格+500;经济+1,忠诚+1
21.监狱14BP:关押罪犯的地方。忠诚+2,稳定+2;动荡-2
22.图书馆6BP:拥有大量藏书的地方,吸引学者和研究者到来的建筑。经济+1,忠诚+1
23.奢侈品店28BP,必须紧邻1住宅:“物美价廉是什么?听不懂!给我最好的!“”基础价格+2000;2次级;经济+1
24.魔法商店68BP,必须紧邻2住宅:专供魔法物品和法术的商店。基础价格+2000;4次级,2中级,1高级;经济+1
25.大宅10BP:供富裕家族和其仆人生活的独立宅院。稳定+1
26.市场48BP,必须紧邻2住宅:一个公开区域的市场,各种交易在此汇聚。基础价格+2000;使同一城市的黑石、酒馆和商店造价减半;2次级;经济+2,稳定+2。2格。
27.水磨6BP,必须紧邻水域边界:磨小麦燕麦和大麦,也兼职用水锯切木材。经济+1,稳定+1
28.纪念碑6BP:可以是雕像、钟楼、大陵墓或一组展示的公共艺术品。忠诚+3;动荡-1
29.贵族别墅24BP:精致而美丽、奢华而高贵,贵族的专享别墅。使同一城市异域风情店、奢侈品店和大宅时造价减半;经济+1,忠诚+1,稳定+1。2格。
30.公园4BP:欣赏自然之美。忠诚+1;动荡-1
31.突堤码头16BP,必须紧邻水域边界:船只停靠的地方,旅客和货物进出之所,到处是仓库和工坊。基础价格+1000,经济+1,稳定+1
32.商店8BP,必须紧邻1住宅:普通的店铺。基础价格+500,经济+1
33.神龛8BP:小型的祭祀祈祷之地。1次级;忠诚+1;动荡-1
34.铁匠铺6BP:盔甲武器和金属工具在这里打造。经济+1,稳定+1
35.马厩10BP,必须紧邻1住宅:存马、买马、卖马等牲畜的地方。基础价格+500;经济+1,忠诚+1
36.皮革厂(江南)6BP,不能紧邻住宅:鞣皮、制皮(和跑路·误)的地方。经济+1,稳定+1
37.酒馆12BP,必须紧邻1住宅:吃吃喝喝玩玩闹闹。基础价格+500;经济+1,忠诚+1
38.神庙32BP:大型祭拜和祈祷之地。使同一城市的墓地、纪念碑和神龛造价减半;2次级;忠诚+2,稳定+2;动荡-2。2格。
39.廉租房1BP:低租金的简易便宜小房子,在满足其他建筑建设前提时可以被视为住宅。当你想将廉租房升级成住宅时只需支付2BP。动荡+2
40.剧场24BP:戏剧、音乐剧、歌剧、相声、小品等的演艺中心。使同一城市妓院、公园和酒馆的造价减半;经济+2,稳定+2。2格。
41.城镇大厅22BP:镇民集会和办事的地方。使同一城市兵营、垃圾场和了望塔的造价减半;经济+1、忠诚+1、稳定+1。2格。
42.匠人店10BP,必须紧邻1住宅:一般意义手艺人的商店,比如面包师、屠夫的肉店、制烛师、铜匠或绳索匠。基础价格+500;经济+1,稳定+1
43.了望塔楼6BP:一个高大的建筑,既是防御点也是一处地标。稳定+1;防御调整+2;动荡-1
44.港口90BP,必须紧邻水域边界:一个大型水运码头,还包括船厂和商贸中心。基础价格+4000,;3次级,2中级,1高级;同一城市公会大厅和市场造价减半;税收法令的忠诚罚值减半;经济+4;每城限一个。4格。

F 获得经验

建立城市及提升城市规模,将会为玩家带来经验。每个项目只在首次达到时奖励一次。
Founding a kingdom: 2,400 XP
Establishing a capital city: 1,200 XP
Reaching a kingdom size of 5: 1,600 XP
Reaching a kingdom size of 10: 2,400 XP
Reaching a kingdom size of 25: 3,200 XP
Reaching a kingdom size of 50: 4,800 XP
Reaching a kingdom size of 75: 6,400 XP
Reaching a kingdom size of 100: 12,800 XP
Reaching a kingdom size of 150: 25,600 XP
Reaching a kingdom size of 200: 76,800 XP
Filling a square with four blocks of buildings: 1,600 XP
Filling three city squares with buildings: 4,800 XP
Filling an entire city grid with buildings: 12,800 XP

G 统治一个王国

统治王国与让培养玩家角色类似:投入资源、做出选择、迎接挑战、得到发展或者遭受挫折甚至失败。
王国的变化以四个阶段来体现,以月为单位不断循环。当王国建立时,选择一个起始日期,开始四个阶段。比较明智的选择是以自然月的开始、结束来循环四个阶段。
另外一件事就是决定谁来扔王国的检定。让统治者来扔是个显而易见的选择,但让相关角色来扔也非常有意义。财务主管进行经济检定,或者警长来挫败犯罪。由于领地是所有玩家的,有谁来扔完全是出于活跃气氛和增强代入感的考虑。(真不担心欧皇吗?)

维持阶段:每个王国的维持阶段,需要按步骤执行以下四个行动。如果王国目前没有控制地块,跳过这个阶段直接进行发展阶段。
步骤1-决定王国稳定:进行一次稳定检定对抗掌控力DC(20+王国规模)。如果成功,动荡值-1;如果动荡值本来就是0,那么成功的检定会带给你1BP,视为民众对你英明统治的感恩。如果检定失败5点及以上,动荡值+2。
步骤2-支出:从金库中支付王国的运行成本。如果你当月无法承担开支,你王国的BP点将至负数。当维持阶段结束后,你的金库为负,则动荡值+2。
步骤3-填充空的魔法物品格子:如果王国的魔法物品格子有空,按照物品表(城主指南)扔随机数,填上它。
步骤四-动荡:如果王国动荡值大于等于11,王国丢失一个地块,由统治者选取。该地块所有的发展(农田、道路之类)消失,拿回地块后需要重建。该地块已有的居住点将变回无主小城镇,收回时参见前面城镇的规则介绍。最后,如果王国雇佣了行刑官,在这个阶段结束时将动荡值-1。

发展阶段:在这个阶段,按顺序执行步骤。你能执行的发展阶段步骤受限于你王国的规模。下面是表:
王国规模   新城市   新建筑   占领地块   建设道路   开垦农田
1-10   1   1   1   1   1
11-25   1   2   2   2   1
26-50   1   5   3   3   2
51-100   2   10   4   4   2
101-200   3   20   8   6   3
201+   4   没有限制   12   8   4
步骤1-选择领导:你可以在此时调整领导角色。领导必须是玩家或关系非常紧密的NPC。记录调整后的领导角色数值。
步骤2-占领地块:失窃之地地图上每个地块大约横跨12英里,玩家的王国地块增加时必须紧邻已有地块(王国的第一个地块可以在任意选择位置)。想要占领地块,你必须先完成“探索”,并清理掉该地块危险的怪物和威胁。当探索和清理完成后,你可以花费1BP宣布这个地块被占领。每个地块增加王国的规模1(因而控制力难度+1)。你可以随时放弃地块来降低规模,但此举会让动荡值+1。如果该地块建有城市,放弃地块会让动荡值+4。
步骤3-创建和发展城市:首先预建城区(规则见上文),然后就可以在城区内增加建筑来发展城市。此时,你也可以拆掉建筑以便为新建筑腾出空间。如果你拆掉建筑,请勿忘记从王国状况统计中划掉原建筑相应的增益。
步骤4-修建道路:道路的增加会对王国发展有长期好处。每个地块的道路花费1BP。如果此地有森林则为2BP,沼泽和山脉道路为4BP。如果道路跨河,则必须建设桥梁,这会让道路花费翻倍。
步骤5-开垦农田:你可以将拥有道路的任何草地或丘陵地块转变为农田,如此建立农庄可以降低王国的开支。草地农田花费2BP,丘陵农田花费4BP。你不能再农田地块建设城市。每个农田会让你的王国开支减少2BP。
步骤6-法令:随你意愿,颁布或修改法令,来变更加值。

收入阶段
步骤1-入股(储蓄):你可以将你在冒险过程途中找到的金币、宝石、珠宝、武器、盔甲、魔法物品或其他有价值的东西扔(?)进金库里。每4000GP以此方式“储蓄”的物品,为你的王国增加1BP。单个价值4000GP以上的物品,必须在下面的步骤3出售,不能直接“储蓄”。
步骤2-撤股(提款):你可以从王国金库中提款,但这样做“显然会”让市民们感到不安。每次撤股,动荡值+1。同时,你必须做一个忠诚检定,DC=控制力DC+撤股的BP数。一次失败的检定会让动荡值再增加撤股的BP数量。每个BP可以换成2000GP。
步骤3-卖出高价值物品:你可以尝试通过城市的市场来卖出4000gp以上单价的物品,来改善王国金库的状况。这个物品可以是你在冒险中获得的,或者是城市拥有的(投出来的)。想要成功卖出,需要做经济检定。次级物品dc20,中级dc35,高级dc50。失败的检定意味着没能卖出去。成功的检定可以卖出物品,并为金库增加相应的财富,次级=2BP,中级=8BP,高级=15BP。在收入阶段,你可以为每个城市区域进行一次经济检定。
步骤4-统计收入:在收入阶段的最后,进行经济检定对抗控制力难度。如果成功,将你的检定结果除以5并向下取整,这个数值便是你金库增加的BP数量。

事件阶段
在事件阶段,对照列表,扔一次王国事件。特定的王国冒险事件也发生在此阶段。在这个阶段,一旦确定哪一种事件发生了(如果有),简单根据事件规则来确定每个事件如何影响你的王国或城市。
事件概率:一般来说,有随机事件发生的概率为25%。如果上次事件阶段无事发生,则随机事件发生概率提升到75%。

王国事件
由于这个部分类似玩家随机遭遇表,所以我就不翻译了,以免剧透。

---end---
不浪费,不奢求。

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #1 于: 2019-08-01, 周四 16:28:46 »
王国规模1-20时,统治者是男爵或女男爵。规模21-80时,统治者是公爵或女公爵。
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奇怪,为啥从男爵直接到公爵啊?中间的侯爵、伯爵、子爵呢? :em005

(见鬼了,失窃之地不是内陆吗?)
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失窃之地再往东去,是卡斯卓汶海这个堪比里海的大湖…… :em006

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #2 于: 2019-08-01, 周四 18:52:16 »
王国规模1-20时,统治者是男爵或女男爵。规模21-80时,统治者是公爵或女公爵。
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奇怪,为啥从男爵直接到公爵啊?中间的侯爵、伯爵、子爵呢? :em005

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失窃之地再往东去,是卡斯卓汶海这个堪比里海的大湖…… :em006

男爵(巴龙)本意一般用来指地主,在封建体制不完善的地方你划一块地都可以自称男爵——或者任意同义的词,突厥语里面男爵对应的就是“巴依”(巴依老爷)

公爵对应的本意是一个部族的军事领袖,但是这些领袖一般不足以完全代表其一地或一民族的人(这种人一般就是国王了),所以欧洲人对这些蛮族的部族领袖一般都叫公爵
男爵直升公爵在封建制度不完善的地方其实没啥问题,公爵一般不只有地产,也代表在外交上一定的独立主权

离线 magezyw

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #3 于: 2019-08-02, 周五 08:39:29 »
以下是王国事件的描述。一些事件被标记为“持续性”,意味着他们的影响贯穿每个事件阶段,直到被解决。
有害的事件可以被成功的三豁免检定削弱或抵消,难度等于王国控制力DC。

暗杀企图:你的一个领导角色(随机决定)成为某次暗杀企图的目标。如果目标是玩家,你应当将其表现出来,设定为一次CR等于玩家等级+1的遭遇。如果目标是NPC,你可以简单地以稳定检定来使其无效。如果失败,这个领导角色视为被刺伤,立刻使王国动荡+1d6,并且立刻使该角色对应的职务承受空置处罚。%1-3

强盗活动(持续):强盗开始到处抢劫旅客、商贩。进行稳定检定,如果成功,王国的防御便在强盗活动造成问题前阻止了他们。如果失败,强盗降低你王国的金库1d6BP(每次你扔出6,再扔一次d6,加进总量里去)。%4-12

灾害:一次火灾、风暴、地震、洪水、泥石流之类的玩意儿来袭!扔1d6,当结果是1-5时,这次灾害只影响了单个城市1d4个街区。当结果是6时,你王国每个城市都有1d6个街区遭到袭击。为每个街区进行稳定检定,每个失败的结果代表这个街区被摧毁。(这个稳定检定代表着你的国家为应急做出的准备是否充足)13-19

经济繁荣:商贸大幅增加,小钱钱进入口袋!王国金库增加1d6BP(每次扔6,就再扔一次1d6,加入总值)。%20-24

世仇:你城市的贵族们开始了内斗。如果你不能以忠诚检定缓和局势,会导致动荡+1d6。%25-29

食物短缺:污染、鼠货或者单纯收成太少,都会让你这个月青黄不接。你要进行稳定检定,失败则视为你必须竭尽全力维持你的国家,你下个维持阶段的王国运行成本翻倍。%30-32

食物充足:农民们的工作事半功倍,你下个维持阶段的王国运行成本减半!%33-39

好天气:天气提升了一切。下个事件阶段前,忠诚检定+4。%40-44

怪物攻击(持续):一个或一群怪物开始攻击你的王国,选择玩家掌握的一个地块,怪物就在此地!DM扔该地形随机游荡怪物,直到其CR大于玩家团体等效等级+2(在这本书是四人队伍,CR7以上)。如果玩家没有出发打怪,进行稳定检定也可以移除怪物。如果怪物没有被击败,动荡+4。如果王国动荡提升到或本来就在5以上,怪物占领了所在地块(这会导致失去地块在维持阶段带来的新动荡)。%45-49

天降祥瑞:一种自然事件,比如突然盛开的罕见美丽花朵,或者在星空中呈现的好预兆,这些都可以提升你王国的士气。你在下个事件阶段前,稳定值+4。%50-54

大获成功:你王国中的某个市民创造出大师级的艺术作品,或是营造了令人印象极为深刻的建筑……总之,发生了能给你带来极大声誉的事件。在下次事件阶段前,你获得1d6BP和经济+4。动荡-2。%55-61

瘟疫(持续):一种可怕的疾病袭击了你的王国!在你王国中选择一个包含城市的地块,这就是瘟疫袭击的地点。如果你并没有城市,则需要重扔随机事件。进行稳定检定来阻止瘟疫扩散。如果失败,动荡+1d6并将你的王国金库-1d6BP。被瘟疫袭击的城市无法建造新建筑。%62-64

政安人和:好平静、好和谐、好舒服。动荡-6。%65-67

公众丑闻:一个领导角色陷入犯罪或者令人羞愧的事件当中,例如与另一个领导角色的配偶发生了不可描述事件。如果忠诚检定失败,动荡+2且在下一个事件阶段前所有忠诚检定-4。%68-77

耸人听闻的罪行(持续):连环杀手、通天神偷、人贩子团体或者绑票集团侵袭你的王国。进行稳定检定来抓捕罪犯;失败则动荡+2。%78-85

新的附庸:一部分本土生物加入了你的王国并接受你的统治,动荡-2并获得1d6(每次出6,多扔一个d6)。%86-92

名流造访:格拉利昂某个名流人物来到你的领地,因此了轰动和追星效应。金库增加2d6BP(每次出6,多扔一个d6)。%93-100
不浪费,不奢求。

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #4 于: 2019-09-03, 周二 20:04:38 »
然而这个贴子发了一个月了,大家还没有开始建设王国,而是热衷于去当邪恶的海盗。。。当混乱邪恶的反圣武士就这么让人兴奋吗?

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #5 于: 2019-11-20, 周三 15:54:58 »
其实我更想要这个模组 :em001

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #6 于: 2019-11-20, 周三 18:43:30 »
感谢大佬。翻译至高。

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #7 于: 2019-11-20, 周三 20:52:20 »
 :em003只跑了一次DM就咕咕咕了~
开/跑1-20级的长团(0/1)

离线 Julien

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #8 于: 2020-01-09, 周四 12:40:47 »
感谢翻译。
我正在跑这个模组。
模组的英文版:https://thetrove.net/Books/Pathfinder/

离线 Julien

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Re: 冒险之路《拥王者》的领地规则
« 回帖 #9 于: 2020-01-09, 周四 13:45:15 »
王国规模是已经占领的地块吗?
但是王国规模是1-200,而1-10的规模,限制占领地块为1。那王国规模怎么升级?